Najciekawsze zadania Fallouta 4. Główne zadania

) i porozmawiaj z Ellie Perkins. Możesz rozpocząć to zadanie:

  • Pobranie akt Marty'ego Gila z jednego z plików i przesłuchanie jego holotaśmy;
  • Lub Ellie zaprosi Cię do zapoznania się ze sprawami agencji detektywistycznej po uratowaniu Nicka Valentine'a podczas zadania fabularnego „Walentynki”.

W Agencji Detektywistycznej Valentine jest jeszcze jedna sprawa, która może Cię również zainteresować - sprawa Earla Starlinga (poboczne zadanie "Sztuczka ze zniknięciem").

Znajdź pozłacanego konika polnego

Były partner Nicka Valentine'a, Marty Bullfinch, wierzy, że w pozłacanym posągu konika polnego na dachu Faneuil Hall ukryta jest mapa skarbów. Być może powinieneś tam zajrzeć.

Faneuil Hall, zburzone centrum handlowe, znajduje się w dzielnicy finansowej Bostonu, niedaleko Goodneighbor. To legowisko supermutantów, które nie przepuszczą cię tak łatwo, szczególnie uważaj na supermutantów kamikaze. Wejdź do Faneuil Hall jednymi z dwojga frontowych drzwi, chociaż możesz też skorzystać z drzwi po zachodniej stronie budynku, skróci to nieco twoją drogę, ale będziesz musiał rozprawić się z bandą supermutantów, którzy ich pilnują.

Po wejściu przez drzwi wejściowe odszukaj po prawej stronie terminal bezpieczeństwa (poziom - łatwy), za pomocą którego możesz aktywować Protektory. Następnie po prostu podążaj za nimi i obserwuj, jak radzą sobie z twoimi wrogami.

W strefie handlowej za niektórymi ladami można znaleźć przydatne przedmioty, takie jak lekarstwa, żywność i spinki do włosów. Na końcu parkietu po prawej stronie znajduje się winda, możesz z niej skorzystać i od razu znajdziesz się na trzecim piętrze, co ponownie skróci ci drogę na dach. A w pobliżu prawej klatki schodowej znajduje się biuro menedżera z terminalem, z którego można włączyć te same protektory, a terminal ten nie wymaga hakowania.

Idź na drugie piętro Faneuil Hall. Jeśli brakuje Ci szpilek lub czapek, sprawdź toaletę, a następnie udaj się do dużej sali, w której najwyraźniej odbywały się spotkania. Na drugim piętrze będziesz musiał wywalczyć prawo przejścia supermutantom, ale myślę, że nie będzie to zbyt trudne. Amunicję i broń znajdziesz na scenie głośnikowej i w jej pobliżu. Następnie skorzystaj ze schodów znajdujących się po prawej lub lewej stronie sceny i wejdź na trzecie piętro, przechodząc przez balkon na podest. W pokojach na trzecim piętrze znajdziesz windę, którą możesz dostać się z pierwszego piętra, a także amunicję, broń i trochę lekarstw.

Idź na najwyższe piętro, tam jest wyjście na dach Faneuil Hall. Zabijaj wrogów i zbieraj trofea: w skrzyni i w żółtym pudełku obok schodów znajdziesz amunicję, broń, lekarstwa i czapki, a następnie wejdź na dach.

Wskazówka

Gdy tylko wejdziesz do pokoju na czwartym piętrze, przyjrzyj się stolikowi kawowemu stojącemu obok sofy. leży na tym magazyn „Żyj i kochaj” wydanie 7, dzięki któremu premia za magazynek zwiększy zdrowie twojego towarzysza o 10 jednostek. Możesz zapoznać się ze wszystkimi bonusami magazynu.

Będąc na dachu, od razu zobaczysz, po co przyszedłeś. Znajdziesz tu także zwłoki byłego partnera Nicka, Marty'ego Gila, który oczywiście nie dał sobie rady sam.

Z dachu Faneuil Hall możesz zejść wskakując na rusztowanie, uważaj jednak na supermutantów poniżej. Na rusztowaniu możesz uzupełnić zapasy leków, amunicji i broni - rozglądaj się uważnie.

Przeczytaj notatkę „Pokarm dla konika polnego”

Wygląda na to, że Marty miał rację, w pozłacanym koniku polnym rzeczywiście znajdowała się dziwna notatka, ale czy jest to mapa skarbów? Tajemnicza notatka mówi o grobie Shema Drawna, w którym według notatki każdy może odnaleźć sens życia. Czas dowiedzieć się, co tak naprawdę jest tam zakopane.

Znajdź grób Shema Drowna

Grób Shema Drowna znajduje się na małym cmentarzu w North End. Uważaj na dzikie upiory, które wędrują wśród grobów. Odkop grób oznaczony znacznikiem. Wewnątrz znajdziesz unikalną broń - Wyciągnięty Miecz Sema, kilka sztabek miedzi, srebra i złota, a także notatkę „Nie bój się” z pewnymi cechami miecza od właściciela. Gratulacje, znalazłeś skarb!

Odniesienie: Miecz Shema Dobytego

Szkoda: 35

Uszkodzenia radiacyjne: 9

Prędkość: Przeciętny

Waga: 3

Cena: 250

Osobliwość: Cele otrzymują obrażenia od promieniowania.

Lokalizacje do odkrycia:

  • Diamentowe Miasto
  • Posterunek policji w Cambridge
  • Biuro regionalne BKOANTOLO
  • Komisariat policji w Malden
  • Komisariat policji w Quincy
  • Komisariat Policji w Natick
  • Biuro szeryfa w Nahant
  • Posterunek policji we wschodnim Bostonie
  • Departament Policji Południowego Bostonu
  • Komenda Policji nr 8
  • Molo Straży Przybrzeżnej
  • Stacja Andrzej
  • Joe's Sandwich Shop (sklep z kanapkami w południowym Bostonie)

Charyzma

Możesz zapytać Nicka Valentine'a, dlaczego tak mu zależy, a dowiesz się, że chodzi o piękną kobietę i tragedię, która ją spotkała (poziom przekonania: łatwy).

Znajdź holograficzne nagrania Eddiego Wintera (10 sztuk)

Nick wie, gdzie jest kryjówka Eddiego Wintera, ale w drzwiach znajduje się zamek ze skomplikowanym kodem cyfrowym. Ale jest 10 holotaśmy z obciążającymi dowodami na wspólników Eddiego, z których każda łotr ukrył jeden numer. Twoim zadaniem jest odnalezienie holotaśmy i stworzenie cyfrowego kodu.

Ale Nick Valentine też nie był przez cały ten czas bezczynny, ma dossier dotyczące Eddiego Wintera i kilka płyt wartych przesłuchania: „Welcome Home!” oraz „Eddie Winter Holotaśma 1”. Oznacza to, że masz już co najmniej jeden wpis, pozostało jeszcze dziewięć. Możesz sprawdzić, które komisariaty policji już odwiedziłeś. Na każdym komisariacie musisz odnaleźć terminal z dowodami. Akta Eddiego Wintera wskażą ci, gdzie szukać 1-2 holotaśmy, abyś mógł wszystko znaleźć. Następnie przeszukaj budynek w poszukiwaniu samej holotaśmy Wintera.

