Będą frakcje Total Warhammer 2. Klasyczne wyścigi Total War: Warhammer

Total War: Warhammer 2 - Hyde zgodnie z legendarną złożonością

W tym przewodniku porozmawiamy o legendarnej złożoności całkowitej wojny: Warhammer 2. Opowiemy o etapach fragmentu Spółki, strategię na mapie świata, wpływ magii, o armii, o panach, o Najczęstsze błędy i intrygi.

Kilka słów o legendarnej złożoności. Tak się wydarzyło, że nakłada wpływ na wszystkie aspekty gry. Brak zapisów! Gospodarka jest słabsza, koszty są bardziej naturalne (startowe) wrogowie są silniejsze, zła, przyjaciele nie są zbyt niezawodne, a sąsiedzi czekają na twój nadzór. Specjalny nadruk ma brak taktycznej przerwy i spowalniając prędkość, która może łatwo prowadzić do porażki w bitwie. Nie będzie łatwo, ale nie boimy się trudności.

Cały okrucieństwo początkowego etapu gry na legendarnej złożoności jest opowiedziane na obrazie w prawo.

Małe tło tego ruchu - musiałem wycofać armię z Caelra, aby spróbować przechwycić hormon hormonalny.

Wróg po lewej (żółty) posiada dwa armie na zachodniej granicy. Krystech z pójściem próbował zniszczyć naszą armię, musiało wycofać się, tracąc hordę.

Norse z północy skorzystali z braku armii i grabieży Caelra. Od południowo-wschodniej dwóch armii "Canding" (Dark Elfes) Powódź. Wśród ziemie skierowane są przez hordę (pomarańczowy), powiedzmy Chaos i Grabię \u200b\u200bokolicy.

Ktoś inny zaskakuje okrucieństwo ciemnych elfów?

Ten artykuł opiera się na grze ciemnych elfów, tak że Hyde "Total War Warhammer 2: Ciemne elfy" jest ściśle związane i może być ciekawy do czytania.

Dodaliśmy mały tekst przekazujący "" z małym lirycznym odchyleniem. Opisuje proces podbicia wyższości firmy Malekit, aby podbić własną ziemię i zdobywając strategiczną wyższość. Być może będziesz ciekawy.

Etapy firmy

Firma jest standardowo podzielona na następujące kroki:

1. Narodziny narodu

Najbardziej niebezpieczny i aktywny. Konieczne jest uzyskanie siły i kikuta w swojej natywnej strefie, chroń go, bezpieczne i podbijaj kilka sąsiednich regionów. Zgubisz Armię tutaj, ryzykujesz pozostawanie bez pieniędzy i szans na zwycięstwo.

Rozwój na tym etapie spoczywa na bitwie pod osobistym przywództwem, więc będziesz musiał odebrać przyzwoitą armię.

2. Rozwój

Wzrost liczby armii i podboju kontynentu natywnego (część strategiczna).

Wybór celu ekspansji i metody rozwoju jest tutaj znacznie ważniejsze niż tylko podbój. Aby utrzymać armię, będziemy potrzebować poważnych zapałek finansowych, w przypadku braku narodu rzuci się w ubóstwie.

3. Formacja

Rozwój gospodarki gospodarki, tworzenie armii dla wszystkich dostępnych kapitału. Tutaj przychodzi na pierwszy gospodarka.

4. Dominacja

Idziemy głośni wrogów. Okres ten jest prezentowany w większości strategicznych bitwy grup wojskowych, ponieważ wróg też nie siedzi na miejscu. Będzie również miał dużą liczbę żołnierzy, które muszą być złamane i ścigane przez zdobywanie ziemi.

5. Rytuał

W przypadku, gdy chcesz ukończyć rytuał, będziesz musiał obrócić armię, aby zmaksymalizować obronę miast, ponieważ armia Chaos nie zostanie wymieniona. Po prostu zniszczyli wszystkich żyjących w drodze. Jeśli nasza gospodarka utrzymuje te miasta, Imperium może spaść jako dom karciany.

Dla rytuałów potrzebujemy relikwii, więc musisz przekroczyć szybkość produkcji rywali. Prawdopodobnie możliwe jest, że możesz ominąć całą prędkość. W pewnym momencie będzie musiał ręcznie uniemożliwić wrogowi prowadzić rytuały.

Strategia


Tutaj będziemy musieli myśleć nie tylko o planowaniu strategicznym lokalizacji armii, ale także na prowadzenie interesów. To, co pozwoli nam rozpocząć rozszerzenie.

Na legendarnej złożoności jest znacznie trudniejsze do rozszerzenia w celu ponownego montażu i mobilności strategicznej (ołów armii jest osłabiony przez granicę).

Rebeliacja prowincji na tej złożoności powyżej. Opuszczając region bez armii, zamówienie w nim będzie zauważalnie szybciej, co doprowadzi do buntu. Na początku gry ekspansja poza granicami regionu rodzimego jest przeciwwskazana, ponieważ zamówienie pozostawia wiele do życzenia.

Na stronie: Armia w mieście wpływa na kolejność wielkości silniejsza niż w tej dziedzinie.

Przechwytywanie miasta w sąsiedniej prowincji, będziesz musiał biegać między nim a natywnymi krawędziami, tłumiąc wszystkie nowe metry. Pozostaje tylko mieć nadzieję, że wróg nie zauważy słabości. Nawet będąc geniuszem strategii, armia jest mało prawdopodobne, aby wytrzymać sześć zwycięstw bez znacznego zmniejszenia gotowości bojowej.

UPD 1.41.1: Ponieważ walki są bardzo skomplikowane, nie powinieneś mieć nadzieję na 10-20% obrażeń. Armia będzie mogła wytrzymać maksymalnie 2 walki.

Z taktycznego punktu widzenia możliwość obrony Twoich granic zależy od obrony miast i w pobliżu armii. Stolica regionów początkowo mają ściany, co pozwala im oprzeć się wyższym siłom wroga, ale ich zwykłe miasta są pozbawione. Każda armia ręczna jest w stanie łatwo pokonać garnizon takiego miasta.

Jedynym wyjściem z tej sytuacji jest budowa ścian, ale to daje jedynie działanie tymczasowe. Jest szansa na ochronę siebie, ale długa oblężenie nikogo nie oszczędza. Głównym znaczeniem ścian jest świadczenie większej armii w celu ochrony granic. Wniosek ten można przeformułować, a także: ściany pozwalają na utrzymanie armii dalej niż w jednym kroku.

Wskazówka: Aby móc wycofać się, trzymaj swoją armię w pewnej odległości od wroga. Jeśli jesteś blisko, raz możesz się oddalić, a armia wroga będzie mogła nadrobić ciebie. Drugi raz do wycofania nie będzie działać.

Jest on znacznie bardziej skuteczny po raz pierwszy do projektowania wrogów i uzupełnienia Skarbu przez naloty na terytorium wroga. Płytowanie prowincji będzie miało znacznie korzystniejszy wpływ na spółkę ze względu na osłabienie wroga i uzupełnić Skarb Państwa.

