Guerra total warhammer 2 quais facções existirão. Corridas clássicas de Total War: Warhammer

Total War: Warhammer 2 - Guia de dificuldade lendário

Neste guia falaremos sobre a dificuldade lendária de Total War: Warhammer 2. Falaremos sobre as etapas de conclusão da campanha, estratégia no mapa mundial, a influência da magia, o exército, os senhores, os erros mais comuns e intrigas.

Algumas palavras sobre a dificuldade lendária. Acontece que isso afeta quase todos os aspectos do jogo. Não salva! A economia está mais fraca, os custos são mais altos, os inimigos naturais (iniciais) são mais fortes e mais cruéis, os amigos não são muito confiáveis ​​e os vizinhos estão esperando pelo seu erro. Uma marca especial é a ausência de pausa tática e desaceleração, o que pode facilmente levar à derrota na batalha. Não será fácil, mas não temos medo das dificuldades.

A brutalidade do início do jogo na dificuldade Legendary é capturada na imagem à direita.

Um pouco de história sobre esse movimento – tivemos que retirar o exército de Caelra para tentar interceptar a horda de homens-fera.

O inimigo à esquerda (amarelo) detém dois exércitos na fronteira ocidental. Ratitch imediatamente tentou destruir nosso exército, tivemos que recuar, deixando a horda passar.

Norsca do norte aproveitou a falta de exército e saqueou Caelra. Dois exércitos dos “Bound” (elfos negros) estão navegando do sudeste. Uma horda (laranja) caminha entre as terras, causando estragos e saqueando os arredores.

Alguém mais está surpreso com a crueldade dos elfos negros?

Este artigo é baseado no jogo dos Dark Elves, portanto o guia "Total War Warhammer 2: Dark Elves" está intimamente relacionado e pode ser interessante de ler.

Adicionamos um pequeno texto passo a passo de "" com um leve toque lírico. Descreve o processo de conquista da supremacia da empresa de Malekith para conquistar suas próprias terras e obter superioridade estratégica. Você pode estar curioso.

Estágios da empresa

Normalmente, a empresa é dividida nas seguintes etapas:

1. Nascimento de uma nação

O mais perigoso e ativo. Você precisa ganhar força e ficar mais forte em sua zona natal, protegê-la, protegê-la e conquistar diversas regiões vizinhas. Se você perder seu exército aqui, você corre o risco de ficar sem dinheiro e sem chance de vencer.

O desenvolvimento nesta fase depende de batalhas sob liderança pessoal, então você precisará montar um exército decente.

2. Desenvolvimento

Aumentar o número de exércitos e conquistar o continente natal (a parte estratégica dele).

A escolha do objetivo de expansão e do método de desenvolvimento é muito mais importante aqui do que apenas a conquista. Para manter o exército, precisaremos de investimentos financeiros sérios, sem os quais a nação cairá na pobreza.

3. Tornando-se

Desenvolvimento da economia do império, formação de exércitos utilizando todo o capital disponível. Aqui vem à tona economia.

4. Domínio

Vamos esmagar os inimigos. Este período parece ser principalmente de batalhas estratégicas de grupos de exércitos, porque o inimigo também não fica parado. Ele também terá um grande número de tropas que precisam ser derrotadas e expulsas, conquistando as terras.

5. Ritual

Se quiser completar o ritual, você terá que direcionar seus exércitos para a defesa máxima das cidades, pois os exércitos do caos não se trocarão. Eles simplesmente destruirão toda a vida em seu caminho. Se a nossa economia assentar nestas cidades, então o império pode ruir como um castelo de cartas.

Para realizar os rituais precisaremos de relíquias, por isso teremos que superar a velocidade de mineração de seus rivais. É improvável que você consiga superar todos. Em algum momento, você terá que impedir manualmente o inimigo de realizar rituais.

Estratégia


Aqui teremos que pensar não apenas no planejamento estratégico da disposição dos exércitos, mas também na condução dos negócios. É isso que nos permitirá começar a expandir.

Na dificuldade Lendária é muito mais difícil expandir por motivos de rebelião e mobilidade estratégica (a retirada de um exército enfraquece as fronteiras).

A rebelião provincial é maior nesta dificuldade. Deixando a região sem exército, a ordem nela diminuirá visivelmente mais rápido, o que levará à rebelião. No início do jogo, a expansão para além das fronteiras da região de origem é contra-indicada, pois a ordem nele deixa muito a desejar.

Em uma nota: Um exército numa cidade afeta mais a ordem do que no campo.

Tendo capturado uma cidade em uma província vizinha, você terá que correr entre ela e sua terra natal, reprimindo novas rebeliões. Só podemos esperar que o inimigo não perceba a fraqueza. Mesmo sendo um gênio estratégico, é improvável que o exército consiga resistir a seis vitórias sem uma redução significativa na prontidão para o combate.

Atualização 1.41.1: Como as batalhas se tornaram muito mais difíceis, você não deve confiar em 10 a 20% de dano. O exército será capaz de resistir no máximo 2 batalhas.

Do ponto de vista tático, a capacidade de defender suas fronteiras depende da defesa das cidades e do exército próximo. As capitais regionais inicialmente possuem muros, o que lhes permite resistir às forças inimigas superiores, mas as cidades comuns não os possuem. Qualquer exército bem equipado pode facilmente derrotar a guarnição de tal cidade.

A única saída para esta situação é construir muros, mas isso só tem um efeito temporário. Há uma chance de se defender, mas um longo cerco não poupa ninguém. O principal objetivo dos muros é dar ao exército mais tempo para defender as fronteiras. Esta conclusão pode ser reformulada da seguinte forma: os muros permitem manter um exército a mais de um passo de distância.

Conselho: Para poder recuar, mantenha seu exército a uma certa distância do inimigo. Se você estiver perto, assim que puder se afastar, o exército inimigo será capaz de alcançá-lo. Você não poderá recuar uma segunda vez.

É muito mais eficaz inicialmente minar os inimigos e reabastecer o tesouro com ataques ao território inimigo. A pilhagem de províncias terá um efeito muito mais benéfico para a empresa, enfraquecendo o inimigo e reabastecendo o tesouro.

A melhor maneira de expandir é garantir que nosso exército sempre possa enfrentar o inimigo. Estando rodeados de rivais, isso é impossível de conseguir, pois ao retirar o exército em qualquer direção, expomos a nossa retaguarda.