Skorzystaj z terminala dowodowego w Cambridge (opcjonalnie)

Nickowi udało się zdobyć „Eddie Winter Holotape 1” z komisariatu policji w Cambridge, zanim posterunek został zaatakowany przez ghule, to znaczy jeszcze przed wydarzeniami z zadania Bractwa Stali „Wsparcie ogniowe”. Zauważył jednak działający terminal dowodowy, który mógł mu pomóc w znalezieniu reszty akt.

Jeśli trafiłeś na komisariat policji w Cambridge po jego ufortyfikowaniu i przybyciu pomocy z Bractwa Stali, której żołnierze oczekiwali po wydarzeniach z zadania „Wsparcie ogniowe”, to poświęć trochę czasu, aby ponownie przebiegnąć teren i zbierać zapasy. W zielonych skrzyniach przy łóżku znajdziesz amunicję, lekarstwa i broń. Za ladą naprzeciwko wejścia znajdziesz klucz do sejfu na komisariacie w Cambridge (pojawił się tu sejf, którego wcześniej nie było). Znajduje się ono w narożnym biurze po lewej stronie, od wejścia na teren obiektu. Sejf można zhakować (poziom zamka - trudny), otworzyć kluczem lub skorzystać z terminala wywiadowczego (poziom - średni), znajdującego się w tym samym biurze - wybór należy do Ciebie.

Wskazówka

Na ufortyfikowanym komisariacie policji w Cambridge, w sejfie, który znajdziesz magazyn „Pistolety i Kule” Wydanie 6, umożliwiające odblokowanie lub ulepszenie atutu, który powoduje, że broń palna zadaje o 5% większe obrażenia krytyczne. Pełną listę bonusów dostępnych w czasopismach znajdziesz.

Ale przyszliśmy sprawdzić terminal dowodowy. Znajduje się ono w pomieszczeniu z dowodami (gdzie znajduje się wiele półek) w lewym skrzydle lokacji. Zhakuj go (poziom - łatwy) i znajdź „Sprawa 155-U: Zima, dzienniki holograficzne”, wskaże, gdzie znajdują się 2 holotaśmy. Twoja mapa zostanie zaktualizowana, pojawią się na niej nowe znaczniki wskazujące miejsca, w których znajdziesz ten czy inny wpis oraz kolejny terminal, który da Ci następujące wskazówki.

W pomieszczeniu z dowodami, jeśli nie byłeś tu wcześniej, możesz znaleźć wiele rzeczy skonfiskowanych przestępcom. W garażu komisariatu policji znajduje się także stacja obsługi pancerzy wspomaganych.

Znajdź holotaśmy Eddiego Wintera 00: Biuro regionalne BKOANTOLO

Lokalizacje do odkrycia:

  • Laboratoria polimerów Cambridge

Laboratoria Cambridge Polymer znajdują się na obszarze Boston-Cambridge, a misja fabularna z Podziemia „Underground and Undercover” lub po prostu bezcelowa wędrówka po Wspólnocie może Cię tu zaprowadzić. Po wejściu do Cambridge Polymer zostaniesz przywitany przez robota Molly i poproszony o rozmowę kwalifikacyjną z pracownikiem firmy. Możesz odmówić.

Charyzma

Możesz spróbować ją przekonać, że nie poradzą sobie bez Ciebie (poziom perswazji – łatwy). W ten sposób możesz uniknąć wielu niepotrzebnych pytań.

Molly wskaże ci drogę do laboratorium

Ukończ badania

Istota zadania polega na tym, że nie będziesz mógł opuścić laboratoriów Cambridge Polymer do czasu zakończenia badań nad powłoką polimerową, ale możesz spróbować znaleźć inne wyjście z laboratorium, które opisano poniżej.

Zadanie rozpocznie się w momencie, gdy Molly zabierze Cię do sali pooperacyjnej i zamknie w środku, nie ma odwrotu, więc idź dalej. Przejdź przez szczelinę w ścianie sali rehabilitacyjnej i od tego momentu uważaj na dzikie ghule.

W pierwszym pomieszczeniu - laboratorium znajdziesz terminal badawczy z dwoma przedziałami na odczynniki i jednym na izotop radioaktywny. Musisz odnaleźć odpowiednie odczynniki (o których dowiesz się z pobliskiego terminalu) oraz izotop, aby zakończyć badania i stworzyć unikalny element pancerza wspomaganego. Niezidentyfikowane próbki są rozsiane po całym laboratorium. Po znalezieniu próbek należy je zeskanować w celu wykrycia odczynnika przez terminal.

Chodźmy poszukać próbek. Pierwszą niezidentyfikowaną próbkę 11317 znajdziesz zaraz obok terminalu badawczego.

Najpierw udaj się na drugie piętro, aby zapewnić sobie bardziej optymalną ścieżkę. W rogu jednego z biurek znajdziesz działający terminal (poziom - łatwy), za pomocą którego możesz dezaktywować zamek stojącego obok sejfu (poziom - trudny).

Na drugim piętrze znajdują się dwa laboratoria C3 i C1. Udaj się najpierw do laboratorium C1. Tam, w małym pomieszczeniu z laboratorium chemicznym, na półkach znajdziesz lekarstwa, a na jednym z biurek niezidentyfikowana próbka 49.

Wdrap się na podwyższenie sufitu, idź rurą wentylacyjną do samego końca i zeskocz do dziury. To zabierze Cię do Laboratorium C3. Możesz oczywiście wejść głównymi drzwiami, ale wtedy będziesz musiał zhakować terminal sterujący drzwiami (poziom jest trudny) i starać się nie wpaść w pułapki za otwartymi drzwiami. W laboratorium C3 w pobliżu terminalu Bergmana znajdziesz niezidentyfikowaną próbkę 611. Nawiasem mówiąc, ten konkretny terminal jest niezbędny do wykonania zadania metra „Underground and Undercover”.

Również na jednym z postumentów znajdziesz holotaśmy „Hasło do przechowywania materiałów promieniotwórczych”, które potrzebne jest do terminalu przechowywania izotopów zlokalizowanego na pierwszym piętrze laboratorium C5.

Znajdź inne wyjście z laboratorium (opcjonalnie)

Istnieje inny sposób na ukończenie zadania i wyjście z laboratoriów Cambridge Polymer. Na terminalu Bergmana w laboratorium C3 wybierz wiersz „Kompleksowy system bezpieczeństwa”, a następnie „Awaryjna wymiana – penetracja kompleksu”. Spowoduje to zresetowanie trybu izolacji, ale teraz musisz mieć się na baczności, ponieważ aktywuje to wieżyczki i robota Molly, który będzie strzegł polimeru Cambridge. Po zabiciu Molly zabierz od niej klucz do gabinetu dyrektora.

Kontynuujmy poszukiwania próbek i zejdźmy na pierwsze piętro. W małym pomieszczeniu na lewo od Laboratorium C4 znajdziesz niezidentyfikowaną próbkę 3111, a także trochę środków medycznych i kombinezon chroniący przed promieniowaniem, które mogą Ci się przydać w magazynie izotopów.

Udaj się do laboratorium C4 i zabierz niezidentyfikowaną próbkę 413 stojącą niedaleko okna. Następnie przejdź przez dziurę w ścianie tego laboratorium do kolejnego - C5. Na szafce naprzeciwko terminala ściennego znajduje się ostatnia próbka 65.

