Opis przejścia pakietu zbiorczego Stalker folk hodgepodge 2. FAQ - Artefakty, modyfikacje, przepisy

  • Jedziemy do Varlab, żeby spotkać się z Klenovem. Mówimy, że dowiadujemy się, że nie wszystko zostało znalezione. Oddajemy to, co już znaleźliśmy i szukamy tego, czego brakuje.
  • Dostajemy SMS od Arniego i szybko udajemy się do Baru.
  • Rozmawiamy z Arniem. Podejmujemy się odnalezienia jego starego przyjaciela – Pazura.
  • Jedziemy do Jantaru, rozmawiamy z Sacharowem. Nie wie, gdzie jest Talon.
  • Rozmawiamy z Akhillem we Wschodniej Prypeci. Podejmujemy się odnalezienia jego zaginionego noża.
  • Udajemy się do Zapomnianego Lasu, rozmawiamy z Krzyżem. Niszczymy wrogów, zabieramy nóż ze zwłok krwiopijcy. Do VP wracamy za pomocą teleportu Fenrira.
  • Pojawienie się w VP nagle zamienia się w brutalność – po pojawieniu się od razu łapiemy kulę od snajpera Blackwater. Szybko biegniemy do Akilla i rozmawiamy. Podejmujemy się zadania zniszczenia snajpera.
  • Jedziemy do szpitala w VP. GG już tam czeka - będziesz musiał spróbować przeżyć, bo Blackwater, podobnie jak Alpha, zabija się tylko w oku. Ponadto jest dwóch snajperów. Oczyszczamy wszystkich, bierzemy karabin jednego ze snajperów, niesiemy Akillę, oddajemy ją, oddajemy zadanie.
  • Akhill twierdzi, że usunął PDA z Monolitu, ale jest ono uszkodzone i należy przywrócić dane. Ruszajmy i jedźmy do Sacharowa.
  • Rozmawiamy z Sacharowem, potrzebuje programu do odzyskiwania danych. Chodźmy poszukać.
  • Idziemy do adwokatury, aby spotkać się z profesorem nadzwyczajnym. I tu niespodzianka – on też tego nie ma, ale wie, kto to ma.
  • Jedziemy do Kordonu, do Akim. Ma program, ale nie chce go rozdawać za darmo. Kupujemy program i idziemy do adwokatury na spotkanie z profesorem nadzwyczajnym.
  • Program przekazujemy profesorowi nadzwyczajnemu. Do wyboru są dwie możliwości: odebrać mu pieniądze lub oddać je za darmo. Decydujemy się rozdać je ZA DARMO. Jedźmy do Yantaru.
  • Rozmawiamy z Sacharowem, podajemy program. Jednak przywrócenia nie można przeprowadzić natychmiast - trzeba poczekać dzień. Możesz spać lub zająć się swoimi sprawami. Spałem.
  • Dzień później ponownie rozmawiamy z Sacharowem. Dokończył odzyskiwanie, ale nie chce oddać PDA ze względu na jego zawartość. Chce, aby GG dowiedział się o przepisie na Kryształową Kulę od właściciela PDA, ale gdy dowiaduje się, że już nie żyje, nadal daje PDA. Wracamy do VP.
  • Rozmawiamy z Akhillem. W PDA znajdują się między innymi częstotliwości komunikacyjne Monolitów i ich plany - przygotowują dziwną wyprawę na X-8. Postanawiamy sobie z tym poradzić. Za pomocą Akhill łączymy się z częstotliwościami wyprawy i odbieramy SMS-y w kolorze czerwonym.
  • Jedziemy do starego KBO. Eliminujemy oddział bezpieczeństwa.
  • Schodzimy do X-8. Niszczymy wyprawę, ale zdarzają się niespodzianki – monolit nas rozpracował i odciął od kanału. Sprzątamy X-8 i zastanawiamy się, co dalej.
  • Kierując się logiką idziemy na wiadukt. I nie na próżno: spotykamy tam oddziały rozpoznawcze Monolitu. Zgodnie z ustalonym zwyczajem, wszystkich na wiadukcie oczyszczamy do zera.
  • Przy wyjściu do VP musisz zachować ostrożność, czeka Cię kolejna niespodzianka - odkryta jest grupa Pazurów! Wykończymy pozostałe Monolity, porozmawiamy ze Szponem.
  • Porozmawiajmy. Poznajmy jego historię. Claw mówi, że ma coś, co nas interesuje. Aby jednak go zdobyć, musisz spełnić jego prośbę. Nie ma co robić, działajmy dalej.
  • Podchodzimy do wiceprezesa i rozmawiamy z Akillem. Idziemy do kina Prometheus, niszczymy zombie, aby Whiplash nas nie zauważył. Gdy już wszyscy zostaną oczyszczeni, po cichu wchodzimy na drugie piętro. W oknie widzimy Khlysta. Podkradamy się i zabijamy go nożem w głowę (w ogóle nie ma znaczenia, co - najważniejsze, że szybko umiera i nie cierpi).
  • Idziemy do baru i rozmawiamy z Arniem. Dochodzimy do rzeczy - jest to PDA, w którym znajduje się końcówka do skrytki, z brakującą częścią czytnika.
  • Lecimy na Jowisza szukać kryjówek Dragunowa. Radzę przeczytać opis zadania w PDA - dowiesz się wielu ciekawych rzeczy o Dragunowie, a przy okazji - wszystko się ułoży. Cache 3 - opis zadania mówi wszystko. Jeśli go nie znalazłeś, obejrzyj wideo z Alex75Rus.

    Skrytki Dragunowa:
    http://www.youtube.com/watch?v=yr3HXuduJI8

  • Po odnalezieniu skrzynek udajemy się do Varlabu, aby spotkać się z Klenovem. Zwracamy brakujący przedmiot i czekamy kolejny dzień.
  • Dzień później ponownie rozmawiamy z Klenovem. Dowiadujemy się, że wszystko, co przywieźliśmy, jest częścią jednego odbiornika, który odbiera nieznany sygnał. Klenov mówi również, że znalazł wskazówki wskazujące, że sygnał pochodzi z miejsca, w którym znajduje się broń Monolitu i być może znajduje się ona na Zatonie.
  • Jedźmy do Zatonu. Idziemy do „Koła” VNZ, wspinamy się na dach. Tam znajdziemy skrytkę z bronią Monolith. Mimo że kryjówka jest niewidoczna, nie zamieszczam zrzutu ekranu z lokalizacją – na podstawie dźwięku trudno nie znaleźć czegoś na dachu. Wątek zakończony, dzięki wszystkim - wszyscy są wolni.
  • Modyfikacje i przepisy

    Notatka! Te przepisy działają w modach AMK i SIMBION

    Koraliki Babci.
    Artefakt Koraliki Matki zostaje wrzucony do Anomalii Elektry na pięć godzin. Charakterystyka: kuloodporność +5, wytrzymałość +250, promieniowanie +5, odporność na porażenie prądem -15. Prawdopodobieństwo udanej mutacji wynosi 85%, niepowodzenia 10%, odrzucenia 5%.
    Weź: od Broma za misję z jego bronią „Broń Longmana”

    Koraliki prababci.
    Mezomodyfikacja Koralików Babci zostaje wrzucona do Galaretowatej Anomalii na trzy godziny. Statystyki: odporność na kule +3, zdrowie +150, promieniowanie +7, krwawienie -380. Prawdopodobieństwo udanej mutacji wynosi 72%, niepowodzenia 12%, odrzucenia 16%.
    Weź: od Sidorowicza za zadanie „Oczyść obszar z mutantów”

    Skóra
    (zmodyfikowana odporność na spalanie chemiczne i kuloodporność)
    Artefakt Filmowy zostaje wrzucony do anomalii Trampolina (czas transmutacji: 5 godzin w strefie). Powstała modyfikacja ma następujące cechy: +35% odporność na spalanie chemiczne, +7% odporność na kule, +3 promieniowanie.
    Weź: w Kordonie, na punkcie kontrolnym w barakach na szafce nocnej między łóżkami.

    Waga
    Skórka modyfikatora zostaje wrzucona do anomalii karuzeli na 5 godzin. Powstała mezomodyfikacja ma następujące cechy: odporność na spalanie chemiczne +42, odporność na kule +5, promieniowanie +150, zdrowie +150, krwawienie +100. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 80%, niepowodzenia 10%, odrzucenia 10%.
    Weź: od generała Woronina dla RG-6 „Bulldog”

    Pancerz żółwia
    Łuski mezomodyfikacji zostają wrzucone do Galaretowatej anomalii na 2 godziny. Powstała hipermodyfikowana ma następujące cechy: odporność na spalanie chemiczne +45, odporność na kule +10, promieniowanie +2, zdrowie +50, krwawienie +130. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 70%, nieudanej 20%, odrzucenia 10%.
    Weź: od Sidorowicza po dokumenty z punktu kontrolnego

    Głowa kontrolera.
    Hipermodyfikowana Skorupa zostaje wrzucona do anomalii Zharka na 6 godzin. Powstały absolut ma następujące cechy: odporność na spalanie chemiczne +10, odporność na kule +10, głód - 20, zdrowie +100, obrona psi +75. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 65%, nieudanej 20%, odrzucenia 15%.
    Zdobądź: z jednego z dwudziestu najlepszych monolitów na Radarze (przepis jest losowy).

    Krople Duszy
    Artefakt Duszy zostaje wrzucony do anomalii Zharka na 4 godziny. Charakterystyka: zdrowie + 600, wytrzymałość - 18, promieniowanie - 10. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji 70%, niepowodzenia 25%, odrzucenie 5%.

    ognista dusza
    Modyfikator Soul Drop zostaje wrzucony do anomalii Pieczeń na sześć godzin. Charakterystyka: zdrowie + 600, wytrzymałość - 18, promieniowanie - 20. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji 60%, nieudanej 20%, odrzucenia 20%.

    Kryształowa Dusza
    Mezomodyfikacja Ognista Dusza zostaje wrzucona do Anomalii Pieczenia na 10 godzin. Charakterystyka: zdrowie + 600, wytrzymałość - 18, promieniowanie - 30. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji 50%, niepowodzenia 35%, odrzucenie 15%.

    Kryształowa Dusza Bengalu
    Hipermodyfikowana Kryształowa Dusza zostaje wrzucona do anomalii Electry na 1 godzinę. Charakterystyka: zdrowie + 600, wytrzymałość + 18, promieniowanie - 30. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji 50%, niepowodzenia 30%, odrzucenie 20%.
    Weź: Cały łańcuch od Lukasha za misję z ulepszonym zbroją Beryl „Uzdrowienie”.

    Jeżozwierz
    Artefakt Jeżowca zostaje wrzucony do anomalii Zharka na 3 godziny. Charakterystyka: wytrzymałość - 20, promieniowanie - 65. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji 65%, nieudanej 20%, odrzucenie 15%.
    Weź: Kup od Informatora w barze.