A melhor maneira é conseguir um pacto de não agressão. Temos duas opções à nossa disposição: com a espada na mão ou através da diplomacia. Desta forma você pode proteger sua retaguarda.

Em uma nota: Tendo declarado guerra, a paz só poderá ser alcançada após uma série de vitórias.

O melhor é traçar um caminho específico para o desenvolvimento do império. Por exemplo, você pode ir até a borda do mapa (se o seu império estiver próximo). Dessa forma, você pode ter certeza de que o inimigo não o atacará inesperadamente pela retaguarda e poderá envolver todos os exércitos no trabalho. Outra opção é usar o mar, que é menos confiável. Usar cadeias de montanhas é ainda menos confiável, pois algumas facções são capazes de usar trilhas de animais. O mundo de Warhammer 2 está em constante guerra global. Há uma chance de um exército ou mesmo dois navegarem repentinamente em sua direção, mas a chance de o inimigo ficar preso em uma batalha com um vizinho é maior, então há espaço de manobra.

Exército

A dificuldade lendária vetará a visão estratégica na batalha, no minimapa, na pausa e até na velocidade lenta. Você precisará reagir rapidamente ao andamento da batalha. Você precisa construir um exército de forma que esteja preparado para tudo e conheça todas as habilidades disponíveis.

A primeira coisa que devemos fazer é criar o exército mais universal a partir das tropas que nossa civilização possui. Deverá ser estável, taticamente móvel e eficiente do lado da gestão, pois teremos que controlá-lo manualmente mais de uma vez. É o exército a chave para a nossa riqueza e segurança nestes tempos turbulentos. Considerando a complexidade do jogo, quanto maior for o nosso exército, mais calmos nos sentiremos.

Precisamos aproveitar ao máximo todos os pontos fortes das civilizações escolhidas. O principal objetivo do primeiro exército é o mínimo de perdas. Teremos que lutar frequentemente, por isso perdas de mais de 20% do exército podem resultar na perda de tropas após várias batalhas.


Conselho: Se você vir uma oportunidade de retirar unidades reduzidas da batalha sem muitos danos, faça-o. O dano distribuído por todo o exército é curado mais rápido do que restaurar um esquadrão de combatentes quase morto. Um ataque automático de um exército com essas unidades é caro.

O exército dos elfos negros, mesmo nos estágios iniciais de desenvolvimento, tem grande poder e potencial de combate eficaz. Quase todas as unidades do período inicial possuem escudos e são capazes de resistir a um ataque de tiro, mas devemos nos concentrar em mais de uma nação em nossa passagem.

Cada império disponível tem os seus próprios pontos fortes e fracos, por isso devemos primeiro prestar atenção aos bónus da facção e dos senhores, e depois às suas habilidades e aos pontos fortes dos exércitos.

O estágio inicial pode ser tal que você terá que lutar contra ataque após ataque, lutando contra vários exércitos por turno, apenas para que seu exército seque como um fio.

Como uma das estratégias de batalha mais simples e vitoriosas, propomos montar um exército de atiradores. Suas vantagens residem no controle menos necessário (sem pausa) e na redução efetiva das forças inimigas antes do início da batalha, o que afeta significativamente seu moral e, como resultado, leva a uma rápida retirada inimiga.

Esta composição do exército é mais eficaz para os elfos superiores, porque seu raio de ataque é maior. Os Dark Elves são capazes de igualar sua superioridade com a força de suas próprias bestas. Os Lizardmen são fortes no combate corpo a corpo, então aqui você terá que prestar mais atenção ao fluxo da batalha.

Descrevemos a composição do exército dos elfos negros em detalhes no artigo " Guerra Total: Warhammer 2 - Elfos Negros“Você pode ler sobre os pontos fortes de cada lado nos guias correspondentes.

Os heróis devem estar vestidos com o melhor que puderem encontrar. Cada efeito deve ser adequado à especialidade do exército, senhor ou herói. Cada habilidade de combate aumenta suas chances no campo de batalha, por isso é aconselhável usar todas as disponíveis.

Em uma nota: Lordes elfos negros podem montar dragões negros no nível 18. Seu poder aumentará visivelmente devido a danos, veneno e intimidação, mas este monstro é bastante voraz. Manter tal animal de estimação custará ao senhor mais de 270 moedas (reduzir a manutenção não dá o valor original).

Magia e Feitiços


Jogar na dificuldade Lendária leva a uma certa conclusão - “o principal não é um certo estilo de magia, mas o uso correto de feitiços”.

Diferentes escolas de magia podem proporcionar a melhor vantagem sobre o inimigo, mas a complexidade da organização, o uso de feitiços e os diferentes heróis podem confundir o jogador.

A confusão de julgamento na batalha pode ser considerada um dos principais sinais de derrota, por isso não complique sua vida. Especialize-se em dois feiticeiros: um senhor e um dos magos.

O exército deve ter um mágico e um duelista.

Um mago pode destruir forças inimigas, apoiar suas tropas, geralmente usar magia para o benefício do exército... entre outras coisas, um mago também pode ser eficaz em um duelo através de feitiços, mas isso pode ser imprudente devido ao desperdício de valiosos Magia.

Os duelistas são capazes de comandar perfeitamente o exército inimigo, mas seu objetivo principal é caçar heróis inimigos. Tendo privado o inimigo de um general, o exército quase certamente fugiria. Ao derrotar o lançador, você reduzirá visivelmente o dano recebido. Ao destruir o monstro, você facilitará a tarefa do seu exército... Será que destruir monstros dá uma vantagem? A visão de um dragão caindo deveria evocar um grito de guerra do exército inimigo.

Os senhores da guerra são mais fortes que os heróis, então preste muita atenção ao andamento da luta.

Os Mage Lords são especialmente eficazes no campo de batalha, pois compartilham ambas as funções e mantêm um espaço livre para outra unidade escolher. O principal é não perder de vista a saúde do senhor. Alguns dos senhores mágicos mais poderosos são Malekith e Morathi. Conselhos sobre seu uso podem ser encontrados nos artigos correspondentes.

O uso de feitiços deve ser o mais eficaz possível para reduzir as perdas do seu próprio exército. Destrua unidades corpo a corpo, desacelere os inimigos, tornando-os alvos de atiradores, fortaleça seus guerreiros. O principal é o efeito. Tente se concentrar em vários feitiços para usá-los com eficácia.

