Umiejętności z Fallouta 2. Tworzenie i rozwijanie postaci

Niewiedza o tym, co wydarzyło się przed twoimi narodzinami, oznacza pozostanie dzieckiem na zawsze.

Cyceron

Przewiduję reakcję stałego czytelnika: „Kto nie zna Fallouta! Wszyscy wiedzieli o tej grze od dawna!”

Wszyscy? Pozwolę się nie zgodzić. Tak się złożyło, że pewnego razu Fallout mnie ominął – byłem zbyt pasjonatem innych gier. Oczywiście, że o nim słyszałem, ale miałem okazję poznać go lepiej dużo później. Gra mnie całkowicie wciągnęła i oczarowała.

Jednak, jak każdy nowicjusz, na początku było dla mnie wiele niejasności. Przeczytałem solucje; stało się łatwiej, ale niewiele – drobne rzeczy są opisane zbyt szczegółowo, a za mało mówi się o procesie rozwoju bohatera i sztuczkach. Prawdopodobnie autorzy solucji również wierzyli, że „wszyscy wiedzą wszystko od dawna” i nie wdawali się w szczegóły. Nie było łatwo zrozumieć zasady podziału umiejętności - grę musiałem zaczynać kilka razy od nowa, bo z niewiedzy rozwinąłem niepotrzebne umiejętności, np. "Tkacz min" - albo podniosłem za dużo umiejętności na raz.

Po rozmowie na temat gry ze znajomymi i dowiedzeniu się, że mieli podobne problemy, napisałem artykuł dla tych, którzy odkryli Fallouta dopiero teraz, gdy stał się on już klasykiem. Nie zapominajmy jednak, że rzucając świeże spojrzenie na dobrze znaną grę, można znaleźć w niej coś nowego. Więc zacznijmy!

Tworzenie postaci

Nie będziemy omawiać cech postaci oferowanych do wyboru na początku gry, ale spróbujmy stworzyć własną - tak jest ciekawiej. Oczywiście zestaw określonych cech powinien zależeć od tego, kim będziesz w grze - wojownikiem, dyplomatą czy złodziejem. Możesz spróbować stworzyć coś pomiędzy, ale nie będzie to tak interesujące; Lepiej przejść grę kilka razy z różnymi bohaterami - warto.

Siedem satelitów! Skład czy tłum?

Każdy bohater potrzebuje siła- jego wskaźnik początkowo nie powinien być niższy niż 4-5, w trakcie gry możesz go podnieść dwukrotnie o jeden, a pancerz wspomagany da kolejne cztery jednostki. Siła jest szczególnie ważna dla fanów walki wręcz i broni białej; liczba jednostek życia zależy również od jej wskaźnika.

Postrzeganie przyda się także każdemu, z wyjątkiem wojownika na pięści i mistrza broni białej. Percepcja jest szczególnie ważna dla wojowników dystansowych, saperów i strażników. Lepiej pozostawić go na poziomie 5-7 jednostek - wzrost o jedną jednostkę wystarczy, aby gra była bezproblemowa.

Z wytrzymałość odporność na trucizny i promieniowanie, liczba jednostek życia zależy; Nie da się go obniżyć poniżej 4, natomiast podniesienie powyżej 6 jest marnotrawstwem.

Atrakcyjność, jeśli chcesz być dyplomatą, zwiększ do 6-7, jeśli nie, wystarczą trzy jednostki. Każde dwa punkty atrakcyjności dają ci możliwość przyjęcia jeszcze jednego towarzysza do grupy.

Inteligencja- 8-9 jednostek, liczba punktów otrzymywanych przy awansie i niektóre umiejętności zależą od tego.

Zręczność- Wymagane 10 jednostek. Nie można go zwiększać i od tego zależy liczba punktów akcji, obrony i najważniejszych umiejętności.

Szczęście- bardzo ważna cecha dla wszystkich postaci, zwłaszcza snajperów i tropicieli, nie można jej obniżyć poniżej sześciu jednostek, ale lepiej pozostawić osiem.

Dodatkowe zdolności

Z dodatkowych umiejętności zdecydowanie musisz wziąć „Obdarowanego” - wtedy początkowe wskaźniki głównych cech wyniosą 6, a nie 5, to jest bardzo ważne. Możesz także wziąć „Miniaturę” i „Chuligana” - pierwszy da dodatkowy punkt zręczności poprzez zmniejszenie ilości przewożonego ładunku, drugi da plus dwa punkty siły, ale punkty akcji spadną. Nie powinieneś zbytnio polegać na „Dokładności” – nie będzie to zbyt przydatne.

Dla dyplomaty najważniejszą umiejętnością jest „Dobra Dusza”; dla mistrzów broni białej i walki wręcz - „Jednoręki” znacznie zwiększy szansę na trafienie. Niezwykle interesujące jest skorzystanie ze zdolności „Strzelanie z ręki”, szczególnie jeśli Twój bohater jest mistrzem broni ciężkiej. Postać straci możliwość celowania, jednak na początku rozgrywki będzie mogła oddać dwa strzały na turę z niemal dowolnej broni.

Po osiągnięciu 15 poziomu i przyjęciu atutu „Premia do szybkostrzelności” liczba strzałów wzrośnie jeszcze bardziej - możesz wystrzelić trzy serie na turę z karabinu maszynowego, dwie rakiety z granatnika i sześć strzałów z niektórych typów broni broń lekka. Ale lepiej dla takiego bohatera maksymalnie podnieść swoją percepcję i szczęście, aby nie spudłował.

Oj mamo! A co jeśli wszystkie zostaną aktywowane?

Szczytem kariery dyplomaty jest walka ze złem własnymi rękami!

Pokojowe umiejętności

Umiejętności zależą także od zawodu bohatera. Oczywiste jest, że wojownik może obejść się bez wysokiego poziomu elokwencji, ale dyplomata raczej nie może tego zrobić. Poza tym wcale nie jest konieczne (i niemożliwe!) rozwijanie wszystkich umiejętności na wysoki poziom, a niektóre z nich są potrzebne rzadziej niż inne.

To jest interesujące: Tylko bohater-dyplomata wyposażony w umiejętności Mowa, Przyrodnik i Ukrywanie się jest w stanie ukończyć grę bez oddania ani jednego strzału! Przechodzi go szybciej niż wszyscy pozostali bohaterowie.

Uwaga dla złodziei

Jedna z trzech podstawowych umiejętności jest dobra do kradzieży. Po co kraść? Każda kradzież, oprócz korzyści materialnych, przynosi punkty doświadczenia - i niebezpieczeństwo bycia złapanym... Jeśli ukradniesz pięć przedmiotów jeden po drugim, otrzymasz 150 punktów doświadczenia, jeśli sześć - 170. Aby zmniejszyć ryzyko złapania, wszystkie punkty doświadczenia z pierwszych trzech podwyżek poziomu muszą zostać przeznaczone na kradzież, aby poziom osiągnął 130% - nie potrzeba więcej. Im wyższe umiejętności złodzieja, tym mniej doświadczenia otrzymuje za kradzież. Na poziomie 160% za sześć przedmiotów - 136 punktów, na 200% - 99, na 300% - 0 punktów doświadczenia. Ale jak ukraść tak wiele przedmiotów, nie dając się złapać? Bierzemy jeden nabój lub jedną monetę, trzykrotnie wkładamy go do kieszeni „ofiary” i trzy razy wyciągamy - liczy się to jako sześć skradzionych przedmiotów, a Twoje 170 punktów doświadczenia jest Twoje. W ten sposób możesz podnieść poziom swojej postaci dwa lub trzy razy, nie ruszając się z miejsca; a dla początkującego bohatera zdobywanie punktów doświadczenia w bitwach jest zbyt trudne i niebezpieczne.

Łamanie potrzebny prawie wszystkim bohaterom, wystarczy podnieść go do 50%; Za pomocą kluczy głównych możesz łatwo otworzyć dowolny zamek, nawet jeśli nie za pierwszym razem.

Majdan— poziom podstawowy w zupełności wystarczy; Dzięki niemu bohater usunie pułapki w świątyni przy pierwszej lub piątej próbie, a reszta nie jest mu straszna.

Inny saper popełnił błąd, ale ja jeszcze żyję!

Na próżno czyściłem odpływy dynamitem!

Barter i hazard- jeśli jesteś dyplomatą, który nienawidzi kradzieży, to są to twoje umiejętności. I być może tylko w tym przypadku.

Podstęp- opcjonalny; Jest ona potrzebna przede wszystkim dyplomacie, ale czasami także wojownikowi. Nie ze wszystkimi przeciwnikami da się „rozmawiać”, a poziom biegłości w posługiwaniu się bronią dyplomaty jest zbyt niski, dlatego musi się z tego wydostać w inny sposób.

