Starożytna gra planszowa typu horror. Gra planszowa Hobby World „Ancient Horror” Gra planszowa Horror of the Ancients

Gra planszowa „Starożytny horror”

Kiedy Ancient Horror niespodziewanie pojawił się na Gen Con w 2013 roku, został w dużej mierze zignorowany przez fanów gier planszowych. Wszystkim wydawało się, że to kolejny klon Arkham Horror, gry oczywiście popularnej, ale zarośniętej tak wieloma dodatkami, że nikt nie był zainteresowany kolejną. Jednak stopniowo gracze wypróbowywali nowy produkt i stało się jasne, że „Ancient Horror” jest, choć opiera się na swoich motywach, nadal grą niezależną, która także ma szereg zalet w porównaniu do „pierwowzoru”.

W Internecie „Ancient Horror” został nazwany „Arkham Horror” 2.0. Oryginalna gra stała się kultową, ale fakt ten nie wyklucza kilku poważnych niedociągnięć, o których wspominaliśmy w naszej recenzji. „Starożytny horror” jest próbą naprawienia tych niedociągnięć. Czy zasady są zbyt skomplikowane? Uprośćmy. Impreza za długa? Skróćmy to. Dużo zmechanizowanych działań? Zmniejszmy to. Co więcej, autorzy „drugiej wersji” nie zmienili radykalnie wszystkiego. W porównaniu do innych gier planszowych, Ancient Horror jest nadal grą trudną i długą, ale w porównaniu z Horrorem w Arkham postęp jest oczywisty.


Nic dziwnego, że w ciągu dwóch lat od debiutu Ancient Horror poważnie wyparł Horror w Arkham. Coraz więcej fanów planszowych horrorów woli tę lekką wersję gry.

Zawartość zestawu startowego

Fakt, że „Ancient Horror” jest krewnym „Arkham Horror” wyraźnie widać na pudełku – projekt jest taki sam. Wydawca po prostu zmienił fabułę obrazu. Samo pudełko również jest bogato wypełnione, podobnie jak oryginalna gra. Co tam jest: plansza do gry, 12 arkuszy, podstawki i żetony bohaterów, 4 kości, 303 karty w 12 kategoriach i 215 żetonów w 13 kategoriach. Taka różnorodność nie wróży szybkiego startu w grze. I rzeczywiście, nawet jeśli dobrze znasz zasady, układ początkowy zajmuje 15-20 minut.

Na uwagę zasługuje nowe boisko. Jeśli w oryginalnej grze wydarzenia miały miejsce w fikcyjnym miasteczku Arkham, to w Ancient Horror wszystko jest znacznie większe: polem gry jest mapa całego świata, w której rolę lokalizacji pełnią miasta lub obiekty geograficzne. Istota gry nie uległa zmianie, ale wygląda ciekawiej. Dodatkowo globalna skala gry umożliwiła wprowadzenie nowych funkcjonalności związanych z poruszaniem się, ale o tym poniżej.

Podobnie jak w pierwowzorze, zabawę rozpoczynamy od wyboru postaci. Możesz wybierać jak chcesz, niektórzy wolą to robić otwarcie, inni wolą to robić w zamknięciu, to nie ma znaczenia. Swoją drogą bohaterowie nie są tacy sami, jak w Horrorze w Arkham, jednak trudno nazwać ich zupełnie nowymi – wszystkie zostały użyte jako dodatki do „oryginału”.


Gracz otrzymuje kartę postaci, a także żetony wskazujące liczbę jego życia i elementy zdrowia psychicznego. Z jednej strony wszystko jest takie samo jak w Arkham Horror, ale jest jedna bardzo istotna różnica. Jeśli w oryginalnej grze postacie miały suwaki umiejętności i mogły zmieniać proporcje różnych parametrów przed każdym ruchem, to w Ancient Horror umiejętności są stałe. I wiesz, jest to jeszcze wygodniejsze.

Jeszcze przed rozpoczęciem gry musisz wybrać Przedwiecznego. Można to również zrobić zarówno w trybie otwartym, jak i zamkniętym. Niestety, jest tylko czterech Starożytnych, co nie wystarcza do zwykłych gier. Nie jest to powiedziane w zasadach, ale gracze zauważyli, że wszyscy Starożytni mają różny poziom trudności. Najtrudniej wygrać, grając z Cthulhu. Przebieg gry w dużym stopniu zależy od tego, kto przeciwstawi się bohaterom, gdyż celem jest odkrycie tajemnic Przedwiecznego, a każdy ma swoją. Tajemnica reprezentuje zadanie, które należy wykonać na mapie. Jeśli gracze pozwolili Przedwiecznemu pojawić się na świecie, aby wygrać, będą musieli ukończyć dodatkowe „zadanie”. Zadania mogą się różnić od „zabić określoną liczbę potworów” po „zebranie określonej liczby wskazówek”, ale wszystkie są wybrane w taki sposób, że graczom trudno je ukończyć.

Maksymalna liczba graczy dozwolona przez zasady wynosi ośmiu. Ale możesz grać w małych zespołach składających się z maksymalnie jednej osoby. Gdy graczy jest niewielu, każdy z nich może wcielić się w kilka postaci.

Mechanika gry

Nie ma większych różnic w mechanice gry w porównaniu do Arkham Horror. Detektywi przemierzają lokacje, zamykają bramy w innym świecie, walczą z potworami, nawiązują kontakty w celu zdobycia różnych „gadżetów” i odkrywają tajemnice Przedwiecznego. Ale istnieje wiele różnic na poziomie szczegółowości.