    Elektryczny jeżozwierz
    (mezomodyfikator wytrzymałości i odporności na promieniowanie) Modyfikator Jeżozwierz wpada do anomalii Electra (czas transmutacji: 5 godzin Strefy). Powstała mezomodyfikacja otrzymuje następujące cechy: -63 promieniowanie, +100 wytrzymałość, -10% porażenie prądem. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji: 72%; prawdopodobieństwo zwyrodnienia: 25%; prawdopodobieństwo odrzucenia: 3%.
    Weź: od Skąpa za zadanie „Oczyść wioskę krwiopijców”

    Zasmarkany jeżozwierz
    Mezomodyfikacja Elektryczny Jeżozwierz wpada do anomalii Kholodets na 2 godziny. Charakterystyka: porażenie prądem - 7, wytrzymałość + 90, promieniowanie - 55, krwawienie - 400. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 74%, niepowodzenia 10%, odrzucenia 16%.
    Weź: Od rannego prześladowcy (najpierw daj apteczkę) na drugim piętrze stacji benzynowej obok bazy bandytów w Mrocznej Dolinie.

    Kamienny jeżozwierz
    Hipermodyfikowany Snotty Porcupine wpada do anomalii Springboard o godzinie 9:00. Charakterystyka: porażenie prądem +25, wytrzymałość + 85, promieniowanie - 50, krwawienie - 350. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji 70%, niepowodzenia 20%, odrzucenie 10%.
    Weź: Na dysku flash szalonego prześladowcy na bagnach w pobliżu bazy Wolności podczas zadania Maxa.

    Stalowy Piernikowy Człowiekek
    Artefakt Kolobok zostaje wrzucony do anomalii Trampolina na 2 godziny. Charakterystyka: przerwa +5, odporność na kule +5, promieniowanie +7. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 70%, nieudanej 25%, odrzucenia 5%.
    Weź: od Łowcy w barze za zadanie „The Family Gun”.

    Tytanowy Kolobok
    Modyfikator Stalowy Piernikowy Ludzik zostaje wrzucony do anomalii Karuzeli na 5 godzin. Charakterystyka: szczelina +7, odporność na kule +10, promieniowanie +15, odporność na ogień +25. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 50%, niepowodzenia 35%, odrzucenia 15%.
    Weź: Na zwłokach jednego z najemników na punkcie kontrolnym elektrowni jądrowej w Czarnobylu.

    Diamentowy Kolobok
    Mezomodyfikacja Tytan Kolobok zostaje wrzucona do anomalii Kholodets na 8 godzin. Statystyki: wybuch +6, odporność na kule +10, promieniowanie +10, odporność na ogień +25, odporność na spalanie chemiczne +15. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 78%, nieudanej 17%, odrzucenia 5%.
    Weź: od Krugłowa za pomoc w przejściu do Jantaru.

    Młodszy brat giganta
    (absolutna odporność na rozdarcie, kuloodporność, ognioodporność, odporność na spalanie chemiczne, odporność na głód i odporność na promieniowanie)
    Hipermodyfikowany Diament Kolobok wpada do anomalii Zharka (czas transmutacji: 3 godziny Strefy). Powstały absolut ma następujące cechy: +12% odporności na rozdarcie, +10% odporności na kulę, -15 promieniowania, +25% odporności na ogień, -45 głodu, +20% odporności na spalanie chemiczne.

    Weź: od Kep za pomoc w ochronie Bariery.

    Łzy Elektry
    Artefakt Kropla zostaje wrzucony do anomalii Electra na 5 godzin. Modyfikacja otrzymuje następujące cechy: promieniowanie - 10, wytrzymałość + 18. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 75%, niepowodzenia 10%, odrzucenie 15%.
    Weź: od Sacharowa za zadanie „Przynieś część ciała snorka”

    Łzy Ognia
    Modyfikacja Łzy Elektry zostaje wrzucona do anomalii Pieczenia na 6 godzin. Modyfikacja otrzymuje następujące cechy: promieniowanie - 30. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 65%, niepowodzenia 20%, odrzucenia 15%.
    Weź: od Sacharowa za dokumenty X-16

    Łzy Chimery
    Mezomodyfikacja Łzy Ognia zostaje wrzucona do Galaretowatej Anomalii na 2 godziny. Modyfikacja otrzymuje następujące cechy: promieniowanie - 40, ochrona psi + 45, krwawienie +140, zdrowie +150. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 55%, niepowodzenia 25%, odrzucenia 20%.
    Weź: od Sacharowa za zadanie „Przynieś wyjątkowy kombinezon” (kostium ducha).

    Symbion
    Do anomalii „Galaretka” wrzucane są jednocześnie 4 artefakty: Meduza, Kropla, Krew Kamienia i Cierń - na 4 godziny.
    Ma następujące cechy: ochrona psi +50%, krwawienie +50, odporność na rozdarcie -25, wytrzymałość -20. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 70%, niepowodzenia - 20%, odrzucenia - 10%.
    Weź: W X-18, na stole, obok dokumentów dla Barmana.

    Manekin Ognisty
    Artefakt Manekin zostaje wrzucony do anomalii Electra. Czas transmutacji: 3 godziny Strefa. Modyfikacja otrzymuje następujące cechy: +30% odporności na ogień, +36 wytrzymałości, -10% odporności na porażenie prądem
    Prawdopodobieństwo udanej transmutacji: 70%; prawdopodobieństwo zwyrodnienia: 25%; prawdopodobieństwo odrzucenia: 5%.

    Jasny manekin
    Modyfikacja Fire Dummy jest rzucana na anomalię Elektra. Czas transmutacji: 6 godzin Strefa. Mezomodyfikator otrzymuje następujące cechy: +30% odporności na ogień, +73 wytrzymałości, -15% odporności na porażenie prądem
    Prawdopodobieństwo udanej transmutacji: 59%; prawdopodobieństwo zwyrodnienia: 20%; prawdopodobieństwo odrzucenia: 21%.

    Księżycowy manekin
    Mezomodyfikacja Bright Dummy wpada do anomalii Electry. Czas transmutacji: 8 godzin Strefa. Hipermodyfikator otrzymuje następujące cechy: +30% odporności na ogień, +109 wytrzymałości, -20% odporności na porażenie prądem.
    Prawdopodobieństwo udanej transmutacji: 50%; prawdopodobieństwo zwyrodnienia: 35%; prawdopodobieństwo odrzucenia: 15%.

    Pudding
    (absolutna odporność na ogień, wytrzymałość i odporność na porażenie prądem)
    Lunar Manekin wpada do anomalii Kholodets (czas transmutacji: 12 godzin Strefy). Absolute zyskuje następujące właściwości: +45% odporności na ogień, -20 wytrzymałości, +50% odporności na wstrząsy, +2 promieniowania.
    Prawdopodobieństwo udanej transmutacji: 80%; prawdopodobieństwo zwyrodnienia: 10%; prawdopodobieństwo odrzucenia: 10%.
    Weź: W X-16, na podłodze w ostatniej celi na lewo od zwłok Ducha.

    Ukończenie wszystkich zadań Akima.

    Akim to podejrzany i podejrzany facet, który mieszka na punkcie kontrolnym pomiędzy Kordonem a Składowiskiem Śmieci (na podwórzu znajduje się bojowy wóz piechoty i wieża). Ubrany jak kompletny idiota, ale bardzo ważna postać. Więc nie spiesz się, aby go zabić. Jednak nie będziesz w stanie tego zrobić.

    Zadanie 1: Przynieś 10 rąk zombie
    Nic prostszego! Idziemy na wysypisko, mijamy Cmentarz Sprzętu i skręcamy w prawo – w stronę bagna. Mijamy bagna i wchodzimy głębiej w las. Liczba zombie w tym lesie jest wystarczająca, aby ukończyć zadanie.

    Mapa. Strzałka wskazuje miejsce, w którym gromadzą się zombie.

    Zadanie 2: Przynieś pierwszą część starych dokumentów
    Również całkiem łatwe zadanie. Udajemy się na wysypisko i przecinamy całe terytorium do północnego punktu kontrolnego Długu.

    Przyczepka posiada baldachim wykonany z siatki kamuflażowej oraz kilka skrzyń. Na jednym z tych pudełek znajdują się dokumenty, których potrzebuje Akim.


    Jeśli z jakiegoś powodu ich tam nie znajdziesz, nie martw się. Połączył ich jeden z dłużników. Rozmawiaj ze wszystkimi; przejdź do menu „Handel”. Jedna z osób kręcących się przy punkcie kontrolnym ma dokumenty i zobaczysz.

    Zadanie 3: Przynieś drugą część starych dokumentów
    Udajemy się do Agropromu i wspinamy się do podziemnego tunelu, gdzie udaliśmy się po pendrive strzelca. Tam, w tunelu z elektrykami, leżą dokumenty.


    Wchodzimy, przechodzimy tunelem, schodzimy po schodach, skręcamy w lewo. Wchodzimy po schodach i wchodzimy do tunelu z elektrykami. W samym środku tunelu (nie mogło być inaczej) leżą na rurach.


    Tak, kto by w to wątpił. Jednak nic zaskakującego. Wręcz przeciwnie, zdziwiłbym się, gdyby leżały na stole Akima, a on, biedak, czołgałby się po podłodze, poprawiał okulary i narzekał, że źle widzi.

    Zadanie 4: Przynieś trzecią część starych dokumentów
    Udajemy się do Dark Valley do laboratorium X-18. W piwnicy znajduje się wejście do podziemnego laboratorium.

    Pierwsza część dokumentów znajduje się w pomieszczeniu ze skrzyniami za 2 czołgami w rogu.


    Druga część dokumentów również znajduje się za pudłami. Ale nie tutaj. Idziemy do sali z pseudogigantem. Wchodzimy, od razu skręcamy w lewo i idziemy do rogu do skrzynek. Zajrzyjmy za pudełka. Weźmy to.

    Trzecia część dokumentów może znajdować się w dwóch miejscach. Na lodówce w pokoju z lodówką.


    Albo martwego prześladowcę na powierzchni. Podchodzimy do rury, wskakujemy na półkę i szukamy zwłok. Ma dokumenty.


    Czwarta część dokumentów znajduje się w holu z pseudo-olbrzymem pomiędzy dwiema skrzynkami zaraz za siatką.
    Rozkaz może nie zostać wykonany.

    Zadanie 5: Przynieś zepsuty PDA, czwartą część starych dokumentów i 4 sztuki zbroi
    PDA leży w Mrocznej Dolinie na kranie w pobliżu obozu bandytów.

    Czwarta część starych dokumentów znajduje się w laboratorium X-16 na piętrze w okrągłym pomieszczeniu z włącznikiem.