Zhakuj terminal ścienny (poziom - łatwy), co otworzy drzwi do magazynu izotopów. Dostęp do terminala można uzyskać także za pomocą hasła znalezionego w laboratorium C3 (czytaj wyżej). Wejście do skarbca znajduje się obok laboratorium C2. Tam, na półce na przeciwległej ścianie, przechowywany jest potrzebny do badań izotop U-238. Zanim jednak do niego podejdziesz, będziesz musiał rozprawić się ze świecącym ghulem. Bądź ostrożny, ponieważ ma on moc ożywiania ghuli, które już zabiłeś.

Wróć do terminalu, aby przeprowadzić badania w laboratorium C2. I skanuj próbki jedna po drugiej, po włożeniu dwóch do przedziałów odczynników.

  • Niezidentyfikowana próbka 11317 - Kwas solny;
  • Niezidentyfikowana próbka 3111 - Wodorek litu;
  • Niezidentyfikowana próbka 413 - Gal;
  • Niezidentyfikowana próbka 65 - Wolfram;
  • Niezidentyfikowana Próbka 49 - Kobalt;
  • Niezidentyfikowana próbka 611 - Złota.

Do przedziałów odczynnikowych ładujemy wodorek litu i złoto, a do przedziału izotopowego U-238, po czym na terminalu wybieramy wiersz „Uruchom załadowany program produkcyjny”. Po zakończeniu produkcji odbierz unikalny przedmiot z okna odbioru.

Odniesienie: Piezoelektryczny pancerz wspomagany: Model klatki piersiowej F

Odporność na uszkodzenia: 302

Odporność na obrażenia energetyczne: 232

Odporność na promieniowanie: 300

Waga: 25

Cena: 735

Osobliwość: Promieniowanie zwiększa szybkość odzyskiwania punktów akcji.

Wróć do Molly i zdaj raport o zakończeniu badań. Wypuści Cię i poprosi o pójście za nią do gabinetu dyrektora.

Podążaj za Molly i porozmawiaj z reżyserem

Wyjdź z laboratorium i idź na drugie piętro, przechodząc przez kuchnię i weź Yader-Colę z lodówki. Wtedy stanie się co następuje: albo Molly otworzy drzwi do biura dyrektora, a dyrektor ghula ją zabije, albo ty zabijesz ghula, a Molly cię zaatakuje. Tak czy inaczej, zakończ ich. Jeśli zabiłeś już Molly wcześniej, to prawdopodobnie wziąłeś od niej klucz do gabinetu dyrektora, jeśli nie, to wróć po niego, ponieważ poziom otwierania zamków jest bardzo trudny. Wewnątrz, na jednej z gablot, znajdziesz jednostkę nuklearną do pancerza wspomaganego.

Wskazówka

Na biurku reżysera czeka na Ciebie kolejny numer. „Dziennik chirurgiczny stanu Massachusetts” problem 6. Odblokuje nowy atut lub ulepszy istniejący, a ty zadasz o 2% więcej obrażeń kończynom. Można wyświetlić całą listę bonusów magazynu i ich działań.

W biurze, które również znajduje się na drugim piętrze, na jednym z biurek znajduje się skrzynka z amunicją (poziom zamka jest lekki).

Zadanie zostało zakończone, a ty masz nowy, unikalny przedmiot.

  • Zbierz dokumentację techniczną dla Proctora Quinlana

Możesz otrzymać to zadanie od Proctora Quinlana na pokładzie sterowca Bractwa Stali, rozmawiając z nim podczas zadania Bractwa Stali „Podróż służbowa” i zgadzając się mu pomóc.

Pojawi się w Twoim Pip-Boyu w zakładce „Informacje” → „Różne”. Teraz podczas swojej przygody na Pustkowiach i wykonywania dowolnego zadania, w każdym biurku, szafce na dokumenty czy sejfie możesz natknąć się na Dokumentację Techniczną. Zbierz je, a następnie po powrocie do Prydwen zatrzymaj się u Proctora Quinlana i przekaż mu dokumenty. Otrzymasz od niego nagrodę.

To zadanie jest stale powtarzane.

Nagroda: Pokrywy (25 na egzemplarz)

Lokalizacje do odkrycia:

  • Instytut
  • Laboratorium Wergiliusza w Skalistej Jaskini

Virgil to zbiegły naukowiec z Instytutu, którego szukasz podczas zadania fabularnego „Morze świecące”, aby dowiedzieć się, jak przedostać się do Instytutu. Poprosi Cię o pomoc w odnalezieniu serum w Instytucie w zamian za jego wiedzę. To zadanie z działu Różne i na początku nawet go nie zobaczysz. Warto od razu wspomnieć, że pomoże Ci bez serum, a nawet jeśli zdecydujesz się mu pomóc, za swoje usługi nie otrzymasz prawie nic.

Znajdź serum dla Virgila

Gdy przedostaniesz się do Instytutu w ramach zadania fabularnego „Poziom molekularny”, będziesz miał okazję go zbadać. Dawne laboratorium doktora Virgila znajduje się w zamkniętej części Wydziału Nauk Biologicznych. Możesz go celowo odwiedzić w poszukiwaniu serum lub zdobyć po drodze, szukając dowodów na doktora Lee podczas zadania Bractwa Stali „Od wewnątrz”.

Do laboratorium można dostać się na dwa sposoby:

  • Możesz zhakować terminal (poziom jest bardzo trudny), co wyłączy siatkę laserową na przejściu, a znajdziesz się w laboratorium FEV. Terminal znajduje się na prawo od obudowy syntezatora goryla.
  • Możesz też wybrać trudniejszą drogę, szczególnie jeśli poziom hakowania terminala pozostawia wiele do życzenia, i zhakować drzwi do laboratorium FEV (poziom blokady jest łatwy). Udaj się w głąb wydziału nauk biologicznych przez pomieszczenia z plantacjami roślin, a następnie korytarzem do zamkniętych drzwi do laboratorium.

Wadą jest to, że druga metoda zakłada dłuższą drogę do bezpośredniego miejsca pracy doktora Virgila, natomiast pierwsza metoda zakłada, że ​​dotrzesz od razu tam, gdzie chcesz się udać.

Mimo to wybierzemy drugą drogę, wyważając drzwi, ponieważ najprawdopodobniej wielu będzie musiało to zrobić. Otwieramy więc drzwi i od razu natrafiamy na pułapkę laserową. Nie wydaje się, żeby to dobrze wróżyło.

Zhakuj drzwi do małego pomieszczenia z wybitymi oknami (poziom - łatwy), jeśli masz mało amunicji i lekarstw. Następnie idź dalej korytarzami laboratorium, ale pamiętaj, że wieżyczki z karabinami maszynowymi czekają na ciebie niemal na każdym kroku. Przed tobą jednak bardziej niebezpieczny przeciwnik, a mianowicie za zamkniętymi drzwiami (poziom zamka - średni). Drzwi te możesz także otworzyć korzystając z terminala (poziom łatwy), który znajduje się obok nich; nawiasem mówiąc, ten sam terminal wyłącza wieżyczki. Otwierając drzwi, znajdziesz się w magazynie, po którym krąży karabin szturmowy.

  • Najważniejszą rzeczą w walce z działem szturmowym jest to, aby nie pozwolić mu wystrzelić wiązki energii z Twojej głowy, gdyż niemal natychmiast Cię zabije. Lub spróbuj tego uniknąć.
  • Nie chowaj się w kąt, bo Assaultron będzie cię nieustannie atakował. Poruszaj się i staraj trzymać go na dystans, żeby mieć pole manewru.
  • Wybierz potężniejszą broń.