Najważniejszą różnicą naszym zdaniem jest zmniejszenie liczby faz udaru. W Arkham Horror każda tura składa się z pięciu etapów, co zajmuje dużo czasu, w Ancient Horror są tylko trzy fazy i są one bardziej logiczne i przejrzyste. Załóżmy, że w pierwszej fazie ruchu gracz ma dwie akcje, które może wydać na sześć możliwych rzeczy i muszą one być różne. Jest to łatwe nawet dla początkujących.


Pomysł z biletami wydał mi się ciekawy. Gracz ma prawo poruszyć się tylko o jedną lokalizację na turę (jest to tylko jedna akcja), ale może też kupić bilet na statek lub pociąg (w zależności od tego, w której lokacji się znajduje – na wodzie lub na lądzie). W następnej turze bilety te można wykorzystać na dodatkowy ruch.

Jeśli pierwszą fazą tury są akcje, druga jest poświęcona kontaktom. W zależności od miejsca, w którym postać się znajduje, może rozegrać zwykły kontakt, spróbować zamknąć bramę (kontakt w innym świecie) lub wybrać się na wyprawę. Prawie na pewno podczas kontaktu będziesz musiał przetestować jedną z umiejętności, ale którą bardzo trudno przewidzieć. Mówią, że ten niuans prawie unieważnia taktykę podziału obowiązków między postacie, jeden pompuje tylko siłę, drugi - wolę i tak dalej, wszystko może się przydać, ale trudno wszystko zwiększyć na raz.

Jedyną możliwą specjalizacją w grze jest siła, gdyż walka nie uległa zmianie w porównaniu do Arkham Horror. Nadal konieczne jest rzucenie Wolą (i utratą Poczytalności, jeśli nie rzucisz) i Siłą, podczas gdy inne parametry są ignorowane. Jeśli postać jest z natury silna, a dodatkowo jest uzbrojona w artefakt (nawiasem mówiąc, można je wymienić), wówczas taki gracz staje się niszczycielem, który zostaje wysłany, aby „zabić” najpotężniejsze potwory.

Trzecia faza posunięcia ma charakter czysto techniczny. Ujawniają się w nim nowe mapy mitów, na mapie pojawiają się potwory, bramy i dowody, pojawiają się plotki i inne losowe zdarzenia, które mogą przynieść detektywom zarówno dobro, jak i zło.

Wdrożenie nowego mechanizmu zakupu broni i sprzętu również można ocenić jako udane. Na polu gry, w specjalnych komórkach, w losowej kolejności układane są różne karty z „gadżetami”, które można kupić, wydając akcję i przechodząc test wpływów. „Ceny” na rynku są bardzo wysokie, a napompowanie wpływów do wymaganego poziomu nie jest łatwe, ale jeśli trochę Ci brakuje, możesz pożyczyć i dostać, co chcesz. Naturalnie, pożyczka nie pozostaje niezauważona dla gracza. Otrzymuje specjalną kartę szczęścia i czeka na nadejście zemsty. Kiedy dokładnie nastąpi, nie wiadomo też, z czego dokładnie będzie się składał. Wiadomo, że gracz nie musi spodziewać się niczego dobrego, jednak wysokość obrażeń jest różna w zależności od karty zadłużenia. System długów idealnie sprawdza się w grze planszowej tego gatunku. Kiedy zostaje ogłoszony mit, siedzisz jak na beczce prochu: czy w tej turze nie będziesz musiał płacić? System rynku i długów zastąpił żetony pieniężne i konieczność udawania się po rzeczy do specjalnych lokacji, co w Arkham Horror irytowało wielu graczy.

Podobnie jak oryginalna gra, Ancient Horror wymaga od graczy obserwowania miernika zagłady. Jeśli doprowadzisz go do krytycznego poziomu, Przedwieczny się obudzi, a szanse graczy na wygraną będą porównywalne z cudem. W nowej wersji ruchy w tej skali opierają się na zupełnie nowym elemencie – okręgu znaku. Porusza się w każdej turze i wskazuje, jakim znakiem gracze muszą tym razem rozważyć beznadziejność. Ile jest otwartych bram na mapie z takim znakiem, beznadziejność przesuwa się o tyle podziałów. Zasada ta wprowadza nowego ducha do taktyki gry – ważne jest nie tylko zamknięcie bramy, ale także zrobienie tego w określonym momencie, aż krąg znaków dotrze do znaku tej bramy.

Kolejną istotną różnicą w stosunku do Horroru w Arkham jest to, że dowody w grze są teraz ściśle powiązane z lokalizacjami i nie pojawiają się w chaotycznym miejscu. Na odwrocie każdego dowodu znajduje się numer lokalizacji, w której powinien się on pojawić. Wskazówki służą również jako swego rodzaju „dobieranie”, gdy trzeba losowo umieścić coś na karcie. Zasada ta wymusza dokonanie swego rodzaju „resetu” dowodów i nieużywania ich po raz drugi w grze.

Praca z mapami była inna w Ancient Horror. Podzielono je teraz na cztery typy: aktywa (małe przydatne bibeloty), artefakty (rzeczy znacząco zwiększające moc postaci), zaklęcia (dodatkowe przedmioty, które pozwalają na jednorazowe uzyskanie określonych korzyści) oraz efekty. Ostatnia rzecz jest najciekawsza: istnieją zarówno przydatne, jak i szkodliwe opcje, ale najważniejsze jest to, że efekt działa, dopóki nie zostanie anulowany specjalną akcją, która jest inna dla każdego efektu. Wśród efektów znajdują się bardzo nieprzyjemne karty, takie jak „klątwa”. Kiedy gracz jest przeklęty, może zdać test jedynie poprzez wyrzucenie na kości „szóstki” (domyślnie jest to również „piątka”), a to zmniejsza cały potencjał bojowy gracza o połowę.