    Usuń pojazd opancerzony SKAT-10 z pojazdu wojskowego i napraw go.

    Usuń egzoszkielet bandyty z bandyty i napraw go.

    Egzoszkielet neutralnych można kupić u Syaka na Radarze lub u Doktora w Prypeci, czekając, aż kombinezon będzie dostępny w sprzedaży. Można go także usunąć ze zwłok leżących w pobliżu radioaktywnych rur pomiędzy przejściem do Prypeci a miejscem bitwy Wolności z Obowiązkiem.

    Do granatnika przywiezionego z Woronina możesz zabrać kombinezon naukowy Dolg PS3-9MD. Petrenko daje taki pozew o likwidację uciekiniera. Możesz wymienić ją na wódkę u Maxa lub udać się do lokacji ATP i przekonać jednego z bandytów, aby ci ją oddał.

    6. Zadanie: Przynieś kawałek od każdego potwora
    W rzeczywistości lista wygląda następująco:

    1. Śledziona szczura
    2. Ogon psa
    3. Głowa Jerboi
    4. Ręka zombie
    5. Oko z ciała
    6. Kopyto dzika
    7. Pseudopsi ogon
    8. Koci ogon
    9. Stopa Snorka
    10. Macki krwiopijców
    11. Ręka Burera
    12. Ręka złamania
    13. Pazur chimery
    14. Ręka Kontrolera
    15. Oko Poltergeisa
    16. Pseudo-olbrzymia ręka

    Zadanie 7: Przynieś eksperymentalny pojazd opancerzony SKAT-15 i ulepsz go
    Po rozmowie odszukaj w inwentarzu notatnik Akima. Zawiera szacunkową lokalizację wszystkich części zadania.

    Jedźmy do Yantaru. Na terenie zakładu znajduje się niewielki budynek.


    Na dachu tego budynku znajduje się zbroja pancerna.


    Poszukujemy systemu aktywacji modułu na dachu jednego z samochodów na Dzikim Terytorium.

    Pierwszy blok ulepszeń leży na dachu budynku na Radarze.


    Drugi blok ulepszeń znajduje się w Jaskini.

    Zadanie 8: Przynieś lekarstwa
    Fiolki z lekarstwami w ilości 5 sztuk znajdują się na polu minowym na północ od Wojskowego Punktu Kontrolnego na Kordonie. Gdzieś tutaj.

    Zachowaj ostrożność podczas wyszukiwania. W końcu wojsko jest bardzo blisko. Cóż, lepiej nie rozpraszać się szczególnie żadnymi innymi zadaniami po otrzymaniu zadania. Przejdźmy od razu do bąbelków.

    Zadanie 9: Przynieś kostkę Rubika
    Udajemy się do Ciemnej Doliny i wspinamy się na dach galerii. Sześcian tam leży i czeka na nas.

    \Wygląda na to, że to wszystko. Jeśli są jakieś uzupełnienia lub poprawki, zapraszamy tutaj w komentarzach.

    STALKER: People's Solyanka to modyfikacja do oryginalnej gry „Shadow of Chernobyl”, radykalnie zmieniająca rozgrywkę i dodająca wiele nowych zadań. Oprócz zadań gracz odkryje niewidziane wcześniej lokacje, a także nowy sprzęt, broń i inne dodatkowe przedmioty.

    Opisy przejścia wszystkich trzech części STALKERA można znaleźć na naszej stronie. W tym artykule opisano jedynie zadania dodane przez moda.

    Poszukaj zaginionej wyprawy

    Udaj się do Cordon i zajrzyj do wiaduktu pod drogą. W tym tunelu znajdziesz ciało wojownika o imieniu Andrey - zabierz przedmiot questowy, aby aktywować zadanie.

    Następnie musisz znaleźć gopnika, który schował PDA żołnierza. Podążając za sygnałem, natkniesz się na fałszywy sygnał SOS. Bandyta ten nie będzie miał wymaganego przedmiotu, więc będziesz musiał iść dalej.

    Prawdziwy złodziej KPCh nazywa się Fraer. Znajdziesz go w zadaniu Woronina. Mało tego, możesz go także spotkać podczas zadań w wielu innych lokacjach.

    Po odkryciu złodzieja zanieś znalezisko Praporowi, który znajduje się w lokacji Wysypisko. Za dziesięć apteczek powie Ci, że ludzie Barmana będą w stanie odnowić PDA.

    Dotrzyj do Barmana i przynieś mu Łzy Ognia. To dla tego artefaktu zgodzi się na naprawę sprzętu, ale później jego mechanicy zepsują PDA, po czym fabuła zostanie przerwana.

    Kolejny etap zadania rozpocznie się w trakcie zadania Lukasha. Będziesz musiał odnaleźć pewnego Pawlika, a następnie wykończyć kontakt o pseudonimie Ara. To właśnie przy ciele tego ostatniego znajdziesz PDA z nowymi informacjami na temat zaginionego.

    Udaj się na Dzikie Terytorium, a konkretnie na koniec mapy, gdzie możesz przenieść się do Yantaru. Tutaj znajdziesz oddział Sivoya, z którego PDA wynika, że ​​musisz udać się do Sacharowa po nowe informacje na temat wyprawy.

    Odwiedź naukowca i dowiedz się o zaginionych chłopakach. Nie będzie chciał z tobą rozmawiać, dopóki nie wykonasz zadań związanych z Kłem i nie rozprawisz się z Scorcherem.

    Po wykonaniu zadania Sacharow wyśle ​​Cię do laboratorium X-10. Wcześniej można było go już zwiedzać, nie spotykając nikogo. Jednak Sacharow zacznie nalegać i tak czy inaczej będziesz musiał tam pojechać.

    Na miejscu nadal znajdziesz świeże ciała. Oprócz dwóch zwłok w laboratorium będzie przebywał na wpół martwy Ekolog - spełnij jego ostatnią prośbę i wykończ go. Następnie odwiedź Upiora i opowiedz mu o tym, co się wydarzyło. Towarzysz odpowie, że prawdopodobnie da się wydostać z laboratorium w inny sposób, ale jeszcze go nie znaleziono.

    Najpierw porozmawiaj z Freemanem - opowie ci o najemnikach Jamesona, którzy niegdyś próbowali podbić Monolit. Następnie udaj się do lokacji Dump i zabij tam oddział Tomaza - to od niego zdobędziesz niezbędne dokumenty. Z informacji stanie się jasne, w jaki sposób najemnicy dotarli do Sarkofagu przez laboratorium X-10, a następnie wrócili.

    Po znalezieniu danych porozmawiaj ponownie z Duchem, który poprosi Cię o zdobycie dla niego dziesięciu Złotych Kawałków Mięsa, które można znaleźć na bezkresach Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej-2.

    Po dostarczeniu niezbędnych przedmiotów poznasz dokładną drogę z Sarkofagu do Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu-2, a także otrzymasz nowe zadanie polegające na odnalezieniu trzech części dziennika. Wystarczy, że udasz się do opisanej powyżej lokacji, zdobędziesz dziennik i zwrócisz go Duchowi.

    N laptop Arkhara

    Porozmawiaj z Danem, który znajduje się w lokacji Swamp. Facet wyśle ​​Cię do Agropromu, gdzie musisz zdobyć informacje do zadania. Następnie udaj się do baru i porozmawiaj z mężczyzną o pseudonimie Zakhar, a następnie z Danem. Ten ostatni, nawiasem mówiąc, wystawi także zadanie obrony swojego składu.

    Dan opowie ci o ośmielonych wojownikach z Agropromu, którzy coś planują. Będziesz musiał odwiedzić tę lokację i pozyskać transmisję z cennymi danymi. Odszukaj na miejscu Arkharę, by razem z nim uderzyć na wojsko, zgarnąć paczkę i dostarczyć ją Danowi.

    Dostarcz książkę adresową właścicielowi, po czym da ci kolejne zadanie polegające na odnalezieniu jego komputera. Arhara doradzi Ci także zamienić kilka słów z Danem.

    Dan opowie Ci o pendrive’ie jednego badacza z laboratorium X-18, który będziesz musiał odnaleźć. Po zdobyciu nośnika dostarcz go Danowi i odbierz nagrodę w postaci hełmu psi.

    Możesz już udać się do Radaru, gdzie znajduje się komputer Arhary. Wystarczy, że udasz się do Magazynów i oddasz znalezisko mężczyźnie o pseudonimie Jakut.

    Poszukiwanie Upiora i zabójców Kła

    Łańcuch zadań rozpoczyna się w momencie odkrycia broni Freemana. Zwróć armatę właścicielowi, a otrzymasz zadanie odnalezienia jego teczki.

    Skrzynię od najemnika Jamesona znajdziesz w lokacji Dzikie Terytorium.

    Facet oczywiście odmówi polubownego rozwiązania sprawy, po czym będziesz musiał go wykończyć. Po rozprawieniu się z jego ludźmi zabierz przedmiot i dostarcz go Freemanowi.

    Sam dziennik znajdziesz w Agropromie - zwróć go Kruglovowi, a następnie odwiedź Barmana. Ten ostatni, jeśli będziesz chciał wydobyć od niego informacje, poprosi w zamian o artefakt Sibiona.

    Znajdź Zabójców Kłów

    Na początek Woronin wyśle ​​cię po pendrive'a mężczyzny o pseudonimie Psycho. Ten ostatni czai się na bagnach w pobliżu strefy Magazynów Wojskowych. Nawiasem mówiąc, mogłeś wcześniej dostarczyć te same multimedia Maxowi na jego prośbę. W takim przypadku będziesz musiał go odwiedzić i kupić urządzenie.

    Pamiętaj też, że gdy po raz pierwszy odwiedzisz lokację Swamp Psycho, zwierzęta mogą cię zabić. Warto natychmiast go odwiedzić, wykończyć i zabrać dysk flash, nie mając odpowiednich zadań. W przeciwnym razie ryzykujesz dotarcie do pustego miejsca, gdyż zwłoki po prostu znikną.

    Odwiedź teraz Informatora w bazie Kordon. Aby kontynuować łańcuch, będziesz musiał zdobyć informacje na temat Tyrana - Dan da ci swoje PDA (jeśli ten po rozmowie stanie się twoim rywalem, będziesz musiał zrestartować komputer i poprosić go o naprawienie czegoś).

    Następnie przekaż urządzenie Informatorowi, który zaprowadzi Cię do pewnego Le Havre. On z kolei opowie o współpracy członków Swobody z najemnikami, która odbywa się dzięki niemu.

    Zgodnie z instrukcjami Le Havre znajdź faceta o imieniu Bolt i zabij go, zabierając PDA. Następnie najemnik wyśle ​​Cię do laboratorium X-10, gdzie może znajdować się ciało Monolitu z niezbędnymi informacjami. Na miejscu rzeczywiście znajdziesz zwłoki - dostarcz dokumenty do Le Havre.