Najlepszym sposobem na rozszerzenie jest to, że nasza armia zawsze może spotkać wroga. Otoczony przez rywali, nie można tego osiągnąć, ponieważ prowadzenie armii po każdej stronie, wstydzimy tył.

Najlepszym sposobem jest osiągnięcie umowy nonsensowej. Mamy do dyspozycji dwie opcje: z mieczem w ręku lub dzięki dyplomacji. Więc możesz chronić tył.

Na stronie: Zapewniając wojnę, możliwe będzie osiągnięcie pokoju dopiero po wielu zwycięstwach.

Najlepiej jest zarysować pewną ścieżkę rozwoju imperium. Jako przykład możesz przejść do krawędzi mapy (jeśli w pobliżu jest twoje imperium). W ten sposób możesz być pewien, że wroga nagle nie zaatakuje cię z tyłu, a można dołączyć wszystkie armie w pracy. Alternatywnie również używać morza, które jest mniej niezawodne. Jeszcze mniej niezawodnie korzystanie z zakresów górskich, ponieważ niektóre frakcje są w stanie używać szlaków zwierząt. World of Warhammer 2 znajduje się w troskliwej wojnie globalnej. Szansa na to, co nagle udaje ci armię, a nawet dwie istnieje, ale szansa, że \u200b\u200bwróg pędzi w bitwie z sąsiada więcej, więc jest miejsce na manewr.

Armia

Legendarna złożoność nakłada weet na strategiczny widok w bitwie, minimarite, pauza, a nawet spowalnia prędkość. Konieczne będzie szybkie zareagowanie w trakcie bitwy. Uzupełnij armię, musisz być gotowy na wszystko i znać wszystkie dostępne umiejętności.

Pierwszą rzeczą, którą powinniśmy zrobić, jest stworzyć najbardziej wszechstronną armię tych żołnierzy, które posiada naszą cywilizację. Powinien być zrównoważony, taktyczny mobilny i skuteczny z kontroli, ponieważ nigdy nie będziemy musieli go zarządzać ręcznie. Jest to armia, która jest kluczem do naszego bogactwa i bezpieczeństwa w tych burzliwych czasach. Biorąc pod uwagę złożoność gry, tym więcej armii, spokojniejszy, jak się czujemy.

Musimy zmaksymalizować wszystkie mocne strony wybranych cywilizacji. Głównym celem armii pierwszej jest najmniejsze straty. Często musimy walczyć, więc strata ponad 20% armii może wlać do utraty wojsk po kilku bitwach.


Wskazówka: Jeśli widzisz możliwość usunięcia odwrojonego oddziałów z bitwy bez większej szkody, zrób to. Uszkodzenia, dystrybuowane w całym armii są traktowane szybciej niż przywrócenie ledwo żył żywic. Atak auto armii z takimi oddziałami jest drogie.

Armia ciemnych elfów nawet na wczesnych etapach rozwoju ma poważną moc i skuteczny potencjał bojowy. Prawie wszystkie jednostki wczesnego okresu mają tarcze i są w stanie utrzymać atak strzelający, ale nie powinniśmy koncentrować się na jednym narodzie w przejściu.

Każde dostępne imperium ma swoje własne mocne strony i słabości, więc musimy przede wszystkim zwrócić uwagę na bonusy frakcji i Lordów, a następnie na ich umiejętności i mocne strony armii.

Początkowy etap może mieć do opracowania, że \u200b\u200bbędziesz musiał pokonać atak na atak, walcząc z kilkoma armiami na postępy tylko tak, że twoja armia jest suszona jako strumień.

Jako jeden z zwycięskich i najprostszych strategii bojowych, oferujemy montaż małej armii. Jego zaletami są Smalle niezbędnej kontroli (nie ma przerwy) i skuteczna redukcja sił wroga przed rozpoczęciem bitwy, która znacząco wpływa na ducha bojowego i, w wyniku szybkiego odwrotu wroga.

Ten skład armii jest najbardziej skuteczny dla wyższych elfów, ponieważ ich atak promienia jest największy. Ciemne elfy są w stanie spierać się z wyższością, oparte na siłę własnych kuszek. Lyudonear jest silny w bitwie Bliskiej, dzięki czemu będzie więcej uwagi, aby zapłacić ruch walki.

Skład armii ciemnych elfów opisaliśmy szczegółowo w artykule " Total War: Warhammer 2 - Dark Elf". O mocy każdej strony można znaleźć w odpowiednich przewodnikach.

Bohaterowie powinni być ubrani w najlepsze, które spotykają się. Każdy efekt powinien być podejrzany specjalnością armii, Pana lub bohatera. Każda zdolność bojowa zwiększa szanse na polu bitwy, więc pożądane jest użycie wszystkich dostępnych.

Na stronie: Władcy ciemnych elfów mogą siedzieć na 18 poziomach na czarnych smokach. Ich moc zauważyć zauważalnie z powodu uszkodzenia, trucizny i zastraszania, ale ten potwór jest dość żarliwy. Treść takiego zwierzaka będzie kosztować Lorda w 270+ monetach (zmniejszenie zawartości nie daje oryginalnej figurze).

Magia i czary


Gra na legendarnej złożoności prowadzi do pewnego wniosku - "Główną rzeczą nie jest pewnym stylem magii, ale prawidłowe wykorzystanie zaklęć".

Różne szkoły magii są w stanie zapewnić lepszą przewagę nad wrogiem, ale złożoność organizacji, wykorzystanie zaklęć i różnych bohaterów może pomylić gracza.

Zamieszanie wyroków w bitwie można nazwać jednym z głównych oznak porażki, więc nie jest konieczne komplikowanie mojego życia. Specjalizuje się w dwóch włóczniach: Panie i jeden z magów.

W armii musi być jedna duelista maga i jedna.

Magik może zniszczyć siły wroga, utrzymując swoje oddziały, ogólnie rzecz biorąc, aby użyć magii na korzyść armii ... w innych sprawach, mag, magik może być skuteczny w pojedynek z powodu czarów, ale może to być nierozsądne z powodu strata cennej magii.

Duelists są w stanie bardzo przykleić armię wroga, ale ich głównym celem jest polowanie na bohaterów wroga. Pozbawiony wroga generała, armia prawie na pewno odwołanie. Podziel Caster, zauważysz za wyraźnie obrażenia przychodzące. Niszcząc potwór, ułatwicie zadanie twojej armii ... Zastanawiam się, czy zniszczenie potworów daje przewagę? Spektakl spadającego smoka powinien powodować krzyk bojowy armii wroga.

Wojny Lords są silniejsze niż bohaterowie, więc ściśle przestrzegać kursu walki.

Pan Magów są szczególnie skuteczne na polu bitwy, ponieważ oba funkcje są oddzielone i zachowują wolną komórkę na kolejną odłączenie do wyboru. Najważniejsze jest, aby nie stracić z pola widzenia zdrowia Pana. Jeden z najpotężniejszych words-Corders topnieje i Morathi, którego wskazówki dotyczące użytkowania można znaleźć w odpowiednich artykułach.