To nie wszystkie różnice w stosunku do gry podstawowej, ale są najbardziej znaczące. W przeciwnym razie „Starożytny horror” powtarza „Koszmar w Arkham”. Powiedzmy, że istnieje podobny system walki, bardzo podobny mechanizm zamykania bram i zachowane zostało skupienie na kostkach – prawie wszystkie wydarzenia w życiu bohaterów mają miejsce po przejściu przez nie jakiejś umiejętności (czyli autorzy w drugiej grze nadal nie udało się pokonać nadmiernej mechanizacji). Zachowane zostało także poczucie strachu i grozy, które nie opuszcza graczy przez całą rundę: w każdej chwili bohaterowi może przydarzyć się coś złego. Trudno jest też, podobnie jak w pierwowzorze, wygrać, i to świadoma kalkulacja autorów – gracze muszą stale znajdować się na krawędzi porażki, a wygrać mogą tylko ci, którzy wyczują tę linię.

wnioski

Modyfikacja klasycznej gry planszowej okazała się świetna. Autorzy Ancient Horror uwzględnili skargi na Horror w Arkham i udało im się, jeśli nie całkowicie, pozbyć się go, to zmniejszyć wpływ niedociągnięć na rozgrywkę. Gra stała się nieco prostsza i bardziej przejrzysta, zwłaszcza dla początkujących, wiele zagmatwanych mechanik należy już do przeszłości, czas gry został skrócony do rozsądnych proporcji, a podstawowe wartości gry, takie jak atmosfera, pozostało literackie zaplecze Lovecrafta czy zmienny scenariusz z możliwością prowadzenia wspólnej taktyki lub strategii.

Trzeba zrozumieć, że uproszczenie i przyspieszenie gry było możliwe tylko do pewnego stopnia. Zasady zajmują w dalszym ciągu 16 stron A4, a gra trwająca niecałe trzy godziny to rzadkość. Można zatem założyć, że celem Ancient Horror nie jest przyciągnięcie nowych kategorii graczy, ale zatrzymanie starych fanów Horror w Arkham. Tym, którzy nie lubią skomplikowanych i długich gier, Ancient Horror prawdopodobnie też nie przypadnie do gustu, ale dla graczy, którzy ogólnie lubili Arkham Horror, ale zaczęli męczyć się przeciążonym skryptem i zbyt długimi grami, jest to doskonały zamiennik.

Nawiasem mówiąc, obie gry kosztują mniej więcej tyle samo - 3500 rubli. Czy można się dziwić, że popularność Ancient Horror zaczęła wyprzedzać oryginalną grę?

Na Ziemię zapadła ciemność, a granica między rzeczywistością a innymi światami stała się tak cienka, że ​​piekielne stworzenia (a nie tęczowe jednorożce, jak wszyscy chcieliby) tu i ówdzie zaczynają wspinać się przez otwarte bramy, zapowiadając przebudzenie Wielkiego Starożytnego Jeden. Najbardziej odważni i wszechstronnie rozwinięci bohaterowie wyruszają w ekscytującą i przerażającą podróż dookoła świata, aby wspólnie odkryć wszystkie sekrety i uratować świat przed śmiercionośnymi mackami.

Starożytny Horror podejrzanie przypomina Horror w Arkham (czy to naprawdę z tego samego Wszechświata? :)), ale tylko na pierwszy rzut oka. Zamiast mapy Arkham gracze znajdą mapę świata (na którym notabene jest też Arkham), a także uproszczoną, a w pewnym stopniu nawet poprawioną mechanikę gry, racjonalnie zmniejszoną liczbę elementów, pokręconą i zmienna fabuła (zależy to od wyboru Przedwiecznego, którego wybierzesz), będziesz starał się nie obudzić wypadających Ci kart Mitów) i wiele powodów do wzajemnej interakcji.

Gracze będą musieli podróżować po świecie samodzielnie lub kupując bilety na pociąg lub statek, walczyć z potworami, które zręcznie wypełzają z ciągle otwierających się bram, zamykać bramy, aby nie wysadzić, zbierać dowody, nawiązywać kontakty i upewnijcie się, że utwór Hopeless nie osiągnął tego bardzo tragicznego momentu, w którym dzwoni budzik Przedwiecznego i cały świat zmierza do całkowitego i bezwarunkowego końca.

Aby wszyscy na świecie żyli długo i szczęśliwie, a Przedwieczny nadal spał i śnił o ludobójstwie, trzeba odkryć trzy jego tajemnice (i nie są to, niestety, wyparte wspomnienia z dzieciństwa, a nie kod do sejfu z plikami cookies), aby odkryć każdy z nich, będziesz musiał wykonać określone, różne czynności. Przygotuj się więc na to, że będziesz musiał sporo wędrować po świecie, albo gorączkowo zbierając dowody, potem zamykając bramy, albo odrzucając określone karty w określonych lokalizacjach.