Pierwsza pomoc Nie powinieneś jej podnosić - w grze często pojawiają się książki, które po przeczytaniu zwiększają tę umiejętność o jeden. Dzięki książkom możesz zwiększyć ten odsetek do 91%, ale więcej nie potrzebujesz.

Umiejętność lekarz należy zwiększyć do 75% - na tym poziomie w komputerze medycznym Kryptopolis możesz dowiedzieć się informacji o implantach pancernych i po rozmowie z miejscowym lekarzem zwiększyć umiejętność o kolejne 5%.

Elokwencja Lepiej podnieść go do 100%, ale nie jest to konieczne - czarujący bohaterowie mogą pokojowo rozwiązać niektóre problemy nawet przy początkowym poziomie umiejętności.

Naprawa wzrasta do 91% za pomocą książek, wyżej - nie jest potrzebne.

Nauka wzrasta również do 91% w przypadku książek, ale podniesiony do 125-130% będzie bardzo przydatny w bazie wojskowej Sierra.

Przyrodnik wzrasta również za pomocą książek do 91% - to wystarczy. Jeśli jednak Twój bohater jest ekspertem w odnajdywaniu sekretnych miejsc lub nie lubi przypadkowych spotkań, podnieś go wyżej!

To jest ważne: Kiedy poziom umiejętności osiągnie 100%, każdy następny 1% wzrostu będzie wymagał coraz większej liczby punktów, a wszystkie umiejętności drugorzędne rosną jeszcze wolniej. Nie marnuj punktów umiejętności!

Umiejętności bojowe

Lekka broń możesz dorosnąć do 91% za pomocą książek i na tym poprzestać, jeśli nie jesteś snajperem. Ze względu na obecność książek nie ma żadnego sensu przyjmowanie „Lekkiej broni” jako głównej umiejętności lub, po zdobyciu 91%, przenoszenie jej do głównych za pomocą atutu „Nagroda”. Snajper dość pewnie radzi sobie ze zwykłymi przeciwnikami, trudniejszymi - z wojownikami Enklawy i jest zmuszony po prostu „obgryzać” głównego złoczyńcę, nawet dostając się do oczu.

Bohater z ciężkie bronie(karabiny maszynowe) po prostu przerażają przeciwników - przy umiejętnościach poniżej 100% nic go nie kosztuje, aby usunąć 400-600 jednostek życia jedną serią lub zabić kilku przeciwników na raz, chyba że mają na sobie ciężki pancerz Enklawy. Niestety, jest on także zmuszony „podgryzać” Horrigana.

Uchwyt broń energetyczna- snajper bez problemu pokona większość przeciwników; łatwiej mu będzie wygrać mecz finałowy.

Wojownik na pięści niezwykle ciekawe - na wysokich poziomach, nawet otoczony przez dwa, trzy rzędy przeciwników, w pojedynkę niszczy wszystkich, powalając ich na ziemię. Jedyną wadą jest to, że nie jest w stanie samodzielnie pokonać Franka. Unieruchom go, niszcząc wszystko, co się da, proszę, ale wyrządzaj szkody... Dlatego musi mieć przy sobie przynajmniej jednego towarzysza.

Wojownik z zimna stal- ani ryby, ani ptactwo. Obrażenia są minimalne, cios młotem wyrzuca wroga na połowę ekranu, a żeby go wykończyć, trzeba najpierw go dogonić, a punktów akcji jest już niewiele. Specjalna zdolność „Jednoręki” może nieco poprawić sytuację - szansa na trafienie krytyczne przy użyciu noża, kija baseballowego lub bicza elektrycznego gwałtownie wzrośnie. Profit „Dodatkowe obrażenia w walce wręcz” również zwiększy prawdopodobieństwo udanego ataku, ale tylko w przypadku broni całkowicie zimnej, „bez baterii”. W ostatecznej bitwie miłośnik ostrzy i młotów nie może zrobić praktycznie nic i zmuszony jest chwycić za karabin.

Nie zwalę cię z nóg, ale złamię ci szczękę!

To jest interesujące: Rozpoczynając niszczenie kasyn rodziny Mordino lub Bishopów w New Reno, wojownik na pięści lub mistrz broni białej może znaleźć nieoczekiwane wsparcie wśród miejscowej ludności. Wystarczy wybiec z kasyna na ulicę - lokalne kapłanki miłości wezmą udział w zabawie i zaczną dobijać powalonych, ogłuszonych lub zgubionych mafiosów.

Miot. Pomimo jedenastu rodzajów rzucania przedmiotami, jest to najprawdopodobniej tylko żart twórców. Oczywiście przy 300% umiejętności możesz nawet rzucać kamieniami w patrol Enklawy - jeśli nie zabije cię wcześniej i jeśli jest wystarczająco dużo kamieni. Granaty nie pojawiają się tak często, a najniebezpieczniejsi przeciwnicy z reguły są chronieni przed eksplozjami. Rzucający może jednak wygrać ostateczną bitwę, jeśli użyje granatów plazmowych i będzie miał wsparcie swoich towarzyszy. Umiejętność „Strzelanie z ręki” zdobyta podczas generacji może nieco ułatwić życie rzucającemu - w tym przypadku użycie przedmiotu zajmuje mu 1-4 punkty akcji, ale możliwość celowania rzutu zostanie utracona.

Gratisy

Perki to dodatkowe umiejętności przyznawane co trzy poziomy doświadczenia. Ale nie spodziewaj się, że skorzystasz z kilku przywilejów na raz – nie kumulują się; Po zdobyciu trzech kolejnych poziomów doświadczenia odkryjesz zamiast jednego odroczonego i jednego nowego, tylko jeden nowy atut. Jeśli nie możesz zdobyć potrzebnego atutu, spróbuj skorzystać z „Mentatu” i „Wzmocnienia” – Twoje szanse wzrosną. Zwykle po ukończeniu większości zadań będziesz mógł zdobyć 33-35 poziomów, co oznacza, że ​​do finałowej bitwy otrzymasz 10-11 perków. Nie daj Boże, abyś wydawał je na podnoszenie umiejętności takich jak kradzież czy elokwencja - atuty muszą być starannie dobrane i tylko bojowe! Chyba, że ​​twój bohater jest czystym złodziejem lub dyplomatą.

Celowałem w tego ostatniego - wszystkie cztery padły...

W ostateczności można je wykorzystać do podniesienia podstawowych cech - jednak nie jest to wskazane. Zdecydowanie warto zaopatrzyć się w atuty „Szybkostrzelność” i „Skręt”, które pozwolą Ci efektywniej korzystać z broni. Profit „Premia za ruch” jest bardzo dobry, szczególnie dla wojownika na pięści.

Warto przypomnieć przydatny błąd z tym związany: zielone kropki oznaczają sumę punktów akcji, a dodatkowe punkty ruchu kolorem żółtym i są one wydawane w pierwszej kolejności. Walcz tak, aby pozostała tylko jedna zielona kropka. Następnie zapisz i wczytaj - dodatkowe punkty ruchu zostaną przywrócone. Korzystając z tej sztuczki kilka razy, możesz znaleźć się na odległość uderzenia wroga lub wydostać się z zasięgu ostrzału. Niektóre korzyści są dostępne po spełnieniu określonych warunków.

Na przykład, jeśli twoje umiejętności lekarza wynoszą 75% i udało ci się znaleźć informacje o implantach pancernych w komputerze na pierwszym piętrze schronu w Vault City, udaj się do San Francisco, aby spotkać się z doktorem Fungiem, który zainstaluje ci implanty pancerne bohatera i dodaj dwa nowe atuty - „Pancerz podskórny” i „Implant pancerny Feniks”.

To jest ważne: Jeśli spróbujesz wzmocnić efekt tych atutów powtarzającą się operacją, to zamiast oczekiwanych radości otrzymasz spadek atrakcyjności o dwie jednostki.

Niestety nie wszystkie bonusy działają zgodnie z opisem, a niektóre działają tylko pod pewnymi warunkami. Na przykład cecha „Magnetyczna osobowość” pomoże ci przyjąć dodatkowego sojusznika do swojej drużyny, ale tylko w przypadku dziwnej atrakcyjności. Innymi słowy, po prostu zwiększa atrakcyjność o brakującą jednostkę. Profit Karma Beacon obiecuje podwoić punkty karmy, gdy je zdobędziesz, ale w rzeczywistości nic takiego się nie dzieje. Profit „Cicha śmierć”, który zapewnia podwójne obrażenia przy trafieniu w plecy, nie działa. A może działa to w jakichś specjalnych warunkach? Dwa atuty o obiecujących nazwach działają bardzo słabo: „Deadly Strike” i „Sniper”. Według ich opisu wszystkie Twoje trafienia i strzały stają się krytyczne. Trzeba jednak przyznać, że krytyczne trafienie karabinem gaussowym (!) w oko (!!), powodujące 15-20 (!!!) jednostek obrażeń, nie jest poważne.