Luta automática

Falaremos sobre isso brevemente. O combate automático permite reduzir o tempo da empresa. Deve ser usado em dois casos: você é muito superior ao exército inimigo; Você não sabe como lutar contra o exército inimigo, mas é bastante superior em força.

Se as chances forem iguais ou você conceder, em nenhuma circunstância deixe as coisas ao acaso. O combate automático é impiedoso. A chance de perder o exército é muito perigosa. Olhe ao redor da paisagem. Se você não tem onde se fortalecer, pense nisso. Se você recuar, o inimigo conseguirá alcançá-lo com força total no mesmo turno? Você se encontrará em um lugar mais vulnerável?

A presença pessoal torna a batalha mais bem-sucedida, pelo menos por um motivo: a complexidade da empresa. Quanto mais complexa a empresa, menos sorte o destino lhe dará.

Conselho: Nem sempre faz sentido lutar no campo de batalha. Se o inimigo tiver muitos arqueiros, o combate automático às vezes calcula a luta muito melhor do que se você entrar em campo. Pode-se presumir que isso se deve à melhor manobrabilidade do computador no campo de batalha, o que resulta no envolvimento dos arqueiros no combate com bastante rapidez. Sem uma pausa, é difícil alcançar tal agilidade.

O combate automático é prejudicial para unidades enfraquecidas. O computador não hesita em enviar todos os guerreiros para a batalha, mesmo os meio mortos. Existe um grande risco de o elenco ficar completamente perdido.

Em uma nota: A quantidade de experiência que você ganha não depende da batalha/batalha automática, então não faz sentido perder tempo extra se sua vantagem for inegável.

Extensão

Ao jogar como Malekith, a expansão possui 2 estratégias:

1. Você tem sorte.

2. Você está sem sorte.

1. No primeiro caso, temos a oportunidade de atacar o nosso vizinho, pois ninguém nos incomoda. Esta é uma situação rara que pode ser ligeiramente avançada através de batalhas competentes com os vizinhos. Esta opção é menos dispendiosa financeiramente, pois permite a expansão usando um exército. O alvo principal é a mina de ouro Grond, pois é financeiramente sólida.

2. Tivemos azar. Somos constantemente atacados por todos os lados. Era como se os inimigos tivessem decidido nos despedaçar. Parece que está tudo ruim, mas mesmo aqui há oportunidade de sair.

A tendência dos elfos negros em relação aos troféus fará o nosso favor. Os inimigos não nos enviarão destacamentos de combatentes fracos e separados. Exércitos principais bem treinados nos aguardam. Ao quebrar um, obteremos um jackpot substancial em troféus, e melhorar o saque nos permitirá aumentar os lucros através das batalhas.

Se tivermos oportunidade, vale a pena visitar o inimigo e saquear o povoado vizinho.

Tendo recolhido troféus suficientes, teremos que criar um exército, rumo a um défice orçamental. O mais importante é calcular suas finanças para que haja tempo suficiente para chegar à próxima cidade inimiga para saqueá-la e depois capturá-la. É esta ordem que nos dá mais lucro. Essa marcha precisará ser mantida até a solvência financeira, para depois passar para a segunda etapa da empresa.

Lordes na dificuldade Lendária


A diretriz padrão para baixo conteúdo na dificuldade lendária não funcionará e aqui está o porquê. Vejamos os elfos negros como exemplo. A dificuldade impõe um aumento na manutenção do exército do herói. O sólido bônus de Malekith de 50% de redução de manutenção se transforma em... 20%.

O exército mais ou menos adequado, formado por tropas juniores, tem um conteúdo de 3.450 (relativamente falando). Levando em conta a habilidade total do gestor (-15%), 3000, que é removido de uma vez adicionando um segundo exército (+15% para a manutenção de “todas” as tropas). Também podemos adicionar “respeito e medo” (-8%) para um total de 23%, que será 2650. Para isso precisaremos “apenas o suficiente” de 9 e 11 pontos de habilidade, respectivamente. Manter um herói custará 8%.

A princípio, na dificuldade lendária, você não terá condições de comprar um segundo exército, então o conteúdo reduzido não nos dará um bônus para aumentar a força do exército, apenas algumas moedas para mesada.

Atualização 1.41.1: O conteúdo agora está adequadamente reduzido para que o equilíbrio tenha retornado. A escolha entre magia ou conteúdo reduzido + ataque rápido permanece igual. Observe que as batalhas se tornaram visivelmente mais difíceis.

A ênfase no comando do exército resultará em... estimaremos que isto seja um aumento de 10-20% na força. É claro que um aumento na força se transformará em uma diminuição nas perdas, mas 10-20% da força vale tanto esforço...

Excluindo habilidades especiais que serão úteis de uma forma ou de outra: governar o país, transportes, tudo o que resta é magia. É aqui que nossos lendários senhores mágicos são especialmente eficazes. A capacidade de minar enormemente o moral dos inimigos, derrotar a mão de obra ou aumentar o poder das próprias unidades influencia muito o resultado da batalha, que é mais eficaz na nossa situação.

Conselho: Sempre que possível, teletransporte-se para pegar os itens lendários. Eles fornecem uma vantagem significativa. Você pode completar o jogo sem eles, mas com eles será muito mais fácil.

É difícil falar sobre os lendários senhores guerreiros, já que suas habilidades de combate podem ser inferiores às mágicas, mas tudo deve ser abordado com cuidado. É possível que as habilidades de alguns senhores em comandar um exército possam torná-lo mais mortal do que uma bola de fogo.

Depois de adquirir o poder máximo do senhor na batalha, vale a pena pensar no próximo benchmark. O fortalecimento do exército poderia aumentar o poder, mas a redução da manutenção teria um efeito maior.

Depois que seu senhor tiver maximizado seu exército principal, seu império provavelmente terá algum lucro. Juntamente com a redução na manutenção, isto lhe dará a oportunidade de contratar um segundo exército. Além do Segundo Exército, a habilidade localizada neste ramo será muito útil para nós - ataque rápido. A capacidade de atacar apenas um exército no jogo futuro será muito útil para nós, já que os inimigos também não ficam parados.