Korzystanie z zaklęć powinno być równie sprawne, aby zmniejszyć straty własnej armii. Zniszcz jednostki walki wręcz, zwalniają wrogów, tworząc swój cel strzelców, wzmacniają swoich wojowników. Najważniejsze jest to efekt. Spróbuj skoncentrować się na kilku zaklęciach, aby skutecznie ich używać.

Auto Boy.

Opowiemy o nim w skrócie. Automatyczna bitwa pozwala zmniejszyć czas firmy. Wynika z dwóch przypadków: jesteś bardzo lepszy od armii wroga; Nie wiesz, jak radzić sobie z wrogą armią, ale doskonale przekracza siłę.

Jeśli szanse są równe, czy jesteś gorszy, w żadnym przypadku nie pozwól na przypadek na Samonek. Automatyczna walka jest bezwzględna. Szansa na utratę armii jest zbyt niebezpieczna. Widok krajobraz. Jeśli musisz się tam wzmocnić, pomyśl. Jeśli wrócisz, czy wróg w pełnej mocy przyciągnie cię w ten sam sposób? Czy znajdziesz bardziej wrażliwe miejsce?

Osobista obecność sprawia, że \u200b\u200bbitwa jest bardziej udana, przynajmniej z jednego powodu - złożoność firmy. Firma jest trudniejsza, tym mniej powodzenia dla ciebie.

Wskazówka: Nie zawsze ma sens do walki na polu bitwy. Jeśli przeciwnik ma wielu łuczników, walka samochodowa czasami liczy pojedynek jest znacznie lepszy niż jeśli pójdziesz na pole. Można założyć, że jest to spowodowane najlepszą zwrotnością komputera na polu bitwy, wlewając się do dość szybkiego wiązania łuczników w walce. Bez przerwy na osiągnięcie takiej manewrowości trudnej.

Bitwa automatyczna jest szkodliwa do osłabionych oddziałów. Komputer nie wygina się, aby wysłać każdą wojnę do bitwy, niech będzie pół-limit. Ryzyko jest ryzykiem, że oddział może być całkowicie utracony.

Na stronie:Ilość otrzymanej doświadczenia nie zależy od walki / bitwy automatycznej, więc nie ma sensu spędzać dodatkowy czas, jeśli twoja korzyść jest niepodważalna.

Ekspansja

Grając w Malekit, strategie rozbudowy 2:

1. Masz szczęście.

2. Nie masz szczęścia.

1. W pierwszym przypadku mamy możliwość zaatakowania sąsiada, ponieważ nikt nas nie dotyka. Sytuacja jest rzadka, która może być lekko promowana na koszt właściwych bitwach z sąsiadami. Ta opcja jest mniej kosztowna finansowo, ponieważ pozwala na rozbudowę z powodu tej samej armii. Głównym celem jest kopalnia złota gratki, ponieważ jest to zgodne finansowo.

2. Nie mieliśmy szczęścia. Stale atakujemy ze wszystkich stron. Wrogowie, jakby zdecydowali się złamać nas na pielęgniarki. Wydaje się, że wszystko jest złe, ale jest okazja do wyjścia.

Zagramy nachylenie ciemnych elfów w kierunku trofeów. Wrogowie nie zostaną wysłani do nas oddzielnych, słabych wojsk myśliwców. Czekamy na dobrze przygotowane główne armie. Po tym, otrzymujemy solidne kush do trofeów, a poprawa produkcji zwiększy zyski przez bitwy.

Jeśli mamy możliwość, warto odwiedzić wroga i plądrować sąsiednią osadę.

Zbierając wystarczającą ilość trofeów, będziemy musieli stworzyć armię, w kierunku deficytu budżetowego. Najważniejszą rzeczą jest obliczenie finansowania, aby było wystarczająco dużo czasu, aby dostać się do następnego miasta wroga, aby go splądrować, a następnie wychwytywać. To kolejność, która daje nam więcej zysków. Ten marca będzie musiał zachować do momentu spójności finansowej, a następnie przejść do drugiego etapu firmy.

Władcy na legendarnej złożoności


Standardowy punkt orientacyjny na niskiej zawartości nie będzie się pocić i dlatego. Na przykład przeanalizujemy ciemne elfy. Złożoność nakłada wzrost zawartości bohatera. Stały bonus Malekit w redukcji zawartości o 50% włącza ... 20%.

Po zbieraniu się od młodszych wojsk Pusty armia ma zawartość 3450 (warunkowe). Biorąc pod uwagę pełną umiejętność menedżera (-15%) 3000, który jest usunięty przez jeden przez dodanie drugiej armii (+ 15% dla treści "wszystkich" wojsk). Nadal możemy dodać "szacunek i strach" (-8%) łącznie 23%, co będzie 2650. W tym celu będziemy potrzebować odpowiednio "tylko w sumie" 9 i 11 punktów umiejętności. Zawartość bohatera będzie kosztować te 8%.

Pierwszy raz na legendarnej złożoności nie będziesz w stanie pozwolić sobie na zakup drugiej armii, tak że zmniejszona treść nie da nam bonusu, aby zwiększyć siłę armii, tylko trochę monet na kosztach kieszeni.

UPD 1.41.1: Treść jest teraz odpowiednio zmniejszona, więc równowaga powróciła. Wybór między magią lub zmniejszoną treścią + szybki atak pozostaje równy. Zauważ, że walki stały się znacznie trudniejsze.

Nacisk na polecenie armii wypada się w ... oszacujemy to w ciągu 10-20% wzrostu. Oczywiście wzrost siły zostanie przekształcony w spadek strat, ale czy istnieje tak duży wysiłek 10-20% energii ...

Wyłączenie specjalnych umiejętności, które mogą być przydatne w każdym razie: zarządzanie krajami, transportem, tylko magiczną pozostałością. Tutaj nasze legendarne Lords Clarifatory są szczególnie skuteczne. Zdolność do silnego podważania morale wrogów, aby pokonać żywą siłę lub zwiększenie mocy własnych oddziałów silnie wpływa na wynik bitwy, która jest najbardziej skuteczna w naszej sytuacji.

Wskazówka: Jak najszybciej, teleportuj do legendarnych obiektów. Dają znaczącą przewagę. Bez nich możesz przejść przez grę, ale będzie to wyraźniejsze.

Trudno powiedzieć o legendarnych wojownikach panów, ponieważ ich umiejętności walki mogą zrezygnować z magicznego, ale warto podejść. Możliwe, że umiejętności niektórych Lordów za zarządzanie armią mogą uczynić go bardziej śmiertelnym niż kulistą.

Po zakupie maksymalnej mocy Pana w bitwie warto zastanowić się nad następnym punktem orientacyjnym. Wzmocnienie armii może zwiększyć moc, ale spadek treści będzie miał większy wpływ.

Po tym, jak Pan nabywa maksymalną moc armii głównej, imperium najprawdopodobniej znajdzie trochę zysku. Wraz ze spadkiem treści zapewni to możliwość zatrudnienia drugiej armii. Oprócz armii drugiej będziemy bardzo przydatne dla umiejętności, zlokalizowane w tym wątku - szybki atak. Zdolność ataku przeciwko jedynie jednej armii w przyszłości będzie dla nas bardzo przydatna, ponieważ wrogowie też nie stoją wciąż.