Gdzie umiejętności będą podnoszone za darmo

Oczywiście nie wszystkie umiejętności można ulepszyć za darmo, ale niektóre można łatwo ulepszyć.

Umiejętność „Stalowe ramiona” Jordan w Arroyo da ci 10% bonusu.

Jeśli w New Reno dowiesz się od kupca Julio wszystkiego o rodzinie Salvatore i jej broni, to przed wyruszeniem na trzecie zadanie ochroniarz Salvatore Mason podaruje bohaterowi pistolet laserowy i zwiększy jego umiejętności o 5%. „Broń energetyczna”. Zbierz dziesięć numerów magazynu Cat's Paw (ukazują się okresowo u handlarza Flick in the Hole) i zanieś je właścicielce lokalu o tej samej nazwie w New Reno - poinformuje Cię, że przyniosłeś dodatkowy, jedenasty numer, i zwróci. W tym numerze znajduje się artykuł o broni energetycznej; zwiększy on umiejętność o tej samej nazwie o kolejne 10%.

Umiejętności „Broń lekka», « Przyrodnik», « Naprawa», « Nauka" I " Pierwsza pomoc„Łatwo osiągnąć poziom 91%, czytając odpowiednie czasopisma i książki. Te ostatnie można spotkać w różnych miejscach, jednak najczęściej można je kupić w sklepach Tanker i Flying Dragon w San Francisco.

Bez broni

Na próżno otaczali mistrza boksu z Nowego Reno!

Umiejętność "Bez broni" uwielbiany przez twórców gry przede wszystkim, można go zwiększyć pięciokrotnie. W Arroyo 5% bohatera będzie szkolonych przez Lucasa. Następny przystanek: San Francisco, Dragon. Jeśli masz wystarczająco dużo karmy, po czterech lekcjach Smok zwiększy umiejętność o 20%. Ale jeśli sam już trochę podniosłeś tę umiejętność, Smok nie będzie cię uczył. Na pierwszym piętrze bazy Sierra poćwicz na workach treningowych - Twoje umiejętności wzrosną o kolejne 10%. W New Reno bierz udział w meczach bokserskich - zwiększy to twoje umiejętności o 5% i da dodatkowe osiem punktów obrażeń. Ostatnim miejscem, do którego należy się zwrócić, jest Sullivan w Klamath. Ten mistrz walki wręcz znajduje się w tawernie Złoty Gekko i zwiększy umiejętność o kolejne 10%. Co więcej, jego 10% zawsze pozostaje niezmienione, nawet jeśli umiejętność bohatera rozwinie się do 290%, a w przypadkach opisanych powyżej albo procent ten zostanie zmniejszony, albo w ogóle odmówisz treningu.

Doktor Troy w Kryptopolis po rozmowie podniesie umiejętność o tej samej nazwie o 5%, ale tylko jeśli umiejętność została już doprowadzona do poziomu 75%. Najprawdopodobniej nie są to wszystkie możliwości. Szukaj a znajdziesz.

To jest interesujące: Możliwe jest zwiększenie swojego szczęścia o dwie jednostki. W centrum miasta NCR znajduje się kościół hubologów; przedstaw się Wybranej - jej kapłan postanowi ci pomóc i najprawdopodobniej zmniejszy twoje szczęście o jedną jednostkę. Ale przeżyłeś, prawda? Prędzej czy później szczęście uśmiechnie się do twojego bohatera!

Moduły pamięci

W połączeniu z komputerem Bractwa Stali zwiększą statystyki Twojej postaci o jeden.

    Moduł atrakcyjności znajduje się w bazie Enklawy Navarro, nie jest trudno go znaleźć.

    Moduł percepcji- na trzecim piętrze bazy mutantów, w szafce, prawie obok windy.

    Moduł siłowy znajduje się na minus trzecim piętrze schronu Kryptopolis. Aby się tam dostać, będziesz musiał naprawić reaktor w Gekko i zostać obywatelem Miasta...

Uwaga: Jeśli zdałeś test na obywatelstwo, ale odmówiono Ci obywatelstwa ze względu na to, że masz szósty palec u nogi, doktor Andrew z przedmieść może Ci pomóc. Po tym jak bohater naprawi autodoktora, Andrew usunie szósty palec.

Najtrudniej dostać moduł inteligencji- znajduje się na pierwszym piętrze bazy Sierra. Baza Sierra pojawi się na twojej mapie podczas zadania Rodzina Wrightów w New Reno. Wejście do bazy jest dobrze strzeżone; możesz się tam dostać na kilka sposobów: mając rozwiniętą umiejętność „Skradanie się”, przekradnij się obok wieżyczek, weź „Psycho” i przebiegnij obok nich, podnieś karabin snajperski z leżących w zwłokach lewą szczelinę w płocie i zniszcz wieżyczki.

Satelity bojowe

Oczywiście w większości przypadków grę da się ukończyć jednym bohaterem. Ale towarzysze dodają grze uroku, ożywiają ją, pomagają lepiej zrozumieć historię świata i zapewniają osobne zadania. Dlatego warto wziąć ich do składu – przynajmniej dwóch.

Jeśli jednak twoja atrakcyjność wynosi 2, nie przyjmiesz do swojej drużyny więcej niż jednego towarzysza. Jeśli przesadzisz, skończy się to wieloma rzeczami w bitwie, wojownicy będą sobie przeszkadzać i sprawiać wiele kłopotów podczas odwiedzania sklepów i domów. Gdzie szukać satelitów, czym są i jakie są ich możliwości?

Moi towarzysze walki...

To jest interesujące:życie początkującego bohatera, który jako pierwszy przybywa do Dziury, może być w poważnym niebezpieczeństwie. Jeśli przyjedziesz do miasta ubrany w skórzaną kurtkę i w towarzystwie, najprawdopodobniej nic złego się nie stanie. Jeśli jednak odwiedzisz dziurę sam i bez zabezpieczenia, jest bardzo prawdopodobne, że bez wyraźnego powodu zostaniesz zaatakowany przez lokalnych narkomanów. Sądząc po dystansie, jaki te zwinne istoty pokonują w jednej turze, mają 18-20 jednostek akcji. W związku z tym nie można przed nimi uciec, a narkomani uderzają cię od pięciu do sześciu razy na rundę. Dobrze, że nie mają broni ani zbroi, w przeciwnym razie nawet patrole Enklawy bałyby się odwiedzać Dziurę.

Najpierw spotkamy się po drodze w Klamath Sulik. Ta zabawna postać nosi dowolny rodzaj zbroi i woli młot kowalski jako broń. Jeśli głównym bohaterem jest snajper, Sulik udzieli wszelkiej możliwej pomocy, nie pozwalając przeciwnikom zbliżyć się do niego i powalając ich młotem; jeśli przywódca będzie uzbrojony w broń automatyczną, z takiej współpracy nic dobrego nie wyniknie – Sulik ma zły zwyczaj stawiania się na linii ognia. Dlatego lepiej uzbroić go w coś z broni palnej - pistolet 0,223; automat H&K G11E lub NK P90s (bullpup). Dodatkowo Sulik od samego początku dysponuje 9 punktami akcji, co daje przewagę w posługiwaniu się bronią palną. Tylko nie dawaj mu „szału”! Zapomni o swojej broni i rzuci się z pięściami na dowolnego przeciwnika.

Smażone skorpiony a la Vic!

W Dziurze odbędzie się spotkanie z pewnym Vicom, przetrzymywany w niewoli przez handlarzy niewolników. Vic ma bardzo przydatną specjalizację we wczesnej fazie gry - naprawa, co czyni go obowiązkowym kandydatem do grupy. Vic nie lubi broni automatycznej, woli pistolety, strzelby i karabiny. Najlepszą bronią dla niego jest pistolet pulsacyjny YK 32 lub karabin gaussowy M72.

Modok. Zespół można uzupełnić o dwie niezwykłe postacie na raz. Miejscowy garbarz Baltaz stracił syna. Jeśli uratowałeś już braminów Grishama przed psami i kupiłeś od niego suszone mięso, a twoja percepcja wynosi co najmniej osiem, Baltaz wyśle ​​z tobą psa swojego syna o imieniu Chłopak. Nie ma znaczenia, czy masz wolne miejsce w swoim zespole, czy nie. Jeśli nie spieszysz się z poszukiwaniem zaginionej osoby, pies pomoże bohaterowi w eksploracji pustyni. Ma jednak bardzo mało punktów wytrzymałości i nie awansuje.

Rzeźnik Grisham ma syna i córkę, możesz się ożenić lub wyjść za mąż i zdobyć kolejny dodatek do personelu. Dam ci tylko jedną radę – nie żeń się! Devin I Maria zgodnie z oczekiwaniami nie opuszczają swojej połowy w krytycznych sytuacjach i odważnie strzelają do Franka Horrigana. Ale nie zdobywają kolejnych poziomów i używają tylko najprostszej broni. Jedyne, czego możesz się po nich spodziewać, to zabicie kilku skorpionów w ciągu całej gry. Niemożliwe staje się również tymczasowe zwolnienie dowolnego NPC z drużyny - nie będzie on chciał ponownie dołączyć, powołując się na zbyt duży skład! Jeśli tylko ze względów sportowych spróbujesz poprowadzić swoją połowę do finału... Nie jest to łatwe zadanie!