W magazynie tym znajdziesz: rozrzucone na stole czapki, apteczkę, żywność oraz modyfikacje na półkach. Idziemy dalej i trafiamy do korytarza z wieloma małymi pomieszczeniami, w których prawdopodobnie trzymano eksperymentalne supermutanty, których wirus badało laboratorium FEV. W szatni, w pierwszych drzwiach po prawej stronie (poziom zamka jest łatwy), znajdziesz lekarstwa. W pozostałych komórkach nie ma nic. Lepiej uważaj na wieżyczki czekające na ciebie przed tobą i pułapki laserowe pod twoimi stopami.

Wtedy twoją drogę zablokują drzwi, które należy otworzyć za pomocą terminala. Znajduje się on nieopodal (poziom - łatwy), a terminal ten pozwala także na wyłączanie wieżyczek.

Te drzwi prowadzą do centrum badawczego, w którym bezpośrednio pracował dr Virgil. Musisz tu odnaleźć eksperymentalne serum, które pragnie zdobyć. Leży na jednym ze stołów laboratoryjnych.

Po zakończeniu badania Laboratorium FEV wyjdź drzwiami prowadzącymi do wydziału nauk biologicznych i po wyłączeniu sieci laserowej za pomocą terminala, który nie wymaga hakowania od tej strony, wróć do doktora Virgila w Skalistej Jaskini.

Zanieś serum do Virgila

Przekaż eksperymentalne serum Virgiliowi. On natychmiast wstrzyknie to sobie i powie, żeby przyszedł do niego później: za kilka dni, tygodni, a nawet miesięcy... Nie trać czasu i nie próbuj czekać na wynik w trybie gotowości . Lepiej udać się dalej w eksplorację Pustkowi Fallouta 4 i poczekać na pojawienie się nowego zadania „Porozmawiaj z Wergiliuszem” z sekcji „Różne” - czas sprawdzić, czy serum zadziałało, czy nie.

Porozmawiaj z Virgilem

W Skalistej Jaskini znajdziesz zupełnie normalną osobę, a nie zielonego supermutanta.

Lokalizacja:

  • Galeria General Atomics

Ćwiczenia:

  • Raportuj do systemu Dyrektora centrum handlowego General Atomics Galleria

Być może trafiłeś do tego miejsca, gdy wykonywałeś zadanie Bractwa Stali „Zdobyto Prime” lub po prostu wędrowałeś po Wspólnocie – to nie ma znaczenia. Jednak Greeter, robot stojący przy wejściu do centrum handlowego General Atomics Galleria, zakłada, że ​​jesteś nowym menadżerem, który spóźnił się do pracy o 210 lat. Możesz wejść do centralnego posągu gigantycznego Pana Pomocnika i zgłosić się do systemu „Dyrektor” jako menadżer. Tym samym, jako nowy właściciel, możesz wziąć co chcesz ze wszystkich placówek ośrodka. W przeciwnym razie możesz jedynie kraść, a jeśli zostaniesz złapany, będziesz musiał walczyć z wściekłymi robotami, które chcą odzyskać swoją własność.

Skorzystaj z windy u podstawy gigantycznego robota, aby poruszać się w górę i w dół. Jeśli chcesz, zhakuj terminal (poziom jest bardzo trudny).

  • Jeśli byłeś w fabryce General Atomics w południowym Bostonie i dokładnie zwiedziłeś biuro dyrektora na drugim piętrze, prawdopodobnie masz identyfikator General Atomics. Przedstaw go dyrektorowi robota i wszystko będzie dobrze. Więcej informacji o tym, gdzie znaleźć identyfikator znajdziesz w opisie przejścia zadania „Nowe zagrożenie”.
  • Jeśli nie posiadasz identyfikatora, możesz spróbować oszukać robota za pomocą charyzmy (poziom perswazji – średni do trudnego).
  • Jeśli zabijesz Dyrektora, możesz skorzystać z jego terminala (poziom jest bardzo trudny) i wybrać jedną z kilku opcji: wyłączyć lub zniszczyć roboty obsługujące centrum handlowe lub rozpocząć ponowne otwarcie centrum handlowego. Nie możesz zhakować swojego terminala? Następnie użyj hasła serwisowego do „Galerii”, które znajdziesz w biurze kierownika „Kręgielni” – kręgielni w jej terminalu (poziom – średni). Więcej informacji o tym, gdzie znaleźć hasło do usługi znajdziesz w opisie przejścia zadania „Zdobyto Prime”.

Nagroda:

Wszystko, co znajdziesz w centrum handlowym General Atomics Galleria i co wydaje Ci się przydatne.

Kto wydaje: Proktor Neria

Lokalizacja:

  • „Prydwen”

Ćwiczenia:

  • Znajdź normalne próbki krwi dla skryptora Nerii

Zadanie to można otrzymać od skryptora Nerii na pokładzie Prydwen. Można go rozpocząć po ukończeniu zadania Bractwa Stali „Podróż służbowa”, zgadzając się jej pomóc. Pojawi się w Twoim Pip-Boyu w zakładce „Informacje” → „Różne”.

Skryptorka Neria bada stworzenia z Pustkowi powstałe w wyniku promieniowania, aby później znaleźć lekarstwo lub broń przeciwko nim, a do tego potrzebuje próbek krwi. Znalezienie jego lokalizacji na Prydwen nie jest trudne: wejdź jednymi ze schodów obok jadalni na wyższy poziom i idź w przeciwnym kierunku, aż zobaczysz zwłoki różnych stworzeń na łóżkach medycznych.

Skryptor Neria zmodyfikował Twojego Pip-Boya tak, aby wyszukiwał „normalne próbki krwi” od zabijanych przez ciebie stworzeń z pustkowi. W celu wykrycia takich próbek należy sprawdzić ich zwłoki pod kątem obecności przedmiotu „Normal Blood Sample” i usunąć go.

Następnie, przy dogodnej okazji, wróć do skryptora Nerii i oddaj wszystkie normalne próbki krwi, które znalazłeś na rozległym pustkowiu. Quest jest stale powtarzany i jest też dość łatwym sposobem na zdobycie dodatkowych kapsli. Tak, tak, nie ryzykujesz swojej skóry za darmo.

Nagroda: Pokrywki (25 na próbkę)

Lokalizacja:

  • Zakład General Atomics

Ćwiczenia:

  • Przejść test kontroli jakości składający się z trzech etapów.

Zadanie „Nowy Świt” powiązane z pierwszym dodatkiem do Fallouta 4 Automatron może doprowadzić Cię do fabryki General Atomic. Skoro już tu jesteś, może ukończysz mini-zadanie z sekcji Różne.

Na parterze fabryki General Atomics znajduje się dział kontroli jakości. Drzwi można otworzyć za pomocą terminala Działu Kontroli Kontroli.

Wzięli Cię za robota model Miss Nanny i chcą sprawdzić jakość Twoich ustawień:

Etap I: Umiejętność dostosowania zachowania

Udaj się do pierwszej komory testowej. Dziecko rozbiło bezcenny wazon: trzeba go ukarać – wyłączyć grające radio.

Etap II: Program rozpoznawania intonacji

Idź do drugiej komnaty. Dziecko płacze: musisz zrozumieć dlaczego i zaspokoić potrzebę - weź butelkę ze smoczkiem leżącą na komodzie, przytrzymując klawisz [E], i opuść ją do łóżeczka. Dziecko było głodne.