Sprzęt:

  • plac zabaw;
  • informator;
  • 4 kostki;
  • 12 stojaków;
  • 12 arkuszy detektywistycznych;
  • 12 żetonów Badaczy;
  • 4 arkusze Starożytnych;
  • 51 kart Mitów;
  • 36 kart kontaktowych w lokalizacjach;
  • 32 karty kontaktów wyszukiwania;
  • 24 karty kontaktów w Innych Światach;
  • 18 kart kontaktowych ekspedycji;
  • 16 tajnych kart;
  • 12 specjalnych kart kontaktowych;
  • 40 kart zasobów;
  • 36 kart stanu;
  • 20 kart zaklęć;
  • 14 kart artefaktów;
  • 4 karty przypomnienia;
  • 78 żetonów zdrowia i poczytalności;
  • 43 żetony potworów;
  • 36 żetonów dowodów;
  • 30 żetonów ulepszeń;
  • 20 żetonów biletów;
  • 20 żetonów Starożytnych;
  • 9 żetonów bram;
  • 4 żetony plotek;
  • 1 żeton aktualnej wyprawy;
  • 1 żeton rozpaczy;
  • 1 żeton Omenu;
  • 1 żeton głównego badacza;
  • 1 żeton tajemnicy;
  • zasady gry.
  • Film do gry planszowej Ancient Horror

  • Recenzja gry planszowej Ancient Horror

    Timura

    Witam, zamówiłem grę w przedsprzedaży. Jak długo zazwyczaj trzeba czekać na realizację zamówienia? A czy jest możliwe, że zamówienie nie zostanie zrealizowane?

    Odpowiedź: Moment pojawienia się gry zależy od producenta. Gdy tylko gra dotrze do magazynu, natychmiast się z Tobą skontaktujemy i jeśli zamówienie będzie dla Ciebie istotne, będziesz mógł je potwierdzić.

    Denis

    Jestem bardzo wdzięczny Waszej firmie! Kupiłem tę grę i zorganizowałem dostawę. Były wątpliwości, ale wszystko dotarło na czas, bez reklamacji. I to pomimo tego, że nie udało mi się go znaleźć w 4 dużych sklepach. Błyszcząco

    Odpowiedź: Dziękujemy za pozytywne opinie! Cieszymy się, że nasze wysiłki nie pozostają niezauważone!

    Anton

    Dzień dobry Czy możesz mi powiedzieć, kiedy ta gra będzie dostępna?

    Odpowiedź: Dzień dobry Niestety, w tej chwili gra nie jest dostępna u producenta i nie możemy podać dokładnej prognozy jej wyglądu. Możesz złożyć zamówienie w przedsprzedaży na naszej stronie, gdy tylko gra się pojawi, skontaktujemy się z Tobą natychmiast, a jeśli tak się stanie oferta jest dla Ciebie istotna, będziesz mógł złożyć zamówienie.

    Matvey

    Zdecydowałem się kupić tę grę i nie żałowałem, że wada została naprawiona zgodnie z obietnicą, a jakość gry jest doskonała. Jedynym minusem jest to, że z jakiegoś powodu na mapie starożytnego Azathotha znajduje się bardzo głęboka rysa. Oczywiście nie krytyczne, ale nieprzyjemne. Czy da się jakoś wymienić te komponenty? I jakoś nie chce mi się nawet grać z tym starożytnym przez tę rysę :(

    Odpowiedź: Matvey, musisz napisać na adres opt@site. Opisz swój problem i podaj numer telefonu kontaktowego oraz numer zamówienia. Prosimy również o załączenie zdjęcia uszkodzonej karty.

    Matvey

    Cześć! Chcę kupić tę grę i mam jedno pytanie. O ile mi wiadomo, ta gra była wcześniej produkowana dla Rosji za granicą, ale w tym roku Hobby Games otrzymało licencję na wydrukowanie tej gry tutaj, w Rosji. O ile wiem, w pierwszym wydaniu Hobby Games pojawiła się wada polegająca na przemieszaniu rewersów kart Mystery. Chciałbym wiedzieć, jakie gry z jakiego wydania (zagraniczne lub już wydrukowane w Rosji) są tutaj sprzedawane. Po prostu bardzo się boję, że do tego małżeństwa dojdzie: (Z góry dziękuję za uwagę:)

    Odpowiedź: Dzień dobry Sprzedajemy wydawnictwo Federacji Rosyjskiej i nie jest to pierwsza partia, usterka została już dawno naprawiona.

    Aleksiej

    Czy możesz mi powiedzieć, kiedy będzie dostępny dodatek „Forgotten Secrets” do tej gry?

    Odpowiedź: Cześć! Nakład gry jest wyprzedany, a termin premiery nowej edycji nie jest niestety znany.

    Feniks

    To przeciąganie! Gra trwa co najmniej 3-4 godziny. To monotonne: wystarczy rzucać kostką i biegać jak pionek, poddając się przypadkowi. Moim zdaniem kluczową wadą tej gry (oprócz długości) jest to, że gracze nie walczą przeciwko sobie, ale wszyscy razem przeciwko grze. To całkowicie zabija wszelkie emocje. Ancient Horror ma też swoje zalety – wysokiej jakości ilustracje i kolorowe opisy na kartach. Dobrze oddana jest atmosfera narastającego niepokoju. Ale ogólnie nie warto. Absolutnie nie polecam.

    Odpowiedź: Dziękujemy za tak szczegółową opinię! Tutaj, jak to mówią, liczy się smak i kolor, a nie ma czegoś takiego, że gra każdemu podoba się jednakowo. Powinieneś zwrócić uwagę na szybsze gry. Tak naprawdę mechanika gry kooperacyjnej jest sprzeczna z samą grą, nie jest ona tak często spotykana w grach, a wręcz przeciwnie, wielu bardzo ją ceni, gdy można połączyć siły z przyjaciółmi i grać razem, a nie przeciwko sobie.

    Artur

    Ja też nie mogę się doczekać gry

    Anastazja

    Dzień dobry. Kiedy można spodziewać się premiery gry?

    Odpowiedź: Producent gry nie podaje dokładnych dat, dlatego niestety nie możemy odpowiedzieć na Twoje pytanie.

