História dos jogos online. História do desenvolvimento de computadores e videogames O primeiro jogo de computador do mundo

Bom dia a todos e bom humor para vocês, meus queridos amigos. Enquanto estou de férias, não consigo entrar no clima para trabalhar regularmente. Mas decidi que não poderia deixá-los sem um artigo e fiz um acordo comigo mesmo. Se estou relaxando, gostaria que você também relaxasse. Por isso, preparei um artigo para você relaxar.

No mundo moderno, os jogos de computador tornaram-se parte integrante da vida de crianças e adolescentes, e até mesmo de adultos. Eu mesmo costumava brincar com brinquedos; certa vez, passei quase todo o meu tempo livre brincando com eles por cerca de três anos. O tempo passa constantemente e os jogos, claro, ficam mais realistas, modernos e são lançados constantemente. Mas nem sempre foi assim. Tudo tem seu começo.

E tudo isso aconteceu em 1962, quando dois estudantes do Instituto de Tecnologia de Massachusetts deram pela primeira vez um passo gigantesco na indústria de computadores. Os nomes desses alunos eram Steve Russell e Martin Gretz. Eles chamaram sua primeira ideia de Spacewar e a criaram muito rapidamente, literalmente em alguns meses.

No início, eles escreveram um programa simples, que gradualmente desenvolveram e transformaram em um brinquedo completo sobre uma batalha entre dois foguetes espaciais. Os dois amigos eram apaixonados por ficção científica, então não fizeram cerimônia na hora de escolher o tema do jogo.

Este jogo era jogado nos então modernos computadores PDP-1, que tinham apenas 9 kilobytes de RAM. Você pode imaginar?

Em geral, o jogo era um campo preto na tela do computador, que simbolizava o espaço. Neste espaço exterior havia um certo número de pontos brancos, que representavam estrelas. Pois bem, os personagens principais deste jogo foram, como mencionado acima, duas naves espaciais (foguetes). O objetivo do jogo era destruir o míssil inimigo.

Cada navio poderia atirar no inimigo, mas o fornecimento de munição e combustível era limitado. Mas havia uma jogada complicada no jogo: o jogador poderia dar um hipersalto, graças ao qual apareceria em um lugar diferente do mapa. Assim, se você tiver sorte, poderá pegar o inimigo de surpresa.

Em 1971, foi lançado o primeiro protótipo espacial deste jogo, que se chamava “Computer Space”, mas esta versão não trouxe sucesso e não teve grande procura. Mas uma máquina caça-níqueis baseada neste jogo foi instalada na Universidade de Stanford. Essa mudança trouxe grande sucesso ao criador deste projeto, já que o jogo na máquina era muito procurado. O criador deste projeto, Bill Pitts, mais do que recuperou o investimento.

Mas apesar da popularidade deste jogo, ele não trouxe popularidade e riqueza aos seus criadores, Steve Russell e Martin Graetz. Mas eles não abandonaram seus negócios e continuaram seu desenvolvimento na indústria de TI.

Aqui está uma pequena história. Agora você sabe como surgiu o primeiro jogo. Eu realmente espero que você tenha gostado do artigo. Se for esse o caso, não deixe de assinar as atualizações do meu blog, assim você estará sempre atento a tudo que é interessante. A propósito, o que você acha dos jogos de computador? Por favor, escreva nos comentários. Bem, eu me despeço de você por hoje. Boa sorte para você. Bye Bye!

Atenciosamente, Dmitry Kostin.

Os jogos de computador surgiram como uma nova indústria em 1972, mas os primeiros jogos para PC datam de muito antes. Hoje, o mundo do jogo conseguiu conquistar o mundo inteiro e em breve se tornará o negócio mais lucrativo, se isso ainda não aconteceu. Tudo começou quando um grupo de engenheiros com ideias semelhantes decidiu largar o emprego em prol de um sonho. Seu líder, Nolan Bushnell, então com 28 anos, decide abrir seu próprio negócio ao mesmo tempo. Seu capital inicial naquela época era de US$ 500. Ele dá à empresa o nome de Atari. O primeiro passo de Nolan foi contratar um desenvolvedor, Al Alcorn, e oferecer-lhe US$ 1.000 por mês e uma participação na empresa. Al aceitou a oferta. O projeto experimental da empresa, composto por três pessoas, foi o jogo “Pong”. No início, este jogo era uma slot machine comum, mas literalmente conseguiu conquistar os Estados Unidos em questão de meses. Sem pensar duas vezes, os sócios decidem transformar o jogo em casa, e este se torna o seu próximo sucesso.

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A essência do jogo é muito simples e pouco interessante hoje - dois palitos de lados diferentes da tela devem atingir um quadrado (bola). Quatro anos depois, Nolan decide vender a empresa para a Atari por US$ 26 milhões. Ao mesmo tempo, Steve Jobs e Steve Wozniak juntaram-se ao desenvolvimento de jogos já populares, ganhando popularidade graças ao jogo Arcanoid. Como nem todos podiam comprar um PC naquela época, só havia uma saída: consoles de jogos de alta potência.

Mas, na verdade, o primeiro jogo de computador não foi o Pong. Os primeiros jogos para PC surgiram por volta de 1952. Douglas, enquanto estudante em Cambridge, criou o primeiro jogo do mundo. Foi programado em um computador EDSAC. Mas por volta de 1958, o primeiro vídeo foi criado - um jogo de William Hijinbasam chamado “Tennis for Two”. Em 1962, Steve Russell criou o jogo SpaceWar. Naquela época, estava disponível apenas para alguns programadores. Sua essência é que duas pequenas naves espaciais se abateram. É considerado o primeiro, pois foi pensado especificamente para jogar em PC. Ao criá-lo, foi utilizado um computador de uso geral. Cinco anos depois, Ralph Baer escreveu Pursuit, o primeiro videogame que podia ser jogado na TV. Em 1971, Bushnell e Dabney criaram o primeiro jogo de labirinto, a galeria Space, baseado em Spacewar. Mas o próximo jogo criado foi “Pong”, que foi citado no início.

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Adolescentes britânicos comuns, cujos pais os proibiram de comprar consoles, decidiram criar seu próprio jogo para PC. Para estudar, os pais compravam computadores para os meninos, pois no início dos anos 80 surgiu uma linha de PCs relativamente baratos.

Os Oliver Twins, então com 12 anos, decidiram criar um jogo que fosse diferente dos clássicos jogos de arcade. Outro ponto importante era que não havia limite de tempo para jogar no PC, ao contrário das máquinas caça-níqueis, onde o jogo durava vários minutos. Assim, os Olivers começaram a programar seus computadores e em 1982 (aos 13 anos) seu primeiro jogo, “Road Runner”, foi lançado.

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O texto deste programa foi publicado em uma das revistas, e cada um de seus leitores pôde iniciar o jogo em seu PC. Isso significava uma coisa para os gêmeos: eles eram heróis. A essência do jogo é que um carro movendo-se pela tela ao longo de uma pista sinuosa teve que superar obstáculos destacados em uma cor. Para esse jogo, a galera recebeu a primeira renda das editoras da revista, mesmo que fosse simbólica naquela época.

Mas com o segundo jogo, os gêmeos agiram de forma diferente - participaram de um programa infantil de televisão. Eles conseguiram conquistar o primeiro lugar e com isso uma recompensa em dinheiro. Tudo isso fez com que um simples hobby começasse a se transformar no trabalho de uma vida. Muitos jogos foram escritos na sala dos irmãos. Às vezes os meninos trabalhavam à noite, porque as aulas não eram canceladas. Os jogos dos gêmeos eram distribuídos por todo o país e vendidos nas maiores lojas.

