Rodzaje zajęć na świeżym powietrzu. "chusteczka - letunochek"

Wybór gier do organizowania spacerów dla dzieci

"CZEŚĆ".

Wszyscy stoją w okręgu koło do ramienia. Kierowca wychodzi na zewnątrz koła i dotyka jednego z graczy. Prowadzący i grający, który dotknął, biegną w różnych kierunkach po zewnętrznej stronie koła. Kiedy się spotykają, podają sobie ręce i mówią: "Cześć!" Możesz również zadzwonić do swojego nazwiska (jest to omówione w kontekście gry). Potem biegną dalej, próbując zająć wolne miejsce w kręgu. Ten, kto pozostaje bez miejsca, staje się kierowcą.

"LEKKIE".

Na miejscu należy narysować dwie linie w odległości 5 - 6 metrów od siebie. Gracze stoją za tą samą linią. Kierowca stoi pomiędzy liniami mniej więcej pośrodku, odwrócony plecami do graczy. On nazywa kolor. Jeśli gracze mają ten kolor w swoich ubraniach, przechodzą obok kierowcy bez przeszkód. Jeśli gracz nie ma takiego koloru, kierowca może zniszczyć biegacza. Solone staje się napędem.

"TROPINKA".

Uczestnicy gry ustawiają się jeden za drugim. Ten, kto stoi pierwszy w tym łańcuchu, staje się liderem. Wszystko idzie wąż na ścieżce do tyłu głowy jeden po drugim, a kierowca pokonuje różne przeszkody. Na sygnał kierowcy, pierwszy gracz staje się na końcu węża, a kierowca, który staje się pierwszym graczem staje się kierowcą.

"ZAMKNIĘTA BLOKADA".

Gracze są podzieleni na dwie drużyny. Pierwszym z nich jest przeliterowanie "zamku", a drugim jest uniemożliwienie jej tego. "Blokada" może być ścianą lub drzewem. W pobliżu "zamku" znajduje się "główna brama" - chłopcy z drugiego zespołu mają zawiązane oczy. Gracze, którzy muszą przeliterować "zamek", zaczynają poruszać się po boisku w zespole prowadzącym do głównej bramy. Ich zadaniem jest dotrzeć do bramy niezauważenie, przejść przez nie i dotknąć "zamku". W tej grze jest uważane za zakończone. Ale zadaniem drugiej drużyny jest płoszenie tych, którzy przenoszą się do "zamku". Ci, którzy są oblężeni, zostają wyeliminowani z gry. Pod koniec gry zespoły zmieniają role.

"NEST".

Dzieci przysiadają w kręgu trzymając się za ręce - to "gniazdo". Wewnątrz siedzi "ptak". Inny "ptak" leci na zewnątrz - dowódca i wydaje komendę "Ptak leci!" Gniazdo rozpada się, a wszyscy lecą jak ptaki. Prowadząc polecenie: "W gnieździe!" Ponownie przykucnij. Kto nie miał czasu, został przywódcą.

"HARE WITHOUT DOWN".

Uczestnicy gry stoją naprzeciw siebie w parach, trzymając połączone ręce w górę. To "zające dom". Wybierz dwa wiodące - "zając" i "myśliwy". "Zając" musi uciekać przed "łowcą", podczas gdy on może ukryć się w domu, czyli stać między graczami. Ten, któremu dostał grzbiet, staje się "zająca" i ucieka przed "myśliwym". Jeśli "myśliwy" oczernia "zając", to zmieniają role.

SANTIANTHY LYMPOPO.

Gracze stoją w kole. Prowadzi przez kilka sekund z dala od koła na duże odległości. W tym czasie gracze wybierają, kto będzie "pokazywał ruch". Ten gracz będzie musiał pokazywać różne ruchy (klaskanie w dłonie, głaskanie głowy, stukanie w stopę itp.) Wszyscy pozostali gracze powtarzają ruchy za nim. Zadanie prowadzenia - ustalenie, kto pokaże ruch. Ruchy zaczynają się od zwykłych popów. W tym samym czasie podczas gry ludzie śpiewają słowa: "Santiki-candy-by-by-by ...". W niezauważalnym momencie pokazuje zmianę w ruchu, wszyscy muszą szybko zmienić ruch, tak aby nie dać kierowcy znać, kto jest za nie odpowiedzialny. Gra trwa do momentu wykrycia pokazu.

"CROWS AND WRARROWS".

W odległości 1-1,5 m narysuj dwie równoległe linie. Zmierz od nich 4-5 m i narysuj jeszcze dwie linie. Pierwsze dwie linie - to linia początkowa, druga - "domy".

Drużyny ustawiają się do siebie plecami blisko pierwszych linii, czyli w odległości 1-1,5 m. Są dwie drużyny, jedna z nich to "wróble", a druga to "wrony". Facylitator stoi pomiędzy drużynami i nazywa słowa: "wróble" lub "wrony". Jeśli prezenter powiedział "wrony", to wrony prowadzą wróble, które próbują uciec z drugiej linii. Jeśli przywódca mówi "wróble", wróble biegną i łapią wronę. Gra kończy się, gdy w zespole nie ma już żadnego gracza.

"NEVOD".

Gra toczy się na ograniczonym obszarze, którego limitów nie można pozostawić żadnemu z graczy. Dwie lub trzy gry trzymają się za ręce, tworząc "niewód". Ich zadaniem jest złowienie jak największej liczby "pływających ryb", czyli innych graczy. Zadaniem "ryby" - nie daj się złapać w "niewoli". Jeśli ryba nie mogłaby się wywinąć i znalazła się w "sieci", to łączy się z wiodącymi i staje się częścią "sieci". "Ryba" nie ma prawa rozdzierać "sieci", to znaczy, odłączyć ręce napędowe. Gra trwa do momentu zidentyfikowania gracza, który okazuje się być najbardziej zwinną "rybą".

"CAPTANTS".

Sześć graczy powstaje w parach, trzymając obie ręce i podnosząc je. Są to pułapki, znajdują się w niewielkiej odległości od siebie. Wszyscy inni dołączają do rąk, tworząc łańcuch. Muszą przejść przez pułapki. Na rozkaz przywódcy (bawełna, słowo itd.) Pułapki "trzask", czyli faceci tworzące pułapki, opuszczają ramiona. Ci gracze, którzy wpadają w pułapki, tworzą pary i same stają się pułapkami. Zwycięzcą jest ten, który nie wpada w żadną pułapkę.

"WODA".

Kierowca stoi w kręgu z zamkniętymi oczami. Gracze idą w kółko ze słowami:
   "Woda, woda,
   Co siedzisz pod wodą?
   Uważaj trochę
   Przez jedną minutę
1, 2, 3".

Koło się zatrzymuje. "Woda" oznacza rękę na jednym graczu i przychodzi do niego bez otwierania oczu. Jego zadaniem jest ustalenie, kto jest przed nim. "Woda" może dotknąć gracza stojącego przed nim, ale nie możesz otworzyć oczu. Jeśli kierowca odgadł, że mają rację, zmieniają role, a teraz ten, którego imię nosi nazwę, staje się kierowcą.

"PROTEINY NA DRZEWIE".

Wszystkie gry - "wiewiórki", muszą stać blisko drzewa i trzymać się go. Między drzewami biegnie "pies" - jazda. Wiewiórki biegną od drzewa do drzewa, a pies musi złapać kogoś lub inną opcję: pies musi zastąpić jedną wiewiórkę.

"Migające światła".

Wszyscy gracze stoją w parach w kręgu, jeden gracz za drugim. Ręce wszystkich są opuszczone. Na linii koła jest i jazdy. Nie ma partnera za sobą. Powinien zaglądać w oczy jednego z graczy w kręgu i mrugać do niego. Ten, który mrugnął, wybiega ze swojego miejsca i stoi za kierowcą. Ale może mu się to nie udać, ponieważ gracz za nim może go zatrzymać. Jeśli uda mu się to zrobić, wszyscy pozostaną na swoich miejscach. Jeśli graczowi udaje się uciec, to gracz pozostający bez pary zostaje liderem.

"SALONY".

Zostaje wybrany jeden kierowca, który musi dogonić i wysmarować zawodników. Spalony gracz również staje się liderem, a jednocześnie musi biegać i trzymać jedną ręką tę część ciała, za którą został pobity. Zwycięzcą jest ten, który nie został przyłapany na prowadzeniu zawodników.

"ZŁÓŻ TAJEM DRAGONOWY".

Gracze ustawiają się w linii, trzymając się za ramiona. Pierwszym uczestnikiem jest głowa, ostatnim jest ogon smoka. Głowa powinna go dotknąć.

"SZKOŁA NAUKOWCÓW".

(Mini borówka amerykańska)

Jednym z uczestników jest dowódca (dowódca), reszta to "zwiadowcy". Dowódca przed rozpoczęciem gry wydaje komendę, aby utworzyć władcę i przedstawia dzieciom zadania, które będą musiały wykonać.
   "PARASHUTISTY" - dzieci stoją na kłodzie, kucają, a potem podnoszą ręce, wstają i skaczą z kłody.
   "ALIEN PATROL" - Aby uniknąć wroga, wszyscy chowają się za drzewami i krzewami i cicho poruszają się w pewnej odległości.
   "FLASH" - zwiadowcy uciekają przed wrogiem, zmieniają się w króliczki, skaczą. Psy gonią za nimi, dzieci również stają się psami, szczekając głośno, warcząc, odpędzając inne psy.
   "POWRÓT" - zwiadowcy pomyślnie ukończyli zadanie i wrócili do domu. Najpierw pływają po rzece (przedstawiają wiosłowanie na łodziach), następnie lecą samolotem i wybierają lądowisko na "lotnisku".

"MILF WITH BELLS".

Prowadzący zamykają oczy. Ktoś z uczestników zamienia go na miejscu. W takim przypadku możesz powiedzieć, że tupot: - "Na czym stoisz?" - "Na moście". - "Co jesz?". "Kiełbasa". - "Co pijesz?". - "Kwas". - "Szukaj myszy, nie nas."
   Po tych słowach dzieci rozbiegają się po pokoju. "Dead Man's Silence" w dotyku powinno odgadnąć, czy ktoś złapie.