    Oksana

    Gra jest bardzo ekscytująca! Tak, gra trwa średnio 4-5 godzin, ale czas leci. Wojownik, wsparcie, zaopatrzenie - detektyw na każdy gust) Nie mogę się doczekać drugiego dodatku „The Ridges of Madness” w języku rosyjskim. Koneserzy „Starożytnego horroru” zrozumieją =)

  • Nie polecam grać w pokera. Nieważne jak grasz, wszystko zależy od tego, jaką kartę losujesz przez przypadek.
    Z takim samym sukcesem możesz po prostu dobrać karty i zobaczyć, kto wyciągnął więcej. W rezultacie: losowanie losowych kart przez kilka godzin na grę. Prymitywne, gdzie nic nie zależy od Ciebie.

    Prawdę mówiąc, kiedy po raz pierwszy grałem w UA, miałem taką samą reakcję. Ale kiedy chcesz wygrać, rozumiesz, że celem gry jest obliczenie i stworzenie takich warunków, aby nic nie było zależne od kości. Wygraj, mimo że na kostce może pojawić się wszystko. Kontrola prawdopodobieństwa, oczekiwanie i inna matematyka.

    W pokerze nie wszystko zależy od kart, wiele zależy od zachowania podczas gry. Jeśli wejdziesz do gry wyłącznie z dobrymi kartami, twoi przeciwnicy spasują. Zmusza to do szukania równowagi i dążenia do oszukania przeciwnika.
    Gra w pokera z żywymi przeciwnikami dostarcza wielu emocji.
    Być może, gdyby „Starożytny horror” nie opierał się na współpracy, powstałby inaczej, z mniejszym zbiegiem okoliczności. Oczywiście w grze musi być po prostu losowość, tak jak w życiu, ale i tutaj potrzebny jest balans.

    P.S. Być może liczba graczy nie była wystarczająca. Przeważnie grało nas trzech. Zagraliśmy 5 meczów.

    I tak, zgadzam się z tobą. Wyraziłem się tak radykalnie, bo gra jest moim zdaniem przereklamowana. Gdybym wiedział, że mecz będzie miał 7 punktów, nie spodziewałbym się wiele. A ponieważ ocena jest bardzo duża, zasady dość skomplikowane, czas trwania jednej gry dość długi i bardzo trudno jest zebrać wymaganą liczbę osób na taki czas, to oczekiwania wobec gry są znacznie wyższe niż z innych gier planszowych (w tym pokera).

    Niedawno toczyła się właśnie dyskusja na temat euro kontra Ameryka.
    Gratulacje! Jesteś Eurogamerem! Zwróć uwagę na tę klasyfikację i unikaj Ameritrash – będziesz znacznie mniej zawiedziony. Na przyszłość pamiętaj, że około połowa gier z najwyższej półki jest taka sama, jeśli kupisz je również bez uprzedniego przejrzenia, spotka Cię dokładnie to samo rozczarowanie. Weź euro i będziesz szczęśliwy.
    Fani Ameritrash wystawili grze tak wysoką ocenę, a ta gra jest jednym z najzdolniejszych przedstawicieli o najwyższej jakości i ocena jest w pełni zasłużona.

    Tak, dodatek znacznie rozszerza zmienność. Ponadto karty zasobów i zdolności badacza pozwalają na częściową kontrolę nad nim.
    A potem - jak w życiu. Szukaj, próbuj, twórz możliwości i próbuj. Spróbuj, tworząc w ten sposób możliwości i spróbuj ponownie.

    Niestety pojawia się problem monotonii kart. Rysujesz, nie musisz nawet czytać tekstu, wystarczy spojrzeć na parametr wymagany do sprawdzenia i jego modyfikator, a następnie rzucić kostką.
    Ale jednocześnie w grze występują wyprawy, bitwy, złośliwe plotki, sklepy, różne role postaci, a każdy przywódca wnosi swój wkład w pole globalne.
    I powiem, że dzisiaj „Ancient Horror” to najchętniej grana planszówka w moim towarzystwie, w którą grają zarówno dziewczyny, jak i te, które raczej nie lubią takich wydarzeń.

    Brak wpływu losowości przedstawiasz jednostronnie. Nadal nazwałbym te procesy kontrolowaną losowością, ponieważ... W zależności od sytuacji, wybranych bohaterów i celów, ulepszasz czyjeś cechy.
    I to właśnie myślenie o tym, kto musi co zrobić, aby rozwiązać problem, czyni grę ekscytującą.
    I z Twojego punktu widzenia 90% gier planszowych można podsumować stwierdzeniem „wszystko zależy od losowości”. W Carcasssonne losujesz losową płytkę, a na bilecie kolejowym losujesz karty.

    Turnieje odbywają się w Carcassonne, to już wiele mówi.
    W Carcassonne dużą rolę odgrywa teoria gier, tj. umiejętność współpracy z przeciwnikami. Musisz być w stanie udowodnić przeciwnikowi, że korzystne jest dla niego uczestnictwo w czymś z tobą.
    To bardzo subtelna gra, w której wiele zależy nie tylko od płytek.
    Oczywiście w Carcassonne występuje czynnik przypadku, ale moim zdaniem jest on zrównoważony, tj. czasami może to być denerwujące, ale jeśli spojrzysz na postęp w grze po meczu, zrozumiesz, że nadal były szanse na walkę.

    Nie ma sensu porównywać meczów amerykańskich i europejskich. Te dwa gatunki istnieją ze względu na dwie różne grupy graczy. Jesteś najwyraźniej w grupie Euro, to zdalne sterowanie jest dla Ciebie przeciwwskazane, spójrz na przykład na Brass Lancashire, tam losowość Ci nie przeszkadza, a mechanika jest niesamowita.