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Depois de saírem da escola, o salário dos empregos dos gêmeos ainda era baixo. Foi nessa época que os meninos conheceram os irmãos Darling. Os irmãos Darling são os mesmos jovens que escrevem jogos por um preço bem nominal, mas que não gostam mais. Com isso, os Darlings abrem seu próprio negócio e passam a vender jogos enviando-os pelo correio. Os jogos foram transferidos para cassetes, as capas foram impressas e o resultado foi um milhão de cassetes de jogos vendidas. Mas em 1986, os meninos fundaram a empresa Code Masters. A primeira feira trouxe um encontro com os gêmeos Oliver, que mostraram a pessoas com ideias semelhantes todos os seus jogos escritos. Quando os Darlings responderam: “Esse jogo vai lhe render 10.000 libras”, a alegria dos gêmeos não teve limites. Como resultado, após um mês de noites sem dormir, apareceu o jogo “Super Robin Hood”. 100.000 fitas foram vendidas e os lucros totalizaram £ 10.000. Isso deu aos irmãos um grande impulso para escrever novos jogos. Alguns deles foram escritos para a Code Masters, e esta união da história dos jogos para PC é justamente considerada uma das mais bem-sucedidas. Os gêmeos criaram cerca de metade de todos os jogos Code Masters.

Oriente é um assunto delicado

Mas não eram apenas os adolescentes britânicos que criavam jogos para PC. Ao mesmo tempo, a indústria do jogo também se desenvolvia no leste. Sua era no Japão começou com Donkey Kong, Mario e Zelda. O pai deles era o gênio dos anos 80, Shigeru Miyamoto, que trabalha para a Nintendo.

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Um belo dia, Miyamoto percebeu o poder do jogo - ele pode despertar diversos sentimentos em uma pessoa. Por isso, ele colocou todas as lembranças da infância em suas brincadeiras. Inicialmente, Miyamoto trabalhava para a empresa como artista e nem suspeitava que um dia desenharia jogos no PC. Sendo uma pessoa verdadeiramente criativa, ele odiava o computador.

Toda a sua vida mudou com a oferta de cooperação. Foi recebido um pedido da África para 2.000 carros com o jogo "Radar Scope", mas os EUA não se interessaram por isso, então pediram para substituí-lo por outro. Como não havia substituto nem desenvolvedor disponível, o trabalho foi para o jovem Miyamoto. Sua ideia baseava-se em criar um jogo parecido com um filme, com enredo. Foi assim que apareceu seu primeiro jogo, Donkey Kong. A trama do jogo é sobre um gorila que foge de sua jaula para sequestrar uma garota. Mas um homem com um martelo nas mãos deve alcançá-la, afastando-se dos barris. Tudo termina com o gorila caindo em um buraco.

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É importante destacar que Miyamoto sempre procurou dar vida aos seus personagens, por isso procurou enfatizar quaisquer detalhes, como o desenvolvimento do cabelo ao cair, etc. Mas a tecnologia da época não permitia que isso fosse feito e o autor decidiu simplesmente dar ao seu herói um boné vermelho. Foi assim que nasceu o jogo Donkey Kong, que Miyamoto enviou para Seattle.

Os americanos, depois de assistir ao jogo, ficaram maravilhados, mas decidiram experimentar. O jogo foi instalado em um bar local e um dia depois viram uma caixa transbordando de dinheiro. Só no primeiro ano, a empresa gerou US$ 100 milhões em receita com o jogo.

Ao mesmo tempo, em 1985, um novo console de jogos “NES” (Nintendo Entertainment System) da Nintendo entrou no mercado dos EUA. Graças a Miyamoto, o jogo atingiu um novo nível, e o primeiro passo foi sua obra-prima - “Super Mario Brothers”. Mario, um encanador italiano, tornou-se Jump Man. Ele é capaz de milagres de força, pode pular alto, mas ao mesmo tempo pode se afogar ou quebrar. Ele vivia em um mundo cheio de canos de esgoto, saliências rochosas e monstros de desenho animado. Este jogo, assim como suas duas sequências subsequentes, conquistou o amor de crianças e adultos em todo o mundo. Bem, quem não jogava Mario naquela época? Em 1987, “NES é o brinquedo mais popular do mundo. As crianças na América amavam e conheciam Mario mais do que o herói Mickey Mouse.


Depois disso, o inventor lança outra obra-prima - o jogo “The Legend of Zelda”. Este jogo permitiu que você vagasse livremente e explorasse o mundo inteiro. Tudo começa com um campo, no meio do qual está uma criança pequena e indefesa. Ele está desarmado. Primeiro, o jogador deve dar um nome a ele e depois entender o que fazer a seguir - e isso é total liberdade de ação para o jogador. Em alguns anos, mais de 30 milhões de consoles foram vendidos. Isso levou a Nintendo ao primeiro lugar na produção de jogos para PC e, para confirmar seu título, decidiu lançar um jogo para pessoas de qualquer idade - “Game Boy”. Isto leva ao surgimento de um conjunto entre Nintendo e Tetris no final dos anos 80.

O desenvolvimento continua

Henk Rogers, editora e desenvolvedora de jogos holandesa, estava importando novos jogos para o Japão. Em 1988, ele conheceu Tetris em Las Vegas. Seu trabalho era trazer para o Japão tudo o que achasse interessante nas exposições. Primeiro ele jogou Tetris e foi embora, mas não por muito tempo. Depois de um tempo ele voltou a jogar mais um pouco. O jogo o atraiu e atraiu como um ímã. O jogo foi inventado em 1984 pelo moscovita Alexei Pajitnov, que na época morava em Seattle. Alexey estava envolvido em programas de reconhecimento de voz e no desenvolvimento de inteligência artificial, então o Tetris foi originalmente inventado como uma espécie de teste para novos computadores. Os hobbies de Alyosha eram quebra-cabeças e entretenimento matemático. “Tetris” é baseado no quebra-cabeça da Roma Antiga “Pentamino”, que consiste em 12 figuras de diferentes formatos, compostas por 5 quadrados. Mas na versão simplificada existem 4 quadrados, daí o nome - Tetris (quatro em grego). Mas a genialidade foi que o jogo foi cronometrado, as linhas preenchidas desapareceram, então o jogo poderia simplesmente ser jogado indefinidamente. A única coisa que complicou o processo foi a velocidade com que as figuras caíam, que caíam cada vez mais rápido ao longo do jogo. O jogador não teve tempo de pensar rápido, começou a ficar confuso e a perder. Depois de conhecer o jogo de Henk Rogers, Robert Stein, que trabalha como importador de software da Hungria, aprende sobre o Tetris. Stein visita Moscou e conhece Alexey. Eles concordam com uma licença para lançar o jogo e Pajitnov dá a Stein Tetris de presente. Mas eles não se tornaram parceiros. Após o encontro de Pajitnov e Henk, os direitos do jogo vão para Rogers. Como resultado, Tetris se torna um jogo favorito e Hank Rogers o lança para o console Nintendo. Isso tornou possível liberar mais de 32 milhões de joias de batalha de Tetris. Pajitnov, claro, não ganhou nada com o jogo, porque na época era cidadão soviético, mas mesmo assim imigrou para os Estados Unidos. Em 1996, expirou o acordo entre Nintendo e Pajitnov, que lhe dava o direito de obter direitos autorais. Hoje Alexey e Henk estão vendendo Tetris na nova geração de máquinas.

Um pouco de história

Os primeiros jogos para PC eram simples; desde 1987, o mundo dos jogos de computador estava apenas começando a se desenvolver:

  • 1987– Tecnologia de Batalha: A Origem do Falcão Crescente, Piratas, Defensor da Coroa.
  • 1988- Vida e Morte, Megatraveller, Mean Streets.
  • 1989- Trilha da Morte, Guerreiro Mech, Street Rod.
  • 1990- Railroad Tycoon, Sim City, King's Bounty, Covert Action, Jones na Fast Lane, Secret of Monkey Island, Ironman's Super Offroad.
  • 1991– Civilização, Elite, Andar 13, Castelos, Lemmings, Boxe 4D, Senhores da Guerra, Gobliiins.
  • 1992- Mad TV, Dune 2, Star Control 2, L.A. Law, Shadow President, Maelstrom, Stunt Island, Alone in the Dark.
  • 1993- Master of Orion, Sim City 2000, Syndicate, Merchant Prince, Dino Park, Tycoon, Rags to Riches, Unnatural Selection, Fields of Glory, El Fish, Frontier.
  • 1994- Parque Temático, Reunião, Mestre da Magia, Colonizadores/Cidade dos Servos, Horda, OVNI: Quarentena Inimiga Desconhecida, Magnata dos Transportes, Magnata da Pizza, Micro Máquinas.
  • 1995- Civilização 2, Command & Conquer, Heroes of Might&Magic, Mechwarrior 2, Primeiros Encontros, Lemmings 3D, Capitalismo, Motor City.
  • 1996– Criaturas, Imperador dos Sóis Fading, Heroes of Might&Magic 2, Master of Orion 2, Syndicate Wars.
  • 1997- Carmageddon, Imperium Galactica, Grand Theft Auto, Magic the Gathering, Gettysburg de Sid Meier, Pax Imperia, X-Com 3: Apocalypse.