Em uma nota: A habilidade Swift Attack é mais útil no meio e no final do jogo. No início, as facções não têm muitos recursos e não podem pagar um grande número de exércitos. Dois exércitos, por exemplo, raramente estão próximos um do outro porque devem defender fronteiras opostas do império.

Erros


Existem 4 erros mais dolorosos ao jogar na dificuldade lendária:

1. Falta de preparação.

Antes de entrarmos na batalha, devemos pesar os prós e os contras. Avalie seus pontos fortes. “Vale a pena atacar dois exércitos inimigos sob a fortaleza?”

2. Fadiga.

Se você está cansado, reage menos às diversas mudanças na situação. Um jogo é um jogo. Seu cérebro sabe disso. Sua consciência preferirá relaxar, dizendo: “Tudo bem, está tudo bem”. Na dificuldade lendária, um erro pode custar várias horas de desenvolvimento ou a empresa inteira.

3. Autoconfiança e impaciência.

Deixar até mesmo um inimigo derrotado na retaguarda pode retardar seu progresso no jogo por um longo tempo. Este ponto é descrito com detalhes suficientes no artigo " Total War: Warhammer 2 - Passo a passo para os Elfos Negros (Malekith), lenda“Deixar o inimigo na retaguarda afetou o desenvolvimento devido à retirada e ao reagrupamento.

Intrigas e ações de heróis

Na verdade, esta seção não é obrigatória para uma empresa em geral. O efeito aqui é bastante divertido, uma vez que não há muita renda direta proveniente deles.

Digamos que, depois de estabelecer uma economia decente, você finalmente comece a acumular fundos e queira usar heróis na guerra de outra pessoa. O único ponto aqui é a curiosidade, se será possível influenciar o resultado da guerra de outra pessoa.

Você terá que monitorar constantemente os exércitos inimigos do outro lado do mundo, o que aumentará o tempo de companhia. Seus heróis estarão longe do exército e não poderão influenciar diretamente o resultado de suas ações.

Preferiríamos encarar esta questão como uma perda de tempo que não proporciona benefícios suficientes num curto período de tempo.

Um truque para reduzir a reposição de perdas pelo exército inimigo

Esse truque às vezes funcionou contra o jogador, então também pode funcionar contra o inimigo.

Para obter uma vantagem por um tempo, você pode usar a redução da reposição de perdas. Assim, o exército inimigo ficará atordoado e enfraquecido. Você pode usar esse tempo para cumprir algum objetivo estratégico ou recuar para receber reforços (reabastecimento).

É possível que o computador prefira reunir tropas derrotadas e contratar novas unidades, o que resultará em custos adicionais da sua parte e acabará por afectar a redução do seu tesouro. Aqueles. se quisermos uma trégua, podemos contar com bônus menores.

Um guia para iniciantes. Como vencer a campanha em Guerra Total: WARHAMMER 2 (II).

AGORA EM LÍNGUA RUSSA! Versão em texto e vídeo com narração. Tudo para iniciantes))

Bem-vindo a este vídeo-guia que o ensinará a entender o que está acontecendo no campo de batalha e o ajudará a vencer. Falaremos sobre diferentes unidades e suas características.

Vamos começar, é claro, com o Senhor – esta é a peça mais importante do quadro. Eles podem variar de magos leves em togas a enormes monstros blindados.
Sua principal tarefa é liderar o exército, então você deve protegê-los e não deixá-los morrer em batalha. O maior perigo para um senhor vem dos senhores inimigos. Tente ficar longe deles.