Na stronie: Umiejętność "szybki atak" jest bardziej przydatny na środkowym lub późniejszym etapie gry. Na początku frakcji nie jest zbyt duży i nie może sobie pozwolić na dużą liczbę armii. Dwa armie na przykład rzadko znajdują się w pobliżu, ponieważ muszą chronić przeciwne granice imperium.

Błędy


Podczas odtwarzania legendarnej złożoności jest 4 najbardziej bolesne błędy:

1. Brak przygotowania.

Przed pośpiechem do bitwy musimy ważyć wszystko za i przeciw. Oceń swoją siłę. "Czy warto spieszyć się w dwóch wrogich armie pod twierdzą?"

2. Zmęczenie.

Jeśli jesteś zmęczony, reagujesz mniej do różnych zmian w sytuacji. Gra to gra. Twój mózg to wie. Twoja świadomość wolała się zrelaksować, mówiąc: "No cóż, wszystkie zasady". Na legendarnej złożoności, błąd może kosztować kilka godzin rozwoju lub całej firmy.

3. pewność siebie i niecierpliwość.

Pozostawiając nawet pobity wróg z tyłu, możesz hamować swój postęp przez długi czas w grze. Ten moment jest wystarczająco opisany w artykule. Total War: Warhammer 2 - Przejście dla ciemnych elfów (Malekit), legenda". Pozostawienie wroga z tyłu wpłynęło na rozwój z powodu rekolekcji i przegrupowania.

Intrygi i działania bohaterów

W rzeczywistości ta sekcja nie jest obowiązkowa w tej sekcji. Efekt jest tutaj bardziej zabawny, ponieważ bezpośredni dochód z nich nie jest tak bardzo.

Powiedzmy, po ustawieniu przyzwoitej gospodarki, wreszcie zaczniesz gromadzić fundusze i chcesz używać bohaterów w innej wojnie. Jedynym punktem jest tu ciekawość i czy wpływać na wynik swojej wojny innej.

Będziesz musiał stale monitorować armie wroga na drugim końcu świata, co doprowadzi do wzrostu czasu spółki. Twoi bohaterowie będą daleko od armii i nie będą mogli bezpośrednio wpływać na wynik swoich działań.

Udakujemy, że spoglądamy na to pytanie jako dodatkowy czas spędzania, który nie daje wystarczającej korzyści w krótkim czasie.

Sztuczna redukcja strat napełniania przez armię wroga

Ta finacja czasami pracuje przeciwko graczowi, tak aby była możliwa do pracy przeciwko wróciu.

Aby wygrać przewagę na chwilę, możesz użyć zmniejszenia uzupełniania strat. W ten sposób armia wroga będzie oszołomiona i osłabiona. Należy skorzystać z tego czasu, aby dokonać jakiegokolwiek strategicznego celu lub wzmocnienia (uzupełniania).

Możliwe, że komputer będzie wolał zbierać złamane oddziały i zatrudnią nowe oddziały, które wypaczą się w dodatkowych kosztach ze swojej strony i oczywiście wynik wpłynie na spadek Skarbu Państwa. Te. Jeśli chcemy rozejmu, możemy liczyć na mniejszą premium.

Przewodnik dla początkujących. Jak wygrać kampanię Total War: Warhammer 2 (Ii).

Teraz w języku rosyjskim! Wersja tekstowa i wideo głosowe. Wszystko dla początkujących))

Witamy w tym przewodniku wideo, który nauczy cię zrozumieć - co dzieje się na polu bitwy i pomogą Ci wygrać. Porozmawiamy o różnych jednostkach i ich cechach.

Zacznijmy oczywiście, od Pana jest najważniejszą postacią na Zarządzie. Mogą być jak lekcy magowie w lugach i ogromnych potworach pancernych.
Ich głównym zadaniem jest kierowanie armii, więc musisz je chronić, a nie pozwolić ci umrzeć w bitwie. Największe niebezpieczeństwo dla Pana jest wrogami Lords. Spróbuj trzymać się z dala od nich.

