O que fazer no jogo corsários cada um com o seu. Corsários cada um na sua

Passo a passo Corsários para cada um com seu próprio fardo do fim do estado
Da revista: 1º de outubro de 1654 11:14 Suas ações são inescrutáveis, Senhor! O fardo do gascão
Quem teria imaginado há seis meses que o galante cavaleiro maltês Michel de Montpey, herói de Barcelona e outros, lançaria uma sombra suja sobre o glorioso nome do nobre Henri de Montpey, e eu, seu “filho pródigo”, “libertino” e “Gigalo” seria oferecido para apagar os vestígios da vida tempestuosa do meu “infalível” irmão. E assim eu, como um louco Dom Quixote, corro a todo vapor até os confins do Mundo, deixando para trás Paris e o retrato inacabado de Pula na forma de Afrodite emergindo da espuma. Aliás, devo admitir que, ao contrário dos encantos desse demônio, a espuma do mar na verdade parece um pouco diferente do que me parecia até agora. Terei que levar isso em conta quando voltar... Espero que minha aventura não dure além do Natal, e que o marido de Lulu desapareça nas fronteiras orientais, deixando-a sozinha com seu ciúme de babuíno. Por causa dele, o ar em Paris tornou-se recentemente verdadeiramente mortal para mim. Será necessário fazer perguntas sobre a missão da Ordem e do meu desgraçado irmão. Acredito que o Governador Jacques Deal du Parquet está consciente do que se passa no seu domínio. Embora o criado de Brignier mais uma vez me tenha alertado verbalmente para ter cuidado e não procurar caminhos diretos, que nem sempre são os mais curtos. Que bom que ainda tenho algumas bugigangas da recompensa de Pulu e um pouco de prata. Terei algo para viver pela primeira vez e voltarei assim que descobrir o que nosso inquieto Michel poderia ter feito.
Entramos na residência, o governador está sentado em uma cadeira, fale com ele, depois disso você será preso.
Antes mesmo de ter tempo de perguntar direito sobre meu irmão, fui imediatamente detido e colocado na prisão. Brrr, vou me lembrar por muito tempo desses dias na companhia de ratos e percevejos. No entanto, tudo acabou bem - um dândi pomposo, que se apresentou como Philippe de Poincy e acabou por ser o governador-geral das colônias francesas, me visitou nas casamatas e ordenou minha libertação. Acontece que nosso bravo Michel fez algumas coisas muito duvidosas aqui! De acordo com este De Poincy, meu irmão é suspeito de quase todos os pecados mortais. No entanto, não vou perder tempo e correr até ele - deixe-o me contar como conseguiu fazer uma bagunça tão grande que mesmo a simples menção de seu nome pode colocar uma pessoa atrás das grades.
Vou para a base subterrânea da Ordem de Malta em Saint-Pierre.
O encontro com meu querido irmão aconteceu. Nossa! Ainda não consigo recuperar o juízo. Michel é acusado de desviar o dinheiro da Ordem e deve a Philippe de Poincy, o Governador Geral das Colônias Francesas, um milhão de pesos! Incrível! Mas ainda mais incrível é que a dívida dele terá de ser paga comigo! Parece que minha estadia aqui vai ser um pouco mais longa e a pobre Lulu terá que encontrar um novo favorito. Porém, conhecendo seus hábitos, não será esse o caso. E uma perspectiva “brilhante”, segundo Michel, se abriu diante de mim - tornar-me marinheiro e capitão do meu próprio navio. Isso é exatamente o que eu precisava! Mas não tenho escolha - terei que aceitar uma mudança tão inesperada do destino. Michel disse que havia um bom navio no estaleiro local, um lugger, como ele o chamava, pelo qual havia sido pago um depósito. Você deve visitar o construtor naval local e conversar com ele sobre a compra do navio de volta. Mas onde conseguir dinheiro para comprar? Michel deu 5.000 pesos pelo navio como garantia, deixando apenas 15.000 pesos. Onde posso obtê-los?
Em primeiro lugar, vá até a residência e pegue sua espada, pistola e espartilho de couro leve. Vamos começar a ganhar dinheiro para o navio.
Passo a passo dos Corsários Cada um na sua. Rum para o barman
Você assume essa tarefa do barman.
Da revista: Parece que terei que aprender o ofício de contrabandista. Esta noite o lugre "Ghost" ancorará na praia de Lamentin, no extremo norte da ilha. Preciso chegar até esse lugre em um escaler, subir ao convés, dizer a senha ao capitão e pegar várias caixas de rum caro engarrafado. Em seguida, o escaler deve ser levado até a baía do assentamento pirata de Le François. Se tudo correr bem, receberei cinco mil pesos pela obra. Então, às 19h00 você precisa estar naquele cais bem à esquerda, ir em um escaler com cinco marinheiros até a área da praia de Lamentin, encontrar o navio Fantasma e embarcar. Diga a frase de código e espere o rum ser carregado no escaler. Em seguida, você precisa navegar até a baía do assentamento pirata de François. Mas esta tarefa terá de começar às 19h00, que ainda está longe desse horário. Quando chegar o dia 19-05, o registro “O escaler está no cais” será atualizado no diário. Você pode pegar a estrada."
Vá para o cais esquerdo, prossiga para o escaler. Você pode usar a amura do navio, sair da baía o mais longe possível, levando-a um pouco para a direita, depois um marco, a rocha mais distante à direita e nadar até ela, a margem deve ficar à direita, contornando-o, pressione Enter, o ícone do navio fantasma deve aparecer na lista no canto superior esquerdo - clique nele. Agora reabra o menu e selecione o barco - navegue a bordo do Ghost. O capitão do navio irá abordá-lo - diga-lhe a senha. As senhas no jogo são geradas aleatoriamente. Se de repente você esqueceu e não anotou, aqui estão alguns deles:
As pranchas e o reboque estarão lá pela manhã
Não espere pelo vento sul
O velho Thomas estava esperando pela cerveja
Camelos vão para o norte
A baía está pronta para pousar
No meu caso foi a última opção. Ao mesmo tempo, escreva na mesma transcrição que o estalajadeiro lhe deu - não há necessidade de colocar ponto final no final! O rum está carregado no meu escaler. Agora - para a Baía Le François. Desembarque no porto, fale com os contrabandistas e vá até a taberna. O barman me pagou conforme o combinado - ele me pagou cinco mil pesos. Além disso, ele me deixou um telescópio de presente e me presenteou com três garrafas de cachaça.
Passo a passo dos Corsários Cada um na sua. Garota de programa
Da revista: Nas ruas da cidade, um certo nobre chamado Apollinaire Sizois se aproximou de mim e me pediu um serviço inusitado: entrar em um bordel e negociar com a dona, Angelique, para que ela disponibilizasse uma de suas filhas, chamada Lutisse, “para levar ausente." Arthur nos dá 6.000 pesos, dizendo que precisaremos pagar de 3.000 a 3.500 pesos por noite. Concordar!
Depois de concordar, você aprenderá o nome - Lutiss. Você não precisará trazer a garota antes das 23h00. A menina deverá ser levada ao celeiro do nobre, uma mansão de dois andares com telhado vermelho próximo à residência, depois das onze da noite. Siga até o bordel, converse na sala com Aurora, o cafetão local. Diga que você precisa do Lutiss. Pague 2.500 pesos. Aurora dirá que Lutiss estará livre às 23h e você precisa buscá-la antes da meia-noite. Das 23h00 às 24h00 vá ao bordel, ao salão comunal. Onde estão várias garotas. Inicie uma conversa com a loira Lutiss. Diga a ela para segui-lo. Saia do bordel, vá em direção à residência e, de frente para ela, aproxime-se da casa pelo lado direito - com telhado vermelho e dois andares. A própria garota deveria perguntar se você está aí. Responda sim, espere que ela entre e assim complete a tarefa. Você não precisa vir buscar Lutiss naquela mesma noite, você pode fazer isso no dia seguinte. É importante comparecer entre as 23h00 e as 24h00! A menina foi entregue na casa do cliente. Bem então. Acho que todos ficaram satisfeitos: eu também. tanto o nobre quanto Lutiss...

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Passo a passo "Cada um na sua" (missões). Passo a passo do jogo "Corsairs: To Each His Own"

18 de outubro de 2014

"Corsairs" é um dos poucos jogos produzidos internamente que ganhou fama mundial. Muitos jogadores gostaram da ideia e de como as aventuras que tiveram que enfrentar foram bem projetadas. Porém, vale a pena mencionar especialmente o último jogo da série, denominado “To Each His Own” - esta é uma espécie de culminação, uma coleção de todas as coisas boas que aconteceram nas partes anteriores, e colocando-as dentro de uma. O resultado é um projeto muito interessante que permitirá que você experimente o papel de um bravo pirata que precisa navegar pelos mares e oceanos, completar tarefas e lutar tanto em terra quanto na água. E tudo isso acontece em mundo aberto, ou seja, ninguém te prende a um enredo específico – você pode navegar para qualquer parte do mundo a qualquer momento. Você pode ganhar dinheiro negociando, pode piratear e roubar navios - ninguém o limita, então você pode fazer o que achar melhor. Bem, a vida aqui é incrivelmente rica. Infelizmente, não será possível orientá-lo - você terá que aprender tudo sozinho, mas as missões que poderá receber durante sua jornada podem ser descritas.

Existem também add-ons no jogo, como “Corsairs: To Each His Own - Kaleuche”, cuja passagem não é necessária para considerar, já que nem todos podem querer adquirir o DLC. O mesmo vale para outros complementos. DLCs ​​como “Corsairs: To Each His Own - Gwik” não serão considerados aqui; o passo a passo se referirá apenas ao jogo base, para que você não precise procurar missões adicionadas ao jogo por conteúdo para download.

"Rum para o Bartender", "Call Girl" e "Devolver os Manuscritos do Padre de Saint-Pierre"

É improvável que as primeiras missões que você encontrar no mundo do jogo apresentem dificuldades para você. Você não é obrigado a fazer nada sobrenatural, armas especiais ou navios incomuns, para que possa enfrentá-los com segurança. Concluir Cada um com o que é seu pode levar dezenas, até centenas de horas, porque a vida aqui é lenta e, se você quiser aproveitá-la, não precisa se apressar. Mas se você embarcar em uma missão como “Rum for the Bartender”, estará mais perto de terminar o jogo. Então, nesta missão você terá que conhecer fantasmas reais que viajarão em um navio igualmente real. E é deles que você precisará escolher a cachaça. Para fazer isso, primeiro descubra a senha que você precisará informar ao capitão do navio fantasma e depois encontre os próprios fantasmas. Ao dizer sua senha, você confirmará sua identidade e receberá rum, que deverá entregar ao bartender.

A passagem de “To Each His Own” pode ser diferente - depende da essência da missão: em alguns casos você terá que começar a trabalhar imediatamente e em outros não terá pressa. Por exemplo, como na missão “Call Girl”, onde você precisará encomendar uma mulher especial de virtude fácil para um oficial de alto escalão. Você precisará saber do cafetão informações sobre a garota desejada e entenderá que só poderá buscá-la dentro de uma hora, das onze às doze da noite. Mas qualquer dia, então não há necessidade de pressa.

Mas a missão “Devolva os manuscritos do padre Saint-Pierre” precisa ser feita o mais rápido possível, mas não é difícil. Você simplesmente precisará entregar os manuscritos de uma igreja para outra, mas ao mesmo tempo terá que provar que seus pensamentos não estão sujos.

"Trabalhador de Armazém", "Jóia Roubada" e "Canibais"

A passagem de “To Each His Own” irá surpreendê-lo periodicamente, pois você será solicitado a realizar tarefas bastante incomuns. Por exemplo, "Trabalhador de armazém" é uma missão que consiste em duas partes. Ele será entregue a você por um vendedor de uma loja cujo valioso funcionário, um funcionário do armazém, desapareceu. Você tem que encontrá-lo. É claro que não há restrições de tempo, mas você pode imediatamente entrar na selva e encontrar uma vila pirata, em uma das lojas onde trabalhará o funcionário desaparecido. Ele não vai querer voltar, então volte e conte a novidade ao comerciante. Isso encerrará a primeira parte, mas você poderá iniciar imediatamente a segunda. O comerciante precisa de um substituto e você o encontrará na cidade pirata. Depois de pagar uma determinada quantia, concorde em examinar os candidatos e, se tirar uma soneca, ao acordar verá na taberna três piratas que manifestaram o desejo de conseguir um emprego. Escolha um deles e envie para a cidade. Na próxima vez que você for lá, o comerciante dirá que você trouxe um excelente funcionário. Pelo qual ele irá recompensá-lo generosamente.

Mas também existem missões menos confusas no jogo, como “The Stolen Jewel”. Enquanto você vagueia pela selva, uma cena se desenrolará diante de você - dois nativos fugirão em uma direção desconhecida. Você pode persegui-los, mas isso não lhe dará nada - completar “To Each His Own” requer uma abordagem mais profunda. Melhor ir para o lugar de onde eles fugiram, e lá estará um cadáver. Examine-o - você encontrará brincos. Eles podem ser vendidos muito caros, mas vale a pena? Novamente, pense no que será melhor para você e pergunte aos moradores a quem essas joias podem pertencer. Acontece que se trata de brincos roubados da esposa do governador, que irá recompensá-lo generosamente pela descoberta.

Se você quiser lutar, então você precisa realizar a missão “Canibais” - ela pode ser encontrada com um dos habitantes do posto próximo à cidade. Ele lhe dirá que seu amigo irá sozinho salvar sua filha das garras dos aborígenes. Junte-se a ele e vá para o esconderijo dos canibais - lá você terá que lutar, mas quando o fizer, descobre-se que a filha do seu parceiro está viva. Você também encontrará outro refém que também pode ser salvo. Como resultado, tanto o seu parceiro quanto o refém resgatado serão recompensados.

"O fardo do Gascão" - busca de história

Depois de completar essas tarefas, a missão da história “O Fardo do Gascão” estará disponível para você, que você pode completar, mas levará muito tempo. Então prepare-se para isso e comece. Seu objetivo é comprar um navio, montar uma tripulação e ir para Guadalupe. No projeto "Corsairs: To Each His Own", completar missões que não estão relacionadas ao enredo irá ajudá-lo periodicamente a avançar para o final. Naturalmente, não há necessidade de pressa, mas você ainda deve entender que o jogo tem um fim lógico ao qual você deve chegar no final. Depois de comprar o navio, você precisará ir até a taverna, onde poderá montar uma tripulação de uma só vez - há um marinheiro lá que está pronto para lhe oferecer até quarenta pares de mãos, mas somente se você pegar todos eles imediatamente e cumprir suas condições. Eles são bastante simples - você precisa que o navio tenha a atmosfera, comida e remédios certos. Você pode comprar um pouco de tudo só para atender às necessidades, mas não é tudo. Você precisa de um navegador, mas ele está sob custódia porque deve uma grande quantia em dinheiro a um agiota. Vá até ele e descubra o que você pode fazer para dar esse valor. Imediatamente você receberá a missão secundária "Engenheiro Espanhol", pois terá que salvar um colega agiota que foi sequestrado por piratas. Primeiro, você pode tentar persuadir o último a desistir do engenheiro, mas como resultado você ainda terá que matá-los - no jogo “Corsairs: To Each His Own”, completar missões muitas vezes se resume exatamente a isso. Então você terá um combate corpo a corpo com o próprio espanhol, que nunca quer acreditar que você veio salvá-lo. Derrote-o e leve-o para a cidade, mas evite os guardas. Ao levar o engenheiro ao agiota, este lhe dará recibos informando que a dívida foi quitada - você precisa levá-lo para a prisão para que o navegador seja libertado e a missão “Guadalupe” seja ativada.