    Częściowo masz rację, szczególnie jeśli grasz gołą bazą. To naprawdę skąpa wersja demonstracyjna.

    Sytuację korygują z jednej strony dodatkowe suplementy. Wymagane są Zapomniane Sekrety, a także wymagany jest przynajmniej jeden dodatkowy z żetonami opanowania, które dają znacznie więcej miejsca na podejmowanie decyzji, pozwalając na znacznie skuteczniejsze kontrolowanie losowości, ale ze szkodą dla innych działań. I oczywiście im więcej odcinków specjalnych, tym bardziej zróżnicowane imprezy.

    Po drugie, jest to oczywiście doświadczenie. Wraz z doświadczeniem procent zwycięstw zauważalnie rośnie, gdy zaczynasz rozumieć, co jest ważne do zrobienia na każdym etapie gry, w zależności od sytuacji (rozwój vs. gaszenie pożarów vs. dążenie do zwycięstwa).

    Jeśli losowość jest w zasadzie przeciwwskazana, to oczywiście nic nie pomoże. Jeśli chcesz pokochać grę, ale podstawa powoduje odrzucenie, tak jak to było w moim przypadku na początku, to musisz wziąć dodatki i gra staje się po prostu huraganem.

    Losowe nie jest przeciwwskazane, należy to robić z umiarem. Ale na razie przypomniał mi się karciany Pathfinder, który na początku wydawał się ciekawy, ale potem nagle znudził się tak, że nawet kupiona przeze mnie „druga część” gry nigdy nie została zagrana.
    Ogólnie gry z kostkami trochę odstraszają, ale np. Warhammer 40k moim zdaniem rola kostek ma w nich bardzo silny wpływ, ale nie śmiertelnie. Jeśli terminator jest silniejszy od zwykłego kosmicznego marine, to i tak wygra, niezależnie od tego, jak rzucisz kostkami, tylko z różnymi punktami życia.
    „Sierp” jest absolutnie przepiękny, ponieważ... żadnych kostek. W przypadku kart bitewnych i kart fabrycznych występuje losowość, ale nie jest to fatalny wpływ na grę, tak, ten wpływ może zadecydować o wyniku gry, ale nie eliminuje szansy na wygraną.
    W „Starożytnym horrorze” zdarzyło się, że po rzucie 6 kostkami żadna nie wypadła więcej niż cztery. Zdarzały się też przypadki odwrotne, gdy z 1-2 kostek wypadały wymagane kombinacje. Moim zdaniem mechanikę gry należałoby jakoś ulepszyć.

    Jeśli uda nam się zagrać ponownie, spróbujemy z dodatkiem, przynajmniej z jednym.

    Rolę kostek można zmniejszyć, ale chciałbym wykluczyć śmiertelność. Jako przykład, choć okropny przykład: jeśli na przykład rzucisz 6 kostkami, to co najmniej 2 z nich zostaną policzone automatycznie (w grze karcianej Pathfinder jest coś podobnego, chociaż tam też jest źle, a także z tego powodu gra bardzo szybko się znudziła).

    Chciałbym mechanikę bez kostek, jak w Sickle (ale nie ma co-opa, więc porównanie nietrafione).

    Ogólnie rzecz biorąc, porównywanie z Serpem jest błędne. Chcę pilota, ale taki jak w Serpie. Brzmi bardzo dziwnie..
    Napisali już powyżej, że losowość jest przeciwwskazana; raczej ameri i kostki są przeciwwskazane.
    Nie siadaj do gry w DU w ten sam sposób, w jaki siadasz do grania w jakieś gry typu Brass, Sickle i inne gry euro. Tak, nawet nie tak jak w jakiejś konkurencyjnej Ameryce... Po pierwsze, wszystkie te kontrole są całkowicie kontrolowane. Kupujesz aktywa, ulepszasz swoje umiejętności, aby rzucić większą liczbą kości, a tym samym zwiększyć prawdopodobieństwo sukcesu. Tak, może się zdarzyć, że nawet na 6 kostkach nie odniesiesz ani jednego sukcesu. Ale tak jest. Zdarza się w życiu, że jesteś na coś przygotowany, wszystko wydaje się zaplanowane, przemyślane, a potem w jednej chwili coś idzie nie tak i wszystkie plany się rozsypują… Po drugie, nie trzeba grać tak, żeby mówią, że jestem najmądrzejszy, najbardziej strategiczny i jak to się dzieje, że gra mnie nagina, wszystko jest takie fajne dzięki przypadkowym kostkom – gra jest gówniana (to jest dokładnie to, czego, jak mi się wydaje, nie robią zdesperowani Eurogamerzy jak Ameri). Ale tutaj gra jest bardziej związana z historią, zabawą, tutaj nie musisz się złościć, że gdzieś nie zdałeś egzaminu i coś ci się nie udało. Trochę wyobraźni i wszystkie kontakty twojej postaci zamienią się w jakąś pojedynczą przygodę, jakąś historię z własnymi sukcesami i porażkami... Podam też przykład z mojego doświadczenia. Mam nadzieję, że nie będzie to duży spoiler. Bawiłem się z żoną, wszystko było dla mnie w porządku, dobrze się zadomowiłem, kołysałem się, podróżuję, realizuję cele itp. A moja żona zawarła mroczny pakt z jakąś podejrzaną postacią, żeby zatrzymać dla siebie jakiś artefakt. A potem w jednej z faz rozliczeń rzuciła na kostkę jedynkę i okazało się, że zawdzięcza krew dzieciom kultu czarnego kozła i zmuszona była poświęcić swojego partnera w trudnym zadaniu powstrzymania Przedwiecznego od bycia ofiarą. A teraz już leżę w miejscu poświęcenia, a ona wbija we mnie sztylet, zabijając moją napompowaną postać. Według Twojej logiki, powinienem tu marudzić z oburzeniem, że nic takiego nie zrobiłem, a gra mnie zabiła… ALE! Po prostu się śmialiśmy z całej tej sytuacji, była tak nieoczekiwana i tak zabawna, że ​​nie było mowy o żadnym narzekaniu na niesprawiedliwość czy przypadkowość. Tylko śmiech, zabawa i żarty... Jeśli nie możesz grać z takim nastawieniem, to myślę, że w ogóle nie powinieneś grać w takie gry..