    Z rozmowy z Jakutem dowiesz się o planowanym spisku. Następnie porozmawiaj z Freemanem, który poinformuje Cię o tajnym spotkaniu najemników. Będziesz musiał udać się na spotkanie i zabić wszystkich jego uczestników. Po zdobyciu przewoźnika dostarcz go Freemanowi.

    Le Havre nie doceni twojego działania, po czym pokłóci się z tobą i zabierze ci pieniądze oraz wiele cennych rzeczy (dlatego warto wrzucić je do skrytki przed wizytą u najemnika). Następnie odbędzie się bitwa, w której będziesz musiał zabić wszystkich współpracowników Le Havre i siebie.

    Następnie Jakut opowie Ci o ładunku zabranym przez najemników w bazie Swoboda. Musisz odwiedzić najemników, zabić ich i zdobyć przedmiot. Wystarczy, że zwrócisz go Jakutowi i otrzymasz nagrodę oraz własne ubranie, które odebrał ci Le Havre.

    Znajdź Ducha

    Z rozmowy z Kruglovem dowiesz się, że potrzebuje dobrego komputera do odszyfrowania danych z magazynu. Arkhara wskaże Ci laboratorium X-18, gdzie może znajdować się odpowiednia jednostka systemowa.

    Przejdź do rzeczy i weź to, czego potrzebujesz. Kiedy dostarczysz komputer, Krugłow wyśle ​​cię do mężczyzny o pseudonimie Jakut. Ta ostatnia z kolei zaprowadzi Cię na niższe poziomy Agropromu.

    Należy pamiętać, że ta kontynuacja łańcucha otworzy się dopiero po wykonaniu zadania neutralizacji Scorchera.

    Po drodze Phantom skontaktuje się z Tobą za pośrednictwem PDA. Wreszcie w lochu będziesz musiał stoczyć zasadzkę, która jednak nie została zorganizowana przeciwko tobie.

    Teraz musisz ponownie odwiedzić Jakuta, który doradzi ci wizytę w Radarze, gdzie znajdziesz Ducha. Nieuchwytny facet poprosi Cię o zwrot jego pendrive'a, który znajduje się w posiadaniu pewnej Bestii z grupy Avengers.

    Zadania fabularne kończą się w tym miejscu, ale w Zespole Solanka nadal pozostają zadania drugorzędne.

    Zadania Czystego Nieba

    Najpierw musisz udać się na Bagna. Najpierw musisz porozmawiać z Fanem, który poprosi Cię o obronę bazy przed atakiem najemników. Następnie facet pomoże ci dostać się na Bagna.

    Na miejscu spotkasz Dyaka, którego towarzysz ma kłopoty. Będziesz musiał dotrzeć do kościoła, w którym zaszyła się gopota, a następnie ją zabić. Będzie tam sam Sokhaty, przyjaciel Dyaka. Za Twoją pomoc Diakon poinformuje Cię o sekretnym portalu do bazy Czyste Niebo - skorzystaj z niego.

    W bazie CHN znajdziesz trzech NPC-ów, z których każdy może zlecić Ci unikalne zadanie. Porozmawiaj z Wasilijem, aby przyniósł mu leczniczą maść.

    Niezbędne lekarstwo znajdziesz w chacie Kałmuka. W środku znajdziesz teczkę z granatem, który musisz zabrać. Po tym nastąpi eksplozja, którą możesz przeżyć (możesz, bo będzie to wymagało bardzo dobrej ochrony). Wtedy pojawi się Kałmuk.

    Kałmyk poprosi Cię o zdobycie skrzynki, której lokalizacja jest zaznaczona na mapie. Niedaleko ładunku znajdziesz teleport, obok którego musisz ominąć.

    Konkretna lokalizacja wydaje się być wybrana losowo, więc będziesz musiał poświęcić trochę czasu na znalezienie bezpiecznej ścieżki. Dostarcz pudełko składającemu petycję, aby dowiedzieć się o cenie maści.

    Będziesz musiał przynieść określoną ilość zasobów i dopiero wtedy Kalmyk da ci rurki lecznicze. W nagrodę za maść Wasilij zgodzi się naprawić i ulepszyć Twój sprzęt.

    Cold, drugi człowiek w bazie CHN, wyśle ​​cię na poszukiwanie pseudoolbrzyma. Nie musisz zabijać stwora - wystarczy, że go zaznaczysz. Lokalizacja mutanta jest zaznaczona na mapie, jednak nie zawsze pojawia się ona we wskazanym miejscu.

    W przeciwnym razie stwora będziesz musiał szukać na górze i na prawo od budynku, w którym kryje się Adrenaline. Oznacz potwora specjalnym Zimnym Działem i zgłoś sukces.

    Sviblov zleci ci kilka zadań, z których część jest niezbędna do dalszego awansu w fabule.

    Lider poprosi Cię o dostarczenie mu mózgu kontrolera - dotrzyj we wskazane miejsce i wykończ mutanta. Następnie Sviblov będzie potrzebował palmtopa, który mają Gopnicy. Najpierw musisz odwiedzić Koszczeja i to szybko, gdyż może on zginąć w potyczce z bandytami.

    Kościej wyśle ​​Cię do bazy chłopaków, gdzie musisz przedostać się w określony sposób – przez czołg, potem na dach i w dół. Jeśli będziesz działać ostrożnie i dyskretnie, możesz bez komplikacji ukraść PDA ze swojej teczki.

    Gdy zabierzesz PDA, na pomoc przybiegnie Dan wraz ze swoją grupą, która zaatakuje obóz. Teraz zwróć PDA Sviblowi, a otrzymasz kolejne zadanie - Ratuj gratisy.

    Sviblov wyśle ​​cię do przedsiębiorstwa, w którym wcześniej mieszkała grupa Dana. Na miejscu musisz spełnić dwa warunki: pozostać niezauważonym przez najemników i nie dopuścić do śmierci Freebiego w trakcie bitwy.

    Do bazy można dostać się tunelem z anomaliami elektrycznymi, który kończy się dziurą w ścianie. W bazie czeka Cię walka z Monolitami, więc przygotuj się i wybierz odpowiednią pozycję.

    Możesz stanąć tuż obok Freebiego i po jego krzyku zabić na raz dwóch przeciwników, gdyż w tym momencie zamrożą się na kilka sekund. Wróć do pracodawcy i opowiedz mu o swoim sukcesie.

    Zadania Kota lub poszukiwanie Czarnego Doktora

    Znajdź Dana, który wyśle ​​Cię do Kota. Ten ostatni poprosi Cię o towarzyszenie mu do zniszczonej wioski, w której znajduje się ciało. Na miejscu przejdź za Kota i zbadaj zwłoki fanatyka, by zabrać mapę.

    Po odnalezieniu mapy Kot uda się do bazy CHN. Będziesz musiał mu towarzyszyć, jednocześnie rozprawiając się z przeciwnikami. Po tym możesz porozmawiać z nim drugi raz w Cold barze, który znajduje się w bazie.

    Nowe zadanie Kota wyśle ​​Cię na poszukiwanie określonej osoby. Porozmawiaj ze wszystkimi mieszkańcami bazy, by ostatecznie dowiedzieć się o Mishy Los. Znajdziesz go niedaleko budynku, w którym czeka Sviblov. Następnie musisz udać się w poszukiwaniu telewizora.

    Odwiedź Cordon, a konkretnie Akima, który ma telewizor. Wróć ze znaleziskiem do Los, aby otrzymać nagrodę - informację o przybliżonych siedliskach fanatyków.

    Następnie odwiedź wszystkie wskazane punkty i zabij Monolity. Po zdobyciu dokumentów odwiedź Kota i wręcz mu je. Jeśli nie znajdziesz Kota w bazie CHN, udaj się do AC - na parking, który znajduje się pomiędzy bazą Swoboda a gniazdem krwiopijców.

    Następnie porozmawiaj z Kałmukiem, który będzie potrzebował składników do stworzenia leku. Dostarcz to, czego potrzebujesz i poczekaj dzień. Na koniec dostarcz lek Kotowi, aby kontynuować łańcuch.

    Teraz trzeba będzie chwycić się za „język” gdzieś w Agropromie. Poniżej lewej strony terytorium znajdziesz fanatyków - zabij ich i uratuj Chuka i Geka.

    Powiedz Kotowi, co się stało, aby kontynuować łańcuch. Opowie ci o Rabinowiczu i wyśle ​​cię do człowieka o pseudonimie Skąpiec. Ten ostatni odpowie na Twoje pytania i skieruje Cię do Modest.

    Modesta nie zastaniesz na miejscu, ale Joker przekaże Ci informację o jego miejscu pobytu w zamian za jakieś trzy butelki wódki, które będziesz musiał z nim wypić.

    Będąc przegranym, idź do wioski. Wkrótce Modest skontaktuje się z Tobą i poprosi o pomoc - jest ranny i potrzebuje apteczki. Kiedy facet opamięta się, opowie ci o Rabinowiczu. W tym samym momencie zostajesz nagle zaatakowany przez oddział mścicieli - zabij ich.

    Rabinowicza znajdziesz w Prypeci, a konkretnie: w budynku niedaleko hotelu. Warto tutaj zapisywać swoje postępy. Podczas rozmowy dowiesz się o pewnym „Czarnym Doktorze”, po czym będziesz musiał odwiedzić Kota. Powiedz mu, co się stało, a następnie udaj się do Zachara. W rozmowie z Zakharem dowiesz się o bracie Louisie, którego trzeba będzie złapać.

    Odwiedź Bagna i znajdź Fort Avengersów, który znajduje się w prawym górnym rogu lokacji. Tam rozpraw się ze wszystkimi strażnikami i porozmawiaj z Louisem (nie powinieneś go zabijać).

    Teraz Twoim zadaniem jest odwiedzenie bazy Swobody, w której może przebywać Francuz. Niestety, znajdziesz tylko jego ciało na miejscu - zabierz PDA i daj je Zakharowi.

    W tym momencie zaliczona zostanie tylko połowa zadania i dopiero teraz otrzymasz cel, jakim jest odnalezienie Kła. Będziesz musiał wykonać całą serię zadań, aby wyśledzić tego prześladowcę, aż w końcu go spotkasz. Po wykonaniu zadania udaj się do miasta Limańsk.

    Po drodze natkniesz się na budynek Wolności, którego oddziałem dowodzi Borman. Ten ostatni poprosi o przysługę - będziesz musiał wyeliminować punkt snajperski. Udaj się na miejsce i zabij wszystkich przeciwników, łącznie ze snajperem. Następnie Sviblov skontaktuje się z Państwem w celu spotkania.