Bohaterowie, a także Lordowie mogą być bardzo różni. W każdym razie są twoim najlepszym wyborem, jeśli musisz zniszczyć postacie wroga lub niebezpiecznych żołnierzy.
Magowie nie powinny być rzucane do ręce przyjazny po całej swojej głównej mocy w magii - uszkodzenia i osłabienia przeciwnika, wzmacniając i uczęszczający do twoich wojsk. Mogą coś zrobić, ale większość magów jest słabo rezerwacja, a nie szczególnie w handcapie, więc muszą być starannie chronione i chronić je.
Piechota średniej walki to twoja główna siła zabójcy, idealnie nadaje się do wszelkich rodzajów piechoty, ale są one bardzo podatne na potwory i kawalerię, więc muszą się unikać.
Piechota średniej walki z romansem jest niezbędna na polu bitwy w celu zwalczania głównych celów. Zasadniczo są to kerowość, których można stosować przeciwko potworom, kawalerii i jednostek latających oraz innej głównej piechoty. Ale są narażone na wszelkie wędrówki z różnymi mieczami i osiami.
Pierściona piechota może mieć wiele różnych aplikacji na polu bitwy. Mogą uszkodzić przez jakiegokolwiek rodzajów jednostek, ale są one narażone na dowolne jednostki ręczne i muszą zakryć je przed atakami, zwłaszcza z kawalerii wroga, która jest bardzo skuteczna do ich zwalczania.
Cavalry to bardzo szczegółowa część twojej armii. Mogą chronić swoje oddziały i atakować wroga. Bok i tylne wieje, zniszczenie strzelanek i służby artylerii są szczególnie skuteczne. Główne zagrożenie dla nich - piechota z bronią rzeki - głośnikami, Alabaarcami i tak dalej. Trzymaj się z dala od nich.
Potwory mogą mieć inny wygląd - małe grupy, pojedyncze ogromne stworzenia, szybkie jednostki latające, ale wszystkie są bardzo niebezpieczne. Ułatwiają krunięcie twojej piechoty, ale musisz spróbować je z dala od piechoty z bronią jazdy. Strzałki, kule i muszle są również bardzo skuteczne w walce z potworami.
Artyleria powoduje długość dużego uszkodzenia wroga przed rozważeniem. Jest w stanie trafić wszelkie cele, ale najskuteczniejszym prowadzącym ogniem na dużych borkach piechoty, ale bądź czujny - Artilleryrs nie może chronić się w walce ręcznej, więc bądź przygotowany na ich ochronę.
Więc co sprawia, że \u200b\u200byints są więc tym, czym są i jak się bawi się ze sobą.
Informacje na temat jednolitych sposobów jest zapisywany w panelu informacyjnym - liczba w odwołaniu, liczba hitpoonów, a także różne cechy i zdolności. Musisz zrozumieć, co one chcą skutecznie odgrywać całkowitą var.
HitPoints określają liczbę tak zwanych zdrowia - ile może wziąć oderwanie uszkodzenia. Można je dodać lub wprowadzać przez buffy i debuffy.
Armor określa stopień ochrony jednostki przed uszkodzeniem. Co jest wyższe niż mniej obrażeń otrzyma jednostkę z ataków wroga
Morał określa, ile odpornego ducha walki z Yunita i jak trudno będzie bowić. Jeśli morał jest niski, urządzenie może działać z pola bitwy.
Prędkość - określa, jak szybko jednostka jest przemieszczana na polu bitwy. W związku z tym, im więcej książek, której jednostka tego jest wolniejsza.
Atak w bitwie niedaleko określa szansę jednostki, aby spowodować uszkodzenie wroga w walce ręcznej ręki, szansę na uderzenie w wroga. Co jest powyżej obudowy w końcu, więcej szkód otrzyma przeciwnika, ponieważ jego obrona zostanie częściej złamana.
Ochrona w bitwie w pobliżu określa szansę urządzenia do uniknięcia lub zablokowania malarowania. W związku z tym jednostki z wysokim wskaźnikiem otrzymają mniej obrażeń i mogą się znacznie walczyć.
Innym ważnym wskaźnikiem jest moc broni. Wskaźnik ten określi kwotę uszkodzenia przeciwnika dobrym uderzeniem, tj. Podział jej ochrony w bitwie Bliskiej. Wskaźnik podsumowany z uszkodzeń podstawowych i obrażeń opancerzonych.
Natisk lub opłata - bonus dodając uszkodzenia w szybkim ataku, więc mówić "Srazbeg". Działa jednak tylko wtedy, gdy ten warunek zostanie wykonany. Na przykład odłączenie Rycerzy można powtórzyć i pozostawić do umieszczenia w ataku z obniżonymi LANami. Ale kiedy rycerze zatrzymują się po brzydkich, kolejne ciosy broni nie mają tego bonusu.
Teraz wiesz, co masz na myśli cechy jednostek w bitwie
Teraz porozmawiajmy o znaczeniu zbroju broni.
Opancerzenie broni zjednoczającej można określić przez ikonę Kirass, która stoi obok liczby broni. Jeśli przyniesie do niego kursor w oknie rozwijanym widać, ile w nim uwzględniono jednostki podstawowych uszkodzeń i zbroi.
Jednostki o wysokiej wysokości zbroi to najlepszy wybór do zwalczania wysokich skoków przeciwników, ponieważ pomimo potężnej zbroi, wróg otrzyma więcej obrażeń dla każdego udanego ciosu. Jednocześnie podstawowe uszkodzenia nie będą w pełni penetrować uszkodzenia zbroi i uszkodzenia.
Możesz zobaczyć wiele innych znaków podczas przeglądania informacji o ujednoliconych informacjach - można nanczyć kursor do przeczytania w rozwijanym monitowie, co mają na myśli i myślą o tym, jak można go użyć na polu bitwy. Odważyć się!
teraz, kiedy wiesz, co to wszystko oznacza i zrozumieć mocne strony i słabości każdej jednostki, którą możesz rozpocząć bitwę.
W rezultacie każda z twoich jednostek będzie zmierzyć się z przeciwnikiem, możesz użyć szybkiego porównania siły swoich jednostek wroga.
Więc moje białe lwy poszły w partie przeciwko Har-Garanets. Podkreślałem moje lwy i przyniosłem kursor na kata. Możesz zobaczyć, że zakładki pojawiły się w panelu informacyjnym, na którym pojawiły się zalety i wady mojego drużyny w porównaniu z wrogiem. Zielony jest tym, co wróg jest lepszy, a czerwony w tym, co jest gorszy.
Widzimy, że kata mają więcej zbroi, moralności, siły broni i ataku. Lwy przekraczają je tylko w ataku prędkości i ręki. Obrona dłoni w obu jednostkach jest taka sama.
Zgodnie z tymi danych mogę przewidzieć, że kata wygrają Lwów, a więc wygląda.
Należy zauważyć, że kata są droższe i jest to dobry wskaźnik jakości jednostki, ale nie oznacza to, że droższa jednostka zawsze wygrywa. Gdybym zastosował na polu bitwy, niektóre jednostki pomocnicze Lwy mogły wychodzić przez zwycięzców.
Musisz więc zrozumieć, które jednostki są lepsze do wykorzystania w tej sytuacji, jak i gdzie je pozycjonować. Należy również pamiętać o cechy frakcji, z którą musisz walczyć,
Na przykład, jeśli zamierzam przeprowadzić bitwę z Lizardmenem, muszę tylko chwycić więcej jednostek z bonusem z bonusem przeciwko dużemu wrogom. Ponieważ mają wielu takich dużych i silnych jaszczurek.
Jeśli spotkam się w najwyższych elfach, wiem, że mają dużo łuczników dalekiego zasięgu, więc potrzebuję czegoś, co mogę je zneutralizować.
Scavenas są zazwyczaj naciskane przez numer, więc potrzebuję dużo taniego piechoty, aby móc zachować tę lawinę.
Ciemne elfy mają dużo potężnej dłoni piechoty, więc będę miał więcej szans na sukces, jeśli wynajmę więcej kawalerii dla flankowania i wstrząsów.
Ogólnie rzecz biorąc, jak już rozumiesz, musisz elastycznie podejść do formacji armii w zależności od teatru walk i zamierzonego wroga.
I wreszcie spójrzmy na główną konstrukcję i koncepcję, na której jest oparty.
Armia może uwalniać się na kilka części.
Część główna tworzy frontową linię w wartości swojej pozycji. Zazwyczaj są to wojownicy z bronią rzeki lub miecze doskonale nadają się do zatrzymywania przodu. Ich zadaniem jest stworzenie monolitycznej linii, w której wróg nie będzie mógł się przebić.
lewa flanka musi chronić więcej mobilnych oddziałów, które, jeśli to konieczne, może wykonać lub uderzyć ataku boku lub po prostu przytrzymaj bok z ataku wroga.
Prawy flank przenosi tę samą funkcję. Zwykle na bokach ma sens, aby umieścić głośniki i kawalerię.
Za tylnymi wojownikami trzymającymi centrum muszą umieścić strzelanki i wszystko musi być chronione. Oczywiście tutaj jest bezpieczniejszy niż z przodu. Nieco dalej, konieczne jest umieszczenie oddziałów w celu ochrony strzelców i rezerw, które szybko reagują na ataki flankowe i tylne.
Jest to podstawowa konstrukcja i musisz zrozumieć miejsce każdej jednostki w budowie, we wsporniku siebie nawzajem.
W końcu duch wojowników silnie zależy od tego, czy tył i boków są objęte. Zawsze musisz to pamiętać.
W końcu piękno talu różni się, w tym, że możesz wynająć różne jednostki, tworzą różne armie i wypróbować różne strategie na polu bitwy.
Więc nie bój się kreacji i umieszczać eksperymentów.

Gra Total War: Warhammer 2 ma ogromną liczbę ważnych niuansów: od dyplomacji do podatków. Po prostu grając w grę, nie wspominając o zbliżeniu zwycięstwa, może wyzwanie dla początkujących i nie tylko. Dlatego konieczne jest zbadanie tego przewodnika po ułamku jaszczurki.