"PIGPER".

Uczestnicy gry działają na polecenie dorosłego. Dwie wiodące, trzymając się za ręce, próbują złapać uciekających uczestników gry. W tym samym czasie mówią: "Jestem lepkim kijem, chcę cię złapać!" Każda przyłapana partia "lepka" bierze za rękę, a on także z nimi staje się kierowcą. Następnie czwarty gracz dołącza do nich i tak dalej.

"GLUE DRYER".

Dzieci stoją jeden za drugim z rzędu. Każdy uczestnik trzyma przed sobą swoje ramiona. W tej pozycji, "wężu", pokonują różne przeszkody, wykonują zadania prowadzące,
   NA PRZYKŁAD:
   - Przejdź przez guz
   - Przejdź przez dziennik
   - przeskocz przez kałużę
   - obejść "szerokie jezioro"

Podczas wykonywania zadań dzieci nie powinny się oddzielać od siebie.

"RYBOŁÓWSTWO I RYBOŁÓWSTWO".

Duże kółko jest rysowane na podkładce. Jeden z graczy - "rybak", znajduje się w środku kręgu, przysiada na swoich biodrach. Reszta zawodników - ryba, okrążająca okrąg, mówią w refrenie: "Rybak, rybaczka, złap nas na haku."
   Na koniec słowo rybak podskakuje, wybiega z kręgu i zaczyna gonić ryby, które biegną po całym terenie. Caught staje się rybakiem i idzie na środek kręgu.

"ZNAJDŹ SCRATCH".

Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu. Prowadzenie jest wybierane, staje się w środku kręgu. Jeden z graczy otrzymuje małą chusteczkę. Daje je innemu, stojąc w pobliżu, ale żeby kierowca tego nie zauważył. Ktokolwiek prowadzi, zauważy, że chusteczka stanie się liderem.

"CAT GOING".

Dla zabawy jest plac zabaw, w rogu którego zaznaczony jest "dom kota", a po bokach - "dziury myszy". Rola kota odgrywa wiodącą rolę. Gra rozpoczyna się od powiedzenia, które nauczyciel mówi:
   Myszy, myszy, wyjdźcie,
   Graj, tańcz
   Wyjdź wkrótce,
   Śpiący kot złoczyńca!

"Myszy" wychodzą z "norki", biegają, skaczą, powtarzają refren tego słowa:
   Tra-ta-ta, tra-ta-ta
   Żadnego wąsy kota!

Ale nauczyciel daje sygnał: "Kot nadchodzi!". Wszystkie myszy powinny stać i nie ruszać się. "Kot" omija "myszy" i zabiera do domu tych, którzy się ruszają. Dzielne "myszy" za kotem mogą się poruszać, ale powinny stać spokojnie, gdy kot skręci w ich kierunku. Nauczyciel mówi: "Kot już nie ma!" i myszy ożywają ponownie.

"SCROLLER - FLORAL".

Wybór jest wybierany, uważa: 1, 2, 3! - wszyscy zaangażowani w grę rozpraszają się w różnych kierunkach. Jeden z nich ma chusteczkę w dłoni, zawiązaną węzłem. Kierowca próbuje dogonić gracza, który ma chusteczkę w dłoniach i przygniata go. Granie w biegu może rzucić sobie nawzajem szalik. Jeśli chusteczka spadnie na ziemię, gra się zatrzymuje. Powtarza się, gdy tylko chusteczka zostanie podniesiona z ziemi.

ICEBERGY.

Prezentujący rysuje na asfalcie trzy koła o różnej wielkości (duże, średnie, małe) lub układa papermana na podłodze, tak aby wszyscy uczestnicy gry mogli się w nim zmieścić. Wszyscy gracze swobodnie i losowo poruszają się po stronie. Na polecenie lidera "Góry lodowe" wszystkie powinny pasować do przydzielonej przestrzeni. Kto dochodzi do krawędzi, jest już poza grą. Podczas kontynuacji gry, dostępna powierzchnia jest stopniowo zmniejszana, na końcu pozostaje najmniejszy krąg.

Gry grupowe (bez podziału na zespoły)

Piętnaście

1. Piętnaście - jedna z najpopularniejszych gier. Gracze rozbiegają się po boisku, a znacznik (prowadzący) je łapie. Ten, którego zabije, stanie się "tagiem". W tej grze możesz wprowadzić szereg dodatkowych reguł i komplikacji, a następnie stanie się jeszcze bardziej interesująca. Oto niektóre z nich:

2. Jeśli znacznik ściga kogoś z gry, a inny gracz przekracza drogę, musi ścigać tych, którzy przekroczyli drogę.

3. Znacznik może plamić tylko działającego gracza. Warto, aby usypiarz usiadł - i jest już bezpieczny.

4. Gracz może uciec z tagu, jeśli stoi blisko drzewa i obejmuje go ramionami.
  Piętnastka nie może zabarwić gracza, który w momencie zagrożenia dołącza do rąk z innym graczem.

5. Piętnastka nie może dostrzec graczy stojących na jednej nodze i trzymając drugą nogę, złożoną z powrotem, dwiema rękami.

6. Wszyscy gracze oprócz znacznika mają pas. Piętnastka, ścigający uciekiniera, wyciąga z niego wstążkę i wkłada ją za pasek. Pozostawiony bez taśmy staje się metką, podnosi rękę i mówi: "Jestem tagiem!"

7. Dwaj zawodnicy trzymają linę w dłoniach (na końcach) i biegną razem. Barwione zastępuje tag.

8. Piętnastka dostaje piłkę i rzuca ją w ucieczkę. Ten, na którego spadnie, staje się znacznikiem, ale jeśli kierowca nie trafi, każdy z graczy może podnieść piłkę z ziemi i zacząć grać z innymi graczami. Aby odzyskać posiadanie piłki, znacznik musi ją przyjąć (przechwycić) lub wykryć gracza w chwili, gdy trzyma piłkę.

9. Strona podzielona jest na dwie, trzy, a nawet cztery działki. Każda łatka ma swój własny znacznik (muszą mieć naklejki). Reszta graczy może biegać po całym sądzie. W każdej z nich losują jeden kubek, to dom wakacyjny dla graczy zmęczonych bieganiem. Gracz, którego dotknęła znaczek, zaczyna jeździć tylko w miejscu, w którym został złapany.

10. Jeśli grasz trochę, możesz zaoferować tę wersję gry. Spośród tych, którzy grają, jeden wybiera Pasterz, dwa wilki i 4-5 owiec. Wilki próbują paść owce, a pasterz - wilki. Wydymany z gry. Pasterz wygrywa, jeśli złapie dwa wilki, wilki - jeśli oblegą wszystkie owce.

Salki w dwóch kołach

Uczestnicy gry tworzą dwa koła: jeden jest wewnętrzny, a drugi zewnętrzny. Oba koła poruszają się w przeciwnych kierunkach. Na sygnał głowy zatrzymują się, a wszyscy gracze w wewnętrznym kręgu próbują oczerniać graczy w zewnętrznym kręgu (to jest dotknąć czyjejś ręki), zanim będą mogli usiąść. Caught wstań w wewnętrznym kręgu, a gra zaczyna się od nowa. Gra kończy się, gdy kilku graczy pozostaje w zewnętrznym kręgu (5-6 osób).

Pułapka

Faceci tworzą trzy duże koła. Wszyscy stojący w wewnętrznym kręgu rozdają papierowe czapki (daszki, kokoshnik). Ręka w rękę faceci z piosenką poruszają się w kółko: zewnętrzne koła w jednym kierunku, a wewnętrzne - w drugim. Nagle słychać gwizd, w którym gracze dwóch zewnętrznych kręgów łączą się w pary, próbując zadzwonić do jednego z graczy w wewnętrznym kręgu. Jeśli gracz z wewnętrznego kręgu zdoła usiąść, nie dotykają go. Ci, którzy wpadli w pułapkę, weźcie czapkę. Więc gra jest grana kilka razy. Wszyscy faceci, którym udało się zachować czapki, są uważani za zwycięzców.

Pułapki

Gracze tworzą krąg i oddalają się od siebie o dwa kroki od środka. Co 6 lub 8 gracz (według uznania menedżera, w zależności od liczby graczy) bierze ręce z sąsiadem po prawej. Podnoszą ręce do góry, tworząc zasadzkę - pułapki i obracają się tak, aby brama znajdowała się ponad linią koła. Na polecenie lidera gracze skręcają w prawo i zaczynają biegać w kółko. W tym samym czasie muszą przejść przez wszystkie pułapki, które nadchodzą po drodze. Podczas gwizdka (lub innego warunkowego sygnału) pułapki zatrzaskują się (pary trzymające się za ręce, opuszczają je w dół) i gracze złapani w pułapkę (uwięzieni w pułapkach) idą w środek koła. Tworzą nowe pary, które trzymając się za ręce, stają się w różnych częściach koła, zwiększając liczbę pułapek. Gra trwa do momentu, aż 5-6 graczy pozostanie niezdecydowanych. Są uważani za zwycięzców.

Jastrząb i kura

W grze bierze udział 10-12 gości. Jeden z graczy jest wybierany przez latawiec, drugi przez kurę. Cała reszta to kurczaki. Stają się kurą, tworząc kolumnę. Wszyscy trzymają się nawzajem i stoją z przodu - na kury. Latawiec staje się trzy lub cztery kroki od kolumny. Na sygnał głowy próbuje złapać ostatniego kurczaka. Aby to zrobić, musi przejść przez kolumnę i usiąść z tyłu. Ale nie jest łatwo to zrobić, ponieważ kura cały czas odwraca się do niego i blokuje drogę, rozciągając ją na boki, a cała kolumna odchyla się w kierunku przeciwnym do niej.

Gra trwa kilka minut. Jeśli w tym czasie latawiec nie złapie kurczaka, wybierz nowy latawiec, a gra powtarza się.