    Kiedy zgłosisz się do Bormana, otrzymasz nowe zadanie odnalezienia tłumika. Wróć na plac budowy i zabierz przedmiot ze skrzynki.

    Swoją drogą, NPC-e często zabierają ten przedmiot dla siebie, kiedy opuszczasz lokację po pierwszej wizycie, więc bądź ostrożny.

    Teraz musisz oddać tłumik Skrugerowi, o co prosił Cię Borman. Musisz poczekać pół dnia, a następnie wrócić do ostatniego po nagrodę.

    Jeśli nie zapomniałeś, Sviblov skontaktował się z tobą. Lider CN poprosi Cię o odnalezienie posłańca w lokalizacji Radar. Kuriera znajdziesz w pobliżu prześladowcy Ducha.

    Po odebraniu paczki udaj się do Sacharowa (nie idź jeszcze do Swiblowa, pomimo celu w dzienniku). Tutaj warto skorzystać z teleportu, o którym mówił Ci wcześniej Kostya.

    W bazie badaczy przekaż pudełko Sacharowowi i zjedz, bo wtedy będziesz musiał spać dłużej niż jeden dzień. Następnie ponownie porozmawiaj z naukowcem, a następnie odwiedź Sviblova po nowe urządzenie - dezaktywator portalu.

    Z nowym gadżetem biegnij do Limańska, a mianowicie: miń plac budowy i udaj się do szpitala, który znajduje się na północy. W pobliżu znajdziesz oddział Kota i samego przywódcę. Chłopaki pomogą Ci dostać się do szpitala, na końcu którego w końcu spotkasz tajemniczego Czarnego Doktora.

    Szukaj łupu tajemniczego prześladowcy

    Główny NPC tej serii zadań nazywa się Górnik. Musisz dostać się do lokacji Cave, w związku z czym musisz przyjąć zadanie od Baldy'ego z bazy Cordon. Górnik, gdy otrzymasz zadanie, da ci dodatkowy cel - odnalezienie Księgi.

    W rozmowie z Górnikiem podejmij się zadania odnalezienia Fima Coal, a także odnalezienia dokumentów strażnika. Udaj się do Labiryntu, na górnych piętrach znajdziesz oba dokumenty oraz zaginionego. Po wykonaniu zadania zostaniesz nagrodzony możliwością udania się do lokacji Jaskinia.

    Wróć do Górnika i przekaż mu informacje oraz Fimowi. Następnie porozmawiaj z synem marnotrawnym, aby uzyskać informacje na temat tajemniczego łupu.

    Facet doradzi Ci także, abyś porozmawiał z mężczyzną o pseudonimie Adrenalina i opowiedział Ci o ukrytej ścieżce z Labiryntu do Bursztynu. Jeśli go przekupisz, da ci kolejną wskazówkę dotyczącą sekretnej ścieżki.

    W rozmowie z Adrenaline otrzymasz zadanie odnalezienia łupów z Labiryntu. Po znalezieniu przedmiotu we wskazanym miejscu zapoznaj się z dokumentami zawierającymi cenne informacje i przekaż przedmiot pracodawcy.

    Opowiedz Adrenaline o swoim spotkaniu z niezniszczalnym Monolitem. Następnie ponownie zostaniesz wysłany do Górnika, który doradzi Ci dołączenie do Monolitu (tymczasowo).

    Najpierw musisz odwiedzić Sidorowicza, aby podjąć się zadania odnalezienia naszyjnika Monolitu. W drodze do Labiryntu unikaj towarzyszy, gdyż będą cię teraz uważać za wroga. Porozmawiaj z niezniszczalnym Monolitem, który przyjmie Cię jak swojego i przekaże Ci ostatnią część hasła do drzwi bunkra.

    Nawiasem mówiąc, będziesz musiał dostarczyć nieśmiertelnemu dwa artefakty, w przeciwnym razie nie będzie mógł mówić. Na koniec, będąc już w bunkrze, złap łup i wróć do Sidorowicza, aby przekazać naszyjnik. Dostarcz znaleziony łup Górnikowi, po czym zadanie zostanie zakończone.

    Szukaj tajemniczego prześladowcy

    Zadanie stanie się dostępne dopiero po ukończeniu linii tropienia Zabójców Kłów. Pamiętaj, że niektóre cele łańcucha (dotyczy to również innych zadań) nie pojawią się na Twoim PDA. Uważnie zapamiętuj dialogi NPC lub rób zrzuty ekranu.

    Zabierz łup i przedostań się na najwyższe piętro Labiryntu, skąd możesz udać się do nowej lokacji zwanej Nieodkrytą Krainą. Na miejscu porozmawiaj z Astrologiem, który opowie Ci o tubylcach.

    Na początek odwiedź Pustelnika, by dowiedzieć się jeszcze więcej o mieszkańcach tej lokacji. Po otrzymaniu bagażu z lekami udaj się do Ginekologa i wręcz mu je wraz ze swoim łupem.

    Zhora-Anomalia, z którą będziesz musiał porozmawiać, poprosi Cię o baterie do odblokowania drugich drzwi (pierwsze sam otworzył). W pobliżu jaskini odwiedź Starego Człowieka, aby dowiedzieć się o lochu z bateriami. Poprosi także o przysługę - odnalezienie zegarka, który znajdziesz po drodze.

    Pustelnik opowie Ci także o lochu Jaskini Ognia, wspominając także o jej „mieszkańcach”. Do OP można dotrzeć na dwa sposoby, ale tylko przy jednym można natknąć się na Pielgrzyma.

    Ten ostatni zgodzi się Ci pomóc, ale najpierw musisz dostarczyć mu brzytwę z jego pudełka. Teraz Avengersi są w posiadaniu jego pudełka, więc trzeba będzie się z nimi uporać.

    Przygotuj się na krótką misję w ukryciu, podczas której musisz odnaleźć rzeczy Pielgrzyma i zabrać stamtąd cały łup. Zadanie zostanie przerwane jeśli chociaż raz pozwolisz się odkryć.

    Oddaj brzytwę, aby otrzymać zegarek. Przekaż zegarek składającemu petycję, aby uzyskać wskazówkę dotyczącą nowych przejść. Odwiedź ponownie Pielgrzyma, który wręczy Ci baterie. Następnie Pustelnik skontaktuje się z Tobą.

    Dowiesz się, że Adrenaline chciała z Tobą porozmawiać. Ten ostatni poinformuje Cię o nowych informacjach na temat właściciela łupu. Adrenalina będzie również potrzebować detektora, po który będziesz musiał odwiedzić Vitya-Hologram.

    Przekaż baterie Zhorze i jednocześnie porozmawiaj z Vitko. Ten ostatni będzie wymagał jednego artefaktu i dwóch detektorów. W tym samym czasie Adrenaline skontaktuje się z Tobą i opowie o dziwnych facetach, którzy pytali o łup. Odwiedź naukowca w bazie badaczy i kup detektory.

    Po zapewnieniu Vitce tego, czego potrzebuje, udaj się do Cyklopa. Opowie ci o skrytce z niezbędnymi detektorami - udaj się do lokacji Dump. Po zdobyciu detektorów użyj jednego dla siebie, a drugiego oddaj Adrenaline.

    Po dostarczeniu gadżetu dowiesz się o tajemniczych gościach, którzy węszyli w okolicy w sprawie skrytki. Jeden z nich był Astrologiem, drugi był nieznany, chociaż sprzęt widział każdy.

    Ginekolog skontaktuje się z Tobą i poinformuje Cię o odblokowaniu skrzynki. Okazuje się, że w środku znajdowała się dawna mapa elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Zostaniesz poproszony o znalezienie informacji na temat Perfusora. Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź znanego już poetę Cyklopa. Następnie udaj się do nowego punktu w pobliżu Labiryntu.

    Na miejscu spotkasz ledwo oddychającego najemnika, który opowie Ci o flaszce Perfuzora. Tutaj podnieś nośnik danych. Przed wyjściem opatrz ranną osobę.

    Oddaj nosidełko ginekologowi. Wspomni także o kolbach i powie, że potrzebne będą również materiały. O tym drugim może opowiedzieć snajper, ale trudno się do niego zbliżyć, bo strzela do wszystkiego, co się rusza. Porozmawiaj ponownie z Cyclopsem.

    W tym samym czasie skontaktuje się z Tobą tajemniczy właściciel karty, który poprosi o zwrot znaleziska, ale wyrazi zgodę na wykonanie kopii.

    Odwiedź magazyny, w których przechowywane są butelki. Przekaż to, co znalazłeś Ginekologowi, który będzie teraz potrzebował zasilacza i mikroukładu ze zbroi Svoboda. Przekaż także kartę, aby mogli wykonać dla Ciebie kopię.

    Dotrzyj do punktu krateru, aby zdobyć dezaktywator. Następnie zajrzyj do jaskini z anomaliami „Zharka”, w której znajduje się Pielgrzym. Facet pomoże Ci dotrzeć do najemników i zebrać potrzebne komponenty.

    Odwiedź teraz przywódcę Avengersów w lokacji w Nowej Zelandii. Facet poprosi Cię o skromną przysługę - dobicie Sidorowicza i przyniesienie jego głowy jako dowodu.

    Dostarcz wszystkie znalezione wcześniej zasoby Ginekologowi, a następnie odbierz kopię. Ginekolog będzie nalegał, aby usługa Avengersów została wykonana. Naturalnie, można je oszukać. Aby to zrobić, odwiedź Sowę, która potrafi zrobić pluszowego zwierzaka.

    Aby Sowa ci pomogła, musisz przynieść ciało kontrolera, którego jeden z braci właśnie zginął w pobliżu. Następnie myśliwy będzie potrzebował pazurów chimery (dziesięć sztuk) i sto tysięcy rubli. Gdy zapewnisz mu wszystko, czego potrzebuje, głowa będzie skończona.

    Oddaj pluszaka Chimerze, która i tak nie będzie chciała dać Ci materiałów. Tutaj dowiesz się o jego oddziale, który przygotowuje się przed wyruszeniem na poszukiwania córki pewnego bogacza.

    Równolegle Cyclops skontaktuje się z Tobą i poinformuje Cię o skrytce. Odwiedź poetę i udaj się we wskazane miejsce. Znajdziesz tam materiały, z których Chimera nie chciała zrezygnować.

    Przekaż wszystko znalezione Ginekologowi, po czym Perfusor zostanie ukończony. Następnie Fang skontaktuje się z Tobą i poprosi o spotkanie. Po raz kolejny Cyklop pomoże Ci podpowiedź - odwiedź miejsce ze skrzynką. To kończy część łańcucha.

    Na wieść o Fangu

    Kiedy w poprzednich zadaniach w końcu zbierzesz Perfuzor, otrzymasz wskazówkę od Kła. Facet skontaktuje się z Tobą i zaproponuje spotkanie w Jaskini Ognia. Tutaj Kieł poprosi Cię o zbadanie strefy Warlab, do której można dotrzeć tylko za pomocą Radaru.