"Guadalupe", "Modos Caribenhos" e "Concorrente Desonesto"

Esta é uma das missões mais difíceis, aqui você encontrará perigo em cada esquina. Passá-lo pode exigir grande habilidade e destreza de sua parte no manuseio de seu personagem e do navio em que você navegará. Você precisa navegar para Guadalupe, onde a tarefa multinível começará. Primeiro você precisará conversar com uma pessoa que o orientará melhor. Lá você conhecerá uma coleção de sabres roubados pelos índios, que precisará devolver, mas não a encontrará sem a ajuda de um morador nativo que estava preso. Você pode comprá-lo por muito dinheiro, mas não há nada a fazer - você só pode discutir com o comandante e baixar um pouco o preço. Depois de libertar o índio, você poderá equipar a expedição, mas ao mesmo tempo ainda precisará realizar um trabalho, que será dado pela missão “Caribbean Manners”. Mais uma vez, o perigo espera por você em cada esquina, é improvável que a passagem pareça fácil. Como parte desta tarefa, primeiro você precisará entregar uma carga de canhões, passando por um porto inimigo, depois obter informações importantes contratando um mendigo para isso, e então interceptar completamente um navio inimigo com uma carga de pólvora. Não será fácil, então seja sério. Bem, a próxima missão é basicamente fazer recados. O “concorrente desonesto” acaba sendo um contrabandista que interfere com um comerciante local. Marque um encontro e dê-lhe as boas-vindas calorosas - não é necessário matá-lo, pois ele pagará uma quantia decente pela sua vida.

"O fardo do gascão. Continuação", bem como "A donzela na selva" e "O caminho da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais"

A passagem do jogo "Corsairs: To Each His Own" está avançando, e isso é sinalizado para você pelo fato de que você pode continuar a missão "The Gascon's Burden". Mas primeiro tente pegar a missão "Maid in the Jungle" - para isso você só precisa viajar pela selva até ver uma garota fugindo de três homens. Ela vai pedir ajuda, dizendo que o pai dela quer casá-la com uma pessoa e ela ama uma pessoa completamente diferente. Em qualquer caso, diga aos homens que você mesmo entregará a menina ao pai dela e então decida se vai deixá-la ir e fazer uma boa ação ou levá-la ao pai e receber uma recompensa. Depois disso, você pode começar "O Fardo do Gascão". Para fazer isso, você precisa retornar à Martinica e conversar com seu amigo Michel, que está preso. Ele lhe oferecerá diversas opções para o desenvolvimento de eventos, que darão início à missão “O Caminho da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais”. A passagem do salão "Corsários: Cada um com o seu" se ramifica aqui, já que Michelle oferece três opções diferentes para atingir o objetivo. A primeira é ingressar na Companhia das Índias Ocidentais, a segunda é ingressar no exército inglês e a terceira é ingressar em uma organização secreta.

"Gambito Holandês", diferentes opções de passe

Será muito difícil descrever a passagem em detalhes aqui, pois ela se ramifica e pode seguir vários caminhos diferentes. Esta é uma das partes mais interessantes do jogo "Corsairs: To Each His Own". Completar o "Gambito Holandês", uma missão que o levará ao objetivo que interessa a você e a Michel, levará bastante tempo. Você precisará completar um grande número de tarefas, lidar com oponentes perigosos e executar ordens complexas. Você poderia até dizer que em alguns lugares você terá que olhar embaixo de cada pedra; completar esta cadeia de missões pode muito bem exigir isso. Seja qual for o caminho que você escolher, o resultado ainda será o mesmo - você completará todas as tarefas e coletará dinheiro suficiente para libertar Michel.

"Million for Michel", "Saga do Pirata" e "Shark Hunt"

Verifique se você tem um milhão - porque é exatamente isso que é preciso para que Michel seja livre. Claro, a quantia é simplesmente enorme e será uma pena se desfazer dela, mas ainda é seu melhor amigo. E o mais importante, este é um personagem chave na trama do jogo, então não economize. Porém, na parte “Corsairs 3: To Each His Own”, a passagem não é tão simples a ponto de tudo se limitar a isso. Acontece que não há dinheiro suficiente para resgatar Michel - você precisa cumprir o que ele prometeu, mas não fez. Para descobrir do que estamos falando, converse com o próprio Michel, descubra um segredo terrível - você está prestes a fazer algo impossível. Seu objetivo é dominar a ilha de Tortuga e derrubar o governo local! Mas a ilha tem sua própria frota completa, como você pode lidar com isso? É aqui que você descobre que entre os piratas há aqueles que também não estão satisfeitos com o governo da ilha.

É hora de passar para a missão "Saga do Pirata". Nele você deve encontrar todos os piratas influentes que estarão prontos para unir forças com você para atacar Tortuga. Mas você sentirá falta de um, o pirata mais importante - o lendário Tubarão. Você terá que gastar muito tempo, mas, infelizmente, todas as suas tentativas serão em vão - o Tubarão desapareceu sem deixar rastros. Mas na missão “Piratas: Cada um com o seu”, a passagem simplesmente não pode chegar a um beco sem saída, então você só precisa se distrair com outras coisas.

"Retorno do Barão", "Ilha da Justiça" e "Mergulho"

A partir deste momento, verdadeiros milagres começarão no jogo. Você precisará encontrar um xamã que faça medalhões especiais que lhe permitirão ter acesso à misteriosa Ilha da Justiça. Naturalmente, você precisará fazer algumas tarefas e esperar alguns meses antes que os medalhões estejam prontos, mas vale a pena. Só então você poderá continuar se movendo no jogo "Corsários". A passagem de “Ilha da Justiça” pode parecer difícil para todos, pois é um ponto de viragem no jogo. Afinal, nesta ilha incrível você ainda encontrará o Tubarão, e ele concordará em se juntar a você, mas para isso você precisará de um navio, que, infelizmente, não existe. E toda essa busca girará em torno de tentar conseguir um navio para o Tubarão.

Quanto à tarefa de “Imersão”, os milagres continuarão aqui. A passagem do jogo “To Each His Own” terá um rumo completamente incomum - você terá que ir debaixo d'água para descobrir uma antiga cidade maia lá. Essas delícias inesperadas esperam por você neste jogo maravilhoso.

O fim está próximo...

Assim, a passagem do jogo “Corsairs: To Each His Own” está se aproximando de sua conclusão lógica. Você só precisa completar uma série de missões secundárias e de história para libertar Michel, capturar a ilha de Tortuga e também ver muitas outras maravilhas diferentes associadas aos maias. Passar tempo com este jogo não pode ser chamado de chato, e o projeto não é demorado - você decide por quanto tempo vai jogar. Você pode passar exclusivamente pelas missões do enredo ou pode completar todas as tarefas de terceiros e viajar ao redor do mundo. Naturalmente, este passo a passo de “Corsairs: To Each His Own” não cobre navios, sabres, armas, munições e muitos outros aspectos que não estão diretamente relacionados à trama em si. Isso é algo que você precisa aprender sozinho e com certeza se divertirá muito no processo.

O final

Como resultado, tudo se resumirá à busca por uma antiga relíquia - uma máscara maia. E, infelizmente, não só você estará procurando por ela - seu irmão “milionário” Michel também vai querer riquezas, te traindo e praticamente te matando. Mas aqui você pode se vingar. Primeiro você terá que lutar contra os índios e depois contra o próprio Michel, que é o chefe principal do jogo. Tudo ficará mais difícil a cada minuto, pois você já estará brigando com todos ao mesmo tempo, inclusive com seu irmão. Bem, tudo terminará, naturalmente, com a sua vitória - se você tiver um artefato real em mãos, precisará acabar com Michel, e então o vídeo final começará. Mas o jogo não termina - você tem a oportunidade de explorar ainda mais os oceanos - pirataria, comércio, vida e, claro, completar aquelas missões que você não teve tempo de fazer antes.

As perguntas mais completas e interessantes estão nos comentários.

A dificuldade mais adequada para esta parte dos Corsários é a do marinheiro. Quase todos os fatores do jogo são preservados (cálculo completo do vento, etc.) e ao mesmo tempo as batalhas não se tornam algo irrealisticamente épico e difícil), ou grumete se você preferir um jogo mais arcade.

Economize o mínimo possível durante uma batalha naval. Isso pode fazer com que você trave.

Você não deve salvar todos em um slot e muito menos usar apenas salvamentos rápidos (F6). Há uma pequena chance de que o arquivo salvo seja danificado ao ser substituído e você também pode encontrar uma situação que seja muito difícil de concluir ou algum outro problema.

Se você pretende aproveitar as vantagens Growing Life e Growing Energy, tente aproveitá-las o mais cedo possível. Isso permitirá que você ganhe alguns pontos de vida e energia “extras” conforme sua classificação aumenta.

Depois de conversar na cabine da empresa com seu tesoureiro, você poderá usá-lo para comprar mercadorias nas lojas. Para isso, você precisa selecionar “meu tesoureiro vai comprar mercadorias” no diálogo com o comerciante, mas lembre-se que ele venderá tudo o que for desnecessário, inclusive o que tem valor zero.

Ao iniciar o jogo, se não quiser incorrer em custos adicionais sem nenhum bônus, desative a “Seção de Saque”. Embora esta função pareça mais realista.

Para qualquer lâmina, o valor do atributo “Equilíbrio” fica na faixa de 0,0 (centro de gravidade no cabo) a 2,0 (centro de gravidade na ponta), respectivamente, um valor de 1,0 é o meio, ou o mais lâmina balanceada (não existe um valor ideal para este indicador, o jogador terá que decidir de acordo com suas próprias preferências). Quanto maior o número, maior será o poder da arma. mas sua velocidade é menor e, aparentemente, o cansaço com seu uso é maior, embora eu não tenha certeza disso.

O peso afeta muito o consumo de energia ao usar esta arma.

As armas da classe “Espadas Largas e Machados” também retiram uma certa parte da energia do inimigo a cada golpe.

Você pode usar amuletos das “três escolas” ao mesmo tempo, mas não pode usar amuletos de ataque e de defesa ao mesmo tempo.

As “escolas de magia” são determinadas pela cor da pedra no canto superior esquerdo, e seu foco é determinado pela borda ao redor da pedra:
Garras de ataque.
Proteção solar.
Apoiadores de Ouroboros.
Bem, a julgar pelo manual, também existem símbolos únicos:
Morion preto em uma roseta óssea significa perigo representado por um objeto inativado;
Pérolas brancas em uma roseta de osso significam que o item possui propriedades não-mágicas úteis, mas você terá que pagar algo por seu uso (tal item traz bônus e penalidades, por exemplo, Rum ou Vinho);
Âmbar amarelo na moldura do Kolovrat significa que o objeto carrega informações que podem ser registradas tanto em Documentos (ver “Diário do Navio”) quanto no Atlas Cartográfico (ver seção correspondente);
Uma runa estrela dourada em um fundo escuro significa que o item é uma ferramenta com a qual você pode criar novos itens e que não desaparece após o primeiro uso, ou seja, não é um componente.

A tecla M é sua melhor amiga no arquipélago caribenho. Pelo menos se você tiver pelo menos um cartão.

ÂNGULO DE DIREÇÃO: valor constante para um navio, o melhor rumo do navio em relação ao vento, expresso em graus. O primeiro valor é o ângulo entre a direção do vento (a partir da base de sua seta indicadora no minimapa) e a direção do movimento do navio (seu curso), ao atingir o qual ele pode desenvolver a velocidade máxima possível para isso (levando em conta todos os fatores). Quanto menor o ângulo, mais inclinado o navio se move em direção ao vento. O segundo valor é o ângulo entre a direção em que o vento sopra (a partir do final do indicador) e o rumo do navio (quanto menor o seu valor, mais próximo do vento o navio navega). Ambos os valores mostram a direção geral e são dados em pares para sua conveniência (use o valor mais conveniente para você).
Uma coisa muito importante no nível de dificuldade do marinheiro e acima.

O calibre ideal das armas é 24.

Se os cadáveres estiverem uns sobre os outros e você quiser revistar tudo, depois de retirar tudo de valor do cadáver, clique no botão “não pesquisar”.

Um pouco mais do manual:
navios com velas oblíquas movem-se mais rápido em cursos de bolina curta,
navios com velas diretas movem-se mais rapidamente em cursos de backstay.
Porém, além da direção, o vento tem uma força que também não deve ser esquecida. Quanto mais forte o vento, mais afeta a dinâmica do movimento da embarcação (dependendo de seus parâmetros). As seguintes afirmações são verdadeiras para o jogo:
o vento, com força de 8 nós, não afeta a velocidade dos navios;
a terceira classe de navios de jogo usa igualmente bem ventos de qualquer intensidade;
com o aumento da classe (2, 1), o navio começa a navegar mais rápido com ventos superiores a 8 nós e vice-versa;
à medida que a classe diminui (4, 5, 6), o navio começa a navegar mais rápido quando a velocidade do vento é inferior a 8 nós e vice-versa.

Com a diferença no número de canhões a bordo das baterias, o navio recebe uma lista do lado mais carregado, quanto maior for o seu peso e número. O rolamento afeta a mira e o tiro (os canhões do lado “oprimido” atingem mais baixo e vice-versa), assim como a agitação do mar (rolamento).

Para configurar uma mina, abra a janela com a descrição do produto “Pólvora” e clique no botão “Implantar Mina”. Para instalar uma mina, são consumidas 200 unidades convencionais de pólvora (ou 10 unidades de peso volumétrico - centros de jogos). Cuidado: sua tripulação cumprirá a ordem recebida, mesmo depois de gastar toda a pólvora restante no porão!

Na compra de navios, o construtor naval avalia apenas o próprio navio, toda a carga em seu porão ou os canhões nele instalados são transferidos para o novo proprietário de forma totalmente gratuita. Se você está planejando comprar um navio para substituir um existente e pretende usar seus canhões no futuro, primeiro retire-os das baterias - neste caso, eles, junto com o restante da carga, serão transferidos para o porão do novo navio. Se você planeja obter o máximo de receita com a transação, venda mercadorias, ferramentas e o navio separadamente!