Etap III: Matryca Rozpoznawania Zagrożeń

Udaj się do ostatniej komory testowej, której teren musisz zabezpieczyć przesuwając wszelkie przedmioty stanowiące potencjalne zagrożenie dla dziecka. Zabierz klucz pod otomanę, środek czyszczący Abraxo z drugiej półki stojaka na lampę i tasak z lodówki.

Gratulacje, idealnie pasujesz do modelu robota Miss Nanny.

Nagroda:

Zawartość sejfu w korytarzu, w tym kilka bloków nuklearnych na pancerz wspomagany

Kto wydaje: Aster

Lokalizacja:

  • Acadii

Ćwiczenia:

  • Znajdź kwiat Aster

Spacerując np. po Acadii w trakcie kursu, możesz natknąć się na laboratorium/stację medyczną zlokalizowaną na drugim poziomie. Prowadzony jest przez Aster, lekarza i naukowca. Podziwia wyspę i zbiera próbki, informacje o przebiegu ewolucji dla przyszłych pokoleń. Zaoferuj jej pomoc w badaniach, a będzie miała dla ciebie zadanie. To maleńkie zadanie jest powtarzalne i nawet nie pojawi się w sekcji Różne zadania. Nie wymaga to jednak specjalnego wysiłku i można go wykonać podczas eksploracji wyspy.

Na wyspie rośnie jeden kwiat z rodzaju Aster, który kwitnie w takich warunkach. Ostatnio Aster zaczął badać ich właściwości chemiczne. Chce wiedzieć, jak ten gatunek zmieniał się na przestrzeni kilku stuleci, a może to wszystko kryje się w nazwie?! Jeśli jednak przyniesiesz jej dodatkowe próbki, znacznie przyspieszy to jej pracę.

Kwiaty te można spotkać na całej wyspie. Być może zauważyłeś kwiat Aster nawet w drodze do Acadii, wspinając się górską ścieżką podczas zadania Spacer po parku.

Zbieraj kwiaty, a przy każdej okazji wróć do Acadii do Aster i wręcz jej je. Za to jest gotowa podziękować Ci niewielką ilością czapek.

Nagroda: Czapki (8 na kwiat)

Ćwiczenia:

  • Znajdź pojemnik ze zbroją bojową piechoty morskiej

Jedno ze starych wspomnień DiMA, które odzyskaliśmy z Rdzenia w zadaniu „Najlepiej nie pamiętać”, wspominało, że miejscowi marines mieli nowoczesne modele zbroi bojowej. W dniu, w którym spadły bomby, do bazy łodzi podwodnych przewożono kilka kompletów takiego opancerzenia. Jeśli paczki pozostaną zapieczętowane, zbroja powinna być w idealnym stanie. W pamięci znalazły się także współrzędne ładunku opancerzonego. Bieżąca misja jest uważana za misję z sekcji „Różne”.

W sumie musisz odnaleźć trzy kontenery rozsiane po różnych krańcach wyspy. Wszystkie pojemniki są jednak pod wodą, więc należy być przygotowanym.

Pomoc: Co pomaga ci oddychać pod wodą w Falloucie 4?

  • Pancerz wspomagany nadaje się na krótkie pobyty pod wodą (2-3 minuty). Ma dość przyzwoity zapas tlenu, ale nie nieskończony. Kiedy zaczniesz się dławić, uratuje Cię jedynie ciągłe przywracanie zdrowia za pomocą używek i jedzenia. Dzieje się to w ten sposób: przywracasz zdrowie - strzałka przesuwa się w stronę plusa, a następnie natychmiast szybko spada do minusa. Wadą pancerza wspomaganego pod wodą jest to, że można poruszać się tylko bardzo wolno.
  • Profit Aqua Boy/Aqua Girl pozwala ci oddychać pod wodą i nie odnosić obrażeń od promieniowania podczas pływania. Aby to zrobić, potrzebujesz atrybutu S.P.E.C.I.A.L. Wytrzymałość była na poziomie 5. Resztę korzyści możesz zobaczyć.
  • Ciasto bagienne to danie, które pozwala oddychać pod wodą przez 30 minut.
  • Unikalny przedmiot „Kombinezon ratunkowy”, który być może otrzymałeś już w zadaniu „Wind of Change” z dodatku Far Harbor, pozwala ci oddychać pod wodą i zapewnia ochronę przed promieniowaniem.

Przejdźmy teraz do lokalizacji zbroi.

Jeden kontener znajduje się w pobliżu Rayburn Point i DiMA Cache, na zachodnim krańcu wyspy. Zapieczętowane pudełko na zbroję znajduje się w dużym czerwonym pojemniku, a w środku:

  • Hełm szturmowy Marine Armor;
  • Hełm taktyczny piechoty morskiej;
  • Ołów pancerz szturmowy piechoty morskiej;
  • Kombinezon morski.

Pojemniki na zbroję są takie same – zielona skrzynia wojskowa z gwiazdą na wieczku.

Drugi kontener znajduje się w pobliżu Sanktuarium Dzieci Atomu i Zatoki Haddock, na południowo-zachodnim krańcu mapy. Na zatopionym statku w przedziale ładunkowym znajdziesz zapieczętowane pudełko ze zbroją, a w środku znajdziesz:

  • Pancerz szturmowy piechoty morskiej na lewą nogę;
  • Pancerz szturmowy piechoty morskiej na prawą nogę.

Na tym samym statku na drugim poziomie znajdziesz drewnianą skrzynię z lekarstwami i 2 skrzynie z materiałami wybuchowymi.

Pozostał ostatni kontener, który zatonął w pobliżu lokalizacji Azalea i Grand Harbor Hotel, na południowo-wschodnim krańcu mapy. W nim:

  • Pancerz szturmowy piechoty morskiej na lewą rękę;
  • Pancerz szturmowy piechoty morskiej na prawą rękę.

Pomoc: Pancerz szturmowy Marine

Pancerz szturmowy piechoty morskiej to najlepszy pancerz w Falloucie 4, nie licząc oczywiście pancerza wspomaganego. Można go znaleźć jedynie na wyspie w dodatku Far Harbor. Jedynymi wyjątkami są unikalne elementy tej zbroi, których wydajność jest nieco wyższa - zbroja rozpoznawcza Korpusu Piechoty Morskiej. Możesz je kupić u handlarzy różnych frakcji (np. Koga z Acadii, siostra May i Kane z Dzieci Atomu)

Porozmawiaj z Sierrą Petrovitą

  • Daj Sierrze butelkę Quartz Yader-Cola (opcjonalnie)
  • Sierra Petrovita jest zagorzałą fanką Yader-Coli i wszystkiego, co z nią związane. Spotkać ją można przy wejściu na teren Mount Fizztop w Yader Town w USA. Nosi śmieszne okulary i szuka czegoś ważnego. Otrzymasz zadanie z sekcji „Różne”, w którym poprosi Cię o rozmowę z nią. Następnie możesz otrzymać od niej zadanie „Czapka w stogu siana”.

    Porozmawiaj z Sierrą Petrovitą

    Spotkać ją. Ma po prostu obsesję na punkcie Yader-Kola i zawsze marzyła o odwiedzeniu parku Yader-Mir. Ma nawet własne muzeum Yader-Coli. Kolekcjonuje wszystko co związane z Yader-Colą – prawdziwą fanką.

    Charyzma

    Staraj się podawać kłamstwo jako prawdę, tak jakbyś słyszał o Muzeum Sierra (poziom perswazji - łatwy). Jeśli się uda, otrzymasz od niej butelkę Yader-Coli.