Kto był bardziej przestraszony – Szpony Śmierci czy Vic?

Gekko. W gabinecie menadżera czeka na nas bardzo niezwykła postać - ghul Lenny'ego. Z zawodu jest lekarzem, całkowicie leczy się z wszelkich kontuzji i dobrze radzi sobie z leczeniem swoich towarzyszy z drużyny. Lenny ma niewiele punktów akcji, ale za to mnóstwo jednostek życia. Najlepszą bronią dla niego jest pistolet RRK12 Gauss, pistolet pulsacyjny YK 32 lub karabin szturmowy H&K G11E. Przydatna postać.

To jest interesujące: W grze jest całkiem sporo artykułów spożywczych: kebab z iguany, suszone mięso, kulki serowe. Ale z jakiegoś powodu tylko owoce mogą poprawić zły stan zdrowia. Pewnie chcą nam udowodnić, że mięso jest szkodliwe i uczą nas wegetarianizmu?

Na przedmieściach Kryptopolis możesz przekonać lokalnego barmana, aby dołączył do drużyny - Cassidy. Specjalista od walki wręcz, broni białej i karabinów, Cassidy potrafi udzielić realnej pomocy w najtrudniejszych sytuacjach. Nosi dowolną zbroję. Najlepszą bronią dla niego jest karabin gaussowy m72. Były barman od czasu do czasu twierdzi, że tata dał mu imię na cześć bohatera książki. Ci z Was, którzy czytali Hyperiona Dana Simmonsa, od razu zrozumieją, o jakiej epickiej postaci mówimy.

Zniszczone wzgórza. Jeśli naprawisz oczyszczacz powietrza w lokalnej kopalni, lokalny szeryf, supermutant, zgodzi się z tobą pojechać Marcus. Jest ekspertem w dziedzinie broni ciężkiej, ale karabin maszynowy jest dla niego przeciwwskazany – Marcus strzela, nie sprawdzając, czy na linii ognia znajdują się cywile i sojusznicy, czy nie. Najlepszą bronią dla niego jest pistolet pulsacyjny YK42B. Ma duży zapas życia, ale nie nosi zbroi i chodzi bardzo wolno - może nie zdążyć na bitwę. Od Ciebie zależy, czy będzie on potrzebny w drużynie.

Szpon Śmierci kontra Szpon Śmierci.

Na minus trzecim piętrze Krypty nr 13 możesz zmierzyć się z drużyną Szpon Śmierci Goris. Ma dużo punktów akcji i życia oraz bardzo dobre obrażenia w walce wręcz. Jednak Goris jest praktycznie bezużyteczny przeciwko wojownikom Enklawy i generalnie boi się zaatakować Horrigana. Gdyby to było na początku gry, przeciwko handlarzom niewolników!

Jeśli wykonasz zadanie doktora Henry'ego z NKR polegające na przetestowaniu surowicy na supermutantach, otrzymasz nagrodę cyberpies. Jest dość niebezpieczny w walce ze słabymi i przeciętnymi postaciami, aktywnie je powalając, jednak w końcowych bitwach jest praktycznie bezużyteczny. Drugiego, potężniejszego cyberdoga znajdziesz w bazie Navarro. Pojedzie z Tobą, gdy przekona się o śmierci poprzedniego właściciela i otrzyma brakującą część. Prędzej czy później wpadniesz Kawiarnia złamanych nadziei. Jeśli zdejmiesz zbroję z głównego bohatera, lokalnego psa o imieniu Pies widzi formę Krypty nr 13 i chce iść za tą postacią. Dzięki temu miłośnicy zwierząt mogą podróżować pod ochroną całej sfory czterech psów.

To jest interesujące: jeśli spróbujesz zaatakować Dogmeat, jej obrońca Mel (Gibson? Mad Max?!) natychmiast pojawi się i zaatakuje twoją drużynę.

W Stajniach niedaleko Nowego Reno kolejna postać niekomputerowa osiedliła się - Myron, wynalazca śruby. Trochę nudna osobowość. Wie, jak zrobić używki; jeśli spróbujesz wykluczyć go z drużyny, wskaże lokalizację skarbu. Używa dowolnej zbroi i lekkiej broni. Z jakiegoś powodu Myron jest jedynym NPC-em, którego dalsze losy poznamy po finałowej bitwie. Sam zdecyduj, czy w drużynie potrzebny jest handlarz narkotyków.

Ostatni żyjący uczeń Smoka...

I na koniec – Baza Sierra, Skynet! Znajome imię. Być może to on jest winien temu wszystkiemu, co się dzieje? Możesz włączyć go do drużyny, wykonując szereg zadań, pod warunkiem niezbędnym - twoje umiejętności „naukowe” muszą wynosić co najmniej 125-130%. Najlepszą bronią dla Skynetu jest karabin gaussowy M72. Nie nosi zbroi i porusza się bardzo powoli, ale może oddać dwa strzały na turę ze swojego karabinu. Ponadto wyróżnia go absolutna lojalność - jeśli chwilowo wykluczysz go ze składu i rozpoczniesz bitwę w zasięgu wzroku, Skynet natychmiast stanie w Twojej obronie.

Uwaga: jeśli podczas spaceru po bazie Skynet wypuści na Ciebie roboty bojowe z bunkrów na trzecim lub czwartym piętrze, zrobiłeś coś złego i cyborg z pewnością zaatakuje bohatera, gdy tylko wyjdzie na powierzchnię.

I jeszcze jedna mała sztuczka. NPC-e zwiększają swój poziom, ale robią to znacznie rzadziej niż główny bohater i nieregularnie. Dlatego warto oszczędzać przed kolejnym awansem na poziom - za trzecim lub czwartym razem możesz mieć szczęście i nad głową towarzysza broni zobaczysz radosne okrzyki.

Gdzie jest najlepszy sprzęt?

Lekka broń

Karabin Gaussa m72- poza konkursem. Dwa egzemplarze można... hm... pożyczyć na Cysternie - od pani w czerni na lewo od wejścia i od pana przy barze. Będzie dostępny w sklepach w San Francisco później. Naboje mają do niego strażnicy w sali tronowej cesarza, szef policji i jego zastępca w NKR oraz sklep Red Guns.

Ostrzegam cię! Mam granatnik!

Ostrzegałem cię!

Pistolet Gaussa RRK12 można kupić w tym samym sklepie, odebrać od patrolowców Enklawy lub przywódcy supermutantów na minus czwartym piętrze Bazy Wojskowej.

H&K G11E- zaawansowana wersja broni bezłuskowej, którą można ukraść z bazy Navarro lub zabrać ze zwłok koncentratorów patrolowych i Enklawy na pustyni. Amunicję można nabyć u włóczęgów na Tankowcu, u strażników San Francisco oraz w sklepach.

NK R90(bulllpup) - pistolet maszynowy, bardzo dobry w początkowej fazie, gdyż pozwala na oddanie dwóch serii na turę. Można go kupić w sklepach w San Francisco lub znaleźć na minus trzecim piętrze Krypty nr 15.

Wiatrówka Red Ryder. Niezwykle przydatna broń o unikalnych właściwościach. Na wyższych poziomach można go kupić na przedmieściach NKR. Jeśli uda ci się dostać na minus czwarte piętro bazy Sierra i usunąć „zwłoki” z centrum medycznego, to po jego prawdziwej śmierci ta broń również zostanie ujawniona. Zalety: brak rozrzutu obrażeń (25-25); magazynek na sto naboi; cztery, a później - trzy punkty za strzał (jeśli posiadasz umiejętność "Strzelanie z ręki" - dwa punkty!) i bardzo dobry zasięg. Amunicję można kupić na terenie NKR.

Magnum 0,44 z przyspieszaczem ładowania. Niezły pistolet na początek gry. Uderza blisko, jest dość mocny i szybko się przeładowuje.

Pistolet kalibru 0,223. Idealne połączenie mocy i zasięgu, ale wymaga pięciu punktów na strzał. Na minus drugim piętrze Krypty nr 15 lub w sklepach w San Francisco.

Ciężkie bronie

Bozar. I to wszystko. Reszta ciężkiej broni nie może się z nim równać. Tę maszynę śmierci można ukraść dowolnemu z czterech strażników w sklepie Bustera na rynku NKR lub znaleźć w tajnej bazie w Jaskiniach Trujących. Ale o tym poniżej.

Obrońca Miniguna. Jego amunicja waży niewiele i, co bardzo ważne, może wystrzelić cztery serie bez przeładowania. Sprzedawane w sklepie Red Guns w San Francisco.