Najlepszy Legendarny Pana

Masz dwie opcje dla legendarnych Lordów - Mashamundi, Slaman Caster lub Krok, Generał Starej Krwi, koncentruje się na bitwach i bonusach sąsiednich jednostek.


Jaki Pan najlepiej nadaje się do twojej armii jajeczników? To zależy od tego, co chcesz z kampanii. Kroka Gare rozpoczyna się w innym punkcie mapy i ma bardziej złożoną początkową złożoność w kampanii. Z drugiej strony Mazdamundi ma wiele dla nowego gracza. Umożliwia dostęp do dodatkowego kapłana z Sly Magu i oferuje ograniczone koszty rytualne. Ale jest również straszny w dyplomacji. Jednak wiele dalekiego zaklęcia jest bardziej niż zrekompensować.

Sieć geomagnetycznych.

Niezależnie od tego, jak Pan wybierasz, wielką zaletą jaszczurki jest siecią geomagnetyczną łączącą miasta w prowincjach z magicznymi siłami. Jest niezwykle użyteczny, więc powinieneś zawsze wygrać obszar z witryną sieci Web, gdy możesz, i zaktualizować go cały czas.

Różne ustawienia sieci zapewniają ogromne bonusy, jeśli pompujesz się na piątym poziomie. Aby poprawić go najwyższym punkcie, musisz wspierać węzły związane z miastami o równej mocy geometrycznej i utrzymywać relację z sąsiednimi osadami. Nie zapomnij tworzyć znaczników geomagnetycznych i magnesów w miastach, które nie są również podłączone do sieci.


Zawsze upewnij się, że stolice istnieją w stolicach dla struktur geomagnetycznych i aktualizacji. Jeśli regularnie dodasz i zaktualizujesz sieć, często będziesz na tym samym poziomie ze złotem i bonusami. Będą ci kroku przed innymi frakcjami.

Kampania strategiczna Yaschorindovudov

Na początku kampanii warto być dość agresywny, niszcząc Skanov i SKGGI, ale ignorując imperium na południu lub otrzymywać z nią stosunki dyplomatyczne.

Po wzięciu monolitu upadłych bogów przychodzi, że dostanie nowego Pana i zacznij tworzyć dodatkowy zestaw armii. Pomoże to jednocześnie rozwiązywać problemy w różnych częściach karty.

Każdy z legendarnych Lordów Lascholyudowa ma dostęp do czterech potężnych obrzędów, które są drogie. Ale oferują duże bonusy. Rite okrucieństwa jest najmniej drogi i często najbardziej przydatny, ponieważ daje ci bonus, złoto i najemników. Tak więc twoje armie można przetoczyć szybciej.

Na froncie defensywnym obrządek EKSEK może być niezwykle przydatny, zapobiegając wrogom w twojej prowincji i dzięki czemu zasadzki były bardziej śmiertelne.

Nie zapomnij wziąć zadań w wczesnej grze, aby zdobyć złote i starożytne tablice, ponieważ potrzebują cię na rytuały. W szczególności nie zapomnij spieszyć się do misji lustra, lustro do tworzenia skarbu w witrynie wyszukiwania i stabilnego strumienia płytek.


Za każdym razem, gdy robi się rytuał, chaos przypadkowe siły pojawiają się za swoimi liniami prowincjonalnymi obok miast otrzymujących rytuały (lub bliskie miasta, które nie są chronione). Inne frakcje będą mogły zobaczyć, gdzie robisz rytuały. Innymi słowy, nie próbuj rozszerzyć się, gdy popełniasz rytuał, ponieważ potrzebujesz armii, aby chronić swoje miasta w tym czasie.

Na przedniej części przedniej można zasadniczo zignorować zamrożone regiony jako miejsce do ukrycia, ponieważ jaszczurki zobaczą, jak kolejność publiczna spada w zimnych regionach. Najlepsze miejsca na podbój i wzmocnienie są dżungli i pustyni, chociaż wszystko, co nie jest zamrożone, może pracować na twoją korzyść.

Dodanie do Imperium Lizardologów, nie zapomnij wziąć pod uwagę poziomu treści i wydatków związanych z drogimi armiami. Dlatego tworzą budynki ekonomiczne i robią wszystko, co możesz uratować złoto.

Na drzewie technologicznym, przejdź do miejsca, w którym chcesz, koncentrując się na tym, jaki rodzaj urządzenia używasz najbardziej. Modernizacja potężnych wojowników średniego poziomu jest skuteczną strategią, ale także powinieneś uchwycić kilka aktualizacji na drzewie. Pomagają zwiększyć porządek publiczny w prowincjach, ponieważ często mają skutki korupcji.

Total War: Warhammer 2 - Strategiczna gra stworzona przez Creative Montaż, następna wersja w serii. Gracze będą mieli wycieczkę do fantastycznego świata w fikcyjnym wszechświecie Warhammer. W grze są cztery różne rasy, a musisz wybrać jeden z nich.

Być może najlepsza gra w świecie wojny mlecznej.

Hazard HTTPS: //www.syt/ https: //www.syt/

Wszechświat młotek wojny (nie ten, w którym Bóg-cesarz i gdzie Sigmar) słynie z surowego Dimplex. Bohaterowie prawie nigdy tu nie stają, a zwykła osoba żyje dniem po dniu zrozumienia, że \u200b\u200bw dowolnym momencie półprosta szczurów mogą wydostać się z ścieków i psuć cały dzień. I najprawdopodobniej bardzo krótki życie.

Gry mechaniki Wojna totalnaprzyniesiony do perfekcji wielu, wielu projektów z powrotem. Total War: Warhammer W tym rzędzie wymaga honorowego miejsca. Była to doskonała, przemyślana gra - prawdziwe znalezisko dla miłośników strategii globalnych. Również w słynnej fantazji!

Ponieważ gdy druga część pojawiła się na horyzoncie, fani zasadniczo ignorowali wokół jednej prostej dziewicy: "Nie łam!" Nie zepsute.

Oficjalny zwiastun.

Nie tak "stary" światło

Dwukierunkowa kometa podzieliła niebo i osłabiła magię wielkiego wiru. Tak więc czas proroctwa nadszedł czas wojny. Tym razem walczymy na terytorium "New" Light: Żyrandole i południowe ziemie (czyli w Ameryce i Afryce, jeśli odnoszą się do prawdziwych kontynentów). A frakcje dostępne dla nas są bardziej "egzotyczne": stawy szczura - Stavens, ludzie, ciemne elfy i najwyższe elfy. Jak zwykle każdy naród ma swój własny zestaw jednostek, styl wojny, własne cechy zarządzania na mapie globalnej - a czasem nawet wyjątkowym zasobem.