Łowca i strażnik

Spośród graczy wybrano myśliwego i stróża. Strażnik staje się pośrodku strony. W pobliżu znajduje się koło o średnicy 2 m. Reszta graczy (zwierzęta) rozbiegają się po boisku w różnych kierunkach. Myśliwy goni za nimi, próbując kogoś zabić. Złapani zostają zrzuceni do koła pod strażą strażnika. Mogą pomóc. Aby to zrobić, wystarczy trafić osobę stojącą w kole z wyciągniętym przed nim ramieniem (nie mogą przekroczyć linii koła). Ale jeśli strażnik lub myśliwy zauważył ratownika, wchodzi w krąg.

Wyprowadzone zwierzęta uciekają i dołącz do reszty. Gra kończy się w gestii menedżera.

Skoczkowie Wróbli

Krąg o takim rozmiarze jest narysowany na podłodze lub na boisku, tak aby wszyscy gracze mogli swobodnie dopasować się do jego obwodu. Jednym z graczy jest kot, umieszczony jest w środku kręgu. Pozostali gracze - wróble są na krawędzi. Na znak głowy wróble zaczynają wskakiwać do koła i wyskakują z niego, a kot próbuje złapać jednego z nich, gdy jest w kręgu. Złapany zostaje kotem, a kot staje się małym wróblem, a gra powtarza się.

W przyszłości możesz ustawić regułę: skok i skok tylko na jednej nodze.

Zarządzaj, aby usiąść

Gracze tworzą koło i są obliczani w kolejności numerycznej. Prowadzenie odbywa się w środku koła. Głośno dzwoni do dwóch dowolnych liczb. Numery wywoływane muszą zostać natychmiast zamienione. Korzystając z tego, kierowca próbuje wyprzedzić jednego z nich i zająć jego miejsce. Jeśli mu się to uda, ten, kto pozostaje bez miejsca, pojedzie.

Liczby przydzielone uczestnikom na początku gry nie powinny się zmieniać, gdy jeden z nich tymczasowo stanie się liderem.

Znajdź parę

Gracze stają się parami w jednym wspólnym kręgu. Kierowca jest w środku koła. Na rozkaz lidera "Twarzą w twarz!" Gracze w każdej parze odwracają się do siebie, a następnie polecenie "Do miejsca!". Na polecenie "Powrót do tyłu!" Wracają do siebie. Na polecenie "Zmień w parach!" Wszyscy szukają innego partnera. W tej chwili kierowca próbuje zostać kimś w parze. Ten, który pozostaje bez pary, staje się kierowcą.

Małe zwierzęta, podnieś uszy

Faceci stoją w kole, trzymając się za ręce. Lider jedzie i rozdziela go w kilku miejscach. Z uformowanych ogniw powstają małe koła - domki, wiewiórki, lisy, niedźwiedzie.

Do muzyki lider prowadzi bestie stojące w domach i zaprasza ich do podążania za nimi. Wiewiórki poruszają się szybko, wysiewają stopy, zające - małymi skokami, niedźwiedzie - chodzą ciężko, machając z nogi na nogę, lisy - z miękkim, przymilnym ruchem. Po uformowaniu ogólnego kręgu wszyscy tańczą.

Nagle menedżer wydaje polecenie: "Nadchodzą myśliwi!" Zwierzęta pędzą na swoje miejsca i próbują jak najszybciej utworzyć kręgi (domy). Grupa, która robi to szybciej niż inni, wygrywa.

Faceci są w kręgu, w środku którego prowadzi. On jest z zawiązanymi oczami. Gracze idą w kółko za liderem, powtarzając jego ruchy (gimnastyczne lub tańczące), a następnie zatrzymują się i mówią:

Graliśmy trochę,
  A teraz w kółko wstaliśmy.
  Zgadujesz, zagadkę
  Kto cię wezwał - dowiedz się!

Prowadzący w milczeniu wskazuje na jednego z graczy, który wykrzykuje: "Dowiedz się, kim jestem!" Kierowca musi podać swoje imię. Jeśli zgadł, uczony staje się liderem, jeśli popełnia błąd, gra się powtarza. Kiedy faceci zaczynają rozróżniać głosy towarzyszy, możesz pozwolić im na zmianę głosów w celu komplikowania gry.

Piłka w powietrzu

Zawodnicy tworzą koło, stają się w odległości wydłużonej do boków układu kierowniczego, w środku koła. Ci, którzy stoją w kole, zaczynają rzucać do siebie piłkę, nie dając szansy temu, kto jej dotknie. Prowadzący, biegnący pośrodku kręgu, ma tendencję do dotykania piłki, gdy znajduje się ona w powietrzu, na ziemi lub w rękach któregokolwiek z graczy. Jeśli mu się to uda, gracz wchodzi na swoje miejsce po rzuceniu piłki.

Ochrona fortec

Duże koło jest rysowane na ziemi. Wszystkie gry są za linią koła, zwrócone do środka. Tylko jeden kierowca pozostaje w kręgu. Pięć pałek lub szpilek umieszczonych jest pośrodku koła. To jest twierdza, którą kierowca musi chronić.

Do gry potrzebna jest siatkówka. Gracze, rzucając piłkę między siebie, próbują złapać dogodny moment, gdy: obrońca fortecy gapi się i uderzy w buławy kulą.

Obrońca ma prawo uderzyć piłkę w jakikolwiek sposób. Ten, któremu uda się zniszczyć twierdzę, staje się nowym obrońcą.

Twierdza może być również wykonana w formie statywu z patyków przywiązanych na czubku patyków. Na statywie postaw piłkę.

Trzmiel

W grze może brać udział od 10 do 20 osób. Gracze są umieszczani w kole na odległość ramienia, zwróceni w stronę środka. Piłka toczy się wewnątrz koła na ziemi. Ci, którzy bawią się rękami, odrzucają piłkę od siebie, próbując oblatywać nią drugą. Piłka jest trzmielem. Jeśli ktoś nie ma czasu, aby uderzyć piłkę i zostanie przez niego opanowany (nie powyżej kolan), to jest uważany za użądlony. Odwraca się tyłem do środka kręgu i nie bierze udziału w grze, dopóki nie zostanie opanowany następny. Następnie pierwsze użądlenie ponownie wchodzi do gry, a drugie odwraca się plecami do środka. Złapanie piłki i kopanie jej nie może być.

Konkurencja

Na ziemi narysuj linię, poza którą wszystkie grają. Na 40 m od niego spędzić drugą linię. Na sygnał, wszyscy zaczynają chodzić, próbując jak najszybciej dotrzeć do mety. Konieczne jest upewnienie się, że krok nie zaczął biegać ani skakać.

Zwycięzcą zostaje ten, który bez naruszenia zasad dotrze do mety jako pierwszy.

Karuzela

Gracze są w kręgu. Na ziemi leży lina tworząca pierścień (związane są końce liny). Faceci podnoszą go z ziemi i trzymając go prawą (lub lewą ręką), idą w kółko ze słowami:

Ledwo
  Karuzela się skończyła
  A potem w kółko,
  Wszystko działa, działa, działa.

Gracze poruszają się powoli, a po słowach "biegnij" biegną. Na polecenie głowy "Turn!" Szybko biorą linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku.

Cicho, cicho, nie spiesz się!
  Zatrzymaj karuzelę.
  Raz i dwa razy, raz i dwa razy,
  To zakończyło grę!

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i rozrzucają po placu zabaw. Na sygnał, śpieszą się, aby powrócić na karuzelę, to znaczy złapać linę za ręce i gra się wznawia. Możliwe jest zajęcie miejsc na rondzie tylko do trzeciego dzwonka (klaśnięcie). Późno na karuzeli nie toczy się.

Sowa

Chłopaki są w kręgu. Jeden z graczy idzie na środek kręgu, przedstawia sowę i wszystkie inne - robaki, motyle, ptaki. Zespół wiodące „Dzień przychodzi - wszystko żyje” Wszystkie błędy, motyle, ptaki biegają w kółko, trzepotanie skrzydłami, sovushka w tym czasie snu, który stoi w środku kręgu, z zamkniętymi oczami ... Kiedy prezenter mówi: "Nadchodzi noc, wszystko się kończy!", Ptaki, robaki i motyle zatrzymują się i stoją w bezruchu, czai się sowa, która w tej chwili wybiega, by polować. Spogląda na tych, którzy się ruszają lub śmieją, i bierze winę na swoje gniazdo - środek kręgu; stają się także sowami, a kiedy powtarzają grę, wszyscy wylatują na polowanie.

Magiczna różdżka

Jest to jedna z najpopularniejszych i ulubionych gier wśród dzieci.

Wszyscy gracze, z wyjątkiem jednego, ukrywają się. Kiedy się ukrywa, wychodzi z magiczną różdżką. Jego zadaniem jest wykrycie wszystkich, którzy się ukryli. Powiadamia o swoim przybyciu, uderzając różdżką w drzewo, ławkę lub inny obiekt, w pobliżu którego leży (wszyscy powinni znać to miejsce). Jednocześnie mówi: "Magiczna różdżka, nasza gra jest przed nami, magiczna różdżka, która tęskni - woda!" - i pozostawiając różdżkę w miejscu, idzie szukać tych, którzy ukryli. Zauważając kogoś, biegnie do kija, uderza go i krzyczy, że znalazł takie i takie, jest tam. Potem znowu, z różdżką w miejscu idzie szukać innych, ale boi się odejść od laski, jak każdy z unfound może przybiegnie, przewracając różdżką i powiedzieć: „magiczna różdżka, pomóż mi!” Po tym wszystkim (a tych, który został znaleziony powinien ponownie się ukryć, a kierowca powinien wyglądać. Widząc, że któryś z graczy nie znalazł, biegnie do kija, powinien starać się go wyprzedzić, podbiec do kija i zanim go złapią, uderzy ją i powie, że takie i takie zostały znalezione.