Broń energetyczna

Nie spodziewałeś się, że podkradniemy się od tyłu?

Czy handlujesz z Enklawą? A to jest szkodliwe dla zdrowia!

Strzelba impulsowa YK 42B. Mistrz pod względem kombinacji zasięgu strzału i obrażeń. Znajduje się w bazie Bractwa Stali w San Francisco. Jeśli Twój bohater posiada dużą umiejętność odnajdywania nietypowych miejsc, może natknąć się na jaskinię z bandytami uzbrojonymi w tego typu broń. Ale takie spotkanie raczej nie sprawi mu radości.

Pistolet pulsacyjny YK 32. Znajduje się w tej samej bazie Bractwa Stali. Można go zabrać z patrolu Enklawy.

Słoneczny Pożeracz. Unikalna broń. Jeśli podczas swoich podróży spotkasz Strażnika Wieczności (portal do przeszłości Krypty nr 13), w jednym z pomieszczeń na piętrze będzie znajdować się ta broń, która wymaga światła słonecznego jako amunicji.

Karabin turboplazmowy można zrobić z pistoletu plazmowego od rusznikarza w New Reno lub zabrać bandytom w losowym miejscu.

Obcy blaster. Najrzadsza i najpotężniejsza broń w grze. Jeśli podróżujesz przez długi, długi czas trasą Modoc - górną krawędzią mapy i z powrotem, to prędzej czy później natkniesz się na kupca Williego, czytającego opis jego towarów z kartki papieru. Ale to nie jest takie złe. Kłopot w tym, że za każdym razem ma do dyspozycji inny produkt, a spotkanie z nim może nastąpić tylko raz i tylko na tej trasie. Jeśli będziesz miał pecha, otrzymasz granat lub pistolet. Ale jeśli Willie poprosi o dziesięć tysięcy, to wszystko. Ech, taka broń - ale zasięg ognia byłby większy!

Nie uderza

Niektóre solucje podają, że jeśli sto razy nakarmisz i napoisz chłopca Cody'ego stojącego przy Kociej Łapie w New Reno, w nagrodę rozda on blaster obcych. Mogło to mieć miejsce w oryginalnej wersji gry. Ale w wersji z 1C tak się nie dzieje. Doniesiono również, że blaster obcych można znaleźć niemal pod koniec gry - na platformie wiertniczej. Ale jego też tam nie ma! A Handlarz Willie nie zawsze wręcza Ci blaster, nawet jeśli Twój bohater rozstał się z dziesięcioma tysiącami monet. To taki irytujący błąd...

Ramiona stalowe

Ciekawe na co liczyli bandyci atakując TAKĄ karawanę nożami i włóczniami?

Skończyły się naboje... No cóż, nic, złoto nie wystarczy! Po prostu wbij to sobie w oko!

Super młotek. Ma niską celność trafienia i odrzuca wroga. Można go znaleźć w bazie Navarro lub kupić w sklepach w San Francisco.

Elektrowhip. Z jakiegoś powodu należy do noży i jest najdokładniejszym przedstawicielem tej grupy. Kupiec Eldridge w Nowym Reno może go ulepszyć Superelektrocięcie. Niestety, niczym młot kowalski, po trafieniu odrzuca przeciwnika do tyłu.

Kij baseball'owy podarowany pani Bishop jako nagroda za wykonanie zadania zniszczenia rodzinnej destylarni bimbru. Unikalna broń jednoręczna.

To jest interesujące: Mordino Jr. jest uzbrojony w unikalny spersonalizowany sztylet. Aby go zdobyć, nie musisz niszczyć całego klanu. Wystarczy zaaplikować Jezusowi kilkanaście superstymulantów i się wyspać.

Bez broni

Właściwie to brzmi dziwnie. Broń, która nie powinna istnieć, ale istnieje... Mocne, super mosiężne kostki. Kupione w sklepach w San Francisco lub wzmocnione kastetami od rusznikarza w New Reno.

To jest interesujące: bracia Danton z Klamath mają duży zapas kastetów nabijanych ćwiekami. Spotykając się z nimi w barze Golden Gekko, możesz ukraść pierwszą parę, a przed rozmową na pastwisku bramińskim drugą; a po bitwie każdy z nich znów będzie miał kastet - dobra pomoc finansowa na rozpoczęcie gry!

Broń do rzucania

Granaty plazmowe. Czasami można je kupić w San Francisco. Jeśli będziesz miał szczęście, natkniesz się na walkę pomiędzy hubologami i bandytami - obaj zazwyczaj mają granaty plazmowe; Jest ich trochę w bazach Navarro i Sierra.

Zbroja

Co oznaczają wszystkie rodzaje zbroi, jeśli po dwudziestu minutach gry otrzymasz najlepszy? Swoją drogą można to zrobić szybciej. Opuszczamy Arroyo i spieszymy wzdłuż wybrzeża w dół mapy. W San Francisco odnajdujemy Bractwo Stali i podejmujemy się zadania odnalezienia planów wiropłatów. Baza Navarro ma w swoim arsenale zbroję, której szukasz.

Gdzie idziesz? A co z boksem?

To jest interesujące: Kryptę nr 13 można znaleźć na trzy różne sposoby. W pierwszym przypadku musisz oczyścić schron nr 15 z bandytów, uruchomić generator na minus drugim piętrze i dowiedzieć się informacji o lokalizacji schronu nr 13 z komputera na minus trzecim piętrze. Pozostałe dwie metody obejmują wizytę w NKR.

Po wejściu do miasta koniecznie porozmawiaj z szeryfem Dumontem i uzyskaj od niego rekomendację dla Westina. Porozmawiaj ze strażnikiem rancza Grantem - przepuści cię. Możesz wejść do stodoły obok bramy, postawić Bobowi drinka i porozmawiać z nim. Bob zgłosi, że doktor Jubilee ukradł mu mapę Krypty 13. Lekarz sprzeda Ci kartę za 10 000 monet.

Trzecia metoda jest najszybsza, ale percepcja bohatera musi wynosić co najmniej osiem jednostek, a umiejętność Przyrodnika musi wynosić co najmniej sto. Wchodząc na ranczo Westina rozmawiamy z brygadzistą Felixem i samym Westinem, wspominając o rekomendacji szeryfa. Bohater zostanie wysłany, aby pasł braminów. Po pewnym czasie na pastwisko odwiedzą Szpony Śmierci - wystarczy podążać ich śladami.

Kolejną mapę schronu nr 13 zaoferuje Państwu Merck w salonie Rough Hide, również na terenie NKR, za zaledwie tysiąc monet. To od Ciebie zależy, czy kupisz, czy nie.

Małe sztuczki

Jeśli kupisz te same rodzaje amunicji w sklepach w San Francisco, są to typy, które będą na bieżąco uzupełniane. Po zapłaceniu za towar w sklepach możesz natychmiast odzyskać pieniądze w wyniku kradzieży (działa w sklepach w San Francisco). W Broken Hills na lewo od wejścia znajduje się sklep. Jeśli skontaktujesz się ze sprzedawcą, będziesz musiał zapłacić za towar, ale jeśli po prostu przeszukasz półki, dostaniesz wszystko za darmo; dobra pomoc w rozpoczęciu gry.

Wypuść więcej zwierząt - zdobędziemy więcej doświadczenia!

Wolność dla niewolników!

Aby jeszcze bardziej poprawić swoją sytuację finansową, musisz odwiedzić sklep Eldridge'a w New Reno (w dół mapy od Modoc). Kup dynamit od właściciela, obejdź dom i wysadź tylne wejście. Na zapleczu znajdziesz wiele ciekawych rzeczy, w tym unikalny pistolet. Jeśli dorówna swemu prawdziwemu odpowiednikowi pod względem zasięgu ognia i penetracji, stanie się superbronią.

To nie wszystko; za półką z towarami zejście do piwnicy. W piwnicy znajduje się również broń, ale co najważniejsze, jest to dom najlepszego rusznikarza w grze! Tylko on może ulepszyć broń energetyczną. W dodatku Algernon jest w stanie wykonać pracę każdego innego rusznikarza i robi to bardzo szybko i... za darmo. Prawdopodobnie dlatego uznano go za szaleńca.

Oprócz Algernona czterech innych NPC może ulepszyć twoją broń: Valerie w Kryptopolis; Eldridge w Nowym Reno; Buster w RNK i Skeeter w Gekko. Ten ostatni przekaże Ci także część potrzebną do uruchomienia samochodu. Jeśli w New Reno weźmiesz udział w kręceniu zdjęć w lokalnym studiu filmowym, niektóre zadania - np. zniszczenie bimbrowni rodziny Wrightów - staną się dla ciebie niedostępne.