    Generalnie w DM porażki często wywołują więcej emocji niż wygrane mecze, albo te, które ledwo udało się wygrać. Bardzo dobrze pamiętam moją grę z Azathothem:
    Znajduję się w innych światach, aby rozwiązać ostatnią zagadkę. Tam znajduję się w przyszłości i zgodnie z tekstem cały świat zamienił się w ruinę, z beznadziei (zasady sprawdzenia) postać wpada w szał, ścieżka beznadziejności schodzi w dół i pojawia się Azathoth i niszczy wszystko, co żyje.

    Oznacza to, że moja postać widziała prawdziwą przyszłość, której obrazy się poddały, w wyniku czego nie mógł temu zapobiec. Takie błędne koło, paradoks, że przyszłość się wydarzyła, bo w przeszłości widzieliśmy tę przyszłość)

    I ogólnie ta gra daje po prostu możliwość generowania losowych historii (cóż, tutaj potrzebne są dodatki, aby karty się nie powtarzały). Ogólnie rzecz biorąc, w grze bardziej chodzi o kryzys niż o zwycięstwo.

    P.s. i jak słusznie zauważono, rolę kości można łatwo zmniejszyć, dodając zasady domowe. Ta sama rama jest pełna zasad domowych, ponieważ... Większość dodatków uważam za niezrównoważoną i psującą cały klimat pierwowzoru.

    Jeśli oryginalna gra jest dla Ciebie tak trudna i każda porażka sprawia Ci ból, rzuć k10 według tych samych zasad. W przeciwnym razie całe to twierdzenie jest po prostu głupie, jeśli nie lubisz tego gatunku, nie ma powodu, aby grać w gry z tego gatunku. Wiele osób krytykuje ten sam sierp, bo chcieli od niego gier wojennych, a dostali euro.

    Twórcy, zainspirowani atmosferą i wielkością Arkham Horror, stworzyli grę planszową Ancient Horror, której akcja rozgrywa się w tym samym uniwersum. „Ancient Horror” to wyjątkowa, ekscytująca przygodowa gra planszowa stworzona specjalnie dla nieustraszonych poszukiwaczy przygód, którzy są gotowi rzucić wyzwanie losowi i bogom.

    Jest rok 1926, a świat stoi na skraju zagłady... Starożytna i potężna istota jest gotowa się obudzić i pokryć ciemność znany nam świat. Na całym świecie otwierają się portale, z których wychodzą przeróżne potwory, a starożytne kulty powstają z kolan. Istnieje jednak grupa bohaterów, którzy są gotowi zaryzykować wszystko, aby zapobiec nadchodzącemu horrorowi. Od ośnieżonych szczytów Himalajów po tętniące życiem ulice San Francisco, nieustraszeni poszukiwacze przygód wyruszają po całym świecie, aby zbierać wskazówki, rozwiązywać tajemnice, niszczyć potwory i chronić świat przed zagrożeniami z nieziemskiego świata. Czy jesteś gotowy, aby do nich dołączyć i postawić na szali wszystko, co jest ci drogie, aby ocalić ten świat?

    Jak grać

    „Ancient Horror” to gra kooperacyjna dla 1-8 osób. Każdy gracz wybiera jednego z dwunastu Badaczy, którzy różnią się zdrowiem, poczytalnością i pięcioma umiejętnościami: wiedzą, komunikacją, uwagą, siłą i wolą. Podróżując po świecie detektywi rozwiązują zagadki, wpadają w pułapki i walczą z potworami. Ponadto podczas rozgrywki gracze otrzymają różne przydatne przedmioty, znajdą sojuszników, artefakty i zaklęcia. Każda runda gry składa się z trzech faz:

    • Faza Akcji, w której gracze poruszają się po polu gry, kupują niezbędne przedmioty, sojuszników i różne usługi, a także bilety na statki i pociągi, aby szybciej poruszać się po świecie
    • Faza kontaktu – Podczas tej fazy gracze nawiązują jeden z trzech kontaktów: walka, lokalizacja i kontakt żetonowy. Najczęściej karta jest losowana do określonego rodzaju kontaktu, który opisuje zdarzenia, pozytywne lub negatywne.
    • Faza Mitu – podczas której główny gracz losuje kartę Mitu i rozpatruje jej efekty w podanej kolejności. Każdy z efektów wpływa inaczej na Twoją część

    Kto wygrał?

    Aby wygrać, grupa badaczy musi rozwiązać trzy zagadki, unikalne dla każdego Starożytnego. Jeśli jednak żeton beznadziejności osiągnie zero, Starożytne Zło budzi się i badacze muszą z nim walczyć w otwartej konfrontacji. Jeśli graczom nie uda się wygrać, świat pogrąży się w ciemności i cała ludzkość przegra.