O jogo Corsairs City of Abandoned Ships pode ser jogado como três personagens: Peter Blood, Ian Stace e Diego Espinosa, cada um com seu enredo único.

Passo a passo da Cidade dos Navios Perdidos dos Corsários
Enredo para Peter Blood

Você aparece na propriedade de Oglethorpe, na Inglaterra. É 1º de janeiro de 1665. O servo Jeremy Pitt informa que Lord Gildoy foi ferido. Entre na casa, fale com o criado Andrew James e siga para o quarto na ala oeste do segundo andar. Aproxime-se da cama com o senhor moribundo. Um servo aparecerá e informará que trouxe tudo o que é necessário para o tratamento.

Você se encontra em seu escritório. Fale com Andrew James. O segundo servo, Jeremy Pitt, aparecerá e informará que os dragões reais estão galopando aqui. Ele irá aconselhá-lo a pegar uma espada da varanda e fugir para se esconder. saia do escritório, pegue a chave da mesa da esquerda e suba ao segundo andar. Destranque o baú na varanda e pegue a espada, a pistola e a munição de Brett. Em breve o Capitão Gobart aparecerá e os dragões irão atacar você. Se você matá-lo, mais dois irão atacar você. Você não será capaz de matar todos eles. Assim que eles o derrotarem, você será capturado e, segundo a história, jogado na prisão.

Você aparecerá em trabalhos forçados. 1º de abril de 1665. Jeremy Pitt irá informá-lo que o Coronel Bishop deseja vê-lo. Saia da sala. Fale com o Coronel Bishop. Vá de porta em porta e você poderá encontrar algo útil. Mas não pegue uma arma - os guardas irão tirá-la de você quando o encontrarem. Saia da plantação e corra pelo caminho à direita. Você se encontrará nas ruas de Bridgetown. Vá para a residência do governador. Fale com o governador sentado à mesa, passe pela porta ao lado dele e suba ao segundo andar até o quarto de sua esposa. Fale com a Sra. Steed. Fale com o governador. Diga a ele que você foi procurar o Sr. Dan e precisa de dinheiro para comprar remédios. Pegue 1000 piastras. Saia para a rua e vire à direita. Lá você encontrará a casa do Sr. Dan. O próprio Dan não está presente, mas seu concorrente está lá - Dr. Wacker. Ele pedirá que você vá à taverna no dia seguinte para uma conversa importante. Saia de casa e você encontrará o Sr. Dan. Diga a ele que você veio buscar remédios da esposa do governador. Ele lhe dará isso de forma totalmente gratuita. Volte para a residência e entregue o remédio para a Sra. Steed.

Você aparecerá na taverna no dia seguinte. O Sr. Vacker não está aqui. Pergunte ao dono da taverna onde você pode encontrar o Dr. Vacker. Vá para a sala da taverna. Lá você encontrará o Doutor Vacker, que promete lhe emprestar vinte mil piastras para ajudar a organizar sua fuga. Volte para a plantação e encontre Jeremy Pitt. Diga a ele que ele é o único navegador e que o destino da fuga depende dele. Depois que ele concordar, você precisará encontrar três escravos: Hagthorpe, Ogle e Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke lhe dirá que o Coronel Bishop quer vendê-lo. Fale com o Coronel Bishop. Você o encontrará em sua residência na plantação. Vá até a taverna e tome um drink com um dos bêbados. Ele lhe contará que um importante comerciante, amigo do Coronel Bishop, chegou recentemente à cidade. Este provavelmente é Vernon. Encontre a casa dele. Saia da taberna à direita, passe pela casa do agiota, a que você precisa é a próxima. Espere que Vernon suba as escadas e procure no baú que está localizado logo abaixo dela. Pegue tudo que está dentro e vá para fora. Fale com Nicholas Dyke e diga a ele que o negócio não acontecerá e que ele pode se preparar com calma para escapar.

Passo a passo da cidade dos Corsários

Encontre também um escravo com uma bandana manchada - Levi's Mower. Ele vai reclamar de dor de cabeça e pedir que você leve um remédio para ele. Volte para a cidade para a casa do Sr. Dan. Ele mesmo não está aqui agora. Vá para o segundo andar e leve o remédio na caixa ao lado da balança. Volte e dê o remédio para Levis. Em troca, ele lhe dará uma adaga leve que os guardas não conseguirão detectar.

Agora encontre o escravo caolho Ned Ogle em uma das casas. Volte para a cidade, encontre a casa do agiota e pague-lhe a dívida de 5.000 piastras.

Fale com Pitt e diga a ele que você encontrou a arma e a equipe.
Você se encontrará no dia seguinte em sua cabana. Vá para a taverna e fale com o Dr. Wacker. Em vez das prometidas 25 mil piastras, ele lhe deu apenas 18 mil. O resto você precisa levar para algum lugar. Vá ao agiota, ele tem um acordo para você. Após conversar com ele, volte para a pousada e fale com seu dono. Dê-lhe 500 piastras ou ele se recusará a falar. Vá para o estaleiro. Fale com o impostor. Diga a ele que ele é seu antigo devedor.

Ele ficará assustado e dará 55.000 piastras em vez de 30.000, embora isso afete negativamente sua reputação. Agora você pode devolver o dinheiro nobremente ao agiota ou mantê-lo para suas próprias necessidades. Agora que você tem a quantia necessária em mãos, volte para a taberna e fale com o carpinteiro em uma das mesas. Saia da taverna. Um soldado se aproximará de você e ordenará que você vá até a plantação. Volte para a plantação. No caminho, Nathaniel Hagthorpe irá encontrá-lo e informar que Pitt foi capturado pelos guardas. Após a conversa, você se encontrará nos portões da cidade à noite.

Continuamos passando pela cidade dos navios perdidos. Corra para a plantação. Você precisará passar furtivamente pelos guardas até a borda da plantação e tirar a arma do baú. Observe que cada guarda tem sua própria área de patrulha. A zona de visibilidade no escuro é pequena, então o principal é não passar diretamente no caminho deles. Vá para o edifício branco mais longo. No canto da plantação mais próximo dele você verá uma pilha de toras e tábuas. Entre eles está um baú com armas. Infelizmente, você terá que se contentar com apenas um sabre e algumas poções de cura. Lutar contra os guardas é quase inútil. perto da casa do coronel você verá Pitt capturado e dois guardas perto dele. Veja os guardas em algum lugar na esquina e lide com eles. Então fale com Pitt. Ele dirá que Natall escapou no seu saveiro.

Agora deixe a plantação passando pelos guardas, tentando não envolvê-los na batalha. Entre na cidade. mate todos os guardas espanhóis, atraindo-os um por um, e uma senhora virá até você para agradecer por salvá-la. Ela lhe dirá que os espanhóis capturaram a cidade. Vá para o estaleiro. Nade pela lateral do estaleiro e encontre seus camaradas. Nade até o navio. Suba nele e mate os guardas. Então entre na cabine e lute cara a cara com o capitão. O navio é seu. Saia da cabine e fale com Pitt. Fale com a equipe. Somente Ogle concordará em atendê-lo fielmente, os demais pedirão que você desembarque no primeiro porto. É aqui que termina a singularidade do enredo de Blood.

Para iniciar a história nacional do jogo, você precisa obter uma patente de marca (se quiser passar pela linha pirata, você precisa falar com Morgan em Port Royal). Para isso, você precisa atender cerca de 10 pequenos pedidos do governador da cidade pertencentes à linha que você precisa. As opções possíveis para essas tarefas são descritas abaixo.

1) Destrua uma gangue de bandidos na selva. Corra pela selva, encontre alguns bandidos, destrua-os e logo você encontrará o chefe da gangue. Depois de derrotá-lo, você pode retornar ao governador para receber uma recompensa.

2) Procure um espião inimigo na cidade. Você precisa procurar nas casas. Assim que você entrar na casa desejada, você imediatamente terá uma conversa com ele, após a qual a batalha começará. Depois de matar o espião, você pode retornar ao governador para receber uma recompensa.

3) Destrua os contrabandistas.

4) Entre no forte (cidade) inimigo e pegue os documentos do mensageiro. A tarefa não é fácil. Você terá que caminhar sob o manto da escuridão, desde a praia mais próxima até a selva. Os soldados no escuro enxergam apenas à sua frente e não muito longe. Portanto, você tem a chance de passar despercebido.

Passo a passo do jogo Corsairs City of Lost Ships

Enredo nacional holandês.

O Governador Geral da Holanda, de quem você assumirá as tarefas, está localizado na cidade de Willemstad.

1) A primeira tarefa é entregar a Curaçao o chefe dos Jansenistas, Chumakeiro; neste momento ele se encontra na ilha de San Martin. Chegando na ilha, vai até o taverneiro e pergunta pelo Chumaqueiro, ele diz que alugou para si uma casa, que fica perto da residência do governador. Assim que você entrar na casa, duas pessoas irão te atacar. Depois de matá-los, entre na sala do segundo andar onde está Chumakeiro. Agora navegue para Curaçao, onde na residência de Peter Stezzant, Chumaqueiro lhe dará 30.000 piastras.

2) A segunda tarefa é comprar um lote de café preto, vermelho e sândalo para Curaçao em Fort Orange. Você receberá documentos para comprar mercadorias a um preço especial e uma quantia em dinheiro. A carga total ocupará 6.800 quintais, esteja preparado para isso. As mercadorias devem ser entregues a Stavesant dentro de 2 meses. Navegue até a Jamaica, atraque no Cabo Negril e siga para Fort Orange. Primeiro vá ao governador e entregue os papéis para receber preços preferenciais, depois vá até a loja. Depois de comprar a mercadoria, volte. Para completar a tarefa você receberá 75.000 piastras.

3) A terceira tarefa é obter informações sobre os planos britânicos em relação à Holanda em relação à guerra comercial. Viaje para Hispaniola e fale com o chefe da cidade de La Vega. O chefe é Edward Mansfield, mas na verdade seu sobrenome é Mansvelt e ele é holandês de nacionalidade. Ele também é confidente de Modyford em questões de roubos contra os espanhóis. Mas Mansfield não pode dizer nada sobre os planos dos britânicos, mas recentemente um enviado inglês de Modyford veio até ele com uma proposta para atacar Curaçao, naturalmente Mansfield recusou. Edik também dirá que é melhor aprender sobre os planos dos britânicos com o grande e terrível Henry Morgan. Vá para a Jamaica e você descobrirá que Morgan está em Antígua. Vá lá e fale com ele. Ele dirá que se você o ajudar, ele também o ajudará. Precisamos descobrir se seu companheiro Pierre Picardie é honesto. Fica em Tortuga, então pergunte ao agiota, ao dono do estaleiro, ao dono da loja, na taberna e no bordel. Acontece que ele gastou muito dinheiro. Agora vá até Morgan, ele diz que os planos de Vaschet não sabem de nada, mas um de seus oficiais, que foi mandado para a prisão, sabe dos planos de Modyford, vá para a Prisão, mate os guardas. Você descobre que os britânicos querem atacar Fort Orange. Navegue até o Governador Geral e ele pagará 50.000 piastras.

4) Passo a passo da Cidade dos Navios Perdidos dos Corsários. A quarta tarefa é interceptar os britânicos e salvar Fort Orange da destruição. Navegue para a Jamaica o mais rápido possível. Uma pequena esquadra composta por 3 navios ingleses navegará pela ilha. Afunde-os e pouse na baía. Mate todos os ingleses na baía e no próximo local. A tarefa está concluída. Você pode ir até Stevezant, ele pagará 100.000 piastras.

5) A quinta tarefa é escoltar três flautas até o assentamento pirata de La Vega e voltar. Navegue até La Vega, desembarque. Acontece que os espanhóis atacaram o assentamento e mataram Mansild. Compre provisões e vá para o mar. Quanto mais navios sobreviverem, maior será a recompensa. Se todos os navios sobreviverem, serão 60.000 piastras.

6) A sexta tarefa é encontrar Morgan e notificá-lo de que os holandeses estão em busca de vingança. Navegue para a Jamaica, entre na cidade e vá até a residência de Morgan. Henry dirá que o ataque foi organizado pelo governador espanhol de Santiago, José Sancho Jimenez, e precisamos fazer um reconhecimento para saber se Dom José estará na cidade em um futuro próximo. Navegue até Santiago e atraque no farol. Vá para a cidade e vá para a taverna. Pergunte ao proprietário sobre o governador, sob o pretexto de que deseja aderir ao serviço. Vários oficiais espanhóis entrarão. Mate-os e corra para o navio. A tarefa está concluída, você aprendeu que em breve haverá feriado na cidade e o governador deverá estar presente. Retorne à Jamaica para Morgan. A tarefa está concluída: navegue até Curaçao até o governador e receba 200.000 piastras.

7) A sétima tarefa é entregar um despacho ao governador de Tortuga, Bertrand d'Ogeron. Navegue até Tortuga para entregar o despacho a d'Ogeron, então ele pedirá que você caminhe por duas horas enquanto ele escreve uma carta para Stezzant. Depois de duas horas, receba a carta. No porto Um mensageiro irá encontrá-lo e avisará que um mensageiro do Governador da Holanda está esperando por você na taverna. Vá até a taverna e suba para a sala. Então você ficará atordoado e a carta será levada embora. Vá até o governador d'Ogeron. Ele lhe dirá para descobrir na estação portuária quais navios deixaram o porto em um futuro próximo. Acontece que o brigue La Rochelle partiu o porto, que vai para San Juan. Vá até lá e, na costa de Sna Juan, embarque no navio. O capitão dirá que Antonio, que recebeu a carta sua, saiu do navio e se mudou para o galeão Isabella, que está indo para Santa Catalina. Alcance o galeão, embarque nele e Antonio se renderá. Pegue a carta e vá para Stezzant, ele distribuirá 150.000 piastras.

8) Passo a passo da cidade dos navios perdidos dos corsários. A oitava tarefa é uma viagem de negócios à disposição de Aaron Mendez Chumaqueiro. Sua casa fica na cidade, não muito longe da residência. Aaron lhe dará a tarefa de encontrar um livro antigo que algum corsário inglês tentou vender em um assentamento pirata nas Bermudas. Viaje para as Bermudas e vá para a residência de Jackman. Depois de conversar com ele, navegue para a Martinica, para o bordel local. Pergunte a todas as meninas de lá, uma lhe dará novas informações, como recompensa, o obstrucionista que queria vender o livro, em uma linguagem incompreensível, chamava-se Laurent de Graf, geralmente mora em Tortuga. Navegue até Tortuga. Na taverna local você descobrirá que de Graf fez uma incursão em Cartagena por duas semanas. Navegue até lá. Perto de Cartagena, Laurent luta com forças espanholas superiores. Afunde o esquadrão inimigo sem deixá-lo afundar o navio francês. Envie um barco para o navio de Laurent de Graaf. Descubra com ele o item que você está procurando, ele se oferecerá para comprar dele um mapa do tesouro enterrado por 235.000 ouro. Pague o valor necessário. O tesouro está escondido na Ilha Turks. Nade até os turcos, entre na caverna e encontre o baú. Você encontrará um livro sagrado lá, bem como um bacamarte, um par de boas pistolas, uma couraça cara, 200 barras de ouro, anéis, broches e alguns ídolos, incluindo um ídolo muito útil - o deus rato. Navegue até Curaçao até Chumaqueiro e entregue-lhe a Bíblia. Como recompensa você receberá 1.000.000 de piastras. Em seguida, vá até a residência para relatar o sucesso da missão.