  Gry zespołowe

Zarządzaj, aby wziąć pinezkę

Gracze ustawiają się w dwóch rzędach i stają naprzeciw siebie. Odległość między nimi wynosi 10 m. Zawodnicy z każdej z rang obliczane są w kolejności numerycznej. Między rzędami (w równej odległości od nich) umieścić szpilki. Szef dzwoni pod dowolny numer. Gracze z tym numerem skończą. Każdy chce złapać pierwszą szpilkę. Ktokolwiek to zrobi, ucieka w linii, a wróg próbuje go zabić. Jeśli gracz z pinezkami wraca do rangi bez poplamienia, jego drużyna otrzymuje dwa punkty, a jeśli jest poplamiony - jeden punkt. Następnie menedżer dzwoni na inny numer, a inni gracze biegną. Zwycięzcą jest drużyna z największą liczbą punktów.

Strzelaj w piłkę

Gracze ustawiają się w dwóch rzędach i stoją naprzeciw siebie w odległości 10-15 m. Oba zespoły są obliczane w kolejności numerycznej. Przed rozpoczęciem gry każdy wiersz narysować linię. Między szeregami w równej odległości od nich postaw krzesło i połóż na nim piłkę. Głowa dzwoni na jakiś numer. Gracze z tym numerem skończą. Muszą osiągnąć przeciwną pozycję, wejść na linię stopą i strącić piłkę z krzesła w drodze powrotnej. Zespół, którego reprezentant zrobi to, pokonując przeciwnika, zdobędzie punkt. Zwycięzcą jest drużyna z największą liczbą punktów.

Uruchamianie dla flag

Gracze są podzieleni na dwie równe drużyny i ustawiają się naprzeciwko siebie na przeciwległych końcach boiska. Równolegle do tych linii w środku obszaru wskazano pasek o szerokości 1,5-2 m, na którym układane są flagi. Na znak głowy, zawodnicy obu drużyn szybko wybiegają na poprzeczny pas i próbują zebrać jak najwięcej flag, a następnie wracają z flagami do linii i tworzą linię. Kapitanowie drużyn zbierają i zliczają flagi wniesione przez ich graczy. Dla każdego zespołu flagowego podano jeden punkt. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa. Każdy gracz może zebrać dowolną liczbę flag. Nie możesz zabrać flag, za każde naruszenie tej zasady drużyna otrzymuje punkt karny. Na pasku z flagami nie można uruchomić.

Ciągnięcie w kółko

Gracze są podzieleni na dwie równe drużyny i znajdują się na zewnątrz, a pozostali w linii koła naprzeciwko siebie. Zadaniem graczy w kole jest przeciągnięcie rywali do kręgu, a gracze stoją poza kołem, aby wyciągnąć przeciwnika poza koło. Gra odbywa się w formie krótkich pojedynków trwających 1-2 minuty. Wciągnięty w krąg i wyciągnięty z kręgu poza grę. Możesz ciągnąć tylko chwytając partnera za ramiona lub pas. Zwycięzcą jest drużyna, w której po 4-6 walkach będzie więcej graczy.

Strzelanina

W środku strony narysuj linię dzielącą ją na dwie równe części. Na 20-30 kroków od tej linii z każdej strony rysują jeszcze jedną linię - niewola.

Gracze są podzieleni na dwie drużyny. Każda drużyna jest swobodnie umieszczona w swojej dziedzinie. Głowa, stojąca na środku boiska, rzuca piłkę. Pierwszy wchodzi w grę zespół, po którego stronie spadnie kula. Rozpoczyna się strzelanina. Każda drużyna stara się grać w piłkę z innymi graczami. Spaleni wychodzą poza linię niewoli (po stronie wroga).

Gracze nie mają prawa przejść przez środkową linię na polu wroga. Gracz nie jest uznawany za do góry nogami, jeśli złapie piłkę w locie, a także jeśli piłka wpadnie w nią, odbijając się od ziemi. Bieganie z piłką i trzymanie jej w rękach nie jest dozwolone. Jeśli naruszysz zasady, piłka zostanie przekazana innej drużynie. Więźniowie mogą zostać uratowani. Aby to zrobić, musisz przenieść piłkę do więźnia (przez pole wroga), tak aby złapał go, nie przechodząc przez linię niewoli. Ten, któremu się powiedzie, zostaje uwolniony i wraca na swoje miejsce.

Jeśli piłka znalazła się za linią niewoli, stamtąd zostaje wyrzucona przez więźniów w kierunku ich drużyny (a jeśli tak nie jest, każdy uczestnik gry, który jest w pobliżu).

Możesz grać przez chwilę. W takim przypadku pod koniec gry (w ciągu 10-15 minut) liczona jest liczba graczy w każdym zespole. Zwycięzcą jest zespół, który ma ich więcej.

Koło wyścigu piłki

Grają 10-12 osób. Stają się one w okręgu na wyciągnięcie ręki jeden od drugiego, a następnie są obliczane na pierwszej i drugiej liczbie. Składają się na to dwie drużyny: jedna z liczbami parzystymi, druga z liczbami nieparzystymi.

Głowa daje siatkówki dwóm graczom, stojącym obok siebie, tj. Pierwszej i drugiej liczbie. Na sygnał biegną w przeciwnych kierunkach, pochylając się wokół koła od zewnątrz. Każda z tych par, wracająca na swoje miejsce, natychmiast rzuca piłkę najbliższemu członkowi drużyny. Ten gracz, który złapał piłkę, natychmiast okrąża krąg, zajmuje jego miejsce i stąd rzuca piłkę dalej przez jedną osobę itd.

Zwycięzcą jest drużyna, w której wszyscy gracze będą biegać szybciej z piłką w kółku.

Przekazywanie piłki w kółko

Dwie drużyny ustawiają się jeden na drugim w dwóch różnych kręgach. Każda drużyna wybiera kapitana. Kapitanowie wsiadają na siatkówkę. Na znak, każdy kapitan podnosi piłkę nad głową, przekazuje ją osobie stojącej z tyłu, a następnie piłka przechodzi w kółko z rąk do rąk. Kiedy po ominięciu koła, piłka powraca do kapitana, kieruje go przed siebie (to znaczy w przeciwnym kierunku). Następnie wszyscy, na polecenie kapitana, odwracają się plecami do środka kręgu i przesuwają piłkę z rąk do rąk po prawej stronie, a następnie każdy odwraca się twarzą do środka i podaje piłkę w przeciwnym kierunku. Kiedy piłka wraca do kapitana, podnosi ją ponad głowę. Wygrywa drużyna, w której piłka szybko wraca do kapitana.

Głowa najpierw prowadzi grę, budując wszystko w jednym wspólnym kręgu. Kiedy gracze poznają zasady gry (jak przekazać piłkę, kiedy i gdzie skręcić), dzieli graczy na dwie drużyny i rozgrywa między nimi konkurencję.

Środek piłki

Zawodnicy tworzą 3-4 okrążenia. Muszą być równą liczbą facetów. Wewnątrz każdego koła jazdy. Dostaje piłkę i musi ją rzucić po kolei każdemu z graczy stojących w kręgu, nie tracąc nikogo i odciąć. Jeśli piłka nie zostanie złapana, ten, kto tęskni, biegnie za nim, wraca na miejsce, a rzut się powtarza. Kiedy piłka wraca do lidera od ostatniego gracza, podnosi ją ponad głowę. Zespół, który wcześniej wykonał transfer piłki, wygrywa.

Zmiana miejsc

Dwie drużyny złożone z 8-10 osób ustawiają się naprzeciw siebie, na przeciwległych krańcach placu, za liniami miast (odległość 10-12 m) i rozchodzą się na szerokość wyciągniętych ramion. Na sygnał głowy biegną do siebie, próbując jak najszybciej wyjść poza linię przeciwnego miasta, aby spojrzeć na środek placu i utworzyć linię. Zwycięzcą jest zespół, który sprawił, że jest on szybszy. Podczas nurkowania gracze powinni trzymać się prawej strony, aby nie przeszkadzać sobie nawzajem i nie biegać w kierunku.

Kiedy powtórzysz grę, możesz zmienić sposób, ruch: poruszać się, skacząc na dwóch nogach, na jednej stopie, skacz z liną, itp.

Gry typu Relay

Wśród gier zespołowych szczególne miejsce zajmuje przekaźnik. Przeprowadzanie ich nie wymaga dużego przygotowania, a zawartość, w zależności od wieku i składu zawodników, może się różnić: może być uproszczona i skomplikowana. W wyścigach sztafetowych konkurencyjny start jest bardzo duży, a wyniki są jasne, dlatego zawsze cieszą się dużym zainteresowaniem nie tylko wśród uczestników, ale także wśród publiczności, co oczywiście jest bardzo ważne.

Drużyny uczestniczące w sztafetach mogą być tworzone arbitralnie spośród osób, które chcą, ale mogą również reprezentować różne grupy dzieci: gwiazdy, grupy, klasy. W tym przypadku każdy z uczestników ponosi szczególną odpowiedzialność wobec zespołu, który reprezentuje, w związku z czym jego aktywność, zainteresowanie grą i chęć wygrywania szczególnie wzrastają.

Aby wziąć udział w grach sztafetowych, tworzone są dwie (lub 3-4) drużyny, równe pod względem liczby uczestników i, jeśli to możliwe, równe pod względem siły. Drużyny ustawiane są w równoległych kolumnach jeden po drugim w odległości 2-3 metrów od siebie (możliwe są inne konstrukcje). Każda drużyna powinna być nie więcej niż 8-10 osób. Aby monitorować ścisłe przestrzeganie zasad (nie kończą się z czasem, umieść wszystkie przedmioty na swoich miejscach itd.) Menedżer może wyznaczyć asystentów, którzy są dołączeni do zespołów i monitorują działania graczy. Pomocnicy mają prawo zwrócić gracza na linię startową, aby powtórzyć akcję, jeśli naruszył zasady.

Przed rozpoczęciem zawodów (zwłaszcza z młodszymi studentami) konieczne jest przeprowadzenie próby bez zrekompensowania wyników, tak aby każdy mógł dowiedzieć się, co jest od niego wymagane i dostosować się do gry.

Oto opis różnych przekaźników, które mogą być zawarte w programie gier. Możesz spędzić specjalny wieczorny wyścig sztafetowy ze wstępnym przygotowaniem i szkoleniem uczestników, z laureatami nagród. Dzisiejszy wieczór długo będzie pamiętany zarówno przez uczestników, jak i widzów.