    Funkcje gry

    Epicka gra planszowa „Ancient Horror” została stworzona specjalnie z myślą o fanach serii „Arkham Horror”, a także fanach mistycyzmu i twórczości Lovecrafta. Gra wprowadzi Cię w ponurą atmosferę, gdzie każdy Twój krok wpływa na przyszłość całego świata. Będziesz mógł podróżować po całym świecie, próbować rozszyfrować tajne wiadomości i pokonać nieziemskie stworzenia. Gra ma kilka poziomów trudności i jest odpowiednia zarówno dla zainteresowanych początkujących, jak i doświadczonych detektywów. A każdy z Starożytnych ma unikalną talię z zagadkami i własnymi cechami. Czy będziesz mógł teraz spać spokojnie w nocy, wiedząc, że Starożytny Horror już prawie się obudził?

    Koniec świata coraz bliżej!

    Jest rok 1926, a świat stoi na krawędzi katastrofy. Gdzieś poza znaną rzeczywistością budzi się starożytna i niezwykle potężna istota, grożąc zniszczeniem ludzkości z powierzchni Ziemi. Na wszystkich kontynentach otwierają się portale do innych światów, wędrują straszne potwory i rozprzestrzeniają się odrażające kulty. Tylko garstka odważnych detektywów rozumie, co się naprawdę dzieje. Ci zagorzali obrońcy ludzkości muszą połączyć siły w walce z Przedwiecznym. Mieli los odwiedzić najodleglejsze zakątki globu, walczyć z koszmarnymi stworzeniami i odkryć straszliwe tajemnice „Starożytnego Horroru”!

    Ancient Horror to zespołowa gra przygodowa dla 1-8 graczy, oparta na światowej sławy Horrorze w Arkham. Każdy gracz wybiera jednego z dwunastu Badaczy, którzy różnią się zdrowiem, poczytalnością i pięcioma umiejętnościami: wiedzą, komunikacją, uwagą, siłą i wolą.

    Podróżując po świecie detektywi rozwiązują zagadki, wpadają w pułapki i walczą z potworami. Ponadto podczas rozgrywki gracze otrzymają różne przydatne przedmioty, znajdą sojuszników, artefakty i zaklęcia. Każda runda gry składa się z trzech faz:

    1. Faza akcji, w której gracze poruszają się po polu gry, kupują niezbędne przedmioty, sojuszników i różne usługi, a także bilety na statki i pociągi, w celu szybszego poruszania się po świecie.

    2. Faza kontaktu – podczas tej fazy gracze nawiązują jeden z trzech kontaktów: walka, lokalizacja i kontakt z żetonem. Najczęściej karta jest losowana do określonego rodzaju kontaktu, który opisuje zdarzenia, pozytywne lub negatywne.

    3. Faza Mitu, podczas której główny gracz losuje kartę Mitu i rozpatruje jej efekty w podanej kolejności. Każdy z efektów wpływa inaczej na twoją drużynę.

    Aby wygrać, grupa badaczy musi rozwiązać trzy zagadki, unikalne dla każdego Starożytnego. Jeśli jednak żeton beznadziejności osiągnie zero, Starożytne Zło budzi się i badacze muszą z nim walczyć w otwartej konfrontacji. Jeśli graczom nie uda się wygrać, świat pogrąży się w ciemności i cała ludzkość przegra.


    Wymiary pudełka: 296 x 296 x 67 mm.
    Rozmiar karty: 189 kart 57x89 mm, 114 kart 41x63 mm.

    ▼ Sprzęt

    Plac zabaw;
    zasady gry;
    informator;
    4 kostki;
    12 stojaków;
    12 arkuszy detektywistycznych;
    12 żetonów Badaczy;
    4 arkusze Starożytnych.
    Karty:
    51 kart Mitów;
    36 kart kontaktowych w lokalizacjach;
    32 karty kontaktów wyszukiwania;
    24 karty kontaktów w Innych Światach;
    18 kart kontaktowych ekspedycji;
    16 tajnych kart;
    12 specjalnych kart kontaktowych;
    40 kart zasobów;
    36 kart stanu;
    20 kart zaklęć;
    14 kart artefaktów;
    4 karty przypominające.
    Tokeny:
    78 żetonów zdrowia i poczytalności;
    43 żetony potworów;
    36 żetonów dowodów;
    30 żetonów ulepszeń;
    20 żetonów biletów;
    20 żetonów Starożytnych;
    9 żetonów bram;
    4 żetony plotek;
    1 żeton aktualnej wyprawy;
    1 żeton rozpaczy;
    1 żeton Omenu;
    1 żeton głównego badacza;
    1 tajemniczy żeton.

    Najnowsze materiały w dziale:

    Idiomy „morskie” w języku angielskim
    Idiomy „morskie” w języku angielskim

    "Nie tak prędko!" - rzadki przypadek, gdy angielski idiom jest tłumaczony słowo w słowo na rosyjski. Angielskie idiomy są interesujące...

    Henryk Żeglarz: biografia i ciekawe fakty
    Henryk Żeglarz: biografia i ciekawe fakty

    Portugalski książę Enrique Żeglarz dokonał wielu odkryć geograficznych, chociaż sam wypłynął w morze tylko trzy razy. Rozpoczął...

    Ostatni bunt intelektualistów Francja 1968 zamieszki studenckie
    Ostatni bunt intelektualistów Francja 1968 zamieszki studenckie

    Każdą rewolucję poprzedza ideologiczna argumentacja i przygotowanie. „Rewolucja majowa” z 1968 r. niewątpliwie nie jest wyjątkiem. Dlaczego...