    Tam natkniesz się na przeszkodę w postaci drzwi z kodem. Pomóż Syakowi znaleźć jego materiały i zdobyć niezbędne hasło. Następnie znajdziesz się w Laboratorium Wojskowym, gdzie natkniesz się na bitwę pomiędzy fanatykami i najemnikami.

    Możesz przeczekać ich bitwę, aby nie narażać się ponownie. Następnie Fang skontaktuje się z Tobą.

    Znajdź teraz ciało mężczyzny o imieniu Bonecrusher, które leży w pokoju gier. Po zebraniu dokumentów wróć do pracodawcy, który czeka na Ciebie w dawnej bazie dłużników. Fang da ci nowy cel - zostać jednym z najemników i pomagać im.

    Przed wykonaniem kolejnego celu (zadanie Lukasha) musisz z nim współpracować i wykonać kilka zadań.

    Wykonuj rozkazy Lukasha, a także Skąpca, gdyż to ich zadania pozwolą ci zwiększyć relacje z frakcją Wolności. W przeciwnym razie w miarę postępu zadania frakcja może zwrócić się przeciwko tobie i wtedy wszystko zakończy się niepowodzeniem.

    Łukasz opowie Ci o sygnecie i Pająku. Dotrzyj w wybrane miejsce lokacji i wyeliminuj cel, z którego będziesz mógł podnieść insygnia. Teraz możesz uchodzić za najemnika.

    Tak jak poprzednio, udając Monolit, staraj się nie zwracać na siebie uwagi innych grup, w przeciwnym razie dojdzie do bitwy i, co za tym idzie, pogorszenia relacji.

    W Laboratorium Wojskowym znajdź Panterę i porozmawiaj z nią. Będziesz musiał znaleźć nadajnik, który będzie w torbie (możesz znaleźć co najmniej trzy: w szybie windy, w głównym pomieszczeniu z zielonymi szafkami i pod schodami, które leżą obok kolejnych schodów na górę).

    Po wykonaniu zadania dowiesz się, że jakaś władza chce z tobą porozmawiać.

    Dembel da ci polecenie odebrania pluszowego psa z rzeczy Lukasha. Następnie porozmawiaj z Panterą, która poprosi Cię o odebranie paczki od kuriera przebywającego w Kordonie (możesz skorzystać z teleportu naukowca).

    Tutaj musisz dostać się na mostek i stanąć w określonym miejscu, po czym Pantera skontaktuje się z Tobą i zgłosi nadejście kuriera.

    Po wykonaniu zadania zgłoś się do Pantery. Mężczyzna poprosi Cię o odzyskanie torby z terytorium Lukasha za pomocą kombinezonu niewidzialności.

    We wskazanym miejscu wejdź do magazynu i zabierz wymagany przedmiot - prototypowe wyposażenie (nie zakładaj go, bo się zepsuje). Podnieś także stracha na wróble z najwyższego piętra i wyjdź.

    Dostarcz znalezione przedmioty Dembelowi i Panterze. Po tym przywódca najemników będzie chciał z tobą porozmawiać. Okazuje się, że konfrontacja z Le Havre to już przeszłość, a najgorętsza bitwa nastąpi dopiero później.

    Lider wyśle ​​na pomoc trzech towarzyszy, których nie da się zabić. Razem z nimi wyczyścisz najemników z Laboratorium Wojskowego.

    Zgłoś się ponownie do dwóch pracodawców, a następnie udaj się do baru. Fang wyśle ​​cię do Lukasha, abyś przekazał mu insygnia frakcji.

    Łańcuch trwa, a teraz musisz wyświadczyć Lukashowi przysługę - sprowadzić oddział Wolności we wskazane miejsce. Następnie Panther skontaktuje się z Tobą. Jeśli wcześniej nie oczyściłeś lokalizacji radaru, teraz jest czas na zabicie wszystkich wrogów na drodze do laboratorium.

    Zapytaj Witaminę o punkt zbieżności na Radarze. Na miejscu porozmawiaj z nim i poprowadź oddział do otworu w płocie, po czym ponownie porozmawiasz z Witaminą.

    W laboratorium Freedom sama usunie wszystkie mutanty, a pracodawca będzie na ciebie czekał w pokoju rozrywkowym. Po rozmowie z Witaminą blok teleportacyjny przestanie działać. W tym samym momencie skontaktuje się z Tobą Cyclops.

    Przed wyjściem odwiedź szyb windy i udaj się schodami do sekretnego pomieszczenia laboratoryjnego, w którym siedzi Leniwy. To on opowie Ci o przywódcy badaczy, Klenowie, który posiada ważne informacje i może zlecić Ci zadanie. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz zadanie eskortowania Hologramu do laboratorium.

    Dopiero teraz odwiedź Cyclopsa w tym samym miejscu, żeby dowiedzieć się o skrytce. Następnie zanieś Hologram w umówione miejsce, a następnie zgłoś się do pracodawcy.

    Klenov zleci ci kolejne zadanie - zdobycia kilku rzeczy. Udaj się do jaskini, gdzie miejscowy podaruje ci artefakt Poltergeista. Mężczyzna przekaże Ci przedmiot questowy dopiero po spotkaniu z Doktorem w mieście Prypeć, co wiąże się z przekazaniem medalionu. A facet będzie musiał zdobyć latarki.

    Przynieś Klenovowi wszystko, czego potrzebujesz, aby otrzymać w nagrodę tajne punkty przejścia. Jeśli tak się nie stanie, udaj się do Czerwonego Lasu i pomóż drużynie Shadowman. Konieczne będzie wykonanie dwóch zadań - oczyszczenie przejścia i zabicie mutantów.

    Udaj się teraz do Kapitana Genki, którego lokalizacja jest już zaznaczona na Twojej mapie. Mężczyzna poprosi Cię o odzyskanie skradzionej torby. W tym celu odwiedź lokację Cold in the Swamp, żeby poznać więcej informacji na temat porywacza.

    W końcu znajdziesz złodzieja w areszcie, więc będziesz musiał wykupić za niego okup. Po zabraniu torby wróć do pracodawcy.

    Następnie znajdziesz współrzędne z cennymi informacjami. Dotrzyj do torby, przebij się przez hordy mutantów, a następnie wróć do Fang. Po raz kolejny Kieł będzie potrzebował Twojej pomocy, aby uratować Denisa. Po wykonaniu zadania dowiesz się, że Astrolog chciał z Tobą porozmawiać.

    Nowe zadania dla Kła w Starej Wiosce

    Gdy Denis zostanie uwolniony, opowiedz Fangowi o swoim sukcesie i udaj się do Astrologa w Kordonie. Następnie będziesz musiał odwiedzić po drodze Sidorowicza, z którym Kieł skontaktuje się z Tobą i poprosi o pomoc dla Pielgrzyma. Zostaw wizytę u handlarza na później i udaj się do Starej Wsi.

    Na początku lokacji spotkasz pielgrzyma - facet będzie uwięziony. Wkrótce dotrze do ciebie oddział stalkerów i upora się z pułapką. Ich przywódca Kolmogor poprosi Cię o zabicie wojska w supermarkecie.

    Wykonaj zadanie, a następnie udaj się do siedziby, którą należy odbić. Gdy to nastąpi, Panther skontaktuje się z Tobą. Kolmogor będzie chciał, abyś zbadał wioskę.

    Po rozmowie z Pilgrimem zbadaj wioskę, a następnie wróć do pracodawcy. Kołmogor poprosi Cię o odnalezienie Pantery i punktu przejścia do Limańska. Odwiedź Bagna, na których przebywa Pantera (znajdź półwysep na mapie i dotrzyj do jego południowego punktu). Tutaj znajdziesz legowisko kontrolerów.

    Gdy zbliżysz się do Pantery, Kieł skontaktuje się z Tobą i wskaże Ci nowy punkt - tajną ścieżkę do Starej Wioski. Po rozmowie z Panterą dotrzyj do Eksperta, którego lokalizacja jest zaznaczona na mapie. Otrzymasz od niego zadanie odnalezienia zarodków zmarłych i zabicia wszystkich, którzy osiedlili się w wiosce.

    Tam, nawiasem mówiąc, możesz znaleźć trzy skrzynki: pierwsza znajduje się przy tabliczce informującej o kanistrze, druga znajduje się niedaleko w wodzie, a trzecia znajduje się przy drzewie rosnącym przy stole z ławkami.

    Zgłoś swój sukces Ekspertowi, następnie odwiedź Panterę i zanieś ją Ekspertowi. Następnie podążaj za nim w określone miejsce, po czym udaj się do sekretnej ścieżki prowadzącej do Starej Wioski. Tą linią będziesz musiał sprowadzić Panterę do Kolmogoru.

    Po drodze będziesz musiał oddać strzał więcej niż raz lub dwa razy, więc przygotuj się na ciężkie walki. Następnie Kołmogor skontaktuje się z prośbą o przedostanie się do drugiej części wioski i zabicie tam wojska. Dopiero teraz odwiedź Kolmogora i powiedz mu o wykonanym zadaniu.

    Następnie Klenov będzie potrzebował twojej pomocy. Porozmawiaj z Pilgrimem i wróć do laboratorium. W tym momencie będziesz musiał ukończyć powyższy łańcuch z Czarnym Doktorem, po czym misja zostanie wznowiona. Klenov poprosi Cię o odnalezienie anteny psi.

    Wymagany przedmiot, jeśli nie jest wyświetlany na Twojej mapie, znajduje się na samej maszynie, w której bohater został dostarczony do Strefy. Zabij wszystkich przeciwników i wróć do pracodawcy. Wszystko, co musisz zrobić, to odwiedzić Pilgrima, aby rozpocząć nowy łańcuch.

    Nieuchwytny astrolog

    Po rozmowie z Pilgrimem skontaktuje się z Tobą Kieł i poprosi Cię o odwiedzenie Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej-1. Na miejscu znajdziesz Ducha - opowiedz mu o zadaniu, aby towarzyszył Ci aż do celu.

    Będąc przy Generatorach, porozmawiaj ponownie ze swoim przyjacielem, a następnie udaj się na poszukiwania Countrymana, który znajduje się niżej na mapie.

    Po odnalezieniu Wieśniaka wyświadcz mu przysługę - ukończ zadanie lub zapłać. Zadanie jest krótkie, więc lepiej wybrać pierwszą opcję. Będziesz musiał ominąć lokację na czas, korzystając ze wskazówek, które da ci starzec (w dialogu). Następnie opowiedz nam o upadłym gramofonie i udaj się do Fritza. Fritz pozwoli ci porozmawiać z więźniem.