Teraz wszystkie wyścigi zaczynają się ściśle w przeciwległych rogach świata, które zachęca do nieco spokojniejszego stylu gry. Każda frakcja powoli oczyszcza swoją czwartą karty - a wojna rozpoczyna wojnę o stromych zaawansowanych technicznych armii górnych jednostek z growymi generałami. Ponadto w kampanii, oprócz "ogólnego" zwycięstwa typu "wprowadzenia wszystkich", dodałem zwycięstwo na podstawie zadań. To jest, jeśli uda ci się ukończyć rytuał, dla którego jesteś w rzeczywistości i wszedł do wojny. O tym trochę więcej poniżej.

Ale nie myśl, że świat gry jest tylko zagłośnie. Przyjemna niespodzianka: Wszystkie narody ostatniej gry są obecne na polu jako małe (czasami z gigantycznymi terytoriami) frakcjami z kompletnym zestawem jednostek i logiki dyplomacji. Dla nich niemożliwe jest grę dla nich, ale ich obecność pozwala na nadzieję, że z dodatkami liczba frakcji gier stopniowo rośnie do wielkości pełnego składnika pulpitu "Warchammer".

Dla koneserów wojny Milot, będą chwile obraźliwe. Takie frakcje jako Arabia i Khemri, niestety zastąpione przez ... Analogi. Zamiast Nekriemiejczycy świętujemy Armię Wampira (na pustyni słonecznej!), Zamiast armii Beduinów i zabójców - zwykłych opalonych facetów z Imperium. Mamy nadzieję, że jak w pierwszej części, z czasem pojawią się tutaj wyjątkowe frakcje.

Wojna w dżungli i elfy na drzewach

Jeśli grałeś w pierwszej części lub ogólnie w każdej grze o całkowitej serii War, natychmiast znajdziesz się w domu. Znajomy system armie, znany system prowincji. Budowa, bohaterowie, wojna, technologie drzewa - wszystko, jak użyliśmy. Deweloperzy poszli po drodze ", aby rzucić to, co nie jest złamane" i dziękuję za to.

Istnieją jednak innowacje.

Taktyczna karta bitwa przestała być płaska i nudna. Gra w końcu w pełni uwzględnia różnicę wysokości, preferencji klimatycznych i wpływ roślinności na dokładność wypalania. Teraz jest dość możliwe, aby bitwę o "300 elfów przeciwko hordy stawów szczurów" w wąskiej przepustce. Logiczne jest, że część taktyczna stała się znacznie epicka.

Na polu bitwy wyświetlane są również więcej jednostek, a także zupełnie inny poziom animacji i badanie modeli bojowników (z imperialnym piechoty-piryratyno pierwszej plamy ostatniej części, nie porównuj).

Ale AI jest teraz szczerze zamrożony (kolejne słowo, niestety, nie odbierasz). Nie, nie stał się mądrzejszy. Po prostu nie próbuje nawet ukryć gry, że II widzi i słyszy wszystko, a zatem natychmiast reaguje na wszelkie zmiany w tej dziedzinie. Natychmiast. Jest bardzo denerwujący, gdy podstępny plan (na przykład, uderzył w artylerię wroga do skrzyżowców artyleryjski ", ukrytych w lesie) jest regulowany dokładnie w tej chwili, gdy jednostki stają się widoczne.

Kto jest kim

Lyudomacher. - Aborygenowe żyrandole i najstarsza rasa świata młotka wojennego. Samozmienne "obrońcy świata" w tej wojnie wykonuje rolę wagi ciężkich. Wiele żywiołów i potężnych jednostek, dobrych czarowników i dinozaurów bojowych (tak! Jaszczurki jazdy na jazdach dinozaurów!) - Po prostu uniwersalni wojownicy z przerażającymi wskaźnikami uszkodzeń. Oczywiście oznacza to, że prawie wszystkie oddziały są wyjątkowo drogami (chociaż w poszukiwaniu zadań możesz uzyskać bezpłatne wzmocnione wersje).

Skavena. - Przedziały Szczur Empire, które rozciąga się pod całym znanym światem. Szczury mają najsłabsze oddziały w grze. Nawet potwory i "kołki skalne" są stosunkowo słabe w kolizjach przeciwko podobnych jednostkom innych frakcji.

Moc Skanova w drugim: są nieskończenie dużo. Ich żołnierze niewiarygodnie szybko wypełniają straty, a miasta natychmiast się rozwijają. Co jest warte jednej możliwości natychmiast rozstrzygnięcia miast do piątego stopnia rozwoju! Z równym stosunkiem, oczywiście tracą. Ale Skavenov jest zawsze pięć, a nawet dziesięć razy więcej.

Wyższe elfy. - Najbardziej zrównoważona frakcja i dobry wybór dla początkujących. Starożytni wojownicy, którzy nazywają siebie azuras chronią świat przed siłami chaosów i zniszczenia. Elfy przypominają wojska imperium z pierwszej części. Są ponad średniej we wszystkim, ale są niezwykle dobre tylko w jednej - w magiczni i magicznych istotach. Na najwyższe elfy otwierają mapę podczas handlu i mogą wpływać na stosunki dyplomatyczne innych frakcji. Ci duma wolą wybuchnąć wrogów między sobą - i uderzyć tylko tam, gdzie jest to konieczne.

Ciemne elfy. - zdrajcy i bezwzględni zabójcy, którzy prowadzą Melkit King-obudowy. Ciemne elfy niszczą przeciwników z szybkim i śmiertelnym atakami. W ich arsenale - ciężkiej kawalerii, potwory, a także oddziały o dużej prędkości zabójców. Ponadto czarne arki z ciemnych elfów są prawdziwymi miastami morskimi, w których można zatrudnić bohaterów z Lordami i rekrutować armii, co zapewnia oddziały pełnej wyższości Malekit na wodzie. Specyfiki legendarnego Pana pozwala mu podać część doświadczenia innym dowódcą, ale bądź ostrożny. Jeśli zwykły dowódca staje się silniejszy niż legendarny Pana, może to znaleźć typowy zdrada dla ciemnych elfów!

Każda frakcja ma wyjątkowy zasób niezbędny do poruszania się w kierunku zwycięstwa historii. Ważne: Każda ze stron konfliktu widzi tylko swój zasób, ale kluczowe miasta są takie same dla wszystkich. Innymi słowy, w miejscu, w którym widać wodę, ludzie, na przykład, znajdą słoneczne znaki. Dlatego proste i doskonałe wniosek: W drugiej części, najważniejsze miasta i fortece mogą obowiązywać pod kontrolą dowolnej z głównych frakcji!

Rano kocham zapach warpemny!

Zasoby są wymagane głównie do rytuałów, które pozwalają pominąć etap boleśnie długich podboju wszystkich prowincji każdego przeciwnika. Dla zwycięstwa, musisz ukończyć pięć takich rytuałów, a ich koszty na zasoby i czas rośnie z każdym sukcesem. Bliższe do końca jest wiele do wypróbowania - szczególnie biorąc pod uwagę, że w kampanii gra regularnie tworzy neutralne armie, które zwiększa się jako frakcje do promocji zwycięstwa. Oczywiście armia ta pojawiają się gdzieś w najgłębszym tylu.