9) A nona tarefa é capturar quatro navios de guerra de primeira classe, nomeadamente manovares. Geralmente são encontrados em grandes caravanas comerciais, esquadrões militares e caravanas de ouro. Para cada navio você receberá 50.000 piastras.

10) A décima tarefa é a defesa de Curaçao do ataque de uma esquadra espanhola composta por 8 navios, incluindo manovares. Vá até o porto e saia para o mar, lá o forte já está lutando contra os invasores, ajude-o a derrotar os espanhóis.Depois que o último espanhol for submerso, a missão de proteger Curaçao estará concluída. Volte para a residência para receber sua recompensa, que será de 200.000 piastras.

11) A décima primeira tarefa é repelir o ataque espanhol a San Martin. Saia para o mar e navegue até Marigot o mais rápido possível. Ao chegar a San Martin, entre na batalha contra 8 navios inimigos. Tendo afundado sua frota, retorne a Willemstad e receba uma recompensa, novamente de 200.000 piastras. O Governador Geral diz que é hora de retaliar a Espanha.

12) passagem pela cidade dos navios perdidos. A décima segunda tarefa é a captura de Maracaibo. O forte ali não é tão poderoso e não será difícil demoli-lo. Depois de capturar uma colônia para a Holanda, você receberá uma recompensa de 300.000 piastras e a oportunidade de capturar colônias inglesas e espanholas para você ou para a Holanda.

Passo a passo do jogo Corsairs City of Lost Ships

Enredo nacional francês

1) A primeira tarefa é escoltar o corsário francês Pere Legrand, que capturou um galeão militar com rico saque em um lugre e agora quer retornar à França. Vá até a taverna e fale com Pierre, ele se tornará nosso passageiro. Agora vá para a ilha da Martinica, Le Marne Bay. Cinco bandidos que precisam do ouro de Legrand estarão esperando por você na praia. Envolva-os na batalha, tentando salvar Pierre. Após derrotá-los, você receberá a recompensa prometida de 20.000 piastras. Navegue até Tortuga e relate a conclusão da missão.

2) A segunda tarefa é entregar uma carta ao Governador Geral da República Holandesa, Pieter Stezzant. Após chegar em Curaçao, dirija-se à residência do governador. Você será preso, confundido com um dos piratas que mataram o enviado D'Ogeron. Depois de algum tempo, um carcereiro passará pela prisão. Fale com ele. Acontece que seu parente é um dos oficiais desta colônia. Convença-o a pedir a seu parente que faça uma busca em nosso navio, onde há uma patente de corsário francês. O carcereiro vai querer tirar algumas coisas do navio em troca de ajuda. Peter Stezzant virá e pedirá desculpas. Agora precisamos saber mais sobre essa história dos piratas. Vá para a taverna. Lá você ouvirá uma conversa entre duas pessoas em uma taverna. Então você precisará segui-los. E assim, ao chegar à baía, verifica-se que não se trata de piratas, mas sim de marinheiros do galeão espanhol, que, sob bandeira pirata, roubavam navios nestas águas. A seguir haverá uma briga com os espanhóis. Agora vá para o porto. Um galeão espanhol está esperando por você lá. Embarque nele e o capitão do navio lhe contará tudo quando ele morrer. Vá até Stezzant e diga a ele que os obstruidores não têm culpa de nada, você receberá 20.000 piastras. Vá para Tortuga, conte tudo ao governador e receba o posto de comandante da frota francesa.

3) A terceira tarefa é encontrar uma maneira de trazer Donna Anna para Tortuga. Para esta missão você receberá uma licença comercial espanhola e um anel, pelo qual a esposa do comandante do forte saberá que somos enviados de D'Ogeron. Para penetrar em Havana, você pode agir de três maneiras. Primeiro. Levantando uma bandeira amiga da Espanha, entre no porto e atraque. Segundo. Pouse no farol e depois vá para a cidade. Terceiro. Se a licença estiver vencida, vá para a cidade à noite, pousando no Farol. Em seguida, vá até a taberna e peça à empregada que leve o anel para Donna Anna. Após 3-4 dias, a empregada dirá que trouxe o anel e Donna Anna estará esperando por você à noite, abrindo a porta. Entre na casa e mate os soldados que estão esperando por você. Vá para o quarto e fale com Donna Anna. Agora corra para o navio e navegue até Tortuga. E lá você receberá 25.000 piastras.

4) A quarta tarefa é escoltar um navio de guerra de primeira classe até a ilha de Dominica. Há rumores de que os espanhóis já estão caçando este navio, em 3-4 galeões, sob o comando de Juano Galeno. Perto de Dominica, o navio deverá se juntar à esquadra da Ilha de Guadalupe. Vá para o Port Control e assuma o comando do Soleil Royale. Agora seu rumo é em direção à Dominica. Haverá 4 galeões esperando por você perto de Dominica, mas não haverá esquadra francesa. Após o naufrágio da esquadra de Juano Galeno, você precisa ir a Guadalupe e descobrir por que a esquadra prometida não o encontrou. O governador de Basse-Terre se justificará dizendo que ainda ontem recebeu a carta sobre a nomeação de sua esquadra e não teve tempo de preparar nada. Ele pegará o manovar real e agradecerá pela missão concluída. Retorne ao Governador Geral. Como recompensa você receberá 28.000 piastras. Fale também com d'Ogeron novamente e consiga uma promoção.

5) A quinta tarefa é proteger Donna Anna. Acontece que os parentes do comandante assassinado do forte de Havana querem vingança. Vá a Havana para saber os detalhes de sua vingança contra a amiga de Donna Anna, Ines de Las Sierras. Pouse perto do farol e corra para a cidade, lá, o mais rápido possível, corra para a casa de Iness, sem prestar atenção aos guardas. Acontece que parentes estão caminhando em algum lugar da selva. Você os encontrará no farol, seguido de uma briga com parentes. Em seguida, navegue até Tortuga, onde receberá 5.000 piastras de D'Ogeron, ao mesmo tempo vá até Donna Anna e receba dela o agradecimento.

6) A sexta tarefa é entregar uma carta a François Olone. Sob nenhuma circunstância a carta deve cair em mãos erradas e, se você tiver problemas, deverá primeiro destruir o pacote antes de morrer. Saia para o mar e siga para Guadalupe. Ao se aproximar de Guadalupe, você será atacado por um navio de guerra espanhol. Depois de tratar do navio, atraque no porto e dirija-se à casa do obstrucionista francês, que fica quase em frente à residência do governador. François não irá recebê-lo da melhor maneira no início, mas assim que descobrir o propósito da sua visita, sua atitude mudará. A seguir, você pode escolher uma das opções:

1) Recuse-se a atacar Cumaná e receba a recompensa prometida de 10.000 piastras.
2) Concorde em participar do ataque a Kumana na aventura proposta, mas com uma condição: deve haver apenas 1 navio em seu esquadrão.
O esquadrão incluirá o seu e mais 3 navios, uma fragata e duas corvetas. Vá para Cumaná e apresse-se. Após derrotar o forte, desembarque e após uma briga na cidade, vá até a residência e exija dinheiro do governador local. Então você pode dividir tudo de forma justa e receber uma parte legal igual a 50.000 piastras, ou ficar com o dinheiro para você, mas então você terá que lutar com Olone e seus camaradas. Agora vá para Tortuga e fale com o governador.

7) A sétima tarefa é libertar Rock, o brasileiro, da prisão. Ele está detido em Santiago. Pouse no farol, depois vá até a igreja, pergunte ao padre sobre a Inquisição e depois saia da igreja. Há uma porta embaixo da escada. Entre lá, pergunte aos presos onde está Rock o Brasileiro e mate os guardas, depois junto com Rock, que não pode portar armas, saia da cidade. Navegue até Tortuga, onde o Governador-Geral lhe dará 30.000 piastras, e Rock dará a entender que tem algo escondido na Martinica, nomeadamente uma couraça cara que resiste a 35% dos golpes.

8) A oitava tarefa é ir à disposição do Marquês de Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron pede que você compareça em Guadalupe, ao comandante naval da França, o Marquês Bonrepos. Navegue para Guadalupe e desembarque em Basse-Terre. Vá até a residência e fale com o Marquês. Ele lhe contará os detalhes de a política e dar-lhe sua própria tarefa. Consiste em persuadir piratas famosos (na Jamaica, Jackman nas Bermudas e Morris em Trinidad e Tobago) a não participarem na guerra contra os holandeses. Você não receberá fundos para esta operação. Navegue para as Bermudas, para Jackman, ele nem ia se envolver nesse assunto. Na próxima viagem para John Morris, em Trinidad e Tobago, conte-lhe sobre os próximos acontecimentos. Ele não gosta de atacar os holandeses, mas para isso, ele exigirá que você execute uma pequena tarefa para ele - entregue-lhe o diário de bordo do Capitão Gay. Navegue até a Jamaica e vá até a taverna local, pergunte ao proprietário onde encontrar o Capitão Gay. Ele aluga um quarto. Entre no quarto e mate o Capitão Gay ... Revista o corpo e leva embora o diário de bordo e os pertences pessoais. Vá até a residência de Henry Morgan, mas ele não está lá. O criado dirá que está em sua casa em Antígua, e avisará que a casa de Morgan está sempre fechada. Agora volte para Maurice, entregue-lhe o diário de bordo e em troca você receberá o que foi exigido dele, seu acordo de não atacar os holandeses. É hora de ir a Antígua e visitar o famoso pirata inglês Henry Morgan. A porta da casa está trancada, contorne sua casa, atrás da casa há uma escotilha para o porão de Morgan. Vá até a casa dele e fale sobre não atacar os espanhóis. Henrique não quer atacar os holandeses e exigirá 250 mil piastras. Dê-lhe o dinheiro. A tarefa está concluída, é hora de ir ao Marquês de Bonrepos. Em vez de um prêmio amarelo, você recebe um título de barão. Retorne a Tortuga, onde receberá os parabéns de Bertrand d'Ogeron e mais um título.

9) A nona tarefa é repelir o ataque espanhol a Porto Príncipe. Para esta tarefa você receberá o Soleil Royal, porém ele deve permanecer flutuando. Em seguida vem a batalha com os navios espanhóis. Vá para Tortuga, onde receberá 5.000 piastras.

10) A décima tarefa é capturar Santo Domingo e transferi-lo para a França. Navegue até Hispaniola, destrua o forte e desembarque tropas. Após a batalha dentro da cidade, vá até a residência e abrace a colônia espanhola com os franceses. Volte para Tortuga e receba sua recompensa, 40.000 piastras.

11) A décima primeira tarefa é a captura de Santa Catalina. A cidade está localizada no Maine e controla a pesca de pérolas no Novo Mundo. Depois de derrotar o forte e desembarcar tropas, tendo lidado com os soldados da cidade, dirija-se à residência e declare Santa Catalina colônia francesa. Volte ao Governador Geral Bertrand d'Ogeron. Como recompensa você receberá tudo o que saqueou em Santa Catalina. Agora você deve ir novamente para Guadalupe para o Marquês de Bonrepos.

12) Décima segunda tarefa - encontro com o Marquês de Bonrepo. Vá para Guadalupe, onde saberá que a paz foi concluída com a Espanha, o Soleil Royal foi retirado da sua esquadra, o Louvre sabe de você e tudo mais. Não se esqueça de visitar D’Ogeron, ele irá promovê-lo a almirante, e agora você pode tomar colônias para si ou para a França.

Enredo nacional espanhol.

1) A primeira tarefa é libertar três cidadãos espanhóis que foram capturados por Henry Morgan, um famoso pirata inglês. Para a libertação dos presos, ele exige a quantia de 500 mil moedas. Você é obrigado a entrar na prisão de Port Royal e libertar os espanhóis. Duração - um mês. Navegue até a Jamaica e atraque na Baía de Portland, depois atravesse a selva até o forte inimigo. Se você tiver uma licença comercial inglesa e a bandeira de uma nação amiga da Inglaterra, passe calmamente pelos guardas até a prisão. Do contrário, você terá que lutar ou apenas correr um pouco. Na prisão, mate todos os soldados e liberte os prisioneiros. O caminho de volta será simples se você sair da prisão e correr para a baía. Retorno para Havana. Oregon y Gascon agradecerá por concluir a tarefa com sucesso e lhe dará 50.000 piastras.

2) A segunda tarefa é trabalhar para a Santa Inquisição. O significado da tarefa é este: um jesuíta de alto escalão, Antonio de Suoza, chegou ao arquipélago. Você está colocado à disposição dele. Vá para Santiago, a sede da Inquisição fica embaixo do prédio da igreja. Encontre Suozu e obtenha dele informações sobre a segunda tarefa. É o seguinte: é preciso cobrar uma indulgência, que equivale a 50 mil piastras, de três comerciantes: João Ilhayo, Joseph Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, mas se eles recusarem, é preciso matá-los. Você pode encontrá-los em Curaçao. Eles organizam uma seita chamada Janensints. No porto, um padre virá até você e dirá que é altamente indesejável matá-los. Viaje para Curaçao. Primeiro, vá até a taberna e pergunte ao dono sobre os três Jansenistas. Obtenha dele a informação de que João Ilhayo e Yakov Lopez administram uma loja e Josef Nunen é agiota. Vá primeiro até a loja e fale com João. Ele dirá que não tem esse dinheiro e, quando questionado sobre onde está seu companheiro, Yakov Lopez, responderá que não sabe. Ele oferecerá um acordo. Se você encontrar López, suas famílias arrecadarão 100 mil piastras e poderão comprar uma indulgência. Concordar. Vá ao Panamá, vá até a loja e pergunte sobre Lopez. Acontece que ele deveria ter vindo há um mês, mas nunca veio. Agora caminhe pelas casas do Panamá e em uma você encontrará bandidos. Mate-os e suba ao segundo andar, onde encontrará o desaparecido, ele pedirá que você lhe preste um serviço, que é encontrar o Evangelho roubado de Judas Iscariotes. O ladrão foi visto pela última vez em um estaleiro nas Bermudas, de onde nunca mais voltou. Esta solicitação não é necessária. Mas se você aceitar a tarefa, navegue até as Bermudas, vá para o estaleiro. Fale com Alexus, ele abrirá a porta para você. Em seguida, entre na masmorra e mate vários esqueletos. Em um dos baús você encontrará um tesouro e um Evangelho. Agora retorne a Curaçao para João Ilhayo. Ele dará a quantia prometida de 100.000 piastras e contará a ele sobre o evangelho para Jacó. Ele dará uma recompensa de 1.000.000 de piastras. Agora vá ao agiota, ele se recusará a falar com você. Vá para a taverna. Pergunte à garçonete sobre o filho do agiota. Acontece que ele navegou para pirataria perto da Jamaica, para Fort Orange. Navegue até lá, embarque em seu navio, faça seu filho prisioneiro e entregue-o como resgate em forma de indulgência, agora a tarefa está completamente concluída. Nade até Suoza e receba uma recompensa, que depende do momento da tarefa. Em seguida, apresente-se ao Governador Geral.