Os heróis, assim como os senhores, podem ser muito diferentes; em qualquer caso, eles são sua melhor escolha se você precisar destruir personagens inimigos ou tropas perigosas.
Os magos não devem ser lançados em combate corpo a corpo porque sua principal força está na magia - causando danos e enfraquecendo o inimigo, fortalecendo e curando suas tropas. Eles podem fazer qualquer coisa, mas a maioria dos mágicos tem armaduras fracas e não são particularmente bons em combate corpo a corpo, por isso precisam ser cuidadosamente protegidos e protegidos.
A infantaria corpo a corpo é sua principal força de matança, excelente contra qualquer tipo de infantaria, mas é bastante vulnerável contra monstros e cavalaria, portanto deve ser evitada.
A infantaria corpo a corpo com armas de haste é essencial no campo de batalha para lidar com alvos grandes. Basicamente, estes são copeques que podem ser usados ​​contra monstros, cavalaria e unidades voadoras e outras infantarias de grande porte. Mas eles são vulneráveis ​​contra qualquer combate corpo a corpo com várias espadas e machados.
A infantaria de mísseis pode ter muitos usos diferentes no campo de batalha. Eles podem causar dano a qualquer tipo de unidade, mas também são vulneráveis ​​contra qualquer unidade corpo a corpo e precisam ser protegidos de ataques, especialmente da cavalaria inimiga, que é muito eficaz contra eles.
A cavalaria é uma parte altamente móvel do seu exército. Eles podem proteger suas tropas e atacar o inimigo. Ataques de flanco e retaguarda, destruição de fuzileiros e pessoal de artilharia são especialmente eficazes. A principal ameaça para eles é a infantaria com armas de haste - lanceiros, alabardeiros e assim por diante. Fique longe deles.
Os monstros podem ter tipos muito diferentes - pequenos grupos, criaturas enormes e ágeis, unidades voadoras ágeis, mas são todos muito perigosos. Eles esmagam facilmente sua infantaria, mas você precisa tentar mantê-los longe da infantaria com armas de haste. Flechas, balas e projéteis também são muito eficazes na luta contra monstros.
A artilharia inflige grandes danos ao inimigo muito antes de ele entrar na batalha. É capaz de atingir qualquer alvo, mas é mais eficaz ao disparar contra grandes concentrações de infantaria, mas cuidado: os artilheiros não podem se defender em combate corpo a corpo, então esteja preparado para defendê-los.
Então, o que torna os Uints o que são e como eles se encaixam.
As informações sobre a unidade estão escritas no painel de informações - o número do esquadrão, a quantidade de pontos de vida, além de diversas características e habilidades. você precisa entender o que eles significam para jogar Total War de maneira eficaz.
Os pontos de vida determinam a quantidade da chamada saúde - quanto dano um esquadrão pode sofrer. Eles podem ser adicionados ou subtraídos por buffs e debuffs.
A armadura determina o grau em que uma unidade está protegida contra danos. Quanto mais alto, menos dano a unidade receberá dos ataques inimigos.
O moral determina quão forte é o espírito de luta de uma unidade e com que firmeza ela resistirá aos golpes. Se o moral estiver baixo, a unidade poderá fugir do campo de batalha.
Velocidade - determina a rapidez com que uma unidade se move no campo de batalha. Conseqüentemente, quanto mais blindada for uma unidade, mais lenta ela será.
O ataque corpo a corpo determina a chance de uma unidade causar dano a um inimigo em combate corpo a corpo, a chance de acertar um inimigo. Quanto maior for, mais dano o inimigo receberá como resultado, pois sua defesa será quebrada com mais frequência.
A defesa corpo a corpo determina a chance de uma unidade se esquivar ou bloquear o ataque de um inimigo. Conseqüentemente, unidades com pontuação alta receberão menos danos e poderão lutar por muito mais tempo.
Outro indicador importante é a Força da Arma. Este indicador determinará a quantidade de dano infligido ao inimigo após um ataque bem-sucedido, ou seja, rompendo suas defesas em combate corpo a corpo. O indicador é resumido do dano base e do dano perfurante.
Investida ou investida é um bônus que adiciona dano durante um ataque rápido, por assim dizer, “em fuga”. No entanto, só funciona se esta condição for atendida. Por exemplo, um esquadrão de cavaleiros pode ser repetidamente retirado e lançado em um ataque com as lanças abaixadas. Mas quando os cavaleiros param após um golpe, os ataques subsequentes com a arma não têm esse bônus.
Agora você sabe o que significam as características das unidades em batalha
Agora vamos falar sobre a importância das armas perfurantes.
O poder perfurante da arma de uma unidade pode ser determinado pelo ícone da couraça que aparece próximo ao número da Força da Arma. Se você passar o cursor sobre ele, na janela suspensa você poderá ver exatamente quantas unidades de dano base e perfuração de armadura ele inclui.
Unidades com alta classificação de penetração de armadura são a melhor escolha para combater oponentes com armaduras altamente blindadas, porque, apesar da armadura poderosa, o inimigo receberá mais dano para cada acerto bem-sucedido. Neste caso, o dano base não penetrará totalmente na armadura e causará danos.
Você pode ver muito mais símbolos ao visualizar um bloco de informações sobre uma unidade - você mesmo pode passar o mouse sobre eles, ler nas dicas suspensas o que eles significam e pensar em como isso pode ser usado no campo de batalha. Vá em frente!
Agora que você sabe o que tudo isso significa e entende os pontos fortes e fracos de cada unidade, pode começar a batalha.
Como resultado, cada uma de suas unidades colidirá com um inimigo; você pode usar uma dica comparando a força de suas unidades e das unidades inimigas.
Então meus Leões Brancos saíram para lutar contra os algozes de Khar-ganeth. Selecionei meus Leões e pairei sobre os algozes. Você pode ver que apareceram marcadores no painel de informações, que mostram as vantagens e desvantagens do meu esquadrão em relação ao inimigo. verde é aquilo em que o inimigo é superior e vermelho é inferior em quê.
Vemos que os algozes têm mais armadura, moral, poder de arma e ataque. Os Leões os superam apenas em velocidade e ataque corpo a corpo. A defesa corpo a corpo de ambas as unidades é a mesma.
Com base nesses dados, posso prever que os algozes derrotarão os leões, e assim acontece.
Ressalta-se que os algozes são mais caros e isso é um bom indicador da qualidade da unidade, mas isso não significa que a unidade mais cara sempre ganha. Se eu tivesse usado algumas unidades auxiliares no campo de batalha, os Leões poderiam muito bem ter saído vitoriosos.
Então você precisa entender quais unidades são melhores para usar em uma determinada situação, como, quando e onde colocá-las. Você também deve se lembrar das características da facção com a qual irá lutar,
Por exemplo, se vou lutar contra homens-lagarto, só preciso levar comigo mais unidades com armas de haste que tenham bônus contra inimigos grandes. Porque eles têm muitos lagartos grandes e fortes.
Se estou enfrentando elfos superiores, sei que eles têm muitos arqueiros de longo alcance, então preciso de algo para neutralizá-los.
Os Skaven tendem a aumentar os números, então precisarei de muita infantaria barata para poder conter essa avalanche.
Os elfos negros têm muita infantaria corpo a corpo poderosa, então terei mais chances de sucesso se contratar mais cavalaria para ataques de flanco e retaguarda.
Em geral, como você já entendeu, é necessário adotar uma abordagem flexível para a formação de exércitos, dependendo do teatro de operações e do inimigo pretendido.
Por fim, vejamos a estrutura básica e o conceito em que se baseia.
O exército pode ser dividido condicionalmente em várias partes.
O corpo principal forma a linha de frente no centro da sua posição. Geralmente são guerreiros com armas de haste ou espadachins, ideais para defender a frente. Sua tarefa é criar uma linha monolítica que o inimigo não possa romper.
o flanco esquerdo deve ser protegido por unidades mais móveis que, se necessário, possam derrubar ou repelir um ataque de flanco ou simplesmente conter o flanco do ataque inimigo.
O flanco direito tem a mesma função. Geralmente faz sentido colocar lanceiros e cavalaria nos flancos.
Atrás das costas dos guerreiros que seguram o centro, você precisa colocar atiradores e tudo que precisa de proteção. Claro que é mais seguro aqui do que na frente. Um pouco mais adiante é necessário colocar destacamentos de proteção aos fuzileiros e reservas que responderão rapidamente aos ataques de flanco e retaguarda.
Esta é uma formação básica e vocês precisam entender o lugar de cada unidade na formação, no apoio mútuo.
Afinal, o moral dos soldados depende muito da cobertura da retaguarda e dos flancos. Devemos sempre lembrar disso.
Afinal, a beleza de Total War é que você pode recrutar uma variedade de unidades, formar uma variedade de exércitos e experimentar diferentes estratégias no campo de batalha.
Portanto, não tenha medo de ser criativo e experimentar.

Há um grande número de nuances importantes no jogo Total War: Warhammer 2: da diplomacia aos impostos. Apenas jogar, e muito menos chegar perto da vitória, pode ser uma tarefa difícil para iniciantes e outros. Portanto, é necessário estudar este guia da facção Lizardmen.