As ideias mais interessantes no desenvolvimento de jogos de computador surgiram antes de 1993. Todos os anos aparecia algo novo, único e emocionante. 1993 marcou o início da clonagem e duplicação de jogos anteriores. O jogo principal de 1994 foi “UFO”, pois conseguiu combinar o que há de melhor nos jogos anteriores, e o jogo “Laser Squad”, de dois anos, foi tomado como base.

Sem ideias originais e originais, a existência de qualquer tipo de arte é posta em causa. Hoje, milhares de jogos para PC entram no mercado todos os anos, mas não somos mimados com obras-primas que nos deliciariam com a sua originalidade.

Você conhece isso...

Para o Ano Novo de 2012, foi adicionado ao jogo. Além disso, foi criado dois anos antes (em 2010). Depois que o mapa foi liberado para os servidores principais, um bug foi percebido: o suporte da torre por dentro foi facilmente atingido pelo canhão Shaft. Dois dias após a abertura do mapa, medidas foram tomadas e o uso desse bug passou a ser punível, e uma semana depois o bug foi totalmente corrigido.

Em 2009-2010, houve um partido chamado “KPTO” (“Partido Comunista de Tanques Online”). Este partido estava desenvolvendo vários programas de manutenção.

Em 2011, os desenvolvedores decidiram organizar uma corrida-competição em que teriam que girar constantemente a torre. Para isso foi criado um mapa chamado . Foi realizado por uma associação especial de jogadores - “KPTO” (“Partido Comunista de Tanques Online”). Supunha-se que não seria possível utilizar suprimentos no mapa (sejam comprados ou caídos do céu). A festa fracassou e o cartão nunca foi divulgado. É importante notar que o mapa foi desenvolvido pelo lendário cartógrafo Figishe.

O projeto da arma Ricochet apareceu em 2009. eles planejaram chamá-lo de "Vulcano". Os tiros de canhão originalmente não deveriam ricochetear nas superfícies e eram de cor azul. Naquela época, a Vulcan/Ricochet era uma metralhadora, mas em fase de testes surgiu a ideia de bolas quicando, que mais tarde se desenvolveu em uma arma completa, hoje conhecida como Ricochet.

Quando eles começaram a testar o casco do Hornet, ele consistia em: uma parte central e quatro partes laterais, cada uma delas localizada em nível inferior ao bloco central, e em cada bloco lateral havia trilhos. O Hornet foi então modificado para seu estado atual devido ao seu design muito futurista e às dificuldades com gravidade e tração.

O aparecimento do canhão Shaft em junho de 2011 causou verdadeira sensação entre os petroleiros. Após o lançamento, o Shaft foi adquirido no valor de 3 peças. por segundo! Posteriormente foram editadas suas características e introduzidas resistências. Mas um dia depois foi confiscado, os cristais foram devolvidos e a descrição foi alterada. No primeiro dia de teste no servidor de teste, o dano máximo do Shaft no modo direcionado foi de 150 - 175 - 200 - 250 unidades (para M0 - M1 - M2 - M3, respectivamente), no segundo dia - 200 - 225 - ~275 - 300.

O primeiro filme sobre Tanki Online apareceu junto com a competição de adaptação de contos de fadas em 2011. Utilizava materiais organizados do jogo e tinha enredo próprio. Os curtas-metragens podem ter existido antes dessa época, mas não eram tão conhecidos. O jogador FAK19 criou a série de filmes mais popular - "B-mashina". Um total de quatro filmes foram feitos. Posteriormente, FAK19 decidiu fazer um remake de “B-mashina” sob o nome de “New Evil”. Os filmes FAK19 estão repletos de muitos efeitos especiais. A edição foi realizada no programa 3D Studio Max. Canal do Youtube: MrFAK12

O primeiro ouro no Tanki Online valeu 1000 cristais. Inicialmente, ninguém sabia onde e quando esse bônus caía. O primeiro ouro caiu no mapa Kungur, com um fundo de 700 cristais, foi levado por um petroleiro com o apelido de Noosya. Mais tarde, caixas douradas começaram a cair em quase todas as cartas, mas seu valor foi reduzido para 100 cristais. Agora existem pontos de entrega de caixas douradas em todos os mapas.

Em 2010, uma modificação especial da arma mais fraca de Smokey foi introduzida, chamada Smokey XT. Esta modificação custou 3.950 cristais. Ele ficou disponível para compra por exatamente uma semana. O Smokey XT era melhor em todos os aspectos do que o Smokey M3 normal. Presumia-se que um bom jogador seria capaz de recuperar o custo do Smokey XT.

Em 2009, os desenvolvedores decidiram criar uma arma que pudesse causar danos aos oponentes e ao mesmo tempo curar os petroleiros de sua equipe. Foi assim que apareceu a arma Ísis. O primeiro conceito de Ísis apenas tratava e parecia um modelo do jogo “Half-Life”. Mais tarde, foi convertido em uma torre de duas pontas para um tanque. Ísis também permitiu que ele se curasse ao atirar no vazio. Essa habilidade era muito forte e foi removida. Em novembro de 2014, o efeito visual do tiro foi redesenhado e, em 16 de fevereiro de 2017, a arma perdeu o vampirismo.

Durante o teste beta (maio de 2009), Tanki Online recebeu um prêmio na Game Developers Conference (KRI 2009) na categoria “Melhor Jogo Sem Editora”. Isso sugere que já em fase de testes o jogo conquistou reconhecimento na indústria de games.

artigo principal: História do jogo

Em novembro de 2009, Tanki Online chegou à final do voto popular “Runet Award” e ficou em 17º lugar. Isso apesar do jogo ter apenas seis meses.

No verão de 2012, foi realizado um evento em Tanki dedicado ao Campeonato Europeu de Futebol. Durante esta promoção, o valor das caixas de ouro aumentou várias vezes e, no final, estimou-se que em pouco menos de um mês os jogadores capturaram ouro no valor de 90 milhões de cristais - na economia atual, são quase um bilhão de cristais!

Em 27 de setembro de 2012, ocorreu uma batalha incomum chamada “Kasim vs Sun”, na qual o gerente da comunidade Maxim Khusainov e a especialista em suporte técnico Ksenia Ignatieva lutaram entre si em “vasposmoks”. Maxim venceu com uma pontuação de 22:19. Os jogadores poderiam apoiar Maxim ou Ksenia comprando tinta especial no valor de 100 cristais na garagem. 47.341 tintas foram compradas para Kasim, 18.004 para Sun, 4.844 para ambos os jogadores ao mesmo tempo, cada pessoa que comprou tinta para Maxim ganhou 59 cristais.

Todos os anos, em 31 de outubro, os Tanks celebram o Halloween. Em 2012, durante a promoção, o cartão especial foi criado 59.597 vezes, e a caixa dourada especial foi descartada 12.008 vezes. Houve algumas coincidências interessantes: em 30 de outubro de 2012, o petroleiro número 16.666.666 foi registrado no jogo, e o tweet sobre a edição especial de feriado do videoblog passou a ser o 666º. Em 2014, havia 45 fantasmas no mapa especial de Halloween. E em 2015, em 31 de outubro, os petroleiros passaram um total de 196 anos no jogo e capturaram 440.000 ouro, e o mapa de Halloween foi criado 184.652 vezes. O vencedor do concurso de melhor apanhador de ouro - jogador com o apelido Ti-To - pegou 195 caixas e recebeu como recompensa o VikoGrom XT.