3) A terceira tarefa é capturar Rock, o Brasileiro, e entregá-lo à Inquisição. Rock mora em Tortuga. nade até lá, vá até a cidade e vá até a taverna para obter informações. Acontece que ele não está em Tortuga agora, ele está fazendo pirataria perto de Maracaibo. Marcar rumo para Maracaibo. Embarque em seu navio, Rock o brasileiro se renderá. Leve-o nas mãos da Santa Inquisição, ao Monsenhor de Suosa. Antonio irá enviá-lo ao Governador Geral. Oregon y Gasconom lhe dirá para procurá-lo em alguns dias. Volte para sua residência em alguns dias e receba a tarefa de encontrar os tesouros do rock brasileiro, que estão localizados em Cuba, Hispaniola e perto de Belize, no Maine. A localização exata dos tesouros é desconhecida. O primeiro será o tesouro localizado em Cuba. Nade até a Baía de Ana Maria, atraque, vire à esquerda e siga em frente, entre na caverna e abra o baú, que contém 150 mil piastras e vários ídolos. Em seguida, navegue até Hispaniola, até a Baía de Samana, siga em frente e encontre um poço que serve de entrada para a caverna, encontre nele um baú com um tesouro que totalizará 150.000 piastras, diamantes, barras de ouro, anéis de ouro, broches de ouro. Agora rumo ao Maine, em direção a Belize. Atraque no porto, saia dos portões da cidade, vire à esquerda e depois à direita, entre na caverna e procure o baú, que conterá 150.000 piastras. Volte para Dom Francisco e dê-lhe o dinheiro, 500.000 piastras (você terá que desembolsar mais do que estava nos baús) e receba 100.000 piastras.

4) A quarta tarefa é investigar o assassinato do comandante de Havana, José Ramirez de Leyva. Vá até a casa do comandante, depois no segundo andar da sala você encontrará uma carta inacabada, depois vá até a taberna, lá você descobrirá pela garçonete que ela deu uma carta de algum ladroon para a esposa do comandante. Agora vá para Oregon-y-Gascon, obtenha uma licença comercial. Em seguida, navegue até Tortuga e fale com o dono da taverna. Depois de conversar, ele contará sobre a paixão de D'Ogeron, a espanhola Donna Anna, que foi trazida por um dos oficiais de confiança do Governador Geral, Henri d'Estrée. Em seguida, vá até a casa de Henri. O servo dirá que o o dono está conversando ao lado da casa, então Henri vai fugir de você. Corra atrás dele até a masmorra na baía, lá ele vai te parar e perguntar por que você está perseguindo ele, depois mate o ladrone. Agora vá até o governador geral para uma recompensa de 120.000 piastras.

5) A quinta tarefa é uma viagem de negócios a Santiago. Viaje para Santiago e dirija-se à residência para receber instruções do governador local. A tarefa será destruir completamente o assentamento pirata de La Vega, na Hispaniola. Navegue até Hispaniola, atraque na Baía de La Vega, vá para o próximo local, o assalto começará, mate todos os piratas e entre na cidade, onde o massacre continuará. Depois de destruir todos no assentamento, vá até a residência, lá você terá que lutar contra o líder dos obstrucionistas de La Vega, Edward Mansfield. Mate-o e saia da residência. A tarefa está concluída, você pode retornar para Jose Jimenez. Don Jimenez apresentará uma recompensa de 100.000 piastras. Volte ao Governador Geral e receba sua gratidão.

6) A sexta tarefa é interceptar o mensageiro do Governador-Geral da Holanda em Tortuga. Você receberá uma licença comercial. Vá para Tortuga, vá até a portaria de lá, o patrão vai concordar em mandar um mensageiro quando o navio do mensageiro holandês chegar, depois alugue um quarto na taberna por uma semana, espere alguns dias, aí você será informado que o O holandês chegou. Em seguida, atraia o mensageiro para a sala da taverna, onde você receberá o despacho dele. Receba uma recompensa de 50.000 piastras.

7) A sétima tarefa é auxiliar Manuel Rivero Pardal. Precisamos urgentemente de ir a Antígua, para ajudar o corsário espanhol Manuel Rivero Pardal, que procura navios mercantes britânicos nas águas da ilha. Os obstrucionistas franceses, sob o comando de Moses Vauclein, partiram para interceptá-lo. Navegue para Antígua o mais rápido possível e entre na batalha entre as forças desiguais do corsário espanhol e a esquadra pirata francesa. Tendo afundado o último navio, vá em busca de uma recompensa, que será de 25 mil piastras.

8) A oitava tarefa é a defesa de Cumaná do ataque de uma esquadra conjunta de piratas franco-ingleses. Navegue até Cumaná, afunde a esquadra inimiga e receba 100 mil piastras em Havana.

9) A nona tarefa é tarefa do governador de Porto Bello de escoltar navios. Navegue até Porto Bello, onde o Governador Cabral irá informá-lo detalhadamente. Você precisa entregar 4 galeões carregados de ouro para a ilha desabitada de Cayman, onde precisa transferir o esquadrão para a poderosa frota espanhola enviada para a Europa. Assuma o comando de um esquadrão de 4 galeões carregados com 10.000 quintais de ouro. Perto de Cayman, em vez de navios espanhóis, navios piratas estarão esperando por você. Os galeões que lhe foram confiados devem permanecer flutuando para receber a recompensa máxima. Depois de afundar o último pirata, siga para Havana, onde contará ao Governador Geral sobre os estranhos acontecimentos que aconteceram com você. Ele geralmente não consegue entender por que o ponto de encontro foi Cayman, se era necessário escoltar os navios até Belize. Ele promete investigar esta situação e recompensá-lo por salvar todos os galeões com uma quantia de 220.000 piastras.

10) A décima tarefa é proteger Maracaibo da invasão. Dom Francisco dirá que os problemas da tarefa anterior foram fruto de ações descoordenadas, isso não acontecerá novamente. E você precisa ir para Maracaibo para repelir os ataques inimigos. Siga para Maracaibo, vá até o governador local e depois saia para a rua, onde encontrará um oficial espanhol trazendo uma má notícia: a cidade foi atacada por um esquadrão pirata inglês. Visite o governador novamente, ele ordenará que você comece a repelir o ataque. Saia para o mar e inicie uma batalha contra 8 navios, entre os quais estarão vários manovares. Haverá um forte ao seu lado. Depois de afundar todos os navios, atraque e dirija-se à residência, onde receberá uma recompensa da cidade salva no valor de 70.000 piastras. Retorne a Cuba, onde receberá o agradecimento do Governador Geral.

11) A décima primeira tarefa é a destruição das colônias holandesas. Retornando depois de algum tempo, Don Francisco perguntará se você está pronto para atacar cidades fortificadas. A tarefa será saquear 2 colônias holandesas no arquipélago, nas ilhas de Curaçao e San Martin. Navegue primeiro para Curaçao, destrua o forte e capture a cidade. Então ataque San Martin. Tendo capturado a cidade, você pode retornar a Havana. Sua recompensa será todo o saque que você saquear. Oregon y Gascon pedirá que você vá até ele em cerca de um mês.

12) A décima segunda tarefa é a captura de Porto Príncipe. Em um mês você terá a tarefa de capturar o Porto Príncipe francês. Todos os troféus são de sua propriedade, o tempo da tarefa não é limitado. Depois de destruir o forte e matar os soldados franceses no forte e na cidade, entre na residência e declare a colônia como possessão espanhola. Retorno ao Governador Geral Francisco Oregon y Gascon. Todas as tarefas foram concluídas e você pode agir no interesse da Espanha.

Passo a passo da cidade dos navios perdidos dos corsários do jogo

Enredo pirata

Navegue para as Bermudas. Lá, entre em contato com Jackman com uma oferta de emprego. Jackman dirá que no momento não tem ordens, mas o capitão Goodley, que atualmente está em Porto Príncipe, em Cuba, precisa de ajuda e se oferecerá para se encontrar com ele e discutir os detalhes.

Vá para Cuba em Puerto Príncipe e encontre o Capitão Goodley na taverna. Ao conversar com ele, você precisa levar um cara chamado John Bolton, que está esperando no porto de Puerto Príncipe, para Port Royal, na Jamaica, para Henry Morgan. Concorde, dizendo que servir com ele é uma honra para você. Vá ao porto de Puerto Príncipe e encontre John Bolton lá, leve-o a bordo e siga para a Jamaica.

Em Port Royal, Jamaica, acompanhe John Bolton até a casa de Morgan (a casa de Morgan com colunas fica no lado esquerdo da cidade quando vem do porto). No caminho para casa você é parado por soldados ingleses. O comandante do soldado diz que foram feitas acusações de ligações com piratas contra você e John Bolton. Você é enviado para a prisão até que as circunstâncias sejam esclarecidas. Porém, você é libertado pelo próprio Morgan, que afirma ter pago um resgate por você e está esperando em sua residência, após o que ele vai embora.

Na residência, Morgan instrui Edward Lowe, que mora em algum lugar da Martinica, a entregar a marca negra. Viaje para a Martinica no Le Francois. Ao chegar, pergunte ao estalajadeiro sobre Edward Lowe. Acontece que o dono da taverna conhece Lowe e ele mora não muito longe da taverna. Saia da taverna e vá direto para a casa coberta de tábuas onde mora Lowe. Entre na casa e ao falar com Edward, dê a ele a marca preta. Lowe dirá que todos os problemas com Morgan já foram resolvidos e pedirá para devolver a marca negra a Henry Morgan. Volte para a Jamaica e Morgan.

Depois de ouvir a história, Morgan fica furioso e diz que Lowe te enganou. Para corrigir a situação, Morgan o instrui a encontrar e lidar com Lowe pessoalmente, sem quaisquer marcas negras. Então volte rapidamente para Le François e vá para a casa de Edward Lowe. Porém, ele já havia saído de casa em direção desconhecida. Vá até o dono da taverna e pergunte sobre Lowe. O proprietário confirmará que Edward deixou recentemente o assentamento, deixando suas coisas para guarda, mas o dono da taverna não sabe para onde ele poderia ter ido. Vá até a loja e pergunte sobre Lowe's. O comerciante diz que Eduardo veio e estava interessado em um lugar onde pudesse comprar um navio, mas seu negócio como comerciante é comercializar mercadorias, não navios que são vendidos no estaleiro. Não há estaleiro em Le François; o estaleiro mais próximo fica em Fort-de-France. Vá a pé pela ilha ou de barco, atraque no porto de Fort-de-France.

Continuamos nossa passagem por Corsários, Cidade dos Navios Perdidos. Primeiro, vá ao estaleiro e pergunte ao proprietário se Lowe passou por aqui. Acontece que Lowe realmente entrou e queria comprar um navio (um brigue), mas ele não tinha dinheiro para tal navio e Edward foi ao agiota. Desde então, o proprietário do estaleiro não voltou a ver Lowe.

Vá para o agiota. Ele dirá que Edward Lowe realmente entrou e tentou pedir dinheiro emprestado, mas o agiota imediatamente viu vigaristas e enganadores e, portanto, não concedeu o empréstimo a Lowe. Para onde Edward Lowe foi em seguida, ele não sabe.

Do agiota, dirija-se ao escritório do porto. Faça uma pergunta sobre Edward Lowe ao chefe do departamento. Ele pergunta: com que propósito você está interessado em Edward Lowe? Responda que Lowe é seu amigo próximo e você deve informá-lo sobre a doença grave de sua mãe, mas você simplesmente não consegue alcançar Edward. O chefe do departamento portuário cai nesse truque e diz que Lowe embarcou em um navio que passava com destino às Bermudas.

No assentamento das Bermudas, vá até a taverna, onde o proprietário conta que Lowe esteve aqui e se interessou pelo estaleiro local. Vá ao estaleiro para ver o Mestre Alexus. Quando questionado pelo mestre sobre quem você é com Low, responda que deseja alcançá-lo para acertar contas com ele. O mestre começa a reclamar que o vigarista Lowe falsificou a assinatura de Jackman, e ele (Alexus) deu a Lowe um navio - o brigue "Sea Wolf" com características únicas, que foi construído por ordem de Jackman. Vá para Jackman. Ele está em um estado de raiva silenciosa pelo que aconteceu e pede apenas uma coisa: quando matarmos Lowe, para lhe dar saudações de Jackman. Mas não se sabe para onde Lowe foi na prisão roubada.

Pergunte às pessoas nas tabernas do arquipélago sobre os rumores até que alguém lhe diga que os ataques a navios de correio se tornaram mais frequentes na zona de Cumana, que fica no Maine. Vá para Kumana. Se o navio for mais potente que a classe 6, ele deverá ser estacionado no escritório do porto de Kumane e qualquer navio da classe 6 deverá ser adquirido no estaleiro. Depois, neste navio, saia para o mar e navegue até a região de Trinidad e Tobago. Lá você encontrará Lowe na prisão. Embarque no brigue e fale com Lowe, que diz que o poder de Morgan mudará em breve. Mate ele. Vá até Morgan com um relatório sobre o trabalho concluído.

Passo a passo da cidade dos navios perdidos dos corsários

Morgan propõe realizar uma operação cujo resultado eclipsará todos os negócios de Sharpe. Ou seja, Morgan propôs roubar pescadores de pérolas que coletariam pérolas em tartans por um mês na Ilha Turks, em North Bay. Morgan se ofereceu para entregar pelo menos 1.000 pérolas pequenas e 500 pérolas grandes. Lucro - pela metade.

Vá para a Baía Norte da Ilha Turks. Lá, os pescadores de pérolas já pescam tartans sob bandeiras piratas. Quando eles veem você, eles fogem em todas as direções. Você precisa alcançá-los e combinar cada tartan lado a lado, então as pérolas serão recarregadas automaticamente em seu inventário. Colete a quantia necessária e retorne a Port Royal para Morgan, onde você entregará metade do saque.