W żadnym wypadku nie należy ukończyć zadania przed jego otrzymaniem! Uwolnij niewolników na polecenie strażników NKR - zdobądź doświadczenie; a jeśli go najpierw uwolnisz, po prostu powiedzą „dziękuję”, nie zaakceptują cię jako strażnika i nie dadzą ci doświadczenia. Przedmioty, które można „pożyczyć” często pojawiają się w kieszeniach NPC-ów dopiero po rozmowie z nimi.

Nie należy wyłączać generatorów opartych na Sierra - w ciemności możesz przeoczyć coś interesującego; Dodatkowo otrzymasz doświadczenie za ręczne wyłączanie pól siłowych. Na minus drugim piętrze bazy Sierra, w jednym z pomieszczeń na podłodze leży nadgryzione ciasteczko. Zabierz go ze sobą i wykorzystaj przed finałową bitwą - otrzymasz dodatkowy punkt akcji.

Jeśli chcesz wykonać zadania wszystkich klanów gangsterskich w New Reno, ale nie chcesz dołączać do rodzin, najłatwiej to zrobić w następującej kolejności: Wright, Salvatore, Mordino, Bishops. Po odnalezieniu trapera Smileya w trujących jaskiniach (zadanie zlecane jest w Klamath) spróbuj uruchomić znajdujący się obok niego generator. Jeśli ci się uda, otwórz drzwi windy, zapisz i zjedź na dół - niespodzianka gwarantowana!

Aby przynieść więcej kwiatów i korzeni szamanowi w Arroyo, odwiedź kilka razy tereny łowieckie z przerwami na sen - rośliny odrosną, a leczniczego proszku nigdy nie jest za dużo. Gdy już dotrzesz do bazy Navarro i zdobędziesz pancerz wspomagany, koniecznie odwiedź sierżanta i wysłuchaj jego przemówień - są tego warte.

Zastanawiam się, co jest tam na dole?

Teraz bramini są na pewno bezpieczni!

Za pomocą robaka w Broken Hills można zarobić ogromną fortunę. Wejdź do lokalnej kopalni i poszukaj przejścia pomiędzy skałami w ślepej kieszeni po prawej stronie. Skrzynia zawiera blok uranu, który należy zanieść na czele rafinerii w pierwszej lokacji. Poprosi o 1000 monet za wzbogacanie uranu - zgadzam się. Za jeden dzień uran będzie gotowy, a kierownik zakładu zaproponuje jego sprzedaż za 1500 monet - też się zgadzam.

Po zakończeniu rozmowy i otrzymaniu pieniędzy porozmawiaj ponownie - bohaterowi ponownie zostanie zaproponowana sprzedaż uranu. Powtórz tyle razy, ile to konieczne. Gdy tylko odmówisz zwiększenia o 500 monet, błąd przestanie działać. Możliwe, że ten błąd działa również w przypadku uranu zakupionego od handlarzy na losowej mapie.

Najprawdopodobniej bohater będzie miał trudności z wysadzeniem gruzów w bazie wojskowej. Obok wózka znajduje się łom - bierzemy go do ręki i działamy na wózku. Najeżdżamy kursorem na łom, klikamy lewym przyciskiem myszy i nie puszczając go, znajdujemy w plecaku ładunek wybuchowy. Pozostaje tylko pchać wózek. W podobny sposób tankuje się samochód.

To jest ważne: Na platformę wiertniczą nie można dolecieć wahadłowcem hubologów; można się tam dostać jedynie tankowcem!



To wszystko. Przypomnę, że ten artykuł jest przeznaczony przede wszystkim dla tych, którzy jako pierwsi zetknęli się ze światem Fallouta. Jeśli jednak doświadczeni wędrowcy po postnuklearnym świecie również odnajdą dla siebie coś nowego, będzie mi tylko miło. Czy wiesz, że tankowiec możesz zatankować na pięć różnych sposobów lub zabić przeciwnika rzucając bryłkami uranu i złota? Albo że Twoja drużyna może liczyć ośmiu wojowników, wliczając w to głównego bohatera? Czas zainstalować grę i przekonać się! Powodzenia!

1. Szkolenie z „Broni białej” i „Bez broni” w Arroyo.
Po pomyślnym ukończeniu Świątyni Prób Cameron – znajdujący się w wiosce przy wejściu do jaskini – może nas nauczyć podstaw walki wręcz, jeśli poziom głównej cechy „Zręczność” Wybrańca wynosi ≤ 6, a także żadna z umiejętności bojowych („Broń lekka”, „Broń ciężka”, „Broń energetyczna”, „Bez broni”, „Broń biała”, „Rzut”) nie jest wybrana jako główna.

Quest ten najlepiej zaliczyć po zdobyciu od Lucasa dodatkowych punktów w umiejętności Walki wręcz, gdyż istnieje możliwość, że po podniesieniu umiejętności Camerona Twoja umiejętność Walki wręcz stanie się zbyt wysoka i Lucas nie będzie mógł Cię już niczego nauczyć.

2. Alkohol zwiększa/zmniejsza zdrowie.
W lokalizacji „Rezydencja Rady” w Kryptopolis można znaleźć „Barmana z Vault City”, który oferuje nam „alkohol-Z”. Pijąc ten alkohol 100 razy możemy uzyskać jedną z następujących cech:
przy szczęściu = 1 na zawsze otrzymamy minus 4 punkty zdrowia;
przy szczęściu = 2 - minus 2 punkty zdrowia;
przy szczęściu = 9 - plus 2 punkty zdrowia;
przy szczęściu = 10 - plus 4 punkty zdrowia;

3. Informacje o podskórnych implantach pancernych.
Mając poziom umiejętności „Doktor” ≥ 75% i „Nauka” ≥ 40%, korzystając z nauki na jednym z terminali na pierwszym poziomie „Krypty 8”, możesz dowiedzieć się o możliwości wszczepienia implantów podskórnych. Po tym terminie będziemy mieli możliwość wykonania operacji wszczepienia implantów pancernych. Koszt operacji obejmuje faktyczną opłatę za usługi i obecność zbroi bojowej w naszym ekwipunku („Combat Armor Mark 2” i „Combat Armor of the Brotherhood” nie nadają się do tej operacji)
NPC, którzy mogą wykonać na Tobie tę operację:
1. Doktor Andrew na przedmieściach Kryptopolis;
2. Doktor Johnson w Redding;
3. Doktor Fang w San Francisco.

Dostępne operacje:
- Implant pancerny Phoenix (+5% odporności na ogień, laser i plazmę);
- Ulepszony pancerz Feniksa (+10% odporności na obrażenia od ognia, lasera i plazmy. -1 Atrakcyjność);
- Pancerz podskórny (+5% odporności na normalne obrażenia i eksplozje);
- Ulepszony pancerz podskórny (+10% odporności na normalne obrażenia i eksplozje. -1 Atrakcyjność);
(Krypta 8, jest to schron znajdujący się w Kryptopolis)

4. Uzyskanie zdolności „Szkolenie w krypcie” i „Szczepienie w krypcie”.
Posiadając umiejętność „Doktor” na poziomie co najmniej 75%, inteligencję większą niż 2 i dobrą reputację u Doktora Troya, możesz zdobyć specjalną zdolność „Szkolenie w Vault” (+5% Pierwsza pomoc + 5% Doktor).
W przyszłości, jeśli poprosisz lekarza o wyleczenie się z promieniowania lub zatrucia, możesz otrzymać kolejną zdolność specjalną, „Zaszczepienie skarbca” (+10% odporności na promieniowanie i trucizny).
(Dr Troy znajduje się na pierwszym poziomie Krypty 8)

5. Zdobycie tytułu „Professional Fighter” dzięki funkcji „Torrupted”.
Mając tę ​​cechę, możesz zostać mistrzem Nowego Reno, po prostu stojąc na ringu i pomijając ruchy, dopóki przeciwnik krytycznie nie spudł, co doprowadzi do jego nokautu. Niestety, funkcja ta może przydać się jedynie na łatwym poziomie trudności i zabranie jej tylko ze względu na pierścień w Nowym Reno nie jest najlepszym pomysłem.

6. Wzmacniacz językowy pani Bishop's Pip Boy. (+10% Mowa)
Wzmacniacz językowy Pip Boya można zdobyć na drugim piętrze kasyna Shark Club od pani Bishop, zdobywając jej przychylność (wymagana Siła lub Atrakcyjność co najmniej 6) i pytając ją o Vault City i edukację (Inteligencja co najmniej 9 jest wymagane).
Aby pojawił się wątek dialogowy na temat Kryptopolis, przed odosobnieniem z panią Bishop, musisz zapytać ją o GEKK.

7. Wzmacniacz medyczny Pip Boy firmy Renesco. (+10% Doktora)
Wzmacniacz medyczny można zdobyć u Renesco (znajdującego się w New Reno na ulicy handlowej), ale tylko w bardzo dziwny sposób:
Musisz znaleźć okulary (znajdziesz je w ekwipunku sprytnego skorpiona z Broken Hills), zanieść je Renesco i odmówić nagrody. Następnie zapytaj go 20 razy o okulary. Renesco straci panowanie nad sobą i w irytacji rzuci w Wybrańca pożądanym wzmacniaczem. Akcja ta zmniejsza karmę o 8 jednostek.