    Teraz czegoś szuka, więc możesz zaoferować jej swoją pomoc. Sierra Petrovita nie jest jednak osobą, która od razu ufa nieznajomemu, więc będziesz musiał zasłużyć na jej zaufanie. Masz kilka możliwości rozwinięcia z nią dialogu. To, którą opcję wybierzesz, decyduje o tym, jak szybko otrzymasz od niej zadanie:

    • Szybki odbiór zadań: Użyj perswazji.

    Charyzma

    Powiedz Sierra Pertrovita, że ​​może Ci zaufać (średni poziom perswazji). Jeśli perswazja zadziała, powie ci, czego szuka, a ty od razu otrzymasz zadanie „Czapka w stogu siana”.

    • Otrzymanie zadania na dodatkową akcję: Powiedz Sierrze Petrovicie, że jesteś tak samo wielkim fanem Yader-Coli jak ona. Będzie zachwycona i będzie chciała oprowadzić Cię po mieście Yader. Zgadzam się na wycieczkę. Twoja misja z Sierra Petrovita „Czapka w stogu siana” zostaje aktywowana, ale z dodatkowym zadaniem związanym z wycieczką.
    • Powolne pozyskiwanie zadań: Zapytaj Sierrę, co możesz zrobić, aby przekonać ją, żeby ci zaufała. Jest jeden rodzaj Yader-Coli, którego nie piła od dawna – Quartz Yader-Cola. Ona świeci. Jeśli przyniesiesz jej butelkę tego, zdradzi swój sekret.

    Pomoc: Kwarcowy Yader-Cola

    Punkty akcji: 240

    Promieniowanie: 11

    Waga: 1

    Cena: 40

    Daj Sierrze butelkę Quartz Yader-Cola

    Kwarcową Yader-Colę znajdziesz w kilku miejscach:

    • Podczas zadania „Ambitny plan” zbadanie góry Fizztop, siedziby Adeptów. Natkniesz się na Quartz Yader-Cola, jeśli pójdziesz w kółko w prawo, aż dotrzesz do materacy leżących na podłodze. Cenna butelka będzie stała pod ścianą.

    • Również podczas wykonywania zadania „Ambitny plan”, ale już podczas inspekcji bazy Operatorów. Quartz Yader-Cola stoi na półce w pomieszczeniu gospodarczym na lewo od sceny.

    • Na obszarze Galaxy Parku znajduje się dużo kwarcowej Yader-Coli, do której udasz się podczas zadania „Wielka wycieczka” i odkryjesz, wykonując zadanie „Gwiezdny dyspozytor”.

    Jeśli wiecie, gdzie w parku Yader-Mir można jeszcze znaleźć Quartz Yader-Cola, napiszcie proszę w komentarzach dla innych graczy.

    Po oddaniu Sierrze Quartz Nuka-Cola musisz ponownie zaoferować Sierrze pomoc w poszukiwaniach, powiedzieć jej, że jesteś fanem tak jak ona lub użyć perswazji (przeczytaj o tym powyżej).

    W rezultacie otrzymasz od niej zadanie „Czapka w stogu siana”, w którym będziesz szukać ukrytych obrazów Pana Capa w całym parku Yader-Mir.

    W kryjówce burmistrza Bostonu

    Położenie we Wspólnocie. W środku znajdziesz przydatne bonusy i wyposażenie. Będąc w bunkrze, znajdziesz morze trupów. Górne poziomy są chronione przez wieżyczki, ale poniżej nie ma żadnych wrogów. Przeszukaj pomieszczenia na niższym poziomie, aby znaleźć kosztowności.

    Na jednym ze stolików znajduje się holograficzne nagranie „Przekazy Strażnika”, które opowiada historię tego miejsca. W drugim pokoju znajduje się magazyn „Mój mózg i ja”, który zwiększa regenerację HP o jeden na minutę.

    W pobliżu znajdziesz także klucz do toalety burmistrza, a jego szczątki znajdują się w łazience. W toalecie znajduje się holograficzne nagranie „Pożegnania burmistrza”, z którego jasno wynika, że ​​urzędnik był zaciekle skorumpowanym urzędnikiem. Wściekli podatnicy oblegli jego dom, w związku z czym został zmuszony do popełnienia samobójstwa.

    Schodząc jeszcze niżej, do pomieszczenia z obręczami do koszykówki, spotkasz syntetyki. Agresywne syntezatory będą cię atakować, dopóki nie wyjdziesz. W tej samej sali gimnastycznej znajdują się drzwi do pomieszczenia z generatorem, gdzie znajduje się bateria nuklearna i holotaśmy „Gdzie jesteś?”

    Wreszcie, sala gimnastyczna ma również tunel prowadzący do legowiska Szponu Śmierci. W samym gnieździe możesz zabrać armatę Grubas.

    W schronisku 75

    Jedno z niewielu dostępnych Schronisk Pustkowi z unikalnym zadaniem i przydatnymi przedmiotami. Zadanie aktywuje się zaraz po wejściu do budynku.

    Idź do domu przewoźnika Taffingtona. Nad nim znajdziesz miasteczko Malden, na północy którego znajduje się szkoła. Ona jest Schronieniem.

    Znajdź kratę i zejdź do piwnicy. Drzwi do Krypty będą otwarte, gdyż rabusiom i Bractwu udało się już tu dotrzeć. Całkiem możliwe, że spotkasz ich obu na swojej drodze.

    Wystarczy zbadać teren i posłuchać holotaśmy, aby poznać historię tego miejsca. Wkrótce natkniesz się na zamknięte drzwi prowadzące do laboratorium. Musisz znaleźć kod dostępu, czyli kartę, którą z pewnością będzie posiadał któryś ze strzelców.

    Będąc w laboratorium, przejrzyj terminale i idź dalej, aż zobaczysz mini-kopię miasta.

    W jednym z budynków znajdziesz kod dostępu do pomieszczeń administracyjnych oraz lalkę Naukowca. Wkrótce trafisz do biura Nadzorcy z terminalem.

    Okazuje się, że kiedyś przeprowadzano tu eksperymenty na dzieciach, próbując opracować doskonalszy ludzki genom. Wywołało to niezadowolenie części mieszkańców, a następnie doprowadziło do śmiertelnych zamieszek.

    W schronisku 81

    Jedyny Vault, który wciąż działa. Znajduje się na południe od Sanctuary Hills, nieco dalej od rzeki. Więcej informacji na temat tej lokalizacji możesz uzyskać od podróżującego kupca ubranego w mundur Krypty 81.

    Zanim wyruszysz, upewnij się, że masz wysoką charyzmę lub trzy dodatkowe baterie nuklearne w zanadrzu, inaczej cię nie przepuszczą. Po dotarciu na miejsce zejdź do wejścia i wciśnij przycisk.

    Wewnątrz porozmawiaj ze strażnikami i albo ich przestrasz, albo daj im bloki nuklearne, aby mogli spokojnie wejść. Następnie znajdź Nadzorcę i rozpocznij rozmowę.

    Krypta 81 to dość duża lokacja, w której znajdują się dodatkowe zadania: „Zakątek”, „Uzależnienie”, „Kotek-kotek-kotek” i „Opowieści”.