A primeira menção ao misterioso jogador Godmode_ON pode ser vista na edição #61 do Vlog. Na segunda vez ele apareceu no videoblog nº 64, e no videoblog nº 80 acabou até na seção “Pergunta da Semana”. Para destruir Godmode_ON foram necessários 59 tiros de Smokey, dos quais 5 foram críticos. Assim, levando em consideração os parâmetros atuais de Smokey e Mammoth no momento do lançamento do videoblog, a proteção contra Smokey na pintura Godmode_ON era de cerca de 85% no mínimo. Na edição #103 do Vlog, apareceu um homem misterioso que "coletou todas as minas do Silêncio" - talvez fosse Godmode_ON? Na questão da semana nº 118, Godmode_ON percorreu um caminho de minas e explodiu apenas no dia 41 - levando em consideração os parâmetros atuais do Mammoth no momento do lançamento do videoblog, a proteção contra uma mina na pintura Godmode_ON foi de pelo menos cerca de 95%. No videoblog nº 130, Godmode_ON pegou uma caixa de ouro no valor de 5.001 cristais, embora a denominação máxima do ouro do Primeiro de Abril fosse de 5.000 cristais. A próxima aparição de Godmode_ON foi na semana #133, onde ele foi alvejado por seis tanques ao mesmo tempo. E na Questão da Semana #146, Godmode_ON usou Hornet em vez de Mammoth pela primeira vez. Quem é esse jogador misterioso? Uma resposta indireta a esta pergunta pode ser encontrada no videoblog nº 145, onde o perfil de Nikolai Kolotov diz “Not Godmode_ON”. Uma dica em contrário ou apenas uma piada? Parece que nunca saberemos a verdade...

Demorou quatro meses e meio para criar a primeira versão de teste do Tanks. O primeiro jogador registrado no Tanki que não é desenvolvedor é GlebNikitin. E o primeiro a se registrar no jogo foi o programador de servidores Alternativa Alexey Quiring (arts80). O primeiro mapa de “Tanks” foi o protótipo do Tribute.

Em meados de 2010, o jogo contava com aproximadamente 200 mil jogadores cadastrados. Em 19 de dezembro de 2010, foi atingida a marca de um milhão de registros. 6 de junho de 2011 - registro número 3 milhões (jogadora com apelido katyana). 4 de janeiro de 2012 - registro sete milhões (jogador com o apelido stepan1234567891). 25 de março de 2012 - foi ultrapassada a marca de 10 milhões de cadastros (jogador com o apelido lYonsl). No Tankman Day 2012, uma conta foi registrada sob o número 15.000.000 (jogador com o apelido adilov.amir). 5 de fevereiro de 2013 - vigésimo milionésimo registro (jogador com o apelido tolik755). Final de julho de 2013 - trigésimo milionésimo registro (jogador com apelido nadja8201).

O jogo "Tanks Online" é mais popular em sua terra natal - na Rússia. Seguem-se a Ucrânia, a Bielorrússia, a Arménia, o Cazaquistão, a Alemanha, a Moldávia, a Geórgia, os EUA e a Arábia Saudita.

O grupo oficial Tanki Online VKontakte apareceu em janeiro de 2011. Um dia, o gerente da comunidade Maxim Khusainov prometeu nadar em um buraco no gelo se o número de assinantes do grupo ultrapassasse 500.000. Em 27 de setembro de 2014, essa marca foi ultrapassada e no dia de Ano Novo Maxim cumpriu sua promessa - ele começou seu primeiro videoblog de 2015 de um buraco no gelo.

O mapa mais espaçoso é Dusseldorf (40 jogadores), Berlim pode acomodar 36 jogadores ao mesmo tempo, Temple e Madness - 32 cada. Por sua vez, Temple é o mapa mais espaçoso, Berlim fica um pouco atrás e Dusseldorf fecha o topo três. Os menores mapas são Ilha, Colina e Ping Pong.

No verão de 2014, a Copa do Mundo FIFA foi realizada no Brasil, e os “Tanks” não poderiam ficar de fora deste evento. Na promoção “Febre do Futebol”, os jogadores puderam adquirir uma das 32 cores que simbolizavam os países participantes do campeonato. Quem comprou tinta para o país que ficou entre os três vencedores recebeu de volta até 50% dos cristais gastos nas compras no período da promoção. Foram adquiridas 555.502 tintas, das quais 111 mil foram adquiridas para a Rússia (a tinta mais popular), para a Alemanha, que se sagrou campeã, 38.007, para a Argentina - 17.641, para a Holanda - 15.819, e a tinta mais raramente comprada foi Cot-D “Ivoire - apenas cerca de 1000 peças. Cerca de 887 milhões de cristais foram distribuídos como prêmio em dinheiro para a promoção.

Um pouco sobre os nomes dos itens: há muito tempo, o Rail se chamava Fear Machine, Ricochet poderia ser chamado de Vulcan, Hornet - Raptor, Viking - Centurion e Hammer - Magnum. Quanto ao Vulcan, o designer de jogos Semyon Strizhak (conhecido como Orek) prometeu brincando que “a metralhadora nunca se chamará Vulcan, caso contrário, vou deixar crescer dois dedos extras na minha mão”. A propósito, o canhão de artilharia acabou sendo chamado de Magnum.

O modo observador (espectador) no jogo não existia desde o início. E a primeira luta transmitida com ajuda de um espectador foi as quartas de final da chave superior do TOF Dream Team III entre as equipes Internacional e “Pesado e Difícil”.

No verão de 2014, a equipe Tanki Online visitou a exposição de jogos gamescom na cidade alemã de Colônia. Em homenagem a este evento, a carta “Colônia” foi brevemente introduzida no jogo, sobre a qual caíram ouro de dupla denominação. Durante o período da promoção, 191 milhões de cristais caíram em caixas douradas e cerca de um milhão de jogadores visitaram o mapa.

O videoblog geralmente é filmado às quartas-feiras, embora a preparação do enredo comece muito mais cedo. Quinta e sexta são dedicadas à edição de vídeo.

O aniversário do Tanki Online é 4 de junho de 2009 – data de início dos testes beta abertos. O primeiro jogador a atingir a classificação máxima (na época era Marshal) foi o lendário T7000. Em abril de 2010, o servidor chinês começou a operar. E no dia 16 de abril de 2014, o Tanki Online foi lançado no Brasil. O primeiro Generalíssimo na localidade brasileira é um jogador com o apelido limadj2, atingiu a marca de 1.400.000 de experiência no dia 2 de setembro de 2014, gastando cerca de quatro meses e meio para subir de nível. Como recompensa por sua rápida conclusão, limadj2 recebeu uma pintura Viking M3, Ricochet M3 e Zeus totalmente atualizada.

artigo principal: História do jogo

Às vezes, em homenagem a certos feriados, os fundos do jogo aumentam. Os maiores fundos do jogo foram em 2 de agosto de 2015 – cinco vezes.

Em 9 de maio de 2015, você poderia adquirir uma assinatura para suprimentos infinitos por apenas 70 cristais, válida até o reinício em 10 de maio. Naquele dia, era quase impossível encontrar um jogador no jogo que andasse sem “guirlanda” – exceto, talvez, aqueles que jogavam batalhas PRO com os suprimentos desligados.

Os primeiros jogadores a ver e experimentar a demo inicial de “Tanks on Unity” foram jogadores alemães em uma reunião de tanques na cidade de Wildflecken, que ocorreu no início de julho de 2014. Em junho de 2015, jogadores de cinco cidades russas jogaram uma versão demo do novo jogo como parte do evento “TO Motor Rally”. E em outubro de 2015, DJAGERnout228, conhecido videoblogger entre os jogadores, visitou o escritório da Alternative, que não só jogou a versão beta do jogo, que já havia recebido o nome final de Tanki X, mas também falou sobre suas impressões em um videoblog.