8. Ekspert w ekstrakcji ekskrementów (+5 do mowy)

Osiągnięcie to można zdobyć usuwając nawóz bramiński pięć razy z rzędu, zgodnie z instrukcjami Billa z Broken Hills.
Ponadto ta funkcja zmniejsza reputację w Broken Hills o 5, co w zasadzie jest niczym.

1. Winda w trujących jaskiniach.

Mając elektroniczny klucz główny, dobrą umiejętność naprawy (≥ 50%) i hakowania (≥ 40%), w trujących jaskiniach możesz naprawić generator i zhakować windę prowadzącą na niższy poziom. Tutaj spotkamy robota-wartownika, dla którego wskazane jest zabranie kilku granatów EMP, aby go zabić, zanim on zabije nas. W dalszej części korytarza można znaleźć doskonały pancerz „Combat Armor Mark 2” i ciężki karabin maszynowy „Bozar”.

2. Zdobycie blastera obcych.

3. Otrzymanie tytułu Kapitana Miasta Krypty.
Wybraniec może zostać powołany na to stanowisko, jeśli uda mu się wystarczająco schlebić Pierwszej Obywatelce Lynette, a także umożliwić jej wymianę informacji z Rogerem Westinem z RNK.

Pełnienie tej funkcji zapewni Wybrańcowi znaczne korzyści. Po pierwsze, Wybraniec będzie mógł zażądać od Starka odszkodowania za zniszczenie baru Cassidy'ego, otrzymując 500 dolarów i 500 punktów doświadczenia. Po drugie, będzie mógł zabrać Marcusa i Lenny'ego, którzy w przeciwnym razie byliby przetrzymywani przez ochronę, do centrum biznesowego Vault City. Zabierając Marcusa do Doktora Troya, Wybraniec będzie mógł zdobyć przyzwoitą ilość amunicji zatrzymanej przez skórę Marcusa na przestrzeni wszystkich lat jego życia oraz trochę doświadczenia.

Aby otrzymać ten tytuł będziesz potrzebować:
- Atrakcyjność powyżej 7 i Elokwencja powyżej 74%;
- W dialogach za każdym razem wybieraj odpowiedzi i adresy, które nazywają Linnet „Pierwszym Obywatelem”. Łącznie z pożegnaniami;
Najlepszym sposobem na zdobycie szacunku Lynette jest posiadanie dzwonka dialogowego, który pozwala za każdym razem zadzwonić do jej Pierwszego Obywatela. Po otrzymaniu obywatelstwa pojawia się pytanie dotyczące Krypty 13 (jeśli Wybraniec jeszcze jej nie znalazł): „Pierwszy Obywatelu, bardzo ważne jest dla mnie odnalezienie Krypty moich przodków. Jeśli dasz mi dostęp do tych archiwów, dziękuję nie będzie znał granic.” Powtórzenie tej prośby 10 do 15 razy wystarczająco wzbudzi szacunek Lynette i nie będziesz mógł jej dalej złościć.

4. Bateria Mikrojądrowa na drugim poziomie Krypty 8.
Będąc tutaj, użyj umiejętności „napraw” na kratce wentylacyjnej znajdującej się na górze lokacji, aby usunąć z niej 50 jednostek baterii mikrojądrowej.

5. Darmowe ulepszenia broni w Nowym Reno.
Wchodząc do New Reno Gun Store tylnym wejściem, za jedną z półek znajdziesz schody prowadzące do piwnicy, w której przebywa szalony Algernon. Kiedy dasz mu broń, będzie mógł ją ulepszyć, nie żądając w zamian pieniędzy.
Do tej piwnicy należy wchodzić tylko w dzień, gdy handlarz bronią stoi przy ladzie, w przeciwnym razie stanie się wobec nas wrogi. Warto też zwrócić uwagę na psy pilnujące sklepu, jeśli szczekają długo, właściciel pójdzie sprawdzić, w czym tkwi problem i stanie się wrogo nastawiony, jeśli zobaczy nas w swoim pokoju.
Lista broni dostępnych do ulepszenia:
- Elektrowhip;
- Rewolwer Magnum 0,44;
- Desert Eagle 0,44;
- Karabin;
- Strzelba;
- Miotacz ognia;
- Pistolet plazmowy;
- Pistolet laserowy;
- Broń laserowa;
- Kastety mosiężne mocy;
- FN FAŁ Ukryte wejście do piwnicy.
- Pistolet plazmowy
- Paliwo do miotacza ognia.

Małe funkcje podczas ulepszania broni:
1. Gdy oddasz rozładowaną broń, zostanie ona nam zwrócona ulepszona i załadowana.
2. Pokonując lenistwo, możesz podwoić ilość paliwa dla miotacza ognia podczas jego ulepszania. Nawet jeśli damy butlę wypełnioną tylko 1 jednostką, Algernon i tak da nam ulepszoną butlę wypełnioną 10 jednostkami. Tak więc, ładując i rozładowując miotacz ognia (którego pełne naładowanie wynosi 5 jednostek paliwa), zawsze możesz dać Algernonowi cylinder wypełniony 5 jednostkami w celu ulepszenia.

Również w tej piwnicy znajdziesz elektryczny klucz główny, za pomocą którego możesz otworzyć windę w Jaskiniach Trucizn.

6. Bramin w lokacji „Stajnie”.
Używając umiejętności „Doktor” na wściekłym braminie w piórze, możesz wyciągnąć z jelit 50 mikroreaktorów nuklearnych.

7. Magiczna kula bilardowa
Magiczna Kula Bilardowa to sekretne jajko wielkanocne, z którego korzystają tylko postacie posiadające duże szczęście. Jest ukryty w najbardziej wysuniętym na wschód stole bilardowym na drugim piętrze Shark Club w New Reno. Możesz go użyć w dowolnym momencie, aby „odpowiedzieć na pytania”.
Przy Szczęście 9 i 10 można upuścić następujące trzy frazy, które aktywują trzy specjalne miejsca w Nowym Reno, Kryptopolis i Golgocie:

„Zajrzyj do męskiej toalety na pierwszym piętrze kasyna Mordino”
„Ktoś zakopał mnóstwo pieniędzy pod krzyżem z napisem „Śmieci” na Kalwarii”
„Aby aktywować komputer przed Kryptą w Kryptopolis, wprowadź kod 3PCF186”

Gdy kula pokaże te wiadomości, możliwe będzie znalezienie granatów w toalecie w Nowym Reno, udanie się do terminalu w Kryptopolis po dodatkowe Stimpaki oraz do grobu na Golgocie, gdzie znajdziesz kilkaset dolarów. Miejsca te nic nie dadzą, dopóki z magicznej kuli nie spadnie odpowiednia wiadomość.

8. Karabin XL70E3
Rzadka i bezużyteczna broń, którą można kupić podczas losowego spotkania na południowym wschodzie niedaleko San Francisco od właściciela przyczepy kempingowej lub podnieść ze zwłok jednej z brunetek na cysternie w San Francisco.

Pomocna informacja

1. Zablokowany zamek.
Każdy zamek, który uda Ci się magicznie zablokować, zacznie ponownie działać po 24 godzinach i możesz spróbować go ponownie otworzyć.

2. Stoły i półki u kupców.
W przypadku niektórych kupców podczas wymiany barterowej wszystkie towary w oknie wymiany nie są dostępne, ale staną się dostępne po sprawdzeniu półek i szafek znajdujących się obok kupca.

3. Umiejętność wymiany partnerów.
Jeśli nie masz zamiaru wkładać dużej ilości punktów w umiejętność „Handel” (Handel), to jadąc z partnerem lepiej w ogóle nie podwyższać poziomu tej umiejętności. Podczas wymiany wykorzystywane są umiejętności najbardziej doświadczonego w handlu partnera, jeśli Twoje umiejętności są niższe od jego.

Poniżej znajduje się poziom umiejętności barterowych członków drużyny, na który powinieneś zwrócić uwagę:
Cassidy – 80%;
Lenny’ego – 80%;
Sulik - 50-65% (zwiększa się wraz z poziomem postaci).

4. Szarpany.
Jerky przydaje się podczas polowania na gekony: jeśli wyrzucisz go z ekwipunku podczas walki, gekon odwróci uwagę, pobiegnie za mięsem i zje je (wydawane są dwie tury), nie zwracając uwagi na Wybrańca.