    Zakutok

    Zadanie jest wydawane w Krypcie 81 po ukończeniu zadań „Opowieści” i „Kotek-Kitty-Kitty”. Na początek udaj się do bloku medycznego i porozmawiaj z lekarką. Chce wyleczyć chorego chłopca Austina, czemu sprzeciwia się główny lekarz Forsyth.

    Gdy kłótnia dobiegnie końca, porozmawiaj z kobietą. Następnie pracownik Bobby opowie Ci o sekretnym pomieszczeniu Krypty z terminalem. Opowiada o dziwnych eksperymentach na kretoszczurach, od ukąszenia którego zachorował nasz chłopiec Austin. Następnie zostaniesz wysłany na poszukiwanie antidotum.

    Przed występem załóż zbroję wspomaganą, bo kretoszczury też mogą cię zarazić (-10HP nikomu nie służy). Podążaj za Bobby'm do pomieszczenia z reaktorem. W środku przejdziesz samotnie sekretnym przejściem i zaczniesz walczyć z kretoszczurami.

    Wkrótce znajdziesz terminal z bardzo skomplikowanym zamkiem, który możesz otworzyć ręcznie lub za pomocą klucza leżącego na stole w sąsiednim pokoju.

    Gdy już znajdziesz się w pomieszczeniu, w innym pomieszczeniu za szybą zobaczysz robota. Biały oddział medyczny bardzo przypomina Codswortha, jednak nie cechuje go ta sama uprzejmość. W rozmowie z tobą Curie będzie upierać się, że jesteś ochroniarzem Vault-Tec. Jeśli się zgodzisz, otworzy drzwi. Wtedy Curie opowie Ci, że 83 lata temu udało jej się stworzyć antidotum na infekcję kretoszczurów. Niestety, jest tylko jedna kolba i nie będzie w stanie stworzyć więcej.

    Zanim wrócisz do Krypty, zbadaj pomieszczenie i podnieś lalkę Medicine. Przy okazji, Curie może zostać Twoim partnerem.

    Uzależnienie

    Zadanie staje się dostępne dopiero po wykonaniu zadania „Zakątek”. Przedstawione przez dziewczynę Tinę De Luca, która znajduje się w pomieszczeniu generatora Krypty 81.

    Musisz odnaleźć jej brata Bobby'ego De Lucę, który przebywa gdzieś w kwaterze mieszkalnej i przekonać go do rozpoczęcia leczenia odwykowego.

    „Przewodnik po Falloucie 4”

    Premiera Fallouta 4 firmy Bethesda oznaczała koniec niezliczonych spotkań i interakcji z przyjaciółmi, ponieważ ogromna, otwarta i wspaniała przygoda polegająca na odgrywaniu ról wciągnęła wiele osób na setki godzin.

    To pierwsza gra od Bethesda Game Studios od czasu premiery Skyrim w 2011 roku i kontynuacja uwielbianego Fallouta 3 z 2008 roku. Fallout 4 oferuje ogromne postapokaliptyczne miasto Boston, w którym stworzysz własną historię.

    Przyszłość zrujnowanego Bostonu przesiąknięta jest opowieściami o wspanialszej przeszłości Ameryki, a gdzieś w tym miejscu Fallout 4 skupia się na tworzeniu własnych osad i społeczności. Jest tak wiele do zrobienia, że ​​prawdopodobnie będziesz potrzebować wsparcia i pomocy, aby przejść przez Pustkowie i różne linie zadań do końca historii. Tutaj bez wątpienia przyda się nasz kompletny przewodnik.

    Jest to kompletny opis przejścia gry Fallout 4, zawierający szczegółowy opis fabuły gry oraz głównych zadań. Poradnik podzielony jest na kilka części i wydawany jest w miarę jego pisania, będziemy go aktualizować w ciągu najbliższych tygodni, aż do ukończenia postapokaliptycznej historii (gra na najwyższym poziomie trudności - „Przetrwanie”).

    Przewodnik po grze Fallout 4

    Nasz krótki przewodnik szybko przeprowadzi Cię przez prolog gry.

    2. Czas ucieka

    Dowiesz się tutaj jak łatwo ukończyć zadanie Czas ucieka, począwszy od rozmowy ze starym przyjacielem Codsworthem, a skończywszy na przybyciu do Concord.

    3. Zew wolności

    Jak ukończyć zadanie „Zew Wolności”: od poszukiwania osadników, po oczyszczenie Zgody w nowym pancerzu wspomaganym i powrót do Wzgórz Sanktuarium.

    4. Pierwszy krok

    Jak ukończyć zadanie „Pierwszy krok”: od odnalezienia Teynaps Bluff po oczyszczenie wrogów z montowni samochodów Corvega. Porozmawiaj z osadnikami w Tenpines Bluff.

    5. Perła Rzeczypospolitej

    Jak ukończyć zadanie Klejnot Wspólnoty Narodów: od przybycia do Diamentowego Miasta do poznania Nicka Valentine'a.

    6. Walentynki

    Jak ukończyć zadanie walentynkowe: od poszukiwań Nicka Valentine'a po nieoczekiwane odkrycie Krypty 114.

    7. Objawienie

    Jak ukończyć zadanie Objawienie: pierwsza wskazówka dotycząca odnalezienia Seana, zdobycia klucza i przeszukania domu Kellogga.

    8. Spotkanie

    Jak ukończyć zadanie Reunion, od zabicia krasnoluda yao-gui po wyśledzenie Kelloga za pomocą Dogmeata.

    9. Niebezpieczne myśli

    Opis zadania „Niebezpieczne myśli”: od spotkania z doktorem Amari po poznanie mrocznej przeszłości w pamięci Kellogga.

    10. Świecące morze

    Przechodzimy przez misję fabularną „Morze świecące”: od znalezienia kombinezonu ochronnego po wyśledzenie Wergiliusza w Kraterze Atomu.

    11. Łowca/ofiara

    Wszystko, co musisz wiedzieć, aby ukończyć zadanie Łowca/Ścigany, w tym wskazówki dotyczące walki z Hunter Synth Z2-47.

    12. Poziom molekularny

    Jak ukończyć zadanie „Poziom molekularny”, które rozpoczęliśmy w poprzedniej części naszej solucji.

    13. Praca pod przykrywką

    Jak ukończyć zadanie „Praca agenta”: od rozmowy z Diakonem po zbudowanie teleportu do Instytutu.

    14. Instytucja zamknięta

    Jak ukończyć zadanie „Instytucja zamknięta” - to ostatnie zadanie z głównego wątku fabularnego.

    15. Wszystkie cztery możliwe zakończenia Fallouta 4

    Opis zakończeń gier dla Instytutu, Bractwa Stali, Minutemanów i Podziemia.

    WojnaWojna nigdy się nie zmienia.

    Twój „Nowa gra” zaczyna się od czarno-białego filmu przedstawiającego świat zasilany energią termojądrową. Ale jak to często bywa, nie wszystko poszło dobrze...

    Po zakończeniu filmu gra daje ci możliwość wyboru płci swojej postaci i dostosowania jej wyglądu. Po zabawie z edytorem rozejrzyj się po domu. Na lewo od łazienki będzie pokój dziecięcy Twojego dziecka - Shauna. Tutaj możesz się nim pobawić. Po prawej stronie salon i kuchnia.
    W kuchni przywita Cię przyjazny robot lokaj o imieniu - Codswortha. Po chwili usłyszysz dzwonek do drzwi, Codsworth jest zajęty, więc będziesz musiał otworzyć drzwi. W progu pojawi się pracownik firmy Vault-Tec. Według niego otrzymałeś przepustkę do „Krypta 111”(opcje odpowiedzi w dialogu wybieraj według własnego uznania, nie zmienią one niczego znacząco).