    Kiedy rozmowa dobiegnie końca, wypytaj więcej o Bosmana, a następnie poproś Doktora, aby skorzystał z gramofonu. Poleć helikopterem na Bagna.

    Na miejscu udaj się do zniszczonego wiaduktu z torami kolejowymi, gdzie będzie na Ciebie czekał Bosman. On sam znajdzie się w małej jaskini, do której dostaniesz się przez szczelinę w płocie.

    Następnie musisz porozmawiać z Duchem, który otworzy przed tobą nową drogę do Prypeci. Porozmawiaj z Andersenem, aby dowiedzieć się o joysticku. Po znalezieniu zagubienia wróć do Bosmana. Następnie Bosman zajmie się antenami, po czym trzeba będzie z nim ponownie porozmawiać.

    Teraz odwiedź Upiora. Musisz zająć bazę z dwoma towarzyszami, a także wsparcie powietrzne. Nastąpi bitwa na wiatraczki, a następnie zaatakują cię fanatycy. Lider, gdy jego ludzie ulegną, będzie próbował uciec - ścigaj go tunelami.

    W końcu odkryjesz ciało Pantery. Wkrótce przybędzie do ciebie Doktor - porozmawiaj z nim, potem z Upiorem, a następnie udaj się do wioski.

    Bosman tam będzie, kieliszek wódki na stole, DDT w radiu i tak dalej. Po wypiciu udaj się do Upiora, który przekaże Ci hasło. Użyj kodu, aby otworzyć drzwi do laboratorium.

    Na miejscu będzie blokada teleportacji - dotrzyj do ciała i zabierz informacje. Czas odwiedzić Nową Zelandię. Znajdź ukrytą jaskinię, w której znajdzie się dana osoba.

    Nie powinieneś tam schodzić - musisz wrócić do Kła i wejść z nim do jaskini. Tajemniczą osobą będzie Mukha. Następnie ponownie porozmawiaj z Kłem; potem nastąpi nagłe spotkanie z Panterą.

    Eskortuj Muchę do Pustelnika. Po wykonaniu zadania opuść teren, ale gdy tylko Kieł się z Tobą skontaktuje, wróć. Mucha poprosi Cię o znalezienie jej lalki i zdjęcia.

    Po rozmowie z Kłem odwiedź laboratorium Klenova, aby zebrać niezbędne rzeczy, a dopiero potem udaj się na poszukiwanie lalki. Zabawkę znajdziesz w lokacji Radar, w jednym z domów, w których wcześniej odkryto skrzynkę po wskazówce Cyklopa.

    Po rozmowie z Kłem udaj się do Woronina, a następnie do Barmana. Następnie musisz odwiedzić Elektrownię Jądrową w Czarnobylu-2 i zbadać zepsuty gramofon. Aby dostać się na miejsce katastrofy będziesz musiał skorzystać z teleportu Zealot.

    Zgłoś swój sukces drogą radiową, a następnie kontynuuj poszukiwania innych gramofonów.

    Drugi samochód znajdziesz na nizinie, w tym samym miejscu. Lokalizacja trzeciego helikoptera jest wskazana właśnie tutaj, w podpowiedziach (konieczne będzie skorzystanie z teleportu). Następnie odwiedź Mukhę, oddaj wszystko, co znalazłeś i przenieś się na kontynent, gdzie wojownicy zostawili ci prezent.

    Następnie skontaktuje się z nim Kieł - biegnij w stronę bagna, gdzie będzie znajdować się ciało Muchy. Jej partner przeżył, więc go załataj. Odwiedź teraz ponownie jaskinię, w której odkryto Muchę, a następnie udaj się do lokacji Generatory.

    Na miejscu porozmawiaj z Andersenem, który poprosi Cię o zdobycie wszystkich generatorów. Po rozmowie udaj się we wskazane miejsce i zabij wszystkich fanatyków. Wkrótce natkniesz się na Panterę.

    W elektrowni jądrowej w Czarnobylu Fang wyśle ​​cię do punktu, w którym znajdują się nowe oddziały fanatyków - zabij ich, a następnie uciekaj. Na miejscu zobaczysz spadający gramofon, którego eksplozja zabierze ze sobą Twojego towarzysza.

    Następnie udaj się do szpitala i porozmawiaj z Czarnym Doktorem. Teraz otworzy się dla Ciebie nowa gałąź budynku. Porozmawiaj ze wszystkimi postaciami i wybierz jedną z opcji, która wpłynie na dalszą narrację.

    Aby uzyskać pełnoprawny finał, w rozmowie z Doktorem będziesz musiał wybrać opcję stworzenia własnego Kamienia Szczęścia. Aby to zrobić, wrzuć Serce Poltergeista do zaznaczonego koła.

    W ten sposób otrzymasz sztukę, dzięki której będziesz mógł przywrócić Muchę do życia. Gdy już to zrobisz, odwiedź Panterę w szpitalu. Po tym będziesz mógł przedostać się do zamkniętego wcześniej obszaru Agropromu, gdzie przebywają twoi towarzysze.

    Następnie Arhara spojrzy na światło. Kiedy wyjdzie, podejdź do bramy i porozmawiaj z nowym NPC, który wskaże Ci kolejne cele. Skorzystaj z teleportu i porozmawiaj ponownie z Arharą, która przygotowała dla Ciebie prezent.

    Pozostałe zakończenia nie różnią się zbytnio od pełnego zakończenia, ale z ich powodu nie będziesz mógł przejść dalej w fabule.

    Zadania Błyskawicy i poszukiwanie Martwego Miasta

    Po rozmowie z Kłem skorzystaj z teleportacji. Znajdziesz się w nieznanym miejscu z kolejnym portalem - wejdź do środka. Tutaj przywita Cię pewna Błyskawica, po której dowiesz się, że na Twoim PDA pojawił się błąd. Pokonaj "szpiegów" i udaj się do Bunkra, aby osobiście spotkać się z Lightningiem (weź apteczkę).

    Następnie udaj się w stronę Limańska, gdzie musisz odnaleźć budynek z portalem. W środku znajdziesz ciało Wędrowca - podnieś dokument i skorzystaj z nowego portalu, a potem kolejnego, by być wolnym. Spotkasz tutaj Legendę Strefy, a następnie Semetsky opowie Ci o skrócie do Generatorów.

    Duch doradzi Ci odnalezienie mężczyzny o pseudonimie Jednonogi Maksymilian. Po rozmowie dotrzyj do Sarkofagu, gdzie znajduje się nowy portal. Użyj fotowoltaiki, aby sfilmować poczynania fanatyków, a następnie wróć przez portal.

    W wiosce po rozmowie z Duchem odwiedź Pielgrzyma, który z przyjemnością obejrzy wykonane przez Ciebie zdjęcia. Na Twoją prośbę usunie przeszkadzające numery (będziesz musiał poczekać), po czym będziesz mógł udać się do lokalizacji Generatory.

    Kiedy Jednonogi otrzyma zdjęcia, podaruje ci ulepszony wykrywacz. Po rozmowach złap egzoszkielet z kamuflażem i udaj się w stronę laboratorium X-10.

    Kiedy Korn odblokuje wejście, pokaż się. W tym samym czasie rozpocznie się bitwa, w której będziesz musiał chronić Korna przed Niewidzialnymi. Po walce porozmawiaj z nim i zabierz kamerę. Następnie przenieś się do Prypeci.

    W mieście zbadaj ogród, w którym Korn zostawił skrzynkę. Znajdziesz tam questy niezbędne do wykonania zadania. Następnie udaj się do lokalizacji Radar i znajdź tam Korna i Kła, których należy zabrać do ogrodu.

    Jeśli sam wybrałeś obiektyw, sam Korn będzie musiał uporać się z sejfem. Kiedy go odblokuje, porozmawiaj z Kłem, a potem jeszcze raz, gdy walka się zakończy.

    Porozmawiaj z Klenovem w laboratorium wojskowym, aby zdobyć baterie do aparatu. Następnie będziesz musiał odwiedzić laboratorium X-16 i usunąć Mózg (możesz tam również znaleźć i usunąć kontroler).

    Kolejnym celem jest Fabryka, w której musisz porozmawiać z Chernomorem. Zdobądź dla niego lekarstwo na wirusa zombie i eskortuj go do bazy prześladowców. W zamian za pomoc facet wskaże Ci współrzędne dobrego karabinu z amunicją. Wróć teraz do Klenova i dostarcz wszystkie zdjęcia.

    Odwiedź Lightninga i po komunikacji pozbądź się wszystkich izomorfów wrzucając je do portalu. Następnie Pantera skontaktuje się z Tobą, a Lightning otworzy dla Ciebie portal do lokalizacji Cordon. Tutaj znajdziesz Hoga, który będzie potrzebował Twojej pomocy. Nagrodą jest skład Niewidzialnych.

    Bezpośrednio Kordon. Tutaj nastąpi kolejna korespondencja z Panterą, a potem pełne spotkanie z jej ojcem. Następnie musisz spróbować dogonić Panterę.

    Odwiedź Yantar, aby porozmawiać z Chernomorem. W lokacji Kordon odwiedź punkt i sfotografuj grupę ludzi, by odkryć głównego wroga, a następnie oddaj go ojcu Pantery.

    Użyj zamaskowanego egzoszkieletu, aby eksplorować Nieodkrytą Krainę. Natkniesz się tam na rozmowę pomiędzy tajemniczymi osobami, z których jeden nazywa siebie przedstawicielem Dnia Ostatniego. Kiedy się rozejdą, dotrzyj do Jednonogiego i dowiedz się o nowej skrytce.

    Po zbadaniu skrytki odwiedź Sacharowa i przekaż mu wszystko, co znalazłeś, aby dowiedzieć się o nowym portalu w laboratorium. Za jego pomocą zbierz dokumenty i wykonaj całą wskazaną w nich sekwencję czynności. Znów rozmowy.

    Kolejna wizyta w Lightning i ostateczne pożegnanie. Wystarczy, że udasz się do Limańska i skorzystasz z ostatniego portalu, po czym załączy się wideo kończące tę fabułę.

    Martwe miasto i ostatni dzień

    Skorzystaj z portalu na niższych piętrach budynku w mieście Limańsk, w którym przebywałeś pod koniec poprzedniej kampanii. Niestety portal nie przepuści Ciebie i Twojego sprzętu, więc broń będziesz musiał zostawić w kontenerze.

    Po drugiej stronie znajdziesz Złego, który opowie Ci o miejscu pobytu pewnego prześladowcy. Perfumiarz da ci nową wskazówkę. W końcu dotrzesz do wsi i Tiumeń, co wyśle ​​cię do bazy Gopnik. To tutaj skończą prześladowcy.

    Razem ze stalkerami po rozmowie z Likwidatorem zaatakuj bazę. Po wykonaniu zadania eskortuj ich drużynę w bezpieczne miejsce.