Na saída da residência de Morgan, o Capitão Goodley encontra você e lhe oferece para trabalhar como caçador de recompensas por uma boa recompensa. O alvo é John Avory, que foi visto pela última vez em Willemstad (Ilha Kyurosau). Vá lá e vá até o agiota. O penhorista confirma que John Avory esteve aqui recentemente, mas não está mais na cidade. Ele ouviu dizer que John estava indo para Port of Spain, em Trinidad e Tobago. Vá ali. Lá, entre em contato com o agiota. Um agiota de Porto Espanha diz que Avory trabalhou para ele na cidade, mas depois de concluí-lo ele deixou a cidade e foi para os espanhóis no Main, na cidade de Maracaibo. O agiota de Maracaibo confirma que John estava na cidade, mas segundo rumores que ouviu no bordel, Avory foi até os franceses na cidade de Porto Príncipe, em Hispaniola. Em Porto Príncipe, primeiro vá à taberna. O dono da taverna diz que John esteve aqui há alguns dias e matou o espertinho. Você precisa visitar o agiota. O agiota lhe dirá que Avory fez algum trabalho para ele. Mas para onde John foi em seguida ninguém sabe. Embora o agiota suponha que John poderia ir para Willemstad, porque... um agiota foi recentemente roubado lá. O agiota de Willemstad ainda está preocupado com o ocorrido, mas isso não é surpreendente, pois um desconhecido roubou dele 50.000 piastras. Ele contratou John Avory para encontrar o ladrão. O agiota também promete pagar 5.000 piastras se você levar o ouro primeiro ao agiota. O próprio John Avory foi para as Bermudas. O dono da taverna nas Bermudas confirma que John Avory está agora na ilha, ou melhor, na casa de Orry Bruce, aparentemente um ladrão de um agiota. A casa fica ao lado da taberna, vá até lá. Na casa você encontrará John Avory e Orry Bruce, resolvendo as coisas. Diga a eles que você tem um pedido para os dois, então mate-os e tire objetos de valor dos cadáveres, e também pegue 50.000 piastras de Orry Bruce. Você pode retornar ao agiota para receber sua recompensa e relatar ao Capitão Goodley sobre o pedido concluído.

Continuamos a passagem do jogo Corsairs City of Lost Ships. Dê o dinheiro ao agiota de Willemstad e ele lhe pagará 5.000 piastras. Você encontrará o capitão Goodley na taverna de Port Royal e receberá uma recompensa dele, diga-lhe também que agora irá relatar a Morgan sobre seus sucessos, ao que Goodley apenas sorri. Vá para a residência de Morgan.

Depois de ouvir a história, Morgan diz que John Avory era seu confidente e você acabou com ele. Você explica que esta foi uma ordem do Capitão Goodley. Morgan imediatamente liga para o capitão para resolver a situação. Goodley, que veio, diz que não lhe deu nenhuma ordem. Para entender o que aconteceu, Morgan marca um duelo entre você e o Capitão Goodley. Mate Goodley. Morgan diz que você provou sua inocência neste caso.

Henry Morgan pedirá que você vá até Jackman nas Bermudas e conte a ele sobre a morte de Goodley.

Ao ver você, Jackman fica muito surpreso e diz que você supostamente capturou seu capitão Sid Bonnet e o entregou para ser despedaçado pelos espanhóis. Teremos que investigar isso. Jackman direciona você para Cozumel Bay, na Main, onde John Leeds ancorou na fragata Antuérpia, com quem você precisa conversar. Vá para a Baía de Cozumel.
John Leeds encontra você lá em sua fragata. Lance os barcos e embarque em seu navio. Após uma conversa com Leeds, descobriu-se que a tripulação e o capitão da corveta afundada por Leeds desembarcaram na baía de Cozumel. Aliás, o capitão da corveta é muito parecido com você e, portanto, todos os pecados desse capitão são atribuídos a você. Portanto, você precisa lidar com o seu duplo. Aterrisse na baía, onde você destrói parte da tripulação da corveta afundada, mas o capitão não está entre eles. Vá para o próximo local da baía e encontre um capitão que realmente se parece com você. O duplo diz que contará tudo se ele e a equipe forem libertados do cerco e puderem sair em silêncio. Mate ele e o resto de sua equipe.

Em seguida, retorne ao navio e siga para as Bermudas para Jackman. Jackman, depois de ouvir a história, manda você para Morgan com um relato do ocorrido. Relate a situação para Morgan.

Morgan enviará você para conversar com o pirata Steve Linnaeus, que ele enviou para La Vega, em Hispaniola, para descobrir uma série de curiosidades que têm acontecido ultimamente na Irmandade da Costa. Vá para La Vega.

Ao chegar, entre em contato com o dono da taverna para obter ajuda. Ele diz que não vê Steve Linnaeus há algum tempo, mas seu amigo acabou de ir para o mar. Precisamos interceptá-lo. Vá para o mar e encontre seu amigo Linnaeus, que realmente não teve tempo de ir muito longe, e suba a bordo. Ao conversar com o amigo de Steve, surge uma história estranha. Segundo ele, Steve saiu recentemente com dois estranhos em direção desconhecida e desapareceu. E sua escuna “Andorinha” aparentemente está sendo vendida no estaleiro de Santo Domingo. Linnaeus, segundo um amigo, nunca teria vendido seu navio por vontade própria. Portanto, o amigo de Lineu levantou âncora e foi para o mar, para que a história de Lineu não se repetisse com ele. De qualquer forma, é preciso dar uma olhada no estaleiro Santo Domingo.
O proprietário do estaleiro Santo Domingo disse que o negócio de venda do “Swallow” foi o mais bem sucedido, porque lhe foi dado por quase nada. Sob certa pressão, o proprietário conta ainda que comprou a “Andorinha” de um sujeito que não se apresentou, mas o criado do dono do estaleiro o viu partir para o mar na fragata “Leon”. Segundo o proprietário do estaleiro, a fragata ainda deverá navegar nas águas da Hispaniola. Saia para o mar, no mapa global, lá você verá um navio com velas roxas - esta é a fragata “Leon”, embarque nela.

O capitão do "Leon" convida você a passar para o lado do SEU almirante. Este é Richard Sawkins. Ele também diz que a irmandade deles precisa de pessoas como você, e o próprio Henry Morgan se nomeou para o cargo de almirante da Irmandade Costeira e ninguém o elegeu. Além disso, o capitão do Leon informa que Steve Linnaeus já está descansando no fundo do mar. Recuse a oferta do capitão e mate-o. Vá para Morgan.

Continuamos o passo a passo da Cidade dos Navios Perdidos dos Corsários. Após a reportagem, Morgan o encaminha para Porto Príncipe, onde, segundo rumores, Richard Sawkins está planejando algum tipo de operação contra os espanhóis que precisa ser frustrada. Isso prejudicará a reputação de Sawkins entre os piratas.
Em Puerto Príncipe, vá até a taberna e pergunte ao dono da taberna sobre a operação. Ele responderá que algo está realmente sendo planejado agora, mas Soukins mantém todos os detalhes em sigilo absoluto, mesmo de pessoas próximas a ele, e fica em casa quase o tempo todo. Você precisa entrar na casa de Richard Sawkins e roubar documentos. Vá até a casa dos Sawkins, pegue os papéis da mesa e fuja do assentamento. Porque todo mundo se torna um inimigo. Os documentos de Sawkins estabelecem o plano para a próxima operação contra os espanhóis. Sawkins soube que os espanhóis começaram a transportar a maior remessa de pedras preciosas do Panamá. Para realizar esta operação, os espanhóis abandonaram a entrega terrestre de joias do Panamá a Porto Bello e a navegação no Mar do Caribe. Basta um couraçado contornar o Cabo Horn, subir até ao paralelo quadragésimo, virar à direita e chegar a Lisboa em linha recta.
Sawkins monta um esquadrão e planeja encontrar o espanhol em duas semanas em San Martin. Precisamos chegar à frente deles e interceptar este navio abaixo de San Martin, afundá-lo ou abordá-lo. Saia para o mar e navegue até San Martin.

Duas semanas depois, um navio com velas roxas aparece perto de San Martin - este é o seu objetivo. A bordo do navio. No baú da cabine do capitão você encontrará uma grande quantidade de pedras preciosas. É isso, a missão está concluída, você pode reportar ao Morgan.

Morgan perguntará sobre os detalhes da operação, mas evitará responder e dirá que não houve nada de particularmente interessante no navio.

Morgan nos convidará para uma viagem ao Panamá. O plano de Morgan é pegar Porto Bello e chegar ao Panamá por via terrestre, porque... Os espanhóis definitivamente não vão esperar por isso. Morgan sugere pegar um navio mais potente (se o esquadrão for composto por mais de um navio, o restante deve ser colocado no departamento portuário) e dá 20 dias para preparação. Durante esses dias, contrate pessoas, compre alimentos, remédios, armas, balas de canhão, bombas, pólvora e volte para Morgan na data combinada.

Acontece que a essa altura Morgan já havia montado um esquadrão de 5 poderosos navios de 1ª classe. Ele lhe dá a tarefa de atuar e tomar imediatamente o Porto Bello. Vá em direção a Porto Bello, ataque o forte e capture a cidade. Vá até a casa do governador e fale com o governador. O governador já estava ciente do plano de marchar sobre o Panamá e estava pronto para o seu ataque à cidade dele e por isso ficou muito surpreso por você ter tomado a cidade tão rapidamente. Além disso, ele disse que você morrerá na selva a caminho do Panamá. Conte essa novidade para Morgan que aparecer. Ele acredita que Richard Sawkins conseguiu alertar secretamente os espanhóis sobre o plano de marchar sobre o Panamá. Morgan não vai desistir da viagem e sugere a separação. Você comandará o segundo esquadrão, que incluirá Soukins. Você é instruído a desembarcar no Golfo de Darien dentro de dois dias e ir para o Panamá. No caminho para o Panamá, você precisa atirar silenciosamente em Soukins, porque... Morgan não quer vê-lo nas muralhas da cidade.
Saia para o mar e chegue ao Golfo de Darien. Desembarque lá. Sawkins irá abordá-lo e dizer que está pronto para a próxima operação.
No caminho para o Panamá, seu esquadrão será atacado três vezes pelos espanhóis e pela população local.

Passo a passo da cidade dos navios perdidos dos corsários

A última batalha será nas muralhas do Panamá. Morgan aparece e dá a tarefa de encontrar o governador do Panamá, porque... As forças espanholas foram exauridas pelas emboscadas na selva e não sobrou ninguém na cidade.

Vá até a casa do governador do Panamá, encontre-o na sala ao lado e interrogue-o. Segundo ele, o ouro do Escorial está trancado em um baú na mesma sala, mas a chave está em poder do comandante do Panamá, que participou da defesa da cidade e provavelmente morreu. Precisamos encontrar a chave. Ao sair da casa do governador você encontrará Morgan. Ele dá ordem para encontrar a chave e vai interrogar o governador.

Vá para o Forte do Panamá. Lá no presídio, na mesa do comandante, está a chave necessária, pegue-a e volte para a casa do governador. Abra o baú - lá está o ouro do Escorial (50 milhões de piastras). Nesse momento, Morgan chega e pega o ouro, dizendo que agora vai coletar o ouro de todos os marinheiros, e à noite vai dividi-lo, de acordo com as leis da Irmandade Costeira. Ele conta ainda que o governador não aguentou a tortura e morreu, porém, conseguiu falar sobre outro baú, que fica na parte externa do forte. Morgan manda você lá para verificar essas palavras. Vá para o forte. Em frente ao forte existe um caminho estreito que o contorna pelo exterior. Siga-o, no final do caminho realmente há um baú, mas não há nada de valioso nele. Volte para a cidade.

Na entrada da cidade, um marinheiro encontra você e diz que Morgan coletou ouro de todos, carregou-o em um galeão que estava no porto e saiu secretamente do Panamá em direção desconhecida. Os marinheiros se recusam a voltar com você e continuam saqueando a cidade, então você retornará sozinho ao navio.
No caminho para o Golfo de Darien, você será atacado novamente pelos espanhóis, mas não precisa enfrentá-los na batalha, você pode contorná-los.
Embarque no navio e siga para Port Royal, para a residência de Morgan. A secretária de Morgan diz que o próprio Morgan está em Londres e chegará em apenas um ano. Volte um ano depois para Morgan e exija sua parte nos despojos. No entanto, Morgan diz que a Irmandade Costeira chegou ao fim, ele próprio agora é um fazendeiro e comprou seu perdão e perdão para outros piratas sobreviventes da coroa inglesa pelo ouro do Escorial. O fim da história do pirata.

Passo a passo da Cidade dos Navios Perdidos dos Corsários

Missão principal

Para iniciar a missão principal do jogo - a missão Cidade dos Navios Perdidos, você deve primeiro completar a chamada missão sobre matar mendigos. É tirada na principal cidade do país de que o herói é cidadão. (por exemplo, para Jan Espanha é Willemstad).
Oliver Trust irá pará-lo na rua e oferecer-lhe, por uma recompensa de 1.000.000 de piastras, que mate todos os mendigos do arquipélago. Você pode concordar ou recusar a oferta; isso terá pouco efeito no resultado futuro. Agora você deve procurar mendigos (um homem em farrapos, geralmente sentado no chão, pode se movimentar pela cidade) nas cidades, e conversar com eles, descobrir por que estão sendo caçados. Você precisa entrevistar pelo menos três mendigos. Um deles vai te mandar até um vagabundo que mora em uma das ilhas do arquipélago. Se ele não estiver na cidade, passe a noite em uma taberna, logo será encontrado. O vagabundo sugere que o próprio Governador-Geral de Curaçao, Peter Stavesant, esteja envolvido neste caso. Vá para Curaçao, para a colônia de Willemstad.

Entre na residência e entre na sala (porta em frente à entrada), vá até o baú próximo à mesa redonda. O baú está trancado, mas você não tem a chave. Saia da residência e vá para a taberna. Pergunte ao proprietário sobre o guardião das chaves, o taverneiro dirá para você entrar em contato com o criador das chaves, Hill Corner, que está sentado em uma mesa perto do balcão. O mestre da chave concordará em fazer uma cópia da chave do baú da residência por uma quantia decente de dinheiro, concordará com sua oferta e esperará 2 noites na taverna. Depois disso, vá até a casa do porta-chaves. Entre na casa. Um oficial e 2 soldados virão, matarão eles e subirão ao segundo andar e pegarão a chave da mesa. Agora vá para a residência até o baú. Quando o soldado se afastar, abra o baú e pegue todo o seu conteúdo, a carta (correspondência de Stuvesant com a Companhia Holandesa de Comércio das Índias Ocidentais) e o tesouro. Volte para o mendigo.

Acontece que Teaser Dan realmente visitou a Ilha da Justiça. Você, novamente, precisa voltar para Willemstad, para Stavesant e falar com ele. Moor no suor de Willemstad, vá até a taverna e pergunte ao dono da taverna sobre Teaser, onde Den desapareceu, o dono da taverna não sabe, também, ele irá aconselhá-lo a não interferir nos assuntos do governador geral e do Companhia Holandesa das Índias Ocidentais. Agora vá para a residência e inicie um diálogo com Stavesont. Mas assim que você mencionar o nome de Teaser, o governador ficará extremamente cauteloso. Digamos que você esteja escrevendo um livro, mas não conseguirá realmente aprender nada. Precisamos encontrar um representante da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais no arquipélago.