    Po zaakceptowaniu oferty agenta zostaniesz poproszony o wypełnienie formularza rejestracyjnego. Tym razem zostaniesz poproszony o wybranie imienia dla swojej postaci, a także o rozdysponowanie punktów .


    Po wypełnieniu formularza udaj się do żłobka i uspokój dziecko. Po rozmowie z drugą połówką Codsword ogłosi w telewizji najświeższe wiadomości. Po przerwaniu transmisji wybiegnij drzwiami wejściowymi i biegnij ulicą. Na ulicy będą wojskowi, którzy wskażą drogę do schronu.


    Przedstaw się żołnierzowi przy płocie wejściowym, on cię przepuści. Wejdź na platformę podnoszącą, która opuści Cię do schronu tuż przed eksplozją na horyzoncie. Gdy winda się zatrzyma, udaj się z ocalałymi do punktu rejestracji, zabierz tam kombinezon. Następnie podążaj korytarzem za lekarzem. Zaprowadzi cię do kriokapsuły. Wprowadź to.

    Prolog dobiegł końca.

    Czas ucieka

    Jesteś zamrożony w kriokapsułce, po pewnym czasie budzisz się i widzisz, jak odbierane jest Twoje dziecko i zabijany jest Twój mąż/żona. Po tej dramatycznej scenie znów jesteś zamrożony.

    Opuść schronisko

    Obudzisz się po alarmie w schronie, teraz Twoim zadaniem jest się z niego wydostać. W tym celu wyjdź z pomieszczenia z kapsułami i udaj się na koniec korytarza. Drzwi wyjściowe zostaną zablokowane i będziesz musiał je obejść. Skup się na mini-radarze znajdującym się na dole ekranu. Kieruj się wskazanym punktem, znajdziesz się w pomieszczeniu z generatorami ( Uwaga: przechodzenie w ich pobliżu zagraża życiu!). Po drodze rozpraw się z radioaktywnymi karaluchami i otwórz drzwi.


    W następnym pokoju weź pistolet I używki(regenerują 30% zdrowia), zabierz także amunicję ze skrzynki. Następne drzwi również są zamknięte, aby je otworzyć skorzystaj z terminala na stole, znajdź w nim polecenie otwarcia drzwi. Gdy wejdziesz do korytarza, gra podpowie Ci, jak uporać się z karaluchami
    Po przejściu korytarza znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym byłeś zarejestrowany podczas katastrofy. W pobliżu wyciągu narciarskiego znajdziesz „Pip Boy”, użyj go do aktywacji panelu. Idź do windy i wyjdź na powierzchnię.

    Chodź do domu

    Już na powierzchni w Twoim miniradarze pojawi się znacznik. Udaj się do niego, zaprowadzi cię do twojego domu, gdzie będzie na ciebie czekał Codsworth.


    Z rozmowy z nim dowiesz się, co stało się z resztą ludzi i ile lat minęło. Następnie zbadaj okolicę z Codsworthem. Po wejściu do kilku domów czeka Cię walka z latającymi karaluchami. Uważaj, każdy cios, jaki zadają, spowoduje napromieniowanie. Pomoże się tego pozbyć antyradyna. Po przeszukaniu domów Codsworth założy, że w nich można znaleźć twojego syna Concorde.

    Poznaj Concorde

    Przejdź przez most na wschód. Zostaniesz przeniesiony na miejsce „Czerwona rakieta”, spotka Cię tam przyjacielski pies. To dość przydatny towarzysz, któremu możesz wydawać rozkazy. Ale jeśli uważasz, że pies będzie przeszkadzał, możesz go wysłać " Sanktuarium".

    Po pokonaniu kretoszczurów ruszaj w stronę znacznika. Concorde zostanie zaatakowany przez jeźdźców, pokonując kilku przy wjeździe do miasta, udaj się do muzeum, gdzie wciąż żyją spokojni ludzie.

    Zew wolności

    Po wejściu do budynku rozpraw się z wrogami na drugim piętrze, skręć w lewo i wejdź po schodach, kierując się w stronę cywilów. Porozmawiaj z Prestonem Garveyem, poprosi cię o rozprawienie się z najeźdźcami na ulicach za pomocą pancerza wspomaganego. Aby go aktywować, znajdź generator, znajduje się on na pierwszym piętrze, gdzie zawaliła się podłoga. Po włożeniu generatora do skafandra oderwij minigun i zejdź na ulicę. Dzięki temu kostiumowi zabicie wszystkich najeźdźców nie będzie trudne.


    Jednak najeźdźcy będą jedynie rozgrzewką przed potworem zwanym Szponem Śmierci. W trakcie walki nie pozwalaj mu się do siebie zbliżyć i strzelaj z bezpiecznej odległości. Po pokonaniu wszystkich wrogów wróć do Prestona Garveya. Z rozmowy z nim dowiesz się, od czego należy rozpocząć poszukiwania Seana Diamentowe Miasto. Aby wykonać zadanie, porozmawiaj z Prestonem o godz Sanktuarium.

    Perła Rzeczypospolitej

    Dotrzyj do Diamentowego Miasta

    Droga do dużego miasta będzie przebiegać przez wiele niebezpieczeństw, takich jak ghule Lexington I Warsztaty „Corvegi”., gdzie osiedlili się jeźdźcy. Tak więc, zanim przejdziesz dalej w historii, poświęć trochę czasu na podniesienie poziomu swojej postaci, jest na to mnóstwo czasu.


    Przed bramą do miasta spotkasz lokalną dziennikarkę - Piper. Z jego pomocą przejdziesz przez bramy do miasta. Burmistrz miasta wyjdzie do ciebie za bramą. Jeśli masz dość charyzma, możesz uzyskać od niego niezbędne informacje na temat Seana. Jeśli zapomniałeś o tej umiejętności podczas awansowania swojego bohatera, to po wejściu do miasta porozmawiaj z mieszkańcami, aby dowiedzieć się, gdzie rozpocząć poszukiwania.

    Dotrzyj do Agencji Walentynkowej

    Poradzono Ci skontaktowanie się z lokalnym detektywem. Podążaj za znacznikiem na miniradarze i wejdź do agencji.
    Sam detektyw nie będzie na miejscu. Według jego sekretarza zniknął. Twoim zadaniem jest go odnaleźć.

    Walentynki

    Historia Instytutu może się rozpocząć tylko wtedy, gdy zgodzisz się do nich dołączyć.

    Najnowsze materiały w dziale:

    Jak nauczyć dziecko liczyć?
    Jak nauczyć dziecko liczyć?

    Pierwszy etap. Nie stosujemy pisania liczb. Podstawowym zadaniem jest nauczenie liczenia do 10 bez posługiwania się odpowiadającymi im liczbami. Na pierwszy plan...

    Opinia logopedy-praktyka
    Opinia logopedy-praktyka

    na Twoją osobowość i na wczesny rozwój dziecka. Co to jest dwujęzyczność? Już dawno chciałam taki artykuł napisać i zwrócić się tutaj przede wszystkim do dzieci....

    Pochodzenie ras ludzkich
    Pochodzenie ras ludzkich

    Od ponad wieku różne ekspedycje antropologów pracują w różnych częściach globu, badając różnorodność rodzaju ludzkiego. Plemiona studiowały...