Durante os feriados de Ano Novo de 2014-2015, um login no Tanki Online foi registrado na Coreia do Norte, um país onde o acesso à Internet é estritamente limitado. Quem poderia ser?..

Há muito tempo, o jogo tinha o chamado “Hall da Fama” - uma janela no jogo que exibia as estatísticas de todos os jogadores: pontos de experiência ganhos, o número de tanques destruídos e suas próprias mortes, riqueza e classificação - um número condicional calculado com base em uma fórmula complexa. Quanto maior a classificação, mais alto o petroleiro estava no Hall da Fama. Ao mesmo tempo, um dos componentes da fórmula de classificação era o número de cristais comprados com dinheiro real, de modo que as primeiras posições no “Hall da Fama” foram ocupadas por doadores que investiram especificamente somas consideráveis ​​para chegar à frente de seus rivais. Hall of Fame foi posteriormente removido do jogo devido a problemas técnicos.

Para o Halloween de 2011, houve um concurso Pumpkin Tank Hunt. Foi necessário encontrar três jogadores diferentes no jogo com armas de abóbora especiais (foram dadas aos assistentes administrativos) e postar capturas de tela delas em um tópico especial. E para o Ano Novo 2011-2012, foi realizado um concurso “Cartão de Ano Novo”, cujos vencedores receberam por vários dias um canhão de boneco de neve exclusivo. Tanto o canhão de abóbora quanto o canhão de boneco de neve eram essencialmente Smokey M3s com uma textura única.

O número máximo de tanques que podem ser destruídos com um tiro é 39. Para fazer isso, você precisa de um M3 Rail totalmente microbombeado e de 39 jogadores que se alinharão no mapa de Dusseldorf no modo.

Antigamente, era impossível ter mais de 32.766 unidades de cada consumível. Isto deveu-se à dimensão insuficiente do tipo de dados da variável em que estava armazenado o número de consumíveis. Este bug já foi corrigido.

No Tanki Online existem mapas cujos nomes repetem os nomes de objetos geográficos reais. Em particular, muitos deles têm nomes de objetos em Perm ou cidades na região de Perm (o escritório da AlternativaPlatform, desenvolvedora do Tanki Online, está localizado em Perm).

  • Aleksandrovsk é uma cidade da região de Perm;
  • Barda é uma vila na região de Perm;
  • Gubakha é uma cidade da região de Perm;
  • Kungur é uma cidade da região de Perm;
  • Molotov é o antigo nome de Perm;
  • Osa é uma cidade da região de Perm;
  • Solikamsk é uma cidade da região de Perm;
  • Esplanade é uma praça em Perm.

Nauru, Kiribati e Guiné-Bissau são os estados mais “sem tanques” do mundo. Apenas um jogador do Tanki Online mora em cada um deles.

A tarefa mais popular para completar no jogo é ficar em primeiro lugar na batalha. Em segundo lugar está a coleta de N kits de reparo, em terceiro lugar está a coleta de N acelerações.

No momento, os testes abertos do cliente HTML5 do jogo estão em andamento nos servidores principais. Atualmente, apenas um pequeno número de novos usuários está sendo direcionado para a nova versão, mas à medida que o desenvolvimento avança, mais e mais jogadores terão acesso. Se você abriu a versão HTML5 do jogo, mas deseja retornar para a versão Flash estável, siga o link.

De vez em quando, o jogo organiza uma promoção chamada “Crazy Weekend”, cuja essência é pontuar frags. Para destruir um certo número de tanques em batalhas padrão, os participantes recebem prêmios valiosos.

De 16 a 23 de novembro de 2017, o jogo foi palco de uma verdadeira batalha entre as redes sociais VKontakte e Odnoklassniki. Para participar, você tinha que comprar tinta na Garagem por 1000 cristais para uma das redes sociais, instalar no seu tanque e ir para a batalha para destruir os tanques inimigos com tinta para o lado adversário. 122.000 tintas foram compradas para VKontakte, 39.000 para Odnoklassniki.A facção VKontakte venceu o evento com uma pontuação de 52,54%. Ao final da promoção, as tintas permaneceram para sempre com seus donos.

No outono de 2017, Tanki Online realizou um concurso de vídeo “#IWANTTO”, cujos participantes deveriam dizer por que os desenvolvedores deveriam convidá-los para o escritório do TO. O vencedor foi o petroleiro Sóchi-Areda, seu trabalho de competição pode ser visto em link. Reportagem em vídeo sobre a viagem: parte 1

Parte 2 .

No dia 24 de novembro de 2017, na Black Friday, surgiram no jogo containers - caixas com conteúdos até então desconhecidos. Eles eram vendidos na Loja e também largados em batalhas, em vez de caixas de ouro normais. Os contêineres foram retirados do jogo no dia 28 de novembro e no dia 24 de dezembro, durante o feriado de Ano Novo, retornaram em caráter definitivo. Agora eles podem ser comprados na Loja, capturados em batalhas ou recebidos como recompensa em cadeias de missões diárias.

O modo “Assalto” foi introduzido no jogo em 13 de dezembro de 2017, embora tenha aparecido no jogo antes - durante as comemorações do Ano Novo de 2015-2016 e 2016-2017. A essência do modo é esta: uma equipe defende e a outra ataca. O time azul precisa defender sua base, que é designada como ponto no modo, e o time vermelho precisa entregar bandeiras para a base azul. É simples e, o mais importante, muito divertido! O destaque do modo é que o time vermelho tem diversas bandeiras à sua disposição ao mesmo tempo, o que significa que o time azul precisa repelir ataques de vários lados simultaneamente.

No dia 4 de junho de 2018, o jogo Tanki Online comemorou seu nono aniversário. Ao longo de nove anos, muitos eventos aconteceram e uma experiência valiosa foi acumulada. Novos objetos e modos de jogo foram adicionados. A plataforma tecnológica Flash foi desenvolvida ativamente. Um acontecimento importante para o projeto foi o surgimento de um serviço de suporte técnico. Isso levou para o próximo nível. O projeto continua se desenvolvendo, e você pode ler sobre o que aconteceu antes, quais períodos existiram na vida do jogo, quais foram seus resultados neste artigo.

O material foi preparado graças aos petroleiros Sokol290 e Pashik-10.

“Tanques para dois” (final dos anos 90)

Cerca de dezesseis anos atrás, apareceu o ancestral mais antigo do Tanki Online - o jogo Tanki for Two. Foi desenvolvido como experiência pelos jovens Anton Volkov (lobo) e Alexander Karpovich (karp), os fundadores da empresa Alternativa Games e do projeto Tanki Online. Uma pequena loja, gráficos como nos antigos jogos java para celulares e apenas dois jogadores - essa é toda a funcionalidade simples de “Tanks for Two”.

Graças a este projeto, surgiu a ideia de criar um filme de ação arcade sobre tanques.

A história de como o jogo foi criado pode ser conferida no artigo de Alexander Karpovich no blog oficial da Alternativa Games.

"Tanques" (final de 2008 - início de 2009)

Dois meses antes do início do desenvolvimento ativo do Tanki Online, os funcionários da Alternativa Games desenvolveram uma demonstração das capacidades da plataforma do servidor. Codinome de demonstração: "Tanques".

Era um jogo de ação multiplayer sobre tanques no ambiente Flash. A demonstração foi desenvolvida utilizando o motor gráfico Alternativa3D 5.

"Tanks" tornou-se o protótipo de "Tanks Online".

A garagem aqui era muito mais diversificada do que em “Tanks for Two”. Havia três tipos de tanques: leves, médios e pesados. Havia apenas uma arma. Para atingir um corpo fraco, era necessário um golpe, um médio - dois e um pesado - quatro.

Havia apenas um mapa e ele existia na forma de um modelo 3D sólido (no Tanki Online, os mapas consistem em blocos - adereços). Havia água. Essa carta se tornou o protótipo do Tributo atual.

Vídeo de arquivo do jogo “Tanks”:

Como resultado, surgiram protótipos da arma Smokey e do casco Hunter. A ideia de um jogo de ação multiplayer sobre tanques começou a se concretizar.