    W Tiumeńsku zdaj raport z wykonania zadania, a następnie udaj się w stronę Czarnej Farmy, gdzie ostatnio widziano kontrolera. Na miejscu natkniesz się na żołnierzy frakcji „Ostatni dzień” - zabij ich lub po prostu unikaj bitwy.

    Odwiedzaj Normana, gdy się z tobą skontaktuje. Po rozmowie udaj się do Faintinga, który przydzielił ci miejsce spotkania niedaleko bazy bandytów. Tutaj Norman zaproponuje Ci odnalezienie skrzynki.

    Z rozmowy z Faintingiem dowiesz się o chipie, który pozwala wyłączyć obronę obwodową miasta. Co więcej, da ci taki chip.

    Dotrzyj do wskazanego punktu w pobliżu miasta i zabij wszystkich żołnierzy Dnia Ostatniego. Pamiętaj, że musisz tu działać szybko, gdyż zadanie jest ograniczone w czasie.

    Korzystając z obrazka odszukaj skrzynkę na strychu budynku. Natychmiast zajmij pozycję snajperską i poczekaj: wkrótce nadejdzie grupa, którą trzeba będzie wyeliminować (bez wątpienia zabić ich przywódcę).

    Następnie skontaktujesz się z pracodawcami i dowiesz się o nowej ścieżce do lokalizacji ATP. Na miejscu zabij wszystkich przeciwników i odwiedź lokalizację skrytki, o której opowie ci Norman.

    Korzystając z pozycjonera udaj się we wskazane miejsce i skorzystaj z portalu, który zaprowadzi Cię do skrytki. Otrzymałeś moduł, a także współrzędne nowych ścieżek do MG.

    W drodze do Limańska zajrzyj do sejfu i zbierz kosztowności. W Martwym Mieście odwiedź Perfumiarza, który będzie w innym miejscu niż pierwotne (musisz poczekać, aż tam dotrze).

    Po rozmowie Dudy z Perfumiarzem wymień informacje z tym drugim, a następnie odwiedź pierwszego. Zamiast Dudy zażąda od Ciebie znacznej sumy pieniędzy, co da Ci niezbędną ilość czasu na poszukiwania Doktora. Jeśli odmówisz wydania środków, czas będzie bardzo ograniczony.

    Jeśli chodzi o bitwę z żołnierzami „Dnia Ostatniego”, potoczy się ona w ten czy inny sposób. Sam Doktor znajduje się w korytarzu na prawo od Dudy, w ostatnim pomieszczeniu, które znajdziesz po lewej stronie.

    Po rozmowie z Doktorem wyślij go do Perfumiarza. Następnie dowiesz się, że system bezpieczeństwa jest wyłączony. Tutaj Lightning skontaktuje się z Tobą - musisz ją odwiedzić i porozmawiać. Wystarczy, że udasz się do bazy, odbierzesz wieści od Iskry i porozmawiasz z Perfumiarzem.

    Wideo: sekrety Narodnej Solanki OP-2.1


    Jakby to było przydatne

    Trochę o sprzęcie - komputerze, na którym wszyscy gramy w Stalkera i jego modach. Więc pobrałeś grę, zainstalowałeś ją, uruchomiłeś, ale wszystko jest w jakiś sposób nie tak: ładowanie zapisu zajmuje dużo czasu, ciągłe opóźnienia, zawieszanie się, częste niezrozumiałe awarie związane z brakiem zasobów i nadal nie jest jasne, dlaczego. . Co robić?
    Oczywiście możesz po prostu iść do sklepu, wydać dużo pieniędzy, kupić fajny nowy komputer. Ale taka decyzja nie zawsze przyniesie pożądany rezultat. Dlaczego? I jeszcze jedno: co z tymi, którzy mają ograniczone finanse? Czy mogą coś poprawić?
    Na oba te pytania można łatwo odpowiedzieć, jeśli spróbujesz zrozumieć, w jaki sposób silnik Stalkera wykorzystuje zasoby komputera. Zacznijmy od tego, że silnik Stalkera w ogóle nie potrzebuje nowego komputera. W naszym przypadku jest to generalnie strata pieniędzy. Dlaczego? Ponieważ silnik został napisany w 2002 roku i już wtedy można było grać w Stalkera na maksymalnych ustawieniach. Dlatego zwykła wymiana komputera niewiele tutaj pomoże.
    Ale jest rozwiązanie. Całkiem proste i niedrogie. Dostępne niemal dla każdego. Musimy tylko dokonać małego uaktualnienia.
    Aby zrozumieć, jakiej aktualizacji będziemy potrzebować, dowiedzmy się, jakich zasobów komputera silnik potrzebuje najbardziej. Mocny procesor i fajna karta graficzna - nie. Procesory i karty graficzne wyprodukowane w 2007 roku dobrze poradziły sobie z jego potrzebami. Po procesorze i karcie graficznej silnik najaktywniej wykorzystuje dysk twardy i pamięć. I tu możemy radykalnie zmienić sytuację.
    Najpierw o pamięci. Silnik jako system 32-bitowy nie może wykorzystać więcej niż 2Gb pamięci. Dlatego, aby zmaksymalizować wykorzystanie pamięci przez silnik, musi on przydzielić całe 2 GB, o które prosi. Jak to zrobić? Proste: powiększ pamięć do 4 Gb i zainstaluj 64-bitowy system operacyjny Windows 7 lub nowszy. Ważne jest, aby zainstalować wersję nie niższą niż Windows 7, ponieważ... Tylko ten system operacyjny może w końcu nauczyć, jak poprawnie pracować z pamięcią większą niż 2 Gb i poprawnie dystrybuować ją do aplikacji. Gdy to zrobisz, podczas operacji system Windows całkowicie zajmie 3. i 4. gigabajt, zapewniając silnikowi tyle pamięci, ile potrzebuje.
    Teraz o dysku twardym. Obecnie urządzenia zwane dyskami SSD są sprzedawane wszędzie. To ten sam dysk twardy, tyle że jest wykonany na zasadzie dysku flash - nie ma w nim żelaza ani części mechanicznych. Prędkość zapisu/odczytu na takich dyskach jest dziś nawet trzykrotnie większa niż w przypadku najszybszego żelaznego dysku twardego. Tutaj ważne jest, aby nie oszczędzać pieniędzy. Dysk twardy jest obecnie najwolniejszą częścią, dlatego potrzebujemy najszybszego dostępnego dysku SSD, na jaki Cię stać. Silnik komunikuje się niezwykle aktywnie z dyskiem twardym, a prędkość dysku SSD w naszym przypadku ma kluczowe znaczenie dla zwiększenia ogólnej wydajności Stalkera w ogóle, a komputera w szczególności. Im szybszy dysk SSD, tym szybsza gra i mniejsze obciążenie, im szybciej przebiega praca z plikiem strony, tym szybciej działa cały system. Dlatego przy wyborze dysku SSD nie spiesz się. Przeczytaj recenzje i referencje, spójrz na oceny.
    Nowy dysk SSD musi być przystosowany do rozruchu. Musisz zainstalować na nim system Windows 64bit, plik wymiany (domyślnie jest umieszczony na partycji systemowej), Stalker, Solyanka, ten OP i umieścić zapisy. 60Gb w zupełności wystarczy. I podłączamy nasz stary dysk jako drugi i przechowujemy na nim wszystko inne.
    Kiedy w styczniu 2010 zamiast kupować nowy komputer dokonałem takiej aktualizacji, mój wskaźnik wydajności Windowsa od razu wzrósł z 4,3 do 6,1, Windows 7 uruchamia się od chwili włączenia na pulpicie w 18 sekund, OP-2 zaczyna się uruchamiać menu w 14 sekund, zapis ładuje się w 40-60 sekund w zależności od zamka i to pomimo tego, że komputer ma prawie 10 lat!!! Jednocześnie awarie spowodowane pamięcią i brakiem zasobów ustały prawie całkowicie! A OP-2 został w całości wykonany na tym starym komputerze) Nie wiem co jeszcze może przy tak minimalnych kosztach tak bardzo zwiększyć wydajność starego sprzętu. Jeśli ktoś ma pomysł, koniecznie się nim podzielcie!
    Podsumowując: aby zmaksymalizować wydajność naszego ukochanego Stalkera w połączeniu z OP-2 przy minimalnych kosztach i zminimalizować błędy pamięci, potrzebujemy:
    1. Zwiększ pamięć do co najmniej 4 Gb.
    2. Kup najszybszy dostępny u nas dysk SSD. Wolumen nie jest ważny, wystarczy 60Gb. Najważniejsze jest, aby być tak szybko, jak to możliwe.
    3. Uczyń ten dysk SSD bootowalnym, zainstaluj na nim 64-bitowy system Windows, plik wymiany (domyślnie jest on umieszczany na partycji systemowej), Stalker, OP-2 i zapisz zapisy. Nie jest konieczna instalacja maksymalnej wersji systemu Windows, wystarczy Home Basic lub Home Extended, zwłaszcza jeśli kupiłeś dysk o minimalnej pojemności 60 Gb.
    To wszystko.
    Ja sam używam: Procesor E6750 2,66 GHz Duo/Asus Commando/6 Gb RAM/120 Gb SSD/GeForce 8800 GTS/Win7 Ultimate 64 bit. Cały sprzęt, z wyjątkiem dodatkowej pamięci i dysku SSD, został zakupiony w 2005 roku.
    I ostatnia rzecz: obecnie produkowane procesory można łatwo „podkręcić”, to znaczy zwiększyć ich częstotliwość taktowania, nie powodując żadnych zakłóceń ani zawieszeń komputera. Jeśli jesteś dość zaawansowany w tej kwestii, to „podkręcanie” procesora również zwiększy FPS i skróci czas ładowania zapisów)

    Najnowsze materiały w dziale:

    Schematy elektryczne za darmo
    Schematy elektryczne za darmo

    Wyobraźcie sobie zapałkę, która po uderzeniu w pudełko zapala się, ale nie zapala. Co dobrego jest w takim meczu? Przyda się w teatralnych...

    Jak wytworzyć wodór z wody Wytwarzanie wodoru z aluminium metodą elektrolizy
    Jak wytworzyć wodór z wody Wytwarzanie wodoru z aluminium metodą elektrolizy

    „Wodór jest wytwarzany tylko wtedy, gdy jest potrzebny, więc możesz wyprodukować tylko tyle, ile potrzebujesz” – wyjaśnił Woodall na uniwersytecie…

    Sztuczna grawitacja w Sci-Fi W poszukiwaniu prawdy
    Sztuczna grawitacja w Sci-Fi W poszukiwaniu prawdy

    Problemy z układem przedsionkowym to nie jedyna konsekwencja długotrwałego narażenia na mikrograwitację. Astronauci, którzy spędzają...