Vá para a colônia pirata mais próxima. Ao falar com o diplomata mais próximo, pergunte-lhe sobre o representante, mas o diplomata se recusa a indicar a localização do representante da Dutch Trading Company. Dê ao agente o nome de Oliver Trust e ele dirá que o cliente pode ser encontrado em San Martin. Navegue para esta ilha.

Continuamos a passagem do jogo Corsairs City of Lost Ships. Depois de atracar numa das baías de San Martin, dirija-se a Marigot e dirija-se à casa de Oliver, que fica em frente ao agiota local. Após um breve diálogo, mate Thrust, revise o cadáver e pegue a carta da mesa. Pela carta você aprenderá a localização daquela mítica Ilha da Justiça, que não é de forma alguma mítica. Volte ao navio e navegue até o mendigo que você conhece.

O vagabundo lhe dará a chave de Diffindur, que será útil mais tarde.
Antes de ir para a cidade dos navios perdidos, deixe seu navio na estação portuária e mude para o tartan. Dê o dinheiro ao agiota para guarda. Coloque os oficiais nos barcos e deixe-os também com o capitão do porto. Pois você perderá tudo ao entrar na cidade.
Nade até o canto superior esquerdo do mapa. Você sairá para o mar aberto. Após o comando “nadar”, um vídeo será reproduzido e então o herói se encontra na Cidade. O mar está furioso, uma tempestade selvagem. Um residente local chamado George Stokes se aproxima de você e diz que viu a morte de seu navio. Você é o único que sobreviveu. Ele irá atualizá-lo um pouco. A cidade consiste em muitos navios naufragados conectados de uma forma incompreensível. Você está no galeão Velasco, que abriga um dos clãs do crime estabelecidos - os narvais. Na barca "San Gabriel" existe um segundo clã - os Caspers. Nem um nem outro poupa quem se atreve a perturbá-los. Stokes também dirá que antes que a tempestade acabe, você precisa visitar o chefe deste lugar esquecido por Deus - o almirante Chad Capper, no navio de guerra San Augustine. Acontece que este é o mesmo corsário desaparecido que saiu em busca de um prêmio há três anos e desapareceu sem deixar vestígios. E agora ele é almirante e chefe da cidade.

Vire-se e pule na água. Você precisa da flauta "Fernando Diffindur", na qual está o próprio baú que se abre com a chave de Diffindur. O navio tem uma fenda aproximadamente no meio. Tendo encontrado o navio, nade ao redor dele e entre na abertura. O baú está à direita. Coloque todas as suas coisas lá e vá com calma ao almirante.

Você será oficialmente declarado “cidadão da cidade”. A Cidade tem quase tudo o que é típico de um porto comum: uma taberna, uma loja, uma igreja, um agiota. O agiota é uma história especial. Todo mundo vai te dizer que ele é uma pessoa terrível, terrível, um feiticeiro. O devedor será obrigado a devolver-lhe um valor cinco vezes superior a este. Acontece que Brahms deu sua alma a Miclantlecutli, o deus asteca dos mortos. Caso a dívida não seja quitada, depois de algum tempo, ao se mudar para qualquer local, você será transportado para o templo sacrificial, para Tenochtitlan. Deus aparecerá para você e exigirá seu dinheiro de volta. Se você não os tiver, você não sairá de lá. Isso acontecerá mesmo depois que você sair da cidade.

Agora vá até a caravela Fleron, até o dono da taverna Hill Brunner e pergunte a ele sobre Teaser Dan (aquele mesmo mendigo desaparecido). Todo mundo pensa que ele se afogou. Hill pede que você fique calado sobre o fato de Teaser ter conseguido chegar ao continente, pois o almirante não deve em hipótese alguma saber disso. A lei da cidade determina que ninguém pode construir jangadas ou barcos para navegar. Hill pedirá que você o visite mais tarde, ele deverá considerar as informações recebidas.

Depois de um tempo, volte para Hill. Ele marcará um encontro para você depois do meio-dia em sua adega (esta é uma das cabines do mesmo navio, você precisa sair para o convés e ir até a popa do navio). Após a conversa, você precisará visitar a flauta Fernando Diffindur, por onde o Teaser navegava com frequência. Hill precisa de provas de que você está certo.

Passo a passo da cidade dos navios perdidos dos corsários

Agora sua tarefa é encontrar Andre Labor, um carpinteiro, na cidade. Segundo Brunner, foi ele quem ajudou Dan a construir a embarcação flutuante. O Trabalhista marca um encontro para você na cabine da corveta Protector. O carpinteiro trai você. Ele traz um policial com ele. Mate eles. Conte a Hill o que aconteceu. Ele propõe encobrir os vestígios do crime e incriminar um dos clãs, nomeadamente os “narvais”. Para fazer isso, você precisa emboscar um dos “narvais” na proa de sua base (o galeão Velasco), tirar dele o amuleto do clã e levá-lo ao almirante, e assim afastar de você as suspeitas de assassinato. Depois de completar isso, você terá a tarefa de destruir todos os "narvais". Oficiais serão dados para ajudar. Depois de matar todos, vá até os barris em frente à entrada. Entre eles está uma chave comum para baús. Reporte ao almirante sobre a tarefa concluída com sucesso. Agora volte para Hill Brunner e conte a ele o que aconteceu. Ele pedirá que você venha vê-lo mais tarde. Passe alguns dias na taverna e depois vá para Hill. Ele diz que hoje à meia-noite na taberna haverá um encontro entre Capper e uma certa pessoa. Você deve escutar a conversa enquanto se esconde atrás de uma coluna na adega (fique de lado e não se mova ou será descoberto). A informação acabou sendo realmente muito importante. Acontece que Kapper e o líder do clã “Kasperov” (e era ele) estavam no mesmo grupo. Acontece que você não é o almirante, mas ele tem você na mão. Com suas mãos você destruiu os “narvais”. Além disso, mencionaram um certo Mecânico. Relate tudo para Brunner. Ele expressará seus pensamentos sobre o assunto e tentará lembrar quem já morou aqui antes dele. Isso é necessário para descobrir quem é esse Mecânico.

Você não aprenderá mais nada com Hill. Depois de algum tempo ele é morto. A garçonete da taverna Armo Dulin lhe contará que encontrou o cadáver de Brunner na adega e notou que antes de sua morte ele fez perguntas sobre o homem que viveu aqui antes dele.

Vá para o almirante. Ele lhe dirá para não se envolver neste assunto. Tente encontrar os moradores mais antigos da cidade. Uma delas é Cecile Galard, que mora no galeão Eva. Ao ir até ela, você verá três “caspers” tentando matar a infeliz. Mate-os e receba informações sobre o Mecânico como agradecimento (se você não conseguir salvar a idosa, Aurélie Bertin lhe contará tudo). Seu nome é Henrik Wedeker, e foi ele quem descobriu a forma de ancorar os navios da cidade. Parece que o almirante o isolou na barca San Gabriel, base do clã Casper. Você precisa chegar até ele. Você terá que destruir todo o clã sozinho.

Passo a passo da Cidade dos Navios Perdidos

Fale com Henrik. Acontece que a cidade é sustentada por apenas três esqueletos de navios e pode ser destruída por qualquer tempestade. Felizmente, ele tem um navio para tirá-lo daqui. Mas: em primeiro lugar, ele vai vendê-lo para você, e apenas por um milhão e meio, e em segundo lugar, o navio ainda precisa ser libertado dos destroços. Mas isso só pode ser feito com a ajuda de um equipamento que Henrik jogou na água. Sua tarefa é mergulhar com um traje especial (isso só pode ser feito das 10h00 às 19h00) e pegar o equipamento. O suprimento de ar no traje é de apenas seis minutos, e terríveis criaturas vorazes apareceram sob a cidade.

O traje está pendurado na parede dentro da plataforma Phoenix. Ele coloca (e tira) automaticamente, basta se aproximar dele.
Vá para debaixo d’água. A localização da engrenagem é gerada aleatoriamente. Você terá que lutar contra caranguejos enormes. Você só pode lutar com um sabre. Você também não poderá correr e terá apenas seis minutos.

Depois de encontrar o equipamento, volte para o Mecânico. A corveta deve ser dotada de todos os bens necessários à navegação. São balas de canhão, chumbo grosso, niples, bombas, lonas, remédios, tábuas, provisões, pólvora e armas. Vá até a garçonete da taverna Armo Dulin. Assim, cartuchos para armas podem ser obtidos com donas de casa. Estas são Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor e Elisa Calvo. Eliza vai precisar de um alaúde, 10 cachos de uva e 3 garrafas de vinho, Leah - 10 sacos de sal. Provisões, pranchas e telas podem ser adquiridas com o lojista. Padre Angel lhe dará o remédio. Para pólvora e armas, você precisa entrar em contato com o policial John Workman. Ele vai ajudar com a condição: leve-o com você.

Resta recrutar uma equipe de pelo menos 15 pessoas. Após terminar o set vá até o Mecânico, a tempestade já começou. Mas Capper o prendeu. Precisamos ajudar o cientista.

Vá para a residência. Não há mecânico aqui. Ele está na prisão no Tártaro. Corra para lá o mais rápido possível. Infelizmente, não será possível libertar Wedeker - ele está enjaulado e não há tempo para procurar a chave. O mecânico irá encaminhá-lo para o segundo mastro da flauta Fernando Diffindur, para o mesmo local onde Teaser Dan escondeu o peito.
Chegando ao local indicado, utilize o ícone “aberto” para sair para o mar aberto. A missão está concluída.

Isso é tudo passagem de Corsários para cada um com o seu!

Jogo: Plataforma: PC Gênero: ação, add-on, rpg Data de lançamento: 7 de dezembro de 2012 Na Rússia: 7 de dezembro de 2012 Desenvolvedor: BlackMark Studio Editora na Rússia: Akella / Track down Temos um disco com o jogo em nossas mãos "Corsários: cada um com o seu" com nomes maravilhosos no estilo britânico Odisséia dos Piratas da empresa "Akella" e um estúdio de desenvolvimento de fãs Estúdio Marca Negra. Aparentemente, eles se tornarão o canto do cisne da Rússia "Corsários", que apareceu no porão de uma casa antiga na capital em 2000, no início dos jogos tridimensionais. Até agora, as mudanças ocorreram muito raramente neste gênero único. Com o lançamento do desastroso Corsairs 3 em 2005, a equipe de desenvolvimento criada por fãs Seaward.Ru corrigiu todas as deficiências no complemento “Corsairs: Return of the Legend” em 2006 e sua sequência “Corsairs: City of Lost Ships” em 2007. O próximo passo deveria ser “Corsairs 4”, mas o desenvolvimento foi atrasado e, no antigo "Corsários" Ainda restava quase tudo que poderia ser mudado ou melhorado em antecipação a um sucesso. Foi exatamente isso que outros fãs da série fizeram, formando um estúdio Marca preta. Depois que ficou claro que "Akella" se livraram do Corsairs 4 e congelaram o projeto para o resto da vida, os caras começaram a comercializar seu próprio add-on amador com o apoio de um editor ganancioso que detinha os direitos do Storm Engine.
Até hoje, os fãs permanecem fiéis aos “Corsários” não apenas na Rússia, mas também no exterior - no site PiratesAhoy! Akella errou o alvo em seu próprio repertório

O resultado desta colaboração são críticas odiosas com fortes críticas "KS" pelos gráficos antigos da época de “Corsairs 3”. A propósito, poucas pessoas sabem o que "Akella" então trabalhei com arte a partir de 2002 dos fracassados "Corsários 2", que mais tarde se transformou em “Piratas do Caribe” sob licença Disney. Até mesmo nossos criadores, é certo, simplesmente se recusaram a olhar as capturas de tela do jogo com exclamações de “Oh meu Deus, o que é isso! Em que ano é esse jogo? É um belo contraste com as mesmas cenas marítimas de Assassins Creed 3, certo? A crítica é justa. Storm Engine versão 2.8 é agora uma peça histórica. Ele foi aposentado em 2007, quando City of Lost Ships foi criticado por seus gráficos baratos. Storm Engine - resquícios de sua antiga grandeza Mas o Storm Engine já foi um desenvolvimento russo avançado, sem quaisquer análogos no Ocidente. Os programadores russos conseguiram combinar três grandes motores gráficos em um - um componente terrestre no gênero de ação, batalhas navais e um mapa global com uma economia desenvolvida. Tudo isso tinha que funcionar em conjunto, complementando-se. E funcionou. E funciona até hoje, e de uma forma que seus próprios criadores não esperavam. Houve até um grande avanço no desenvolvimento do Storm Engine no jogo fracassado “The Adventures of Captain Blood”. Ele tem sua própria história de sofrimento. Mas você pode ler sobre tudo isso aqui pelos próprios desenvolvedores, felizmente eles falam de uma forma muito interessante e informativa. "Corsários: cada um com o seu" projetado apenas para fãs da série e feito pelos mesmos fãs. Considere o jogo uma espécie de projeto independente. Outros ficarão muito desapontados. Uma simples olhada nas capturas de tela e na nossa avaliação do jogo será suficiente para perceber o quão pobres e sem dinheiro são alguns editores na Rússia, que já tiveram a audácia de deixar uma série incrível de jogos escapar de suas próprias mãos mesquinhas, para a ponta dos dobrões dourados. No final das contas, todas as esperanças para o surgimento de "Corsairs 4" caíram. Oxigênio do estúdio trabalhando intensamente no projeto Seaward.Ru foi fechado em 2010. Para não ficarmos tristes, vamos descobrir o ponto de vista de um fã gentil sobre "KS".
As cidades e assentamentos do jogo foram preservados desde os dias de Corsairs 3. Posição do torcedor: cada um na sua

O primeiro addon de fãs “Return of the Legend” para “Corsairs 3” deveria transformar o jogo em um jogo multipartidário, com o mais alto grau de rejogabilidade baseado no princípio do xadrez. Mas, na verdade, qualquer novo grupo tornou-se mais insípido que o anterior devido ao fraco conjunto de missões. Em "GPK" eles tentaram mudar a situação com a ajuda de um número razoável de pequenas e várias histórias enormes, incluindo a trama com o Capitão Blood, uma formação de piratas e a busca pela mágica Cidade dos Navios Perdidos. Mas com o início "Cada um na sua" A trama não passa mais a ser um elemento complementar, mas sim o principal! A história é apresentada de forma interessante, boa e extensa, apesar de uma parcela significativa de “hardcore” (em algumas tarefas é necessário lembrar detalhes dos diálogos ou escrever no papel). No geral, este é o aspecto mais poderoso do novo "Corsários".