"Tanques on-line"

Início (2009)

"Rudimentos" do parkour

Tanques desenvolvedores (da esquerda para a direita: antonio, zykov, danilova, arts80, Karp)

  • Em 8 de maio de 2009, começaram os testes beta fechados do novo jogo “Tanks Online”.

Vale ressaltar que neste momento o jogo recebeu prêmio na Game Developers Conference (GDC 2009) na categoria “Melhor Jogo Sem Editora”. Isso sugere que já em fase de testes o jogo recebeu reconhecimento na indústria internacional de jogos.

  • Um mês depois, em 4 de junho, começaram os testes abertos.

Discurso de Anton Volkov, no qual convida todos os usuários interessados ​​​​a participarem dos testes abertos do jogo:

«

Os testes fechados do nosso projeto ocorreram por quase um mês. Cerca de 600 pessoas participaram, detectaram mais de 200 bugs e ajudaram muito com conselhos e comentários. Porém, ainda há muito a ser feito: há bugs, há muitas ideias e melhorias. Continuaremos a trabalhar em estreita colaboração em tudo isto nos próximos meses.

Convidamos você a participar dos testes abertos do Tanks Online!

E que o servidor perdure! :)

»
-Anton Volkov

Antes da abertura do Tanki Online, os desenvolvedores da Alternativa Games deram uma entrevista oficial ao famoso site de jogos GameStar.

Aqui está um pequeno trecho dele:

«

G.S.: Em meados de junho, começaram os testes beta abertos do novo MMO de ação baseado em navegador “Tanki Online”. A principal característica do jogo é o fato de ser baseado em um motor tridimensional construído no ambiente Flash (detalhes em nossa análise). Em entrevista recente à Gamestar, os desenvolvedores da Alternativa Games compartilharam suas opiniões sobre o presente e planos para o futuro. Gamestar: Quem é o público-alvo do Tanki Online?

PA: Sim, quase qualquer usuário da Internet - um funcionário de escritório, um aluno/estudante ou uma dona de casa. Não temos como alvo uma idade ou sexo específico. Achamos que o jogo pode ser um bom substituto para um “lenço” ou uma pausa para fumar com os colegas. Uma reação positiva do belo sexo foi notada. Acontece que as meninas também precisam jogar fora a agressão acumulada em algum lugar.

»
-gamestar.ru
  • Início do verão de 2009 - o jogo foi lançado no servidor principal.

O público de jogadores estava apenas começando a se formar. Todos se conheciam. Os desenvolvedores jogaram junto com os primeiros usuários. Nesse período vieram os “velhos mais ávidos” do projeto de manutenção.

Naquela época, os preços das mercadorias na garagem eram diferentes e várias falhas e atrasos eram constantemente descobertos. Em geral, o caos da existência primordial reinou...

Foi então que surgiram os primórdios do parkour em TO.

Surgiu a ideia de introduzir um modo de corrida. O cartógrafo Avocado criou o mapa de Monte Carlo, que deveria ser uma das arenas do modo de corrida. Com o tempo, esse recurso foi abandonado, mas o cartão permaneceu. Agora é bastante popular entre os petroleiros. Avocado deu entrevista ao jornal Tankov Online, na qual falou sobre como foi criado o mapa de Monte Carlo.

Em uma versão deste mapa, o camarote foi feito em tons de vermelho sangue. Ao mesmo tempo, se você cair no abismo, poderá ver que uma cidade está representada em seu “fundo”.

  • Em 31 de julho de 2009, o modo de jogo Capture the Flag (CTF) foi adicionado.

Desde então, Tanki Online mudou muito, e agora há pouco que nos lembre daqueles tempos.

A era do “DikoReli in Digital” (final de 2009 - meados de 2010)

Primeiro conceito de Ísis

Erros com física

Killer93 - moderador da seção "Gazebo" do fórum; Abacate - cartógrafo, autor dos mapas de Monte Carlo e Düsseldorf

Naquela época, cerca de 200 mil pessoas já haviam se cadastrado no jogo.

Em 2010, surgiu um grande número de novos cartões. A aparência do jogo mudou irreconhecível. Nesse período, o número de inscrições começou a aumentar acentuadamente: no dia 24 de junho foram cadastrados 300 mil petroleiros, no dia 15 de agosto - 400 mil, no dia 19 de setembro - 500 mil, e no dia 19 de dezembro, o milionésimo jogador cadastrado no jogo. Houve uma onda de trapaça. A agricultura de desenhos animados começou a florescer.

A demanda por equipamentos de primeira geração caiu significativamente. Houve rumores sobre um misterioso canhão Shaft.

No processo de balanceamento das novas armas, os desenvolvedores chegaram à conclusão de que Frieze e Ricochet precisavam de ajustes sérios. Assim, notou-se que o Ricochet é muito poderoso em comparação com outras armas, e o Frieze, pelo contrário, só é adequado para congelar, mas não para destruir. Portanto, no outono de 2010, todos os Freezes e Ricochet foram retirados das garagens, e os cristais deles foram devolvidos às contas dos jogadores para que pudessem comprar novamente as armas rebalanceadas.

Um grande número de novas competições foram realizadas: uma competição de vídeo, o primeiro “Mr. and Miss Tanki Online”, uma competição de contos. Mais detalhes na seção Competições.

Tankman Jeck_Aubrey começou a fazer quadrinhos FFFUUU sobre o tema “Tanks” e criou um dos tópicos mais populares no fórum TO na seção “Sua Criatividade”.

Em abril de 2010, foi lançada a versão chinesa do Tanki Online. Os servidores chineses eram separados dos principais e tinham um banco de dados separado (e assim permanecem até hoje). Aqui está o que Ivan Zykov, diretor de arte da Alternativa Games, disse sobre isso:

  • Em 7 de maio de 2010, Tanki Online se tornou o site do dia no Favorite Website Awards.

Textura de tinta de jornaleiro velho "Repórter"

  • Em 7 de julho de 2010, Tanki ganhou seu próprio jornal. Foi criado por jogadores entusiasmados com o apoio da administração. O jornal existiu por muito tempo até se fundir com o portal de Notícias. Para mais detalhes, consulte o artigo História da criação do jornal Tankov Online.
  • No início de setembro de 2010, "Tanks" comemorou o Dia do Tankman. O presente da administração aos petroleiros foi um desconto de 25% em todas as mercadorias da garagem - a primeira promoção de desconto na história do jogo.
  • Em 25 de novembro de 2010, os resultados do Prêmio Runet foram resumidos e o projeto Tanki Online ficou entre os dez primeiros. Para marcar a ocasião, todos os itens da garagem tiveram desconto de 25%.
  • Para o Ano Novo 2010-2011, “Tanks” agradou aos seus jogadores com mais 25% de desconto em todos os produtos da garagem, bem como um cartão de Ano Novo e decorações festivas. Desde então, nenhum Ano Novo em “Tanques” pode prescindir desses atributos.

2011-2012

“Tanks” entrou no novo ano de 2011 com um sério desejo de aproveitar os sucessos alcançados no passado. O trabalho continuou no Tanki Online 2.0 (que estava destinado a terminar em breve), novas competições e eventos surgiram. O formato “batalha de jogadores contra desenvolvedores” foi testado pela primeira vez: no dia 7 de fevereiro, notícias sobre a próxima competição “300 Tankers” apareceram na página principal do jogo. Foram tantas as inscrições que a competição passou a se chamar “3.000 petroleiros”. A batalha em si ocorreu em 15 de fevereiro: uma equipe de jogadores selecionada aleatoriamente não resistiu aos desenvolvedores equipados com armas M3.