Melhor Senhor Lendário

Você tem duas opções de senhores lendários - Mazmamundi, o lançador de Slaan, ou Krok-Gar, um general de sangue antigo, focado em combate corpo a corpo e bônus para unidades adjacentes.


Qual Senhor é o melhor para o seu exército de Lizardmen? Depende do que você deseja da sua campanha. Krok-Gar começa em um ponto diferente do mapa e tem uma dificuldade inicial mais difícil na campanha. Por outro lado, Mazdamundi tem muitas vantagens como novo jogador. Ele permite que você acesse um Sly Mage Priest adicional e oferece custos de ritual reduzidos. Mas ele também é péssimo em diplomacia. No entanto, muitos de seus feitiços de longo alcance mais do que compensam isso.

Rede geomagnética

Independentemente do senhor que você escolher, a grande vantagem dos Lizardmen é a Rede Geomagnética, que conecta as cidades de suas províncias com poderes mágicos. É incrivelmente útil, então você deve sempre visitar a área do host sempre que puder e atualizá-la constantemente.

Várias configurações da Rede oferecem bônus colossais se você aumentá-los até o quinto nível. Para melhorá-lo ao seu ponto mais alto, você precisa manter nós conectados a cidades com igual força geométrica e manter seus relacionamentos com assentamentos vizinhos. Não se esqueça de criar Marcadores Geomagnéticos e Ímãs em cidades que também não estejam conectadas à Rede.


Certifique-se sempre de que as capitais tenham espaço para estruturas e atualizações geomagnéticas. Se você adicionar e atualizar regularmente a rede, muitas vezes estará no mesmo nível de ouro e bônus. Eles o manterão um passo à frente de outras facções.

Estratégia de Campanha dos Homens Lagartos

No início da campanha vale a pena ser bastante agressivo, destruindo os Skaven e os Skeggi, mas ignorando o Império no sul ou estabelecendo relações diplomáticas com eles.

Depois de tomar o Monólito dos Deuses Caídos, é hora de conseguir um novo senhor e começar a criar um conjunto adicional de exércitos. Isto ajudará a resolver problemas em diferentes partes do mapa simultaneamente.

Qualquer um dos lendários senhores Lizardmen tem acesso a quatro ritos poderosos, todos caros. Mas eles oferecem ótimos bônus. Rite of Cruelty é o mais barato e muitas vezes também o mais útil porque oferece bônus, ouro e mercenários. Dessa forma, seus exércitos podem aumentar mais rápido.

Na frente defensiva, o Ritual de Sotek pode ser incrivelmente útil, dificultando os inimigos em sua província e tornando as emboscadas mais mortais.

Certifique-se de completar missões no início do jogo para ganhar ouro e Placas Antigas, pois você precisará delas para rituais. Em particular, certifique-se de correr em direção à missão Mirror, Mirror para criar um tesouro no local de pesquisa e um fluxo constante de placas.


Sempre que um ritual é realizado, forças aleatórias do Caos aparecerão atrás de suas linhas provinciais, perto das cidades que hospedam os rituais (ou cidades próximas que não estão protegidas). Outras facções também poderão ver onde você realiza rituais. Em outras palavras, não tente expandir enquanto estiver fazendo o ritual porque você precisa de exércitos para proteger suas cidades durante esse período.

No que diz respeito à expansão, você pode ignorar principalmente as regiões congeladas como locais para se esconder, já que os lagartos verão a ordem pública cair nas regiões frias. Os melhores lugares para conquistar e fortalecer são as selvas e os desertos, embora qualquer coisa que não esteja congelada possa funcionar a seu favor.

Ao adicionar Lizardmen ao seu império, leve em consideração o nível de manutenção e os custos associados aos seus exércitos caros. Portanto, crie edifícios econômicos e faça o que puder para conservar o ouro.

Na árvore tecnológica, vá onde quiser, concentrando-se no tipo de unidade que você mais usa. Atualizar poderosos guerreiros saur de nível intermediário é uma estratégia eficaz, mas também vale a pena pegar algumas atualizações na árvore. Eles ajudam a aumentar a ordem pública nas vossas províncias, visto que muitas vezes surgem influências de corrupção.

Total War: Warhammer 2 é um jogo de estratégia criado pela Creative Assembly, a próxima versão da série. Os jogadores viajarão por um mundo de fantasia no universo fictício de Warhammer. Existem quatro raças diferentes no jogo e você deve escolher uma delas.

Talvez o melhor jogo do mundo de War Hammer.

Vício em jogos de azar https://www.site/ https://www.site/

O universo Warhammer (não aquele com o Deus-Imperador, mas onde Sigmar) é famoso por sua dura escuridão. Quase não há heróis aqui, e uma pessoa comum vive dia após dia com a compreensão de que a qualquer momento ratos de um metro e meio podem sair do esgoto e estragar o dia inteiro. E, muito provavelmente, uma vida restante muito curta.

Mecânica de jogo Guerra total trouxe à perfeição muitos, muitos projetos atrás. Guerra Total: Martelo de Guerra ocupa um lugar de honra nesta série. Este foi um jogo excelente e bem pensado - um verdadeiro achado para os fãs de grandes jogos de estratégia. Também no famoso cenário de fantasia!

Portanto, quando a segunda parte apareceu no horizonte, os fãs se reuniram em torno de um lema simples: “Não quebre!” Eles não quebraram.

Trailer oficial.

O mundo não tão velho

Um cometa de duas caudas dividiu o céu e enfraqueceu a magia do Grande Vórtice. Isto significa que chegou o tempo da profecia, o tempo da guerra. Desta vez lutamos no território do “Novo” Mundo: Lustria e as Terras do Sul (isto é, na América e na África, se nos referirmos aos continentes reais). E as facções disponíveis para nós são mais “exóticas”: homens-rato-skaven, homens-lagarto, elfos negros e elfos superiores. Como é habitual, cada nação tem o seu próprio conjunto de unidades, estilo de guerra, características próprias de gestão no mapa global - e por vezes até um recurso único.