Czysto mechanicznie robót obrabianych w następujący sposób. Jeśli masz odpowiednią ilość zasobów, uaktywniasz oczywiście trzy swoje miasta (losowo). Na dziesięć ruchów te miasta widzą wszystko, a utrata którejkolwiek z nich anuluje rytuał, a nadal jesteś w kilku ruchach udoskonalonych prawem do ponownego próby. Co jest jeszcze bardziej nieprzyjemne, każda frakcja na pewną kwotę może stworzyć chwilową "armię inwazji" ... tuż na ziemiach rytuału gracza. AI bardzo kocha tę opcję i wysyła dwie lub trzy lub topię, gdy tylko gracz pojawi się na podejściu do zwycięstwa.

Jednak nawet jeśli są słabe i nie mają pieniędzy, gra oprócz innych kłopotów natychmiast tworzy od trzech do ośmiu (!!!) armie Chaosu lub Skanova. Który zaczyna palić i zniszczyć wszystko, co widzą. Strzelił, mówią? Trzymać.

Nieprzyjemne: istnieje klasyczne grzechy serii TW. AI w globalnej wojnie robi niezabezpieczone błędy, gra jest ładowana przez długi czas i może latać po bitwie taktycznej (a kiedy bitwa trwa pół godziny, jest bardzo i bardzo rozczarowujące). Jako wentylator wojny Milot nie mogę zauważyć kolejnej chwili: dopuszczalność absolutnie niemożliwych sytuacji (na przykład, gdy szlachetne krasnoludy proszą o miłosierdzie w szczurach), zdolny do fanów wszechświata.

Wszystkie gry z serii Total War są świadczone na wykorzystaniu światowej strategii kampanii i taktyki punktowej w bitwach. W poprzedniej sprawdziliśmy strategiczną stronę wszystkich nowych wyścigów Total War: Warhammer 2. W tym artykule będziemy spojrzeć na techniki taktyczne, których można użyć w bitwach tej gry.

Tatar Western.

Technika ta była często używana przez armii Mongol-Tatarów. Jeden szybki oderwanie, które będzie przynętą jest zaawansowane. Reszta armii czeka w zasadzce. Squad jest przedstawiany do przodu, atakując wroga i stosować niektóre, a następnie wycofuje się. Wróć wroga spływa w pościgu i nie zauważa, jak trzaski pułapki. Twoje główne siły atakują zasadzkę ze wszystkich stron, a wróg jest tylko bezradny ogląda jego porażkę.

Otrzymuj jednak, a nie najłatwiejszy, choć skuteczny. Jeśli używasz oddziałów z karabinem w zasadzce, nie zapomnij wyłączyć fotografowania bez zamówienia, ponieważ mogą ujawnić lokalizację swoich głównych żołnierzy. Kawaleria najlepiej nadaje się do tej taktyki, ponieważ ma największą elastyczność w bitwie.

Bypass Maneuvr.

W tej taktyce potrzebujesz głównej armii z dobrą obroną i kilkoma szybkich oddziałów dla samego samego samego siebie. Główne oddziały w centrum, aw zasadzce, z dala od nich, umieść oddziały na manewr. Wróg atakuje dużą klastra swoich żołnierzy, ale na razie, podczas gdy twoje wojska trzymają się, oddziały z zasadzki, bardzo szybko omijają wroga od tyłu i uderzyć w tył inspirowanych żołnierzy.

Maneuvr nie jest zbyt skomplikowany, ale konieczne jest uderzenie w tył przeciwnika, zanim ma czas na reagowanie i wdrożenie swoich żołnierzy, aby sprostać oddziałom wyglądu.

Rozciągnięta obrona

Pomaga, jeśli przeciwnik ma mniej żołnierzy, ale jednocześnie są potężniejsze. Wszystko jest tutaj proste. Rozdaj oddziały z najszerszym przodu. Wróg nie będzie w stanie pokryć całego pola bitwy, a zatem twoje oddziały, na których wróg nie atakował, będą mogli uderzyć go bez żadnych problemów, gdy jest zajęta bitwą z innymi wojownikami.

Otrzymaj dobrze, jest bardzo prosty, a każdy będzie się z tym poradzić. Ale pamiętaj, że liczba żołnierzy wroga nie powinna przekraczać liczby twoich żołnierzy.

Obrona okrągłe.

Jeśli poprzedni odbiór pomaga w twoim armii z konwersją numeryczną, to wszystko jest przeciwne. Układaj swoje oddziały z prostokąta, abyś miał włócznia lub inne oddziały walki wręcz, a wewnątrz, pod ochroną, "Dandlights" i Pana. Wróg nie może cię atakować z tyłu, a skutki Pana rozprzestrzeni się na całą twoją armię.

Recepcja, cóż, jest bardzo proste i nie wymaga niczego, dodatkowo, że twoje drużyny są silniejsze niż oddziały wroga.

Taktyki atakuje w oblężeniu

Najlepszą taktyką będzie ucisk wroga po jednej stronie ściany za pomocą oblężenia wieży i niewielkiej ilości piechoty, podczas gdy twoje siły główne prowadzone przez potwory atakują bramę, które są dalej od rozpraszających oddziały. Po uderzeniu bramy przedstawił tam jeźdźców i zaatakować wszystkie potęgi, przerywając na centralny plac. Przechwytywanie, które przyniesie ci zwycięstwo w oblężeniu.

Jeśli nie ma potworów w twojej armii, możesz użyć samochodów oblężonych (w Skavenov) lub prostej pamięci RAM, ale nie ma gwarancji, że dostanie do bramy.

Sam taktyka jest prosta i zapewnia niemal zwycięstwo prawie na pewno, ale jednocześnie wymaga znacznych środków na produkcję takich wojsk.

Taktyka bezpieczeństwa w oblężeniu

Dla ścian rozłóż całą piechotę w pobliżu i długiej walki. W złej bramie najlepiej zostawić jeźdźców, ponieważ nie są one na presji. Na ulicach prowadzących do centralnego placu umieść więcej kawalerii i dostępnych potworów. Na centralnym placu zostaw bohaterów i Pana, a także jeden lub więcej numerów zawodników, którzy zarezerwują, jeśli rzeczy pójdzie źle.

W przypadku braku kawalerii i potworów, umieść gęsty system piechoty wręcz, jeśli to możliwe, dzięki wsparciu technik oblężenia.

Najnowsze materiały sekcji:

Kalendarz znaczącego DAT.
Kalendarz znaczącego DAT.

Kalendarz znaczących i pamiętnych dat 2016, UNESCO zauważa następujące międzynarodowe dziesięciolecia zadeklarowane przez Zgromadzenie Ogólne ONZ: ...

Kalendarz znaczącego DAT.
Kalendarz znaczącego DAT.

2006-2016 - Dekada rehabilitacji i rozwoju dotkniętych regionów (trzecia dekada po Czarnobylu) 2010-2020 - dekada do walki ...

Daty pamięci z listopadowych i niezapomnianych dat 1 listopada
Daty pamięci z listopadowych i niezapomnianych dat 1 listopada

W dniu 1 listopada 1938 r. Testy testowe 24-ładującego ustawienia strumieniowego (Katyusha) odbyły się w Sofrin Art Polandagon (Katyusha) na podwoziu ZIS. jeden...