No dia 12 de fevereiro aconteceu outro acontecimento significativo: o milionésimo registro. E no Dia dos Namorados, 14 de fevereiro, a famosa arma Smokey XT foi lançada nos servidores principais. Ela era mais forte e mais cara que o Smokey padrão. Dentro de uma semana, qualquer petroleiro com patente de Suboficial 1 ou superior poderia comprar uma arma e usá-la até 22 de fevereiro. No dia seguinte, o dano do Smokey XT foi aumentado e a duração da promoção foi estendida por mais dois dias. O evento causou uma ressonância considerável entre os petroleiros (aliás, tais inovações nunca existiram no jogo antes). No fórum e no jogo, Smokey XT se tornou o tópico número um de discussão. Em 24 de fevereiro de 2011, às 8h, horário de Moscou, a arma Smokey XT foi removida permanentemente das garagens.

No dia 1º de abril, os desenvolvedores apresentaram outra competição inusitada. Chamava-se “Goon Race” e nela os participantes eram convidados a percorrer uma pista especial, competindo com rivais em velocidade. Um pré-requisito era o giro constante da torre. O vencedor teve a oportunidade de receber gratuitamente qualquer item disponível para compra na garagem.

Também no dia 1º de abril, um objeto inusitado apareceu na loja - a “Bola Azul”. O preço surpreendeu a imaginação dos jogadores: 100.500 cristais! Isso equivalia a um quarto do custo de toda a garagem da época e, aos preços de hoje, equivale a 1.005.000 cristais. É claro que apenas alguns petroleiros poderiam gastar uma quantia tão grande em uma piada do primeiro de abril. Segundo rumores, quem comprou a Bola Azul recebeu superpoderes de trapaça por um tempo e, quando o item foi retirado das garagens, todos que compraram receberam reembolso em dobro. No final de 2015, os rumores foram oficialmente desmentidos em um dos episódios do videoblog.

  • No dia 2 de junho aconteceu a segunda batalha temática de desenvolvedores contra jogadores - “1000 tankers”. Desta vez decidiram jogar no VaspoSmok, e o resultado da batalha foi um empate.
  • No dia 6 de junho, o projeto comemorou um novo marco - número de registro 3 milhões. O sortudo foi um petroleiro (ou petroleiro?) com o apelido Katiana.
  • No dia 8 de julho, foi lançada a localização alemã do jogo.

Eixo aparece

Antecipação intrigante da tão esperada arma

Os primeiros "motoristas de eixo"

sokol290 e Pashik-10

  • No dia 14 de outubro, “Tanks” atingiu a marca de 5.000.000 de jogadores cadastrados, e pouco mais de um mês depois - no dia 27 de novembro - o petroleiro número 6.000.000 cadastrados no jogo.
  • Segundo a tradição, em novembro “Tanki Online” participou do “Runet Award” e ficou em nono lugar na indicação “People’s Ten”.

O ano de 2012 começou para o projeto com novas conquistas. No dia 4 de janeiro, o sétimo milionésimo jogador se inscreveu no jogo com o apelido stepan1234567891. A popularidade do jogo cresceu como uma bola de neve - nem um mês se passou entre oito e nove milhões de registros. E em 25 de março, o número de contas de jogos ultrapassou 10 milhões. Apelido do usuário registrado de aniversário - lYonsl.

O jogo gradualmente ganhou popularidade popular. A seguir está um vídeo enviado pelo player Virtvirt, em que seu filho Stas, de dois anos ( BOECtankista) controla habilmente seu tanque, destruindo oponentes de seu eixo:

Além disso, Stas participou do concurso "Mr. TO 2012" e conquistou um honroso terceiro lugar.

No dia 4 de junho o projeto comemorou seu terceiro aniversário. Poucos dias depois, foi lançado um grande evento dedicado ao Campeonato Europeu de Futebol que acontecia naquela época. Os jogadores pegavam caixas douradas de futebol, cujo valor aumentou significativamente. Você pode ler mais. No dia 28 de junho aconteceu a batalha “1000 Jogadores de Futebol”, na qual um time de petroleiros derrotou os desenvolvedores no mapa Estádio.


Item "1000 experiência" na garagem

O verão de 2012 foi marcado por muitas inovações: foram melhorias nos mapas, um teste do novo modo FTC (CTF com disposição invertida de bases; no entanto, o assunto não foi além do teste) e a desativação do classificação (anteriormente, o conjunto de pontos de experiência dependia da classificação - quanto mais alta, menos pontos eram atribuídos a qualquer ação, o que retardou o desenvolvimento de petroleiros-"dobradores" experientes e deu origem ao fenômeno de redução artificial da classificação por meio de autodestruição automatizada), e a venda de experiência (1000 unidades por 100 cristais), e novos efeitos gráficos, e a introdução de "cartas de exibição" conquistadas pelos clãs durante o torneio Card Capture.

Versão 1.100 (segundo semestre de 2012)

  • No dia 3 de julho foi lançado o primeiro episódio do videoblog:

Nele, o gerente da comunidade Tanki Online, Maxim Khusainov, falou sobre todos os eventos que aconteciam no jogo naquela época: torneios, competições e lançamentos. Em particular, foi neste dia que apareceu no jogo a opção de denunciar os infratores. Posteriormente, o videoblog tornou-se um dos principais meios de comunicação entre jogadores e desenvolvedores. De edição em edição, novas seções apareciam (“Entrevista com o desenvolvedor”, “Olá” etc.). O gerente de comunidade Nikolai Kolotov, que ingressou na empresa no verão de 2012, elevou a qualidade das imagens do videoblog a um novo nível. Toda a parte técnica, desde a filmagem até a publicação na hospedagem do vídeo, está em suas mãos.

No início de agosto, os jogadores tiveram a oportunidade de participar em mais uma competição “desportiva” - a “Tankiada”. Não é difícil adivinhar que a competição foi programada para coincidir com as Olimpíadas de Londres. Como parte do "Tankiada", os jogadores lutaram com assistentes de projeto.

Tendo exalado após a introdução de nova física e micronivelamento no jogo, os desenvolvedores se ocuparam com os mapas e em 31 de janeiro lançaram uma atualização em grande escala que, de uma forma ou de outra, afetou quase todas as arenas do jogo. Alguns deles foram significativamente alterados. O acontecimento mais importante foi o retorno ao jogo do maior sucesso de todos os tempos – a carta “Loucura”, que passou por uma reformulação total. Uma semana depois, apareceu um tópico no fórum informando que vários cartões impopulares seriam removidos em breve. Os petroleiros só conseguiram “salvar” dois deles, mas o aumento na atividade de jogo causado pela duplicação das caixas douradas nesses mapas mudou a opinião dos desenvolvedores e a decisão de removê-los foi cancelada.

O próximo marco no caminho do progresso foi a mudança dos servidores de jogos para um poderoso data center em Amsterdã. Servidores localizados quase no centro da Europa, e não na Rússia, permitem que jogadores de todo o mundo entrem no jogo de forma rápida e fácil e não sintam o desconforto associado ao ping alto.

Na mesma época, o chute da equipe foi retirado do jogo.

Primeiro Generalíssimo Brasileiro

No dia 10 de abril foi lançada a versão brasileira do Tanki Online. Ele utiliza banco de dados próprio (assim como a versão chinesa) e opera em um servidor separado localizado diretamente no Brasil, para que os jogadores não precisem se preocupar em transferir dados do jogo através do oceano. Junto com a localização brasileira, um novo mapa “Rio” apareceu no jogo, feito em um estilo único. O mapa não perde popularidade até hoje graças à disposição cuidadosa dos elementos do jogo e à margem de manobra. O cartão de visita do mapa era o arranha-céu aparentemente inexpugnável - houve até uma competição especial dedicada à sua conquista. A equipe alemã de parkour GTT foi a primeira a “selar” o telhado do arranha-céu.

"Tanques" tem 5 anos!

  • Em 2 de junho, um modo atualizado foi introduzido no jogo, bem como uma série de atualizações úteis: distribuição linear do fundo no final do jogo, a capacidade de adicionar um jogador à lista negra através do menu de chat e o capacidade de desligar o bate-papo.
  • No dia 4 de junho, Tanki Online celebrou seu quinto aniversário.
  • No dia 24 de junho, foi lançado o aplicativo do jogo na rede social VKontakte -

Desde os tempos da Roma antiga, as pessoas exigem “pão e circo”. O entretenimento e o relaxamento sempre foram um dos principais componentes de qualquer civilização. O primeiro jogo do mundo, criado para fãs do espaço virtual, marcou o início de uma nova era na indústria do entretenimento.