Agora todas as corridas começam em cantos estritamente opostos do mundo, o que incentiva um estilo de jogo um pouco mais descontraído. Cada facção limpa lentamente seu quarto do mapa - e então começa uma guerra de exércitos de alta tecnologia de unidades de ponta com generais estimulados. Além da vitória “geral” do tipo “eliminar todos”, uma vitória baseada em missões foi adicionada à campanha. Isso se você conseguir completar o ritual pelo qual realmente entrou na guerra. Mais sobre isso abaixo.

Mas não pense que o mundo do jogo é habitado apenas por não-humanos. Uma agradável surpresa: todas as nações do jogo anterior estão presentes em campo como facções pequenas (às vezes com territórios gigantes) com um conjunto completo de unidades e uma lógica própria de diplomacia. Eles ainda não são jogáveis, mas sua presença nos permite esperar que, com adições, o número de facções jogáveis ​​cresça gradualmente até o tamanho da lista completa do Warhammer de mesa.

Para os especialistas do Hammer of War, haverá alguns momentos ofensivos. Facções como Arábia e Khemri, infelizmente, foram substituídas por... análogas. Em vez de necro-egípcios, somos recebidos por exércitos de vampiros (no deserto ensolarado!), em vez de exércitos de beduínos e assassinos, somos recebidos por caras bronzeados comuns do Império. Esperamos que, como na primeira parte, com o tempo surjam facções únicas aqui.

Guerra na selva e duendes nas árvores

Se você jogou o primeiro jogo, ou qualquer jogo da série Total War, você se sentirá imediatamente em casa. Um sistema familiar de exércitos, um sistema familiar de províncias. Construção, heróis, guerra, árvore tecnológica - tudo é como estamos acostumados. Os desenvolvedores seguiram o caminho de “não consertar o que não está quebrado” e agradecemos muito por isso.

No entanto, também existem inovações.

O mapa de batalha tático não é mais plano e enfadonho. O jogo finalmente leva em consideração as diferenças de altitude, as preferências climáticas e a influência da vegetação na precisão do tiro. Agora é bem possível organizar uma batalha como “300 elfos contra uma horda de homens-rato” em uma passagem estreita. É lógico que isso tornou a parte tática muito mais épica.

Além disso, mais unidades são trazidas para o campo de batalha, e há um nível completamente diferente de animação e elaboração de modelos de caças (não há comparação alguma com os soldados de infantaria imperiais de Pinóquio do primeiro patch da parte anterior).

Mas a IA agora é totalmente nojenta (infelizmente, não há outra palavra para isso). Não, ele não ficou mais esperto. Só que o jogo nem tenta esconder o fato de que a IA vê e ouve tudo e, portanto, reage instantaneamente a qualquer mudança no campo. Imediatamente. É muito irritante quando um plano astuto (por exemplo, atingir o flanco da artilharia inimiga com cavaleiros escondidos na floresta) falha exatamente no momento em que as unidades se tornam visíveis.

Quem é quem

Homens-lagarto- os aborígenes de Lustria e a raça mais antiga do mundo War Hammer. Os autoproclamados “defensores da paz” servem como pesos pesados ​​nesta guerra. Existem muitas unidades tenazes e poderosas, bons feiticeiros e dinossauros de combate (sim! lagartos montando dinossauros!) São lutadores simplesmente universais com taxas de dano assustadoras. Naturalmente, isso significa que quase todas as unidades são extremamente caras (embora você possa obter versões reforçadas gratuitas delas para missões).

Skaven- O povo rato do Sub-Império, que se estende por todo o mundo conhecido. Os ratos têm as tropas mais fracas do jogo. Mesmo monstros e Wheels of Doom são relativamente fracos em confrontos contra unidades semelhantes de outras facções.

A força dos Skaven está em outro lugar: há um número infinito deles. Suas tropas substituem suas perdas com uma rapidez incrível e suas cidades se desenvolvem instantaneamente. Quanto vale ter a oportunidade de povoar imediatamente as cidades até o quinto estágio de desenvolvimento! Dado um equilíbrio igual de poder, eles perderão, é claro. Mas há sempre cinco ou até dez vezes mais skaven.

Altos Elfos- a facção mais equilibrada e uma boa escolha para iniciantes. Esses antigos guerreiros, que se autodenominam Asura, protegem o mundo das forças do caos e da destruição. Os elfos lembram as tropas do Império desde a primeira parte. Eles estão acima da média em tudo, mas são incrivelmente bons em apenas uma coisa - magia e criaturas mágicas. Os elfos superiores também revelam um mapa durante o comércio e podem influenciar as relações diplomáticas de outras facções. Essas pessoas orgulhosas preferem colocar os inimigos uns contra os outros - e atacar apenas quando necessário.

Elfos Negros- traidores e assassinos implacáveis ​​​​liderados pelo rei-feiticeiro Malekith. Os elfos negros destroem seus oponentes com ataques rápidos e mortais. Seu arsenal inclui cavalaria pesada, monstros e esquadrões de assassinos velozes. Além disso, as arcas negras dos elfos negros são verdadeiras cidades marítimas onde você pode contratar heróis com senhores e recrutar exércitos, o que proporciona às tropas de Malekith total superioridade na água. A característica do Lorde Lendário permite que ele dê um pouco de sua experiência a outros comandantes, mas tome cuidado. Se um comandante comum se tornar mais forte que um lorde lendário, ele poderá recorrer à traição típica dos elfos negros!

Cada facção possui um recurso único necessário para avançar rumo à vitória na história. Importante: cada lado do conflito vê apenas os seus próprios recursos, mas as cidades-chave são as mesmas para todos. Em outras palavras, em um local onde os skaven veem pedra de dobra, os homens-lagarto, por exemplo, encontrarão placas solares. Daí uma conclusão simples e maravilhosa: na segunda parte, cidades e fortalezas importantes podem ficar sob o controle de qualquer uma das facções principais!

Adoro o cheiro de pedra de guerra pela manhã!

Os recursos são necessários principalmente para realizar rituais que permitem pular a dolorosamente longa etapa de conquista de todas as províncias de cada oponente. Para vencer, você precisa completar cinco desses rituais, e seu custo em termos de recursos e tempo aumenta a cada sucesso. Há muito trabalho a ser feito no final - especialmente porque o jogo cria regularmente exércitos neutros na campanha, que se tornam mais fortes à medida que as facções avançam para a vitória. É claro que esses exércitos geralmente aparecem em algum lugar na retaguarda.