Co oznacza słowo "przekaźnik"? Dzieci na pewno chcą o tym wiedzieć.

W czasach starożytnych, kiedy nie było kolei, samochody dostawcze, samoloty, listy i inne pilne dokumenty nie zostały dostarczone pocztą. Od jednego stanowiska pocztowego do drugiego, prowadził trójkę koni. Na stacjach konie zostały przetasowane, a nowa trojka pocztowa ścigała się dalej. Ludzie tak mówili - "wysyłaj papier przez przekaźnik", "dostarczony przez przekaźnik".

A jeszcze wcześniej (700-800 lat temu) w niektórych krajach wiadomości były przesyłane przez szybkie wyszukiwarki. Biegli z jednej stacji do drugiej. Dzwony przymocowane do paska ostrzegały dzwoniącym o podejście listonosza. Wymieniając się nawzajem, posłańcy szybko dostarczali wiadomości.

Teraz słowo "przekaźnik" straciło swoje dawne znaczenie. Sztafeta to gra, w której każdy z uczestników na odpowiednim etapie musi przenieść jakiś obiekt do drugiego (sztafeta przekaźnikowa, piłka, obręcz) lub wykonać pewne akcje jeden po drugim, próbując jednocześnie szybko pokonać przeciwników z drugiej drużyny.

Bieganie po nierównościach

Przed każdą drużyną od linii startu do linii mety w odległości 1-1,5 m od siebie należy narysować koła o średnicy 30-40 cm (w linii prostej lub kręta). Na sygnał głowy pierwsze liczby, przeskakując od koła do okręgu, docierają do ostatniej linii, po czym wracają z powrotem najkrótszą drogą i przekazują pałeczkę kolejnym graczom. Po przekazaniu pałeczki do następnego numeru, każdy gracz dociera do końca kolumny. Wygrywa drużynę, zanim zakończy grę.

Przekazywanie obręczy

Do gry potrzebujesz obręczy i pałeczki dla liczby drużyn. W 10-15 krokach od linii startu przed każdą drużyną umieszczona jest flaga. W połowie odległości umieszczona jest na obręczy. Pierwsze numery w drużynach otrzymują pałeczki przekaźników.

Na sygnał głowy pierwsze numery docierają do obręczy leżących na ziemi i, nie zwalniając pałek, podnoszą obręcze, przeszukują je, umieszczają je na miejscu (należy to wskazać) i biegną dalej do flag. Wracając do flag, wracają, przeczołgają się przez obręcz i przekazują pałeczkę drugim liczbom, a sami stoją na końcu kolumny. Drugie liczby robią to samo i przekazują pałeczkę trzeciemu itd. Drużyna, która kończy grę, wygrywa.

Sadzenie warzyw

Dwie lub trzy drużyny ustawiły się w kolumnach jedna po drugiej. Zanim drużyny na przeciwległym końcu strony wyciągną 5 kręgów. Pierwsi gracze otrzymują torbę z przedmiotami warunkowo oznaczającymi warzywa (czosnek, cebula, buraki, marchew, ziemniaki). Na sygnał dzieci biegają, układają wszystkie "warzywa" w swoich kubkach i przekazują pustą torebkę do drugich numerów. Drugie numery biegną, zbierają "warzywa", a torba z "warzywami" jest przekazywana do trzeciej itd. Zespół, który ukończył grę, wygrywa.

Bieganie centipedes

Gracze są podzieleni na dwie lub trzy drużyny składające się z 10-12 osób. Każda drużyna dostaje długą linę. Gracze są równomiernie rozmieszczeni po obu stronach liny, za pomocą których są odpowiednio trzymani, prawą lub lewą ręką. Na sygnał dowodzenia biegną do linii mety (odległość 30-40 m), cały czas trzymając linę. Zwycięzcą zostaje drużyna, która jako pierwsza przybiegła do mety, pod warunkiem, że żaden z jej uczestników nie rzucił liny.

Ta gra może być wykonana inaczej. Każda drużyna ustawiła się jeden po drugim. Wszyscy podnieś prawą rękę i przytrzymaj przewód rozciągnięty wzdłuż kolumny. Na sygnał obie drużyny idą do mety (10-15 m) i wracają. Zwycięzcą jest drużyna, która powróciła wcześniej.

Wyświetl

W zespołach 6-7 osób. Każda drużyna ustawiła się jeden po drugim. Na sygnał z pierwszej sytuacji szybko odwraca się, a następnie drugi bierze swój pas i obracają się razem, potem trzy i tak dalej. D. Gra kończy się, gdy ostatni uczestnik jednej z drużyn dołączy swoją kolumnę i wszyscy faceci obracać wokół osi.

Szybki pociąg

W 6-7 m od każdego zespołu umieścić flagi. Na polecenie "Marsh!" Pierwsi gracze wykonują szybkie kroki (zabrania się biegać) do swoich flag, okrążają je i wracają do kolumn, gdzie dołączają do nich inni gracze, i razem robią to w ten sam sposób itd. Gracze nadal nawzajem za łokcie i podczas spaceru poruszają dłońmi jak pręt lokomotywy. Gdy lokomotywa (gracz przedni) powróci do miejsca z pełną kompozycją, powinna dać długi sygnał dźwiękowy. Pierwszy zespół przybywający na stację wygrywa.

Do nowego miejsca

Dwie drużyny ustawiły się w kolumnach jedna po drugiej. W odległości 15-20 m od nich jest linia. Na znak głowy pierwsze i drugie numery każdej drużyny, ręka w rękę, biegną po linii. Pierwsze numery pozostają w nowym miejscu, a drugie wracają, łączą się z trzecimi graczami i znów biegną do linii. Są też drugie numery, a trzeci wraca, aby zjednoczyć się z czwartym itd. Drużyna wygrywa, a wszyscy gracze będą pierwsi po drugiej stronie.

Przekaźnik z kulkami

Gra wymaga siatkówki według liczby drużyn. Na 6-7 kroków od linii początkowej przed każdym zespołem znajduje się krzesło. Po otrzymaniu piłki pierwsze numery biegną na krzesła, stoją za nimi i rzucają piłki do drugich numerów z tego miejsca, po czym wracają i stoją na końcu swojej kolumny. Druga i kolejne liczby, łapanie piłki, robią to samo. Jeśli następny gracz nie złapał piłki, powinien pobiec za nim, wrócić na swoje miejsce i dopiero wtedy kontynuować grę. Wygrywa drużyna, której piłka, omijająca wszystkich graczy, powróci na pierwszy numer wcześniej.

Handed - usiądź

Gracze są podzieleni na kilka zespołów po 5-6 osób, wybierają kapitanów i ustawiają linię na linii. Przed każdą kolumną, kapitanowie znajdują się w odległości 5-6 kroków. Kapitanowie dostają piłkę. Na znak, każdy kapitan rzuca piłkę do pierwszego gracza w swojej kolumnie. Łapiąc piłkę, gracz zwraca ją kapitanowi i siada na ziemi (na siłowni - na ławce gimnastycznej). Kapitanowie rzucają piłkę do sekundy, a następnie do trzecich graczy itd. Każdy z nich, oddając piłkę kapitanowi, siada. Otrzymawszy piłkę od ostatniego gracza w swojej kolumnie, kapitan podnosi go i wszyscy zawodnicy jego drużyny podskakują.

Wygrywa drużyna, której kapitan pierwszy podniósł piłkę, a także gracze, którzy pierwszy skoczyli.

Jeśli podczas gry jeden z graczy upuści piłkę, musi ją podnieść i rzucić kapitanowi, po raz pierwszy na swoim miejscu.

Przekaźnik z krążkiem

Członkowie zespołu ustawiają się w kolumnach po jednym na raz. Przed każdym zespołem w 10-12 m umieścić flagę (lub krzesło). 11 pierwszych numerów w drużynach otrzymuje klub i krążek. Na sygnał powinni rozruszać krążek pałką, okrążyć ją wokół flagi i powrócić do linii startu. Następnie klub zostaje przeniesiony do drugiego gracza, który z kolei prowadzi krążek wokół flagi itd. Zwycięża drużyna, która wygrywa.

Gdy powtórzysz grę, możesz ustawić zadanie, aby prowadzić nie jeden, ale dwa gole w tym samym czasie i oba powrócić do linii początkowej.

Rak cofa się

Zespoły są budowane w kolumnach jeden po drugim. Przed każdą drużyną na 10-15 metrów postaw flagę. Na sygnał, pierwsi gracze odwracają się i wracają w kierunku flag, okrążają je w prawo i tak po prostu - tam i z powrotem - wracają na swoje miejsca. Jak tylko przekroczą linię startową, drugi gracz przejdzie do zakładów, następnie do trzeciego gracza itd. Drużyna, która ukończyła zawody wygrywa pierwszy.

Podczas ruchu nie wolno się rozglądać.

Przenieś piłki

Gracze są podzieleni na dwie drużyny i ustawieni jeden na drugim. Najpierw w każdej linii daj piłkę. Na sygnał głowy przekazują piłkę swoim sąsiadom i przekazują ją dalej. Kiedy piłka dotrze do ostatniego gracza, musi uderzyć piłkę w podłogę, złapać ją i odesłać do sąsiada. Następnie piłka jest przekazywana z ręki do ręki w przeciwnym kierunku. Kiedy piłka wraca do pierwszego gracza, musi podnieść ją ponad głowę. Zwycięzcą zostaje zespół, który wcześniej zakończył transfer piłki.

Igła i nitka

Aby zagrać, musisz przygotować dwie fałszywe igły (100-120 cm długości) i dwie kule kolorowego sznurka (cienka lina).

Gracze ustawiają się w dwóch rzędach (po 10-12 osób) w stosunku do siebie. Pierwsze liczby z każdej rangi są podawane przez igłę, a ostatnie liczby przez cewkę sznurka.