Hoje existe uma grande variedade de jogos de computador. Novos jogos são lançados quase todos os dias. Quem hoje gosta de jogos virtuais não tem a menor dificuldade em escolher um brinquedo adequado que possa alegrar seus momentos de lazer. Os jogos de computador de hoje irão satisfazer até o conhecedor mais exigente. Mas o mercado para esse tipo de entretenimento nem sempre foi tão abundante. Afinal, os computadores anteriores não tinham muito poder; não existiam jogos para eles.

O início da era do entretenimento virtual

Isso aconteceu no ano imemorial de 1962. O jogo se chamava Spacewar. Ela poderia trabalhar em um computador com 9 kilobytes de RAM. Os jogadores de hoje apenas sorrirão ao ver números tão engraçados. A propósito, os computadores modernos podem acelerar para 2 bilhões. E os gadgets da plataforma Android aguentam os brinquedos mais novos sem problemas, há até jogos com realidade aumentada.


O primeiro jogo do mundo deixou uma marca indelével e vívida em toda a história dos jogos de computador. A propósito, jogos semelhantes já foram criados antes; os criadores de Spacewar não foram pioneiros nesse sentido. Em 1952, A. Douglas criou um jogo que era essencialmente uma analogia do jogo da velha comum. Em 1958, U. Hijinbasam criou um jogo com o nome romântico “Tennis for Two”. Foi tudo apenas pingue-pongue. Mas Spacewar tinha um propósito ligeiramente diferente, porque tinha que ser jogado num computador, o que o distinguia fundamentalmente dos seus antecessores.


Criando uma obra-prima cósmica

O primeiro jogo de computador foi uma batalha entre duas naves no espaço. Ela é a personificação da vastidão do universo, fria, impiedosa e sem fundo, como um abismo. O jogo foi criado por um grupo de programadores que trabalham no Instituto de Tecnologia de Massachusetts. Eles levaram dois meses para trabalhar no jogo. Os líderes do grupo foram S. Russell e M. Gretz.

O destino os reuniu em um clube turístico da universidade. Ambos foram atraídos pela ficção científica e, com base nisso, tornaram-se amigos sérios. No início fizeram um programa simples, que depois de um mês se transformou em um jogo com dois mísseis disparando um contra o outro. O objetivo do jogo era simples: você tinha que desequilibrar seu oponente antes que ele o vencesse.


Os jogadores têm chances iguais de ganhar. Cada um deles possui um suprimento de energia, materializado em dois tipos: passivo e ativo. A energia passiva é necessária para apoiar a função de proteção do campo de força. Sem energia ativa, não será possível realizar ações ativas necessárias como saltar, viajar pelo espaço, lutar e camuflar-se.

Cada jogador determina o estilo e o ritmo do jogo. Ele só pode confiar em si mesmo, é responsável por suas ações e erros. A vitória será alcançada por quem demonstrar grande prudência e compostura. Momentos de calma são doces para o jogador, pois nesses raros momentos a energia ativa é revivida. Mas, ao mesmo tempo, são perigosos para ele.

Um fragmento do céu estrelado foi exibido no display: dois jogadores, usando o teclado, tiveram que atirar no inimigo e manobrar em gravidade zero. Os suprimentos de combustível e equipamentos de combate eram limitados. Para evitar ser baleado, era necessário virar uma estrela localizada no centro do mapa ou decidir dar um super salto. O último método para contornar mísseis inimigos era a função hiperespaço, mas esse método era muito perigoso e imprevisível, pois a nave poderia explodir quando usada.


A peculiaridade do jogo era que a primeira versão do fundo do céu estrelado era imperfeita. Sansão não gostou nada disso e decidiu escrever um programa baseado em diagramas reais do espaço estelar. Após a implementação bem-sucedida desta inovação, pelo menos 50% das estrelas tornaram-se visíveis. O jogo se tornou uma verdadeira inspiração para muitos criadores de jogos. Alguns são simplesmente cópias do jogo, enquanto outros diferem dele em características como intensidade de aceleração, diferentes níveis de gravidade e presença de escudos.


Seguidores dos primeiros desenvolvedores

Em 1971, um jogo semelhante foi criado chamado Computer Space, mas não ganhou muita popularidade. Spacewar, depois de dez anos, ganhou o título de primeiro jogo comercial. Tudo no mesmo ano de 1971, uma máquina com uma versão diferente do Spacewar - Galaxy Game - foi instalada no prédio da Stanford Student Union. Este jogo teve sucesso indiscutível por seis anos. O criador da máquina, B. Pitts, conseguiu devolver rapidamente os 60 mil dólares que investiu no projeto.


Os criadores do Spacewar não receberam muitos benefícios financeiros de sua ideia. Conseguiram apenas pequenos honorários ao aconselhar os tribunais na década de 1970 em casos envolvendo a indústria do jogo. E, claro, aprimoraram suas habilidades como programadores. Todos que de uma forma ou de outra participaram da criação do Spacewar ainda estão associados aos computadores, e seu nome permanecerá por séculos. O primeiro jogo do mundo abriu caminho para muitos programadores e desenvolvedores talentosos que continuam o trabalho iniciado pelos americanos e encantam os jogadores modernos com novos produtos e surpresas da indústria de jogos de computador.

O primeiro jogo de computador foi criado em 1952 por A. S. Douglas. Douglas criou seu primeiro jogo na Universidade de Cambridge (uma das universidades mais prestigiadas da Inglaterra). O primeiro jogo de computador do mundo foi programado em um computador EDSAC, cuja imagem foi formada por raios catódicos. Outro cientista da computação, William Hijinbasam, criou seu primeiro videogame por volta de 1958. Seu videogame se chamava Tennis for Two. Em 1962, Steve Russell inventou o SpaceWar! Vale dizer que este jogo, SpaceWar!, foi o primeiro jogo de computador destinado especificamente para ser jogado no computador, ou seja, para uso no computador. Steve Russell usou um computador mainframe para projetar seu jogo. Mas, apenas cinco anos depois, em 1967, Ralph Baer escreveu pela primeira vez um videogame que poderia ser jogado na TV. O jogo que Ralph Baer conseguiu escrever chamava-se “Pursuit”.

O fato é que naquele período histórico Ralph Baer trabalhava em uma organização que lidava com eletrônica militar. Em 1971, Bushnell, junto com Ted Dabney, criaram seu primeiro jogo - um labirinto, uma galeria. Este jogo foi chamado de "Espaço". “Space” foi baseado, ou seja, quando foi criado, o jogo anterior de Steve Russell, Spacewar!, foi tomado como base. Apenas um ano depois, em 1972, foi criada a agulha Pong. Pong foi criado por Nolan Bushnell e Al Corn. Em 1975, a Atari lançou Pong como um videogame doméstico.

Vale dizer que Larry Kerekman foi um dos primeiros a criar videogames. Em 1972, foi lançado o primeiro console comercial de videogame. Graças a este controle remoto, você poderia jogar videogame em casa, sem necessidade de ir a lugar nenhum. Além disso, vale dizer que tal controle remoto comercial para um videogame era um prazer bastante caro, o que, no entanto, não é surpreendente. Qualquer coisa que aparece pela primeira vez é sempre muito cara, porque neste caso tal coisa praticamente afirma ser exclusiva.

Hoje, qualquer criança não consegue imaginar sua infância e juventude sem jogos de computador. Hoje, um computador e tudo o que é necessário para um jogo completo e emocionante é bastante acessível a qualquer pessoa, mesmo a uma família não muito abastada. Porém, vale lembrar aos nossos pequenos geeks da informática que não vale a pena jogar no computador por muito tempo, pois isso pode prejudicar a visão. Alguns jogos podem causar dependência do jogo cibernético - é o que os psicólogos chamam de dependência de jogos de computador. É muito mais divertido brincar ao ar livre com os amigos, correr no quintal ou praticar qualquer tipo de esporte.

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