De forma puramente mecânica, o ritual funciona da seguinte maneira. Se você tiver a quantidade necessária de recursos, você ativará três de suas cidades (aleatoriamente, é claro). Por dez turnos, essas cidades ficam visíveis para todos, e a perda de qualquer uma delas cancela o ritual, e você fica privado do direito de tentar novamente por mais alguns turnos. O que é ainda mais desagradável é que, por uma certa quantia de dinheiro, qualquer facção pode criar um “exército invasor” instantâneo... bem nas terras do jogador que realiza o ritual. A IA adora essa opção e envia dois ou três exércitos de ponta assim que o jogador está prestes a vencer.

Porém, mesmo que a IA seja fraca e eles não tenham dinheiro, o jogo, além de outros problemas, cria imediatamente de três a oito (!!!) exércitos do Caos ou Skaven. Que começam a queimar e destruir tudo o que vêem. Você está entediado, você diz? Espere.

Do lado desagradável: os pecados clássicos da série TW são evidentes. A IA comete erros imperdoáveis ​​em uma guerra global, o jogo demora muito para carregar e pode travar após uma batalha tática (e quando a batalha dura meia hora, isso é muito, muito decepcionante). Como fã do Martelo da Guerra, não posso deixar de observar mais um ponto: a admissibilidade de situações absolutamente impossíveis (por exemplo, quando nobres anões pedem misericórdia aos homens-rato), que podem ofender os fãs do universo.

Todos os jogos da série Total War envolvem o uso de estratégia global na campanha e táticas direcionadas nas batalhas. No anterior, olhamos para o lado estratégico de todas as novas corridas em Guerra Total: Warhammer 2. Neste artigo, veremos as táticas que você pode usar nas batalhas deste jogo.

Armadilha tártara

Esta técnica foi frequentemente usada pelos exércitos mongóis-tártaros. Um esquadrão rápido avança para servir de isca. O resto do exército espera em emboscada. A unidade isca avança, atacando o inimigo e causando alguns danos, e então recua. O inimigo acalorado corre em sua perseguição e não percebe como a armadilha se fecha. Suas forças principais são emboscadas por todos os lados, e o inimigo apenas assiste impotente à sua derrota.

A técnica em si, porém, não é das mais simples, embora seja eficaz. Se você usar unidades de rifle em uma emboscada, certifique-se de desligar o disparo sem ordens, pois elas podem revelar a localização de suas tropas principais com antecedência. A cavalaria é mais adequada para essa tática porque tem maior flexibilidade em combate.

Manobra de solução alternativa

Nesta tática, você precisará de um exército principal com boa defesa e diversas unidades rápidas para a manobra em si. Coloque as tropas principais no centro e, em emboscada, longe delas, coloque unidades para manobra. O inimigo está atacando uma grande concentração de suas tropas, mas enquanto suas tropas resistem, as tropas de emboscada rapidamente contornam o inimigo por trás e atingem as tropas atordoadas na retaguarda.

A manobra não é muito difícil de executar, mas é necessário atingir a retaguarda do inimigo antes que ele tenha tempo de reagir e mobilizar suas tropas para enfrentar os esquadrões de emboscada.

Defesa esticada

Ajuda se o inimigo tiver menos tropas, mas ao mesmo tempo for mais poderoso que o seu. Tudo é simples aqui. Distribua suas tropas na frente mais ampla possível. O inimigo não será capaz de cobrir todo o campo de batalha, o que significa que suas unidades que não foram atacadas pelo inimigo poderão acertá-lo facilmente pela retaguarda enquanto ele estiver ocupado lutando com outros guerreiros.

A técnica é muito simples e qualquer pessoa pode fazer. Mas lembre-se, o número de tropas inimigas não deve exceder o número de suas tropas.

Defesa completa

Se a técnica anterior ajuda quando seu exército tem superioridade numérica, então o oposto é verdadeiro. Alinhe suas tropas em um retângulo para que haja lanceiros ou outras unidades corpo a corpo do lado de fora, e tropas de longo alcance e o senhor dentro, sob proteção. O inimigo não será capaz de atacá-lo pela retaguarda e os efeitos do senhor se espalharão por todo o seu exército.

A técnica é muito simples e não requer nada, exceto que suas unidades sejam mais fortes que as unidades inimigas.

Táticas de ataque em um cerco

A melhor tática é distrair o inimigo para um lado da muralha com uma torre de cerco e um pequeno número de infantaria, enquanto suas forças principais, lideradas por monstros, atacam o portão que está localizado mais longe das unidades que distraem. Depois que o portão for arrombado, mova os cavaleiros para lá e ataque com todas as suas forças, invadindo a praça central. Capturá-lo lhe trará a vitória no cerco.

Se não houver monstros em seu exército, você pode usar máquinas de cerco (para os Skaven) ou um simples aríete, mas não há garantia de que ele alcançará o portão.

As táticas em si são simples e quase certamente garantem a vitória, mas ao mesmo tempo requerem fundos significativos para produzir tal exército.

Táticas de Defesa de Cerco

Coloque toda a infantaria corpo a corpo e de longo alcance nas paredes. O melhor é deixar os pilotos no mal do portão, pois eles não são tão suscetíveis a ataques por pressão. Nas ruas que levam à praça central, coloque mais cavalaria e monstros existentes. Na praça central, deixe os heróis e o senhor, além de um ou mais esquadrões de cavaleiros, que servirão de reserva caso algo dê errado.

Se não houver cavalaria ou monstros, coloque a infantaria corpo a corpo em formação densa, se possível com o apoio de equipamento de cerco.

Materiais mais recentes na seção:

Diagramas elétricos gratuitamente
Diagramas elétricos gratuitamente

Imagine um fósforo que, após ser riscado em uma caixa, acende, mas não acende. Para que serve tal combinação? Será útil em teatro...

Como produzir hidrogênio a partir da água Produzindo hidrogênio a partir do alumínio por eletrólise
Como produzir hidrogênio a partir da água Produzindo hidrogênio a partir do alumínio por eletrólise

“O hidrogênio só é gerado quando necessário, então você só pode produzir o que precisa”, explicou Woodall na universidade...

Gravidade artificial na ficção científica Procurando a verdade
Gravidade artificial na ficção científica Procurando a verdade

Os problemas do sistema vestibular não são a única consequência da exposição prolongada à microgravidade. Astronautas que gastam...