Na sygnał, rozwijając piłkę (gracz nie zwalnia jej z rąk), koniec sznurka przechodzi z rąk do rąk wzdłuż linii. Kiedy dotrze do pierwszego gracza, przechodzi przez oko igły i zwraca ją do drugiej, która przechodzi go dalej wzdłuż linii w przeciwnym kierunku. Kiedy koniec przewodu powróci do ostatniego gracza, a kabel jest przewleczony przez igłę, zostanie złożona na pół, cały zakręt w prawo (lub w lewo), a po przyjmującym, trzymając nić (jako rosyjskie przysłowie mówi: „W przypadku, gdy igła z powrotem i nici”), szybki chodzić po obwodzie w krokach (granice powinny być oznaczone) i wrócić do poprzedniego miejsca. Zwycięzcą jest zespół, który wykonał zadanie wcześniej (jeśli wszystkie zasady były ściśle przestrzegane).

  Konkursy - walki

Walka kogutem

Gracze stoją naprzeciw siebie na jednej nodze, druga noga jest wygięta, ręce są złożone na klatce piersiowej. Skacząc na jednej nodze, każdy próbuje pchnąć przeciwnika ramieniem, sprawić, by stracił równowagę i opuścił drugą nogę - wtedy bitwa zostaje wygrana.

Możesz grać i siedzieć. Taśma (oplot) jest połączona pierścieniem. Gracze przysiadają i kładą pierścień na kolanach, aby nie można było wyprostować nóg. Ręce utknęły pod kolanami. Skacząc w tej pozycji na palcach, gracze próbują pchać się nawzajem swoimi barkami. Ten, który nie utrzymuje równowagi, traci.

Gra "Cockfight" powinna odbywać się na niewielkim obszarze, powyżej którego nie można się udać.

Zachowaj równowagę

Gracze stają naprzeciw siebie na wyciągnięcie ręki. Ich stopy są zamknięte. Podnosząc ręce do poziomu klatki piersiowej, naprzemiennie uderza jedną lub obie ręce na dłoniach przeciwnika. Możesz uniknąć ciosu, nagle rozpościerając ramiona. Ktokolwiek się ruszy z jednej stopy, traci.

Kto pokona krążek

Na ziemi narysowane są dwa koła o średnicy 40-50 cm, środek jednego musi znajdować się w odległości około 80 cm od środka drugiego, a dwóch graczy za kółkiem. Każdy dostaje kij. W centrum każdego koła włożyć podkładkę. Konieczne jest wybicie krążka z kręgu wroga i uratowanie własnego.

Pociągnij za przewód

Linę kładzie się na ziemi, z workami z piaskiem przywiązanymi do jego końców. Na końcu liny dwie z nich bawią się plecami do siebie. Przed każdym z nich w 5-6 krokach jest zaznaczone. Na sygnał, zawodnicy biegną do swoich flag i, wracając, próbują pociągnąć linę w ich kierunku, przed swoim towarzyszem. Zwycięzcą jest ten, kto może to zrobić. Zawody powtarza się trzy razy.

Pojedynki rakietowe

W tej grze umiejętności biorą udział dwie osoby. Każdy gracz dostaje rakietę. Rakiety mogą być z tenisa stołowego lub domowej roboty. Na każdej z nich postaw kostkę lub płaską zabawkę o małym rozmiarze.

Gracze, biorąc rakietę w lewej ręce, odsuwają ją na bok. Na sygnał, poruszając się swobodnie, próbują wyjąć kostkę z rakiety przeciwnika bez upuszczania własnej.

Zwycięzcą meczu jest ten, który będzie w stanie usunąć kostkę z rakiety partnera trzy razy z rzędu.

  Duża gra z małą kulką

Gry w piłkę, w które interesują się ludzie w różnym wieku, są bardzo zróżnicowane. Ale w dzieciństwie, a zwłaszcza w młodszym wieku, "szkoła piłki" jest najczęstsza. Jest to nazwa systemu ćwiczeń z małą kulką w celu zwiększenia trudności.

Możesz zacząć od najprostszego.

- Kto może rzucić piłkę wysoko i złapać ją obiema rękami? - nauczyciel prosi dzieci.

Jest wielu chętnych, każdy może i. gotowy to udowodnić. Następnie głowa oferuje inne, trudniejsze zadania dla dzieci: rzucić piłkę i złapać ją tylko prawą ręką, tylko lewą ręką; rzucić piłkę, wykonać pełny obrót na miejscu i złapać, itp.

Nie wszyscy będą mogli wykonywać te ćwiczenia. Ale jeden z przygotowanych facetów wykona je łatwo i swobodnie. Wszystkie dzieci zrozumieją, że do ćwiczeń potrzebne jest szkolenie.

Nazwij dni tygodnia

Kilku graczy używających liczenia ustaw kolejkę. Początkujący rzuca piłkę wysoko i łapie ją, podczas gdy konsekwentnie sprawdza wszystkie dni tygodnia: poniedziałek, wtorek, środę itd. (Każdego dnia jest jeden rzut). Kiedy wszystkie dni tygodnia są sprawdzane (lub w przypadku chybionych), gracz przekazuje piłkę następnemu graczowi i odsuwa się. Kiedy wszyscy uczestnicy wykonują to ćwiczenie, obliczają, kto ma wiele błędów. Zwycięzcami są ci, którzy grali bez pudła lub mieli mniej.

Następnym razem, rzucając piłkę, możesz zgodzić się na nazwę nie na dni tygodnia, ale na miesiące: styczeń, luty, marzec itd. Każdy cykl w tej grze składa się nie tylko z 7, ale z 12 strzałów.

Możesz również zaoferować rzucić piłkę na wszystkie litery alfabetu z rzędu. Bardzo trudno jest to zrobić bez pominięcia (ta gra pomaga dzieciom lepiej uczyć się alfabetu).

Nie przegap piłki

Dwie gry są blisko. Jeden z nich ma piłkę. Musi uderzyć piłkę dłonią, sprawić, by odbijał się od podłogi 10 razy z rzędu, a na 11-tym przejściu (bez zatrzymywania gry) do drugiego gracza. To, że wykonał 10 uderzeń, powinien zwrócić piłkę do pierwszego. I tak dalej, aż jeden z nich nie trafi w piłkę. Upuściłem piłkę z gry. Zamiast tego zostaje wyznaczony inny gracz, a konkurencja trwa. Zwycięzcą jest ten, który najdłużej trwa w grze.

Można zgodzić się, że gracz prowadzący piłkę nie stoi nieruchomo, ale porusza się z nią jakimś przedmiotem, na przykład krzesłem, a po powrocie przechodzi drugi.

Możesz prowadzić grę jednocześnie z kilkoma parami graczy. Zwycięzcą jest para, która może utrzymać piłkę w grze najdłużej.

  Skakanka

Podobnie jak "szkoła balowa", ćwiczenia z krótką i długą liną przez cały czas były stałymi towarzyszami dzieciństwa. I to nie przez przypadek. Mają; mają ogromne znaczenie dla poprawy zdrowia i rozwoju fizycznego dzieci i zajmują ważne miejsce w grach mobilnych.

Skakanie za pomocą liny wytwarza i trenuje takie cechy, jakich każdy potrzebuje, takie jak szybkie, lekkie i elastyczne ruchy, wytrzymałość i uwaga, poczucie rytmu. Wielu uhonorowanych mistrzów sportu, przygotowujących się do zawodów w lekkiej atletyce, boksie, w różnych grach sportowych, podczas treningów, skoków treningowych skakanką. Pomaga im to lepiej przygotować się do zawodów, aby ich ruchy były szybsze, dokładne i pewne, a nogi silne. A jakie ciekawe, wymagające i piękne ćwiczenia z liną są zawarte w rytmicznych zawodach gimnastycznych!

Wszystko to warto powiedzieć dzieciom, aby wzbudziły w nich większe zainteresowanie skakanką.

Wszystkie (lub prawie wszystkie) dziewczęta w wieku szkolnym mogą skakać z liną, ale nie wszyscy chłopcy, a także bardzo ważne jest, aby zachęcić ich do zabawy za pomocą liny.

Zwykle dzieci wykonują ćwiczenia linowe z tylko najprostszymi, prymitywnymi. Nauczyciel musi cały czas komplikować zadanie: skakać nie tylko stojąc nieruchomo, ale także w biegu, w biegu, po prawej, na lewej nodze, skoczyć raz i skakać dwa razy pod nogami, skakać razem (stojąc przodem do siebie iz tyłu głowy) ), trzy razem z dwiema skakankami itp. Skakanie powinno być miękkie, sprężyste i wykonywane na palcach.

Lina do skakania musi być dopasowana do wzrostu dziecka. Aby określić pożądaną długość, każdy może się w następujący sposób: stać na środku liny, rozstawić nogi na szerokość barków, przeciągnąć linę wzdłuż ciała. Jego końce powinny sięgać do paska.

Do długich lin potrzebna jest lina o grubości 10-12 mm i długości 5-6 m.

Przekaźnik z skakanką

Dwie równoległe linie są rysowane w odległości 15-20 m od siebie. W pierwszej linii dwie lub trzy drużyny ustawiają się z tyłu głowy. Gracze stojący przed kolumną trzymają linę. Po przeciwnej linii, naprzeciw każdej drużyny, umieść flagę. Na początku sygnału pierwsze liczby zaczynają biec, przeskakując przez linę i, zaokrąglając flagę, wracają i przekazują linę kolejnemu graczowi. On, bez zatrzymywania się, przeskakuje przez linę i pędzi do przodu. Ostatni uczestnik, docierający do mety, podnosi rękę z liną do góry. Zwycięska drużyna jako pierwsza kończy batutę.

Przekaźnik z długą liną

Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach jeden po drugim na linii startowej w odległości 4-5 kroków, jedna kolumna od drugiej. Przed każdą drużyną, w 5-6 krokach, każdy z graczy z długą liną. Na sygnał głowy zaczynają równomiernie obracać linę w kierunku swoich drużyn. Przy tym samym sygnale pierwsze numery biegną do przodu. Ich zadaniem jest biec pod liną bez uderzania w nią, wracać, dotykać drugich graczy ręką i stać na końcu ich kolumny. Następnie kolejne numery biegną do przodu, a następnie trzecie cyfry itd. Ten, którego dotknęła lina, musi wrócić i spróbować ponownie.