Tal como concebido pelos criadores, o protagonista começa a vida no arquipélago do zero, tal como as aventuras começaram na famosa modificação do ALexusB "Retorno de uma lenda marinha", só que aqui você não é jogado nu no mundo do jogo. EM "KS" a situação é apimentada com missões de história. Graças a eles, a primeira cidade de Saint-Pierre na Martinica torna-se conhecida - visitamos o dono da loja, que nos pediu para ajudar a estabelecer a concorrência na cidade, o agiota, para quem resgatamos um espanhol do cativeiro, e nós lembre-se do dono da taberna, que, por vontade própria, perdeu sua única filha para o contrabando.

"Cada um na sua"- estes são tais "Corsários", que nós (fãs da série) sentimos muita falta em 2005, quando lemos em primeira mão as últimas prévias de “Corsairs 3”. Todas as fantasias mais loucas da assessoria de imprensa da editora, como se viu após o lançamento do K3, estão agora em "KS" na forma de técnicas incorporadas, recursos de jogo e partes de jogo. Por causa disso, o antigo Storm Engine chacoalha e fica lento ao trabalhar na interface e calcular inúmeras fórmulas de script. Ainda assim! Afinal, a tecnologia de sete anos é responsável por erros de cálculo muito complexos, incluindo negociação automática, movimentação de esquadrões no mapa global mesmo quando você está em terra ou dormindo em uma taverna, ou, por exemplo, calcular mal pelo menos 4 características de o equilíbrio das lâminas durante a esgrima simultânea de mais de 30 homens no quadro!

Antigos "Corsários" em novos detalhes

Estúdio Marca Negra interferiu no motor com pequenas alterações (por medo de estragar algo que funciona muito bem). Mas eles fizeram um trabalho incrível na parte do roteiro, investindo o máximo que puderam na transformação dos dados externos do jogo - uma interface generosa, novos modelos e texturas, um pacote completo de belos mapas antigos, etc. obtivemos um grande número de peças novas que funcionam sem falhas. Por exemplo, alquimia. Logo no início do jogo você praticamente não presta atenção nisso - parece que é inútil e desnecessário em "Corsários" elemento. Mas quando nos deparamos com itens raros em baús e comerciantes, instruções para criar, por exemplo, uma granada de mão, você começa a pensar na utilidade dessa habilidade.
Alquimia é uma das novidades do jogo, cuja descrição geral no manual ocupa 80 páginas de texto impresso!Para quem está cansado do arquipélago caribenho nos jogos anteriores da série, em "Cada um na sua" Um sistema de busca por ilhas desconhecidas foi implementado. Isso é feito usando dispositivos de navegação. Nesses lugares, talvez, um europeu ainda nem tenha posto os pés - ali o aguardam riquezas ou um túmulo. Sim, sim, os aborígenes e selvagens não vão deixar você ficar entediado no caminho para minas de ouro ou tesouros de amuletos que dão prêmios significativos - outra novidade do jogo. Tudo isso pode ser descoberto por meio de rumores, comunicando-se com colonos virtuais. Mas o tesouro prometido por alguém pode na verdade ser um baú com sapatos rasgados ou cadáveres de animais.

Os desenvolvedores mudaram significativamente o sistema de esgrima, criando um sistema de golpes e fintas de sete botões (!). EM "KS" as características da lâmina não incluem apenas poder de ataque e peso, mas também o equilíbrio das lâminas. Este último indica o centro de massa entre o cabo e a ponta da lâmina. O equilíbrio obriga-nos a escolher uma técnica de esgrima entre golpes penetrantes e fintas. Assim, uma abordagem experiente na escolha de uma lâmina e técnica de esgrima já nos estágios iniciais do jogo tornará o protagonista invulnerável ao inimigo, o que, naturalmente, não o impede de contar com bordas ou cliques comuns de “bloco de golpe”.

A frota de navios também foi atualizada no jogo. Todos os modelos foram transformados não apenas por fora - eles são equipados com um sistema de destruição de mastros em vários níveis, uma cana de leme perdida (sem a qual o navio não pode virar, tornando-se uma presa fácil) e recursos de equilíbrio. A quantidade de coisas e armas atingiu um número inédito na série. Tudo, desde uma concha comum até uma grande busca, é verificado de acordo com a realidade histórica. Até um moscovita que perambula pelo arquipélago ensina o protagonista a beber vodca corretamente para não se embriagar.

Aparentemente há sete anos "Cada um na sua" teria sido recebido com um estrondo. Bem, agora ninguém reclamaria se o preço de varejo do disco ou imagem no Steam fosse adequado. Bem Estúdio Marca Negra não mostrou seu próprio profissionalismo em tudo. Por exemplo, a componente sonora do jogo, juntamente com as réplicas dos residentes da cidade, tornou-se mais pobre (foram actualizadas, mas agora são menos), o acompanhamento musical foi significativamente reduzido e muitos dos sons de o mundo ao nosso redor desapareceu - você gosta do mar sem o som das ondas e das ondas?
Os desenvolvedores atualizaram a frota de navios com 20 novos modelos com texturas e recursos diferentes.***Agora damos à empresa um “dois” "Akella" pela sua atitude traiçoeira para com a melhor marca de jogos, que deu origem ao único género único no mundo em 2000! Já chegou a hora de “Corsairs 4”, porque continuamos a dançar com um sabre ao som de canções piratas nas ruínas do Storm Engine 2.8 e afundar navios tendo como pano de fundo ilhas angulares com carecas. Ainda assim, acreditamos em magia graças a pessoas de círculos de fãs como Em direção ao mar E Estúdio Marca Negra!

Prós: um enredo fascinante e duradouro; um grande número de pequenas missões foi adicionado; alquimia; nova arma; cercas avançadas; novo sistema oficial (incluindo negociação automática para o tesoureiro).
Desvantagens: gráficos desatualizados; liquidações recorrentes; trilha sonora ruim; a animação desajeitada ficou sem configurações; O jogo é destinado apenas para fãs. sobre o sistema de classificação do jogo

Passo a passo dos Corsários Cada um na sua. Jóia roubada
Da revista: Encontrei o cadáver de um pirata ou de um bandido na selva. No corpo, entre outras coisas, encontrei brincos magníficos. Vale a pena perguntar pela cidade a quem eles podem pertencer. Acho que posso conseguir um bom dinheiro para eles.
Da revista: Acontece que os brincos pertenciam à esposa do governador. Jacques Dil Du Parquet ficou muito feliz que as joias voltaram para a família e me deu um mapa do arquipélago.
Passo a passo dos Corsários Cada um na sua. Canibais
Da revista: Na estação portuária, descobri que um homem chamado Prosper Troubal precisava de ajuda, e imediatamente. Vou me apressar para encontrá-lo. Como me disseram, ele deveria estar no poço, não muito longe dos portões da cidade.
Não muito longe do portão de entrada da selva fica a casa da autoridade portuária. Entre e fale com Paul Gery. Seu amigo iria lutar sozinho com os índios na selva. Ele precisa de ajuda. Saia do porto, vá para a esquerda e perto do portão você verá Prosper Trubal - fale com ele.
Da revista: Não sei quanto poderei ganhar com isso, ou se poderei ganhá-lo, mas não poderia recusar um homem cuja filha está em perigo mortal. Vou com Prosper Troubal à selva para eliminar uma gangue de índios que está sequestrando os habitantes da cidade de Saint-Pierre. Saia pelo portão, mova-se pelas bifurcações assim - esquerda, esquerda, direita (perto da transição para o local com a caverna, Próspero irá pará-lo e dizer que você já está por perto). Vá até o local, ataque os índios, tentando afastá-los de Próspero, que os matará com tiros certeiros. Fale com Próspero, entre na caverna e corra contra os índios. A passagem para o compartimento da esquerda é estreita, você pode ficar atrás dela e repelir o ataque dos índios um por um. Depois de matar todos, fale com Próspero - a filha dele está viva!
Da revista: Próspero e eu destruímos com sucesso os canalhas de pele vermelha, que na verdade eram canibais. Precisamos tirar outro prisioneiro da caverna e voltar para a cidade.
No fundo da caverna, encontre Dilbert Coursey e fale com ele. Saia da caverna e fale com Prosper novamente. Volte para a cidade e receba recompensas de Próspero e Gilberto, 8.000 pesos e 30 dobrões.
Da revista: Tudo terminou bem. Selina e seu pai voltaram para a cidade e recebi uma recompensa digna por minha ajuda.
Dê o dinheiro ao estaleiro e o navio será seu.
Da revista: Pois bem, o desejo de Michel tornou-se realidade: tornei-me capitão! Ha, se ao menos Pula pudesse me ver agora, caminhando orgulhosamente pelo convés desta noz! Sou capitão... simplesmente não consigo me acostumar com isso. Embora, caramba, seja engraçado - quem poderia imaginar? OK. Chegou a hora do recém-nomeado capitão começar a contratar uma equipe. Meu irmão disse que o dono da taverna poderia me ajudar com isso. Agora sou quase um verdadeiro capitão - tenho meu próprio time! Estou literalmente explodindo de orgulho. Maldito irmão... Agora é hora de procurar um navegador para o meu navio - eu mesmo mal consigo sair do porto para o mar, muito menos chegar a Guadalupe. Deixe-me perguntar novamente ao barman - já que ele ajudou com a equipe, provavelmente ajudará com o navegador.
Da revista: No porto consegui conhecer um certo navegador chamado Folke Delluc, que estava preso por dívidas. Não tenho outra opção - tenho que tentar tirar esse homem da prisão.
Estou indo para o comandante. O comandante irá aconselhá-lo a entrar em contato com um agiota, se você tiver esse valor, você pagará imediatamente a dívida, caso contrário, completará a tarefa do agiota.
Da revista: Como pagamento da dívida de Folke Delluc, o agiota me ofereceu uma tarefa bastante perigosa: ir à baía de Le Marin à noite, recapturar um espanhol cativo dos piratas, destinado a ser entregue aos britânicos, e entregá-lo a ele. Você deveria ir ao encontro a pé pela selva
Passo a passo dos Corsários Cada um na sua. Produto escasso
Um dos guardas que guarda a entrada do porto francês pede a Charles que lhe traga uma garrafa de vinho europeu. A guarda pode ser entregue ao comandante do forte por 1000 pesos, após o que a missão é encerrada. O vinho pode ser adquirido em qualquer vendedor ambulante por 700 pesos. Na manhã seguinte encontramos o entregador da missão e entregamos o vinho, ganhamos 1000 pesos. O guarda pede a Charles que compre mais vinho, não menos que 10 garrafas e não mais que 60. Para cada garrafa são oferecidos 1000 pesos, o vinho deve ser trazido dentro de uma semana. Entramos em contato com o lojista e conversamos sobre vinho. Ele responde que não tem grandes quantidades, mas por uma recompensa de 1000 pesos aconselha entrar em contato com o dono da loja. O comerciante fica calado e não fala de vinho algum. Voltamos ao lojista novamente. Não seja rude com ele! Perguntamos educadamente como isso aconteceu. Por mais 2.000 pesos recebemos uma carta, com a qual voltamos ao comerciante. Agora ele concorda em nos vender vinho. Importante! Para comprar 60 garrafas você precisa arrecadar 30.000 pesos, então é melhor completar esta missão antes de ir ao estaleiro e comprar um lugger.
Passo a passo dos Corsários Cada um na sua. Engenheiro espanhol
Pergunte o que precisa ser feito - convença os piratas a desistir do engenheiro espanhol, que é amigo do agiota. Os piratas devem ser esperados na Baía de Le Marin das 21h00 às 24h00. Siga o seguinte caminho pela selva - esquerda, direita, direita, direto pelo único caminho. Vá para a água, haverá piratas com um engenheiro espanhol à direita. Fale com eles, mate os dois piratas e depois lute contra o desconfiado espanhol. Depois de derrotá-lo, fale com ele novamente.
Da revista: Os piratas revelaram-se realmente intratáveis ​​e tive que lidar com eles. O espanhol tentou se livrar de mim retirando o sabre do cadáver do pirata e travando uma batalha comigo, mas rapidamente o acalmei. Estranho, mas o espanhol afirma que não conhece o agiota... Porém, isso não me preocupa. Agora você precisa levar o prisioneiro para Saint-Pierre.
Na cidade, devo evitar encontrar os guardas até levar o espanhol à casa do agiota, caso contrário, inevitavelmente ocorrerão problemas. Você não pode entrar na cidade antes do anoitecer, porque... Haverá guardas no portão. Siga até a cidade pirata, vá até a taberna e alugue um quarto até o anoitecer. Ou apenas espere até depois da meia-noite. Vá para Saint Pierre, entre na cidade - o portão não está vigiado. Porém, há policiais andando pela rua - evite encontrá-los, você acabará sendo um agiota. Fale com ele, pegue os recibos de Folke. Vá para a prisão, mostre os recibos do comandante Folke. Seu navegador será trazido até você. Fale com ele, saia da prisão, na esperança de embarcar em um novo navio. Nos portões da cidade você será saudado por um cara engraçado - Walter Kutcher. Ele me informou que Cesare Craig, dono da taverna pirata Le François, quer usar o porão do meu navio para transportar um carregamento de vinho para Guadalupe e está disposto a pagar dez mil pesos por isso. Seria estúpido, na minha posição, apresentar tais propostas. Depois de equipar o navio para a viagem, irei imediatamente para Le François. Tendo concordado, vá até o convés do navio, pressione Enter e vá para a cabine. Folke Delluc está na minha equipe. Preciso levá-lo ao meu navio e fazer uma reunião na cabine - talvez Folke me diga algo útil. Fale com Folke, desembarque. É necessário comprar para meu navio pelo menos 100 balas de canhão, bicos e bombas, 100 porções de chumbo grosso e pólvora para 200 tiros. Feito isso, suba ao convés do navio. Entre na cabine, fale com Folke, ele dirá que você precisa comprar 50 armas. Vá até a mesma loja e compre uma arma. Fale com Folke novamente, compre 10 barris de rum e 100 porções de comida na loja. Siga até o porto de Le François, desembarque, vá para outro local e entre na vila pirata. Fale com o estalajadeiro, ele dirá que não mandou ninguém até você. Aparentemente você foi atraído para uma armadilha. Volte para o seu navio e você será atacado por piratas. Atire neles clicando em LMB. Você pode alterar os projéteis usando as teclas 1, 2, 3 e 4. Use a tecla “TAB” para apontar as armas até que a mira mude e atire. Para tornar a batalha mais rápida, pressione a tecla R e depois a tecla + várias vezes. Mais cedo ou mais tarde, os piratas irão abordar você - derrote-os na batalha. Depois de capturar o navio, recarregue todas as mercadorias no seu. A luta não foi fácil, mas consegui vencer. Acho que o que aconteceu servirá como uma boa lição para mim. Bom, agora você pode respirar tranquilo e finalmente ir para Guadalupe.

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