Zwycięzcą jest zespół, który ukończył skoki jako pierwszy.

Kiedy gra się powtarza, ci, którzy wykręcili linę, zostają zastąpieni przez innych.

Przy dobrej pogodzie, zwłaszcza w lecie, dzieci w każdym wieku spędzają dużo czasu poza domem. Gromadząc się w dużych firmach, organizują również rozrywkę, która pozwala im spędzać czas z korzyścią i zainteresowaniem.

W tym artykule zwracamy uwagę na kilka zabawnych gier na świeżym powietrzu dla dzieci, dzięki którym dzieci będą mogły wyrzucić swoją energię i miło spędzić czas.

Gry plenerowe dla dzieci

Najczęściej dla dzieci w wieku szkolnym i przedszkolnym na świeżym powietrzu organizowane są aktywne zabawy, które pozwalają dzieciom odpocząć i odpocząć od nauki. W szczególności chłopcom i dziewczętom można zaoferować następujące rozrywki:

  1. "Zamykanie koła".Spośród wszystkich dzieci wybiera się jednego prowadzącego, podczas gdy wszyscy pozostali uczestnicy stoją, trzymając się za ręce i tworzą krąg. Kierowca odwraca się, po czym dzieci zaczynają plątać krąg z całą mocą, wspinając się na innych graczy w jakikolwiek możliwy sposób, ale nie otwierając ramion. Zadaniem przywódcy jest przywrócenie koła do jego pierwotnego stanu, ale nie złamanie go, to znaczy nie odłączenie rąk innych uczestników.
  2. "Śmieszne skoki".Przed rozpoczęciem gry kredą lub patykiem należy narysować okrąg o promieniu 1,5-2 metrów. Jeden z nich znajduje się w środku koła, a wszystkie pozostałe są rozproszone na całym obwodzie. Na sygnał wszyscy gracze zaczynają na przemian skakać i wyskakiwać z koła. Dziecko stojące w centrum musi dotknąć ich dłonią, po której dzieci są uważane za schwytane. Gra trwa, dopóki nie zostanie jeden członek.
  3. "Kociak".   Wśród graczy wybierz kierowcę, który chowa się za drzewem lub jakimkolwiek innym obiektem i zaczyna miauczeć. Reszta facetów powinna znaleźć to tak szybko, jak to możliwe. W tym przypadku "kotek" może zmienić swoje położenie, podczas gdy nikt nie widzi. Gra trwa do odkrycia kierowcy, a następnie, w razie potrzeby, powtarza się z nowym graczem w jego roli.

Także dla towarzystwa dzieci na świeżym powietrzu są zabawne gry-konkursy:

  1. "Działa przeciwnie."   W tej zabawie wszyscy faceci są podzieleni na pary, z których uczestnicy odwracają się od siebie i trzymają się za ręce. W takiej pozycji, bez odłączania się od siebie, muszą dotrzeć do danego punktu i z powrotem. Zwycięzcy, którzy osiągnęli cel szybciej niż inni.
  2. "Giants and Lilliputians". Do tej gry potrzebujesz lidera, który wyda polecenia graczom. Powinien wypowiedzieć słowa "Lilliputianie", "Giganci", jak również inne, na przykład "wstań", "usiądź", "zamknij oczy" i inne. W tym samym czasie, w odpowiedzi na słowo "Lilliputianie", gracze muszą przykucnąć, a za słowo "olbrzymy" wstać i wyciągnąć ramiona w górę. Wszystkie inne drużyny uczestniczące w grze nie muszą odpowiadać. Gracze, którzy się pomieszali, zostają wyeliminowani. Wygrywa ten, który był w stanie wytrzymać dłużej niż inni.
  3. "4 elementy".Ta gra jest świetną rozrywką dla młodszych uczniów, a ponadto przyczynia się do rozwoju opieki nad dziećmi. Zanim się zacznie, wszyscy gracze stoją w kole, a jeden z nich, trzymając piłkę, znajduje się pośrodku. Prowadzący na przemian rzuca piłkę każdemu dziecku, wypowiadając jedno z 4 słów: "ziemia", "ogień", "powietrze" lub "woda". Ten, kto rzucił pocisk, musi poprawnie odpowiedzieć na dane polecenie - w odpowiedzi na słowo "ziemia", aby nazwać każde zwierzę, którego wcześniej nie nazywali inni gracze, słowo "woda" - ryba, "powietrze" - ptak i słowo "ogień" »Po prostu machnij rękami. Nieuważny gracz natychmiast wyeliminowany. Zwycięzcą jest ten, któremu udało się wytrzymać dłużej niż pozostali.

Wreszcie, klasyczne zajęcia na świeżym powietrzu dla dzieci będą doskonałą rozrywką dla dużej firmy, na przykład:

  1. "Kangur".Wszyscy gracze są podzieleni na 2 rangi, a kapitan każdej z nich otrzymuje małą piłkę tenisową. Zadaniem każdego uczestnika jest zaciśnięcie pocisku między kolanami i bieganie w górę do danego punktu, a następnie powrót i przekazanie piłki innemu graczowi. Jeśli podczas procesu obiekt spadnie na ziemię, dziecko powinno się zatrzymać, ponownie zacisnąć je między nogami i kontynuować zadanie. Wygrywa zespół, który zdołał poradzić sobie przez minimalny czas.
  2. "Baba-Jaga w moździerzu".   Faceci powinni być podzieleni na 2 drużyny, z których kapitan otrzymuje małe wiadro i mop. Gracz dostaje jedną nogę w wiadrze, a drugą pozostawia na ziemi. Jego zadaniem jest jednoczesne podtrzymywanie łyżki za uchwyt i trzymanie mopa tak, aby nie spadł. W tej pozycji uczestnik sztafety musi dotrzeć do danego punktu, powrócić do linii i przekazać przedmioty do następnego gracza. Zwycięzcami są ci, którzy szybciej osiągnęli cel.

Tak więc   letnie gry na świeżym powietrzu (świeże powietrze)

1) Ukryj i szukaj

Prezenter staje się twarzą drzewa, zamkniętymi oczami.   Dzieci odsuń się. Jeden z nich uderza w główny palec. Prezenter odwraca się i odgaduje, kto go dotknął. Jeśli nie zgadł, zamyka oczy i liczy do 10. W tej chwili dzieci się chowają. Jeśli zgadł, to prezenter i dziecko, które go dotknęło, zmieniają miejsce. Gdy dzieci się schowają, przywódca musi ich szukać. Zauważywszy dziecko, powinien podbiec do drzewa, które rozpoczęło grę, a po dotknięciu go wypowiedzieć: na przykład "Paul Polka!". Nagrane dziecko wychodzi z gry. Widziane dziecko może pobiec do drzewa wcześniej niż lider i powiedzieć "Pukam!". Jest uważany za jednego ze zwycięzców. Możliwe też jest zdanie: "Pukam, kołaczę!". W tym przypadku gracz ratuje wszystkich (nawet stwardniałych), Przywódca ponownie staje się drzewem i liczy do 10. Pierwsze złapane dziecko będzie liderem następnego gra.

2) Ptaki i lisy

Ptaki dzieci osiedlają się na pniakach, na zwalonym drzewie. To są ich gniazda. W oddali - lis norki. Ptaki latają z drzew na ziemię, latają z miejsca na miejsce, rozpościerają skrzydła, szukając różnych szkodliwych owadów (robaki, robaki, muszki itp.). Na znak dorosłego: "Fox!" - wszyscy chowają się w swoich gniazdach. Fox wybiega z dziury i próbuje dogonić jakiegoś ptaka. Jeśli lis złapie ofiarę, ptak opuści grę. Zwycięzcą zostaje ten, który pozostał ostatni.


3) Gęsi, gęsi

Po jednej stronie łąki znajduje się dom z gęsiami. Po przeciwnej stronie łąki stoi pasterz. Po stronie jest legowisko, w którym mieszka wilk. Reszta tego miejsca to łąka. Pasterz rzuca na niego gęsi, skubią trawę, machają skrzydłami.

Pasterz: gęsi, gęsi!
  Gęsi (zatrzymaj się i odpowiedz w chórze): Ha, ha, ha!
  Shepherd: Czy chcesz jeść?
  Gęsi: Tak, tak, tak.
  Pasterz: Więc lataj.
  Gęsi: Nie możemy! Szary wilk pod górą. Nie pozwól nam w domu.
  Pasterz: Więc lataj, jak chcesz, Tylko dbaj o swoje skrzydła.
  Gęsi, rozpościerając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk, który wybiegł z jaskini, próbuje je złapać (dotknąć ręką). Złapane gęsi idą do legowiska. Po kilku eksodach zostaje wyznaczony nowy wilk i pasterz.


4) Hare hare, która jest godzina?

Liczba uczestników wynosi co najmniej trzy. Kierowca nazywa się zająca. Uczestnicy śledzą zająca na odległość wcześniej zaplanowaną od niego. Na zmianę zadają mu pytanie: "Hare-Hare, jaki jest czas? Spieszę się z powodu moich urodzin! Mój zegarek stoi, a oni nie chcą pracować. "Zając, nie patrząc na uczestnika (nie odwracając głowy), nazywa odległość do niego, używając konwencjonalnych jednostek miary:

gigant - krok na całej długości nóg;
Liliput - kiedy pięta jednej stopy jest umieszczona bezpośrednio przed palcem drugiego;
  mrówka - na małych końcach robią małe kroki (jeden mały krok bezpośrednio przed drugim);
  parasol - krąg wokół siebie na jednej nodze;
  kaczka - kroki w kucki;
  żaba - skok. Jeśli uczestnik zdoła dotrzeć do zająca w danym "czasie", wówczas staje się kierowcą, a gra trwa.


5) Lyapi

Wybór jest wybrany. Faceci rozpraszają się, a on liczy do 10. Po tym złapie ich. Złapane przystanki, liczą także do 10 i zaczynają łapać dzieci. Poprzedni lider także ucieka przed nim.

Możliwa gra w "hodowli". Oznacza to, że jeśli lider uderzył gracza, to oni są razem. Gracz, który nie jest złapany, jest uważany za zwycięzcę. Ten złapany pierwszy staje się liderem w następnej grze.


6) Bouncers

Dwoje dzieci (wybranych przez czytelnika lub dobrowolnie) stoją po obu stronach witryny, odległość od jednego do drugiego zależy od szerokości witryny lub po prostu od nastroju. Stojak "Knock out" pośrodku. Zadawanie obrażeń: rzucanie piłką, zmuszanie ich do znokautowania graczy. Ci z kolei powinni spróbować unikać. Gracz, który został wyrzucony z gry (odsuwa się na bok). Ale jego towarzysze mogą go "uratować", jeśli uda im się złapać piłkę w swoje ręce. Możesz złapać piłkę tylko w locie, w każdym razie nie z ziemi. Kto złapał piłkę z ziemi - jest wyeliminowany. Jeśli kilka osób zostanie wyeliminowanych, gracz, który złapał piłkę, wybiera tego, który powinien powrócić do gry. Kiedy w drużynie "znokautowanej" pozostaje tylko jeden gracz, musi on unikać piłki tyle razy, ile jest. W przypadku sukcesu cała drużyna powraca do gry, w przeciwnym razie zespoły zamieniają się miejscami.


7) Gorące ziemniaki

Wszyscy gracze stoją w kole i rzucają się nawzajem, pokonując go. Jeśli jeden z graczy nie uderzył piłkę, przysiada na środku koła ("kocioł"). Gra trwa. Każdy gracz z woli może pomóc "winnym". W tym celu, bijąc się z piłką, próbuje je przyprowadzić do siedzących na środku koła. "Exempt" (ten, którego dotknęła piłka) ponownie bierze udział w grze, a siedzący w kręgu próbuje złapać piłkę. To ważne - w tym przypadku nie możesz wstać z przysiadu przy pełnym wzroście, możesz jedynie próbować skakać, nie wchodząc w pełny wzrost. Jeśli któryś z graczy odniósł sukces, wtedy wszyscy "ukarani" powracają do gry, a gracz, który rzucił piłkę, zajmuje ich miejsce.


8) Jadalne - niejadalne

Wszyscy gracze siedzą na ławce z rzędu (jako opcja - stają się kółkiem). Ołów rzuca piłkę każdemu graczowi i jednocześnie nazywa przedmiot. Jeśli "to" jest jadalne - gracz musi złapać piłkę. Jeśli jest to niejadalne - zniechęcić go. Jeśli ktoś "zjadł" niejadalne, został przywódcą.


9) Brook

Liczba graczy musi być nieparzysta: wszyscy dzielą się na pary i stoją obok siebie, łącząc ręce w pary wysokimi parami. Kierowca wchodzi do wykształconego korytarza od tyłu, wybiera dla siebie parę graczy i wstaje na początku "strugi". Uwolniony gracz staje się prowadzącym, przechodzi do końca "korytarza", przechodzi przez niego i wybiera parę dla siebie.


10) Łańcuchy kute

Gracze są podzieleni na dwie drużyny. Stanie w rzędach, trzymając się za ręce, naprzeciwko siebie (w odległości około 10-15 metrów).

Jeden zespół krzyczy w chórze: "Łańcuchy są podrobione, podziel się nami!"
  Zespół przeciwnie pyta: "Kto z nas?"
  "Hidden" wywołaj imię gracza z drużyny przeciwnej. Wybrany próbował przełamać żywy łańcuch biegiem (ważne jest, aby wybrać "właściwe miejsce", które wydaje się być "słabym ogniwem"). Jeśli zdołasz złamać łańcuch - gracz powraca do swojej drużyny i zabiera ze sobą jednego z dwóch "zwolnionych" towarzyszy. Jeśli nie - gracz stał się zespołem po prostu pomiędzy "linkami", które próbował złamać.


11) Idź cicho - będziesz kontynuował

Wszyscy gracze stoją po jednej stronie drogi, prowadząc po drugiej stronie i odwracają się od wszystkich. Prowadzący mówi: "Powoli idziesz, będziesz kontynuował. Przestań!" Frazę można wymawiać tak, jak sobie życzysz - celowo opóźniając słowa, całe zdanie lub, na przykład, rozpoczynając powoli, a następnie kończąc je szybko i szybko - na ogół wprowadzasz element zaskoczenia do gry. W tej chwili wszyscy gracze próbują biec tak daleko, jak to możliwe, aby przejść do mety, na słowo "stop". Po słowie STOP kierowca odwraca się. Jeśli widział ruch zawodnika (który nie miał czasu, aby stać nieruchomo, lub zatrzymać się z powodu przyspieszenia), to jest on poza grą. Zwycięzcą jest ten, który pierwszy dostaje się do mety i dotyka kierowcę - zajmuje on swoje miejsce, a gra zaczyna się od nowa.


12) Wiewiórki - psy

Wybrany jest jeden gracz - "pies" (liczenie lub głosowanie). Następnie wszyscy gracze są w kręgu i zaczynają rzucać piłkę do siebie. Zadaniem "pieska" jest złapanie piłki (aby ją przechwycić w locie), na którą trzeba ciężko pracować, dużo biegać i skakać. W rezultacie, gdy "pies" złapał piłkę, ma ona prawo stanąć w kręgu z zawodnikami, a jej miejsce zajmuje gracz, który spowodował brak piłki (ten, który "niewłaściwie" rzucił ją lub tego, który jej nie złapał).


13) Olimpiada

Dwóch graczy z jednego zespołu znajduje się w odległości około 2 metrów od siebie z gumową ręką. Co więcej, nie wypuszczając dziąsła z rąk, wypowiadają "nieprzyzwoite" powiedzenie: "O-li-mpi-a-da - szminka matki - okulary ojca - zatrzymaj robaki". W tym samym czasie stale się porusza, plącząc gumę. Możesz na nią nadepnąć, przekręcić, zmienić miejsca - najważniejsze, żeby pomieszać jak najwięcej. Ręce nie mogą być przenoszone, gdzie wzięli gumę - tam i trzymajcie. Na słowie "robaki" gracze zamarzają, w wyniku czego dostajemy "pajęczynę" rezinochki. Zadaniem graczy drugiego zespołu jest przemieszczanie się jeden po drugim na drugą stronę "pajęczyny", bez dotykania jej. Co do zasady, aby się przedostać, trzeba wczołgać się do małego trójkąta lub kwadratu, można się czołgać po ziemi lub nawet przeskoczyć nad "konstrukcją". W wyrafinowanej wersji gry wymagane było, aby każdy gracz prolazil do "własnej" dziury, a nie powtórzyć "ruch" innego gracza. Kiedy wszyscy się poruszyli i nie dotknęli - gra zaczyna się od nowa. Jeśli ktoś zahaczy o gumkę, gracze zmieniają miejsce.


14) Morze martwi się raz!

Wybór jest wybrany. Odwraca się od innych i mówi, że liczy (jak mówi, wszyscy gracze poruszają się nieregularnie)

Morze raz się martwi
  Morze martwi się dwoma
  Morze martwi się o trzy,
  Figurka morska na miejscu zamarza
  Gracze zastygają, przedstawiając liczby "morskie". Przywódca zbliża się do dowolnego gracza, dotyka go ręką - gracz pokazuje, kogo pokazuje. Zadaniem prezentera jest odgadnąć, jaka to postać. Jeśli gracz przedstawia mało prawdopodobną, staje się wodą do następnego etapu.


15) Głuchy telefon

Pierwszy (jest prezenter) szepcze do ucha, siedzącego obok gracza, każde słowo (wystarczy ci wszystko, czego chcesz). Drugi również (szeptem i uchem) przekazuje słowo do trzeciego, i tak dalej - do końca. Ostatni gracz wstaje i głośno woła o to, co usłyszał.


16) Konie


Wszyscy gracze są podzieleni na trzyosobowe - to woźnica i dwa konie. Kierowca przekazuje koniom różne polecenia, a kierowca zarządza i monitoruje ich realizację. Możesz poprosić ich, aby biegli szybko, w kółko i tak dalej. Kiedy dowódca wyda komendę "Biegnij, gdzie chcesz!", Kierowca zwalnia stery, a konie szybko biegają po placu zabaw. Na polecenie "Powróć do woźnicy!" Powinni szybko znaleźć swojego kierownika. W każdej nowej rundzie gry trenerzy powinni zostać zmienione. Jeśli konie woźnicy są w błędzie, cała firma jest ukarana grzywną. Rola prowadzącego najlepiej wybrać dorosłego, który będzie łatwiej wykonywać zadania dla graczy, koni. Na koniec, aby wszyscy gracze mogli się spotkać, możesz wydać polecenie: "Konie, wróć do woźnicy!". Pożądane jest grać w trzech podejściach, aby wszyscy uczestnicy mogli być stangretem. W rezultacie możesz wyróżnić trzy najlepsze.

A także: klasyka, rezinochki, kozaki-rabusie - uwielbiane przez nas od dzieciństwa ... Istnieje wiele gier na świeżym powietrzu - i nie tylko dzieci, ale także dorośli będą bawić się z przyjemnością i przyjemnością. A co może być lepszego w lecie niż zajęcia na świeżym powietrzu z przyjaciółmi lub rodziną? Więc idź naprzód!

Najnowsze materiały:

Jaka jest najczęstsza grupa krwi?
Jaka jest najczęstsza grupa krwi?

   Wraz z pojawieniem się klasyfikacji grup krwi według systemu AB0, medycyna znacznie się rozwinęła, szczególnie w zakresie transfuzji krwi ...

Rodzaje zajęć na świeżym powietrzu
Rodzaje zajęć na świeżym powietrzu

Wybór gier do organizacji spaceru dzieci "HELLO". Wszyscy stoją w okręgu koło do ramienia. Kierowca wychodzi na zewnątrz koła i ...

Metoda Heimlicha: opis odbioru
Metoda Heimlicha: opis odbioru

Zaakceptowanie Heimlicha jest awaryjną metodą usuwania ciał obcych w drogach oddechowych. Recepcja Heimlich używana w ...