Błędy i exploity

1. Ciche zabijanie.
Superstimpaków można używać do cichego zabijania NPC. Aby dowiedzieć się, ile superstymulantów potrzeba do zabicia, musisz sprawdzić pełne punkty zdrowia postaci i podzielić je przez 9, zaokrąglając w górę przez nadmiar; w tym celu warto skorzystać ze zdolności „Obserwacja”. Przykładowo w pełni zdrowy Prezydent Richardson ma 55 HP. 55:9=6,11..., oznacza to, że do jego wyeliminowania wystarczy 7 zastrzyków, które go nie wyleczą (jest zdrowy), ale po 2 minutach zadają obrażenia równe 63 i go zabiją.

Zaprogramowano 3 postacie, które umrą po 1 dawce leku:

Roger Westin (w ten sposób kończy się misja zabicia Westina)
- Wielki Jezu Mordino
- Luisa Salvatore

2. Nagroda!
Umiejętność ta w Falloucie 2 pozwala na bardzo szybkie awansowanie Wybrańca. Algorytm: tworząc postać, należy pozostawić jedną z umiejętności, która początkowo ma najniższą wartość (broń ciężka lub energetyczna), a NIE główną i aż do poziomu 12 doprowadzić ją do pożądanej wartości, obliczanej w następujący sposób: od 300, odjąć wartość umiejętności w momencie tworzenia postaci: 300 - 10 = 290 (przy wziętej cesze „Dobra dusza”). Wynik dzielimy przez 2, ponieważ "Nagroda!" podwaja różnicę pomiędzy początkową i aktualną wartością umiejętności: 290 / 2 = 145. Oznacza to, że umiejętność o wartości początkowej 10 należy doprowadzić do wartości 155 punktów (10 + 145). Nie ma znaczenia sposób podnoszenia umiejętności, tj. możesz zaoszczędzić punkty, jeśli uzyskasz ostatnie ulepszenia do „wymaganej” wartości poprzez szkolenia i nagrody za zadania: umiejętność „broń energetyczna” (niezależnie od jej wartości) można podnieść o 10% (specjalny numer od Miss Kitty za 10 Kocich Łap czasopisma”) i 5% (przeszkolonych przez Masona przed ostatnim zadaniem Salvatore) w New Reno. Następnie z umiejętnością „Nagroda!” ulepszona umiejętność inna niż podstawowa staje się główną i wzrasta do 300%. Ze względu na to, że w Falloucie 2 koszt zwiększenia umiejętności jest nierówny, możesz natychmiast cofnąć umiejętność z otrzymanego dubletu do wartości, która była PRZED umiejętnością „Nagroda!”, otrzymując ogromną liczbę darmowych punktów umiejętności . Cofając np. umiejętność z 300% do zaledwie 202%, otrzymujemy do naszej dyspozycji 98 x 6 = 588 punktów umiejętności. Cofając się dalej, z 201% do 177%, otrzymujemy kolejne 24 x 5 = 120 punktów umiejętności. Itp.

3. Wpływ narkotyków na jednostki.
W grze narkotyki działają jednocześnie na wszystkie identyczne jednostki na mapie, co oznacza, że ​​jeśli użyjemy jakiegoś narkotyku na handlarzu niewolników w Dziurze, wpłynie to na wszystkich handlarzy niewolników o tej samej nazwie i duszku (czyli wszystkich oprócz Metzgera ). Możesz więc użyć 2 dawek śruby na handlarzu niewolników i 2 więcej na Metzgerze, poczekaj trochę z pomocą Pip Boya (wystarczy godzina), aż zacznie się łamanie i wszyscy handlarze niewolników nie będą mieli wystarczającej liczby punktów akcji, aby używać broni palnej. W ten sposób możesz łatwo zabić wszystkich handlarzy niewolników w Dziurze, mając niski poziom postaci.

4. Artykuł o „prawidłowym” czytaniu książek

W artykule szczegółowo opisano, w jaki sposób można zwiększyć efektywność czytania książek pod wpływem różnych substancji.

Apel do czytelników

Możesz podzielić się swoimi odkryciami w komentarzach; autor jest bardzo zainteresowany dowiedzeniem się czegoś nowego o swojej ulubionej grze. Proszę nie pisać o specjalnych losowych spotkaniach i rzeczach, które są dostępne po zakończeniu gry, w Internecie jest już wiele informacji na ten temat.

Umiejętności

Umiejętności jest w sumie 19 i nie będzie możliwe opanowanie ich wszystkich jednakowo. Umiejętności determinują ogólny styl przyszłej gry, dlatego do wyboru sposobów ich rozwijania podejdź z maksymalną odpowiedzialnością.

Specjalne umiejętności

Tworząc postać, gracz musi wybrać 3 „umiejętności specjalne”, które Twoja postać będzie miała predyspozycje do rozwijania. Każda umiejętność wybrana jako specjalna otrzymuje jednorazową premię +20%, a następnie rośnie 2 razy szybciej niż inne. (Kiedy wydajesz punkty umiejętności na umiejętność specjalną, wzrasta ona o 2% zamiast 1%).

Koszt ulepszenia umiejętności

Aktualna wartość (w%) Zwiększ cenę (punkty umiejętności za 1%)
1-100 1
101-125 2
126-150 3
151-175 4
176-200 5
201+ 6

Lista umiejętności

Poniżej znajduje się pełny opis umiejętności oraz sposób obliczenia początkowej wartości każdej z nich. Wartość bazowa jest obliczana przed uwzględnieniem efektu jakichkolwiek innych akcji umiejętności. Następnie zmienia się on pod wpływem różnych czynników w następującej kolejności - najpierw wybór umiejętności specjalnych, potem cech, a na końcu dodanie punktów umiejętności.

Umiejętność ta obejmuje posługiwanie się pistoletami, pistoletami maszynowymi, strzelbami, karabinami i strzelbami. Im wyższa wartość tej umiejętności, tym większa szansa trafienia w cel bronią tego typu i większy zasięg celnego strzelania. Wartość początkowa: 5%+(4*Zwinność). Średnia wartość początkowa wynosi 25%.

Umiejętność ta obejmuje miotacze ognia, karabiny maszynowe i granatniki. Podobnie jak w przypadku broni lekkiej, szansa na trafienie i zasięg strzału zależą od wartości umiejętności. Wartość początkowa: 0%+(2*Zwinność). Średnia wartość początkowa wynosi 10%.

Używanie broni energetycznej nie jest umiejętnością zbyt powszechną, nawet w świecie postnuklearnym. Kiedy nastąpiły wybuchy atomowe, tego typu broń dopiero zaczynała być wykorzystywana w operacjach wojskowych. Będziesz potrzebować tej umiejętności, jeśli chcesz strzelać z broni laserowej, plazmowej i pulsacyjnej. W rzeczywistości, jeśli broń zamiast broni palnej wykorzystuje ładunki energetyczne lub baterie, wówczas należy do tej kategorii. Wartość podstawowa: 0%+(2*Zwinność). Średnia wartość początkowa wynosi 10%.

Umiejętność uderzania i kopania ludzi. Im wyższa wartość walki wręcz, tym większa szansa na trafienie celu w walce. Umiejętność ta obejmuje również użycie broni, takiej jak kastety, kastety z kolcami i legendarna pięść energetyczna. Na wyższych poziomach nauczysz się nowych, potężniejszych ataków. Każda postać zaczyna z dobrą umiejętnością walki wręcz, ponieważ... jego podstawowe zasady są dość proste. Wartość początkowa: 30%+(2*(Zręczność+Siła). Średnia wartość początkowa 50%. Ta umiejętność pozwoli Ci zostać mistrzem boksu i sztuk walki w grze!


Obejmuje noże, włócznie, młoty, łomy itp. Użycie tych prymitywnych narzędzi w walce jest dość bliskie ludzkiej naturze. Wartość początkowa: 20%+(2*(Zwinność+Siła)). Średnia wartość początkowa wynosi 40%.

Umiejętność służy, jak łatwo się domyślić z nazwy, do rzucania bronią. Rzucanie nożami, małymi kamieniami, granatami – to wszystko jest bronią do rzucania. Jeśli spudłujesz, rzucany przedmiot powinien gdzieś wylądować, a całkowicie możliwe jest rzucenie tak słabo, że broń wyląduje prosto na Twojej stopie. Jeśli to nóż, to może wszystko będzie dobrze, ale jeśli to granat, to będą duże problemy. Maksymalna możliwa odległość rzucania zależy od Siły postaci i rodzaju broni do rzucania. Wartość podstawowa: 0%+(4*Zwinność). Średnia wartość początkowa wynosi 20%.


Umiejętność leczenia drobnych urazów. Za jego pomocą można leczyć drobne urazy, skaleczenia i siniaki. Możesz leczyć siebie lub kogokolwiek innego. Wartość początkowa: 0%+(2*(Percepcja+Inteligencja)). Średnia wartość początkowa wynosi 20%.

Bardziej zaawansowana forma leczenia. Możesz leczyć poważne obrażenia, w tym złamane kończyny, ale nie możesz leczyć obrażeń od trucizny i promieniowania. Możesz uleczyć siebie lub inną osobę/istotę. Wartość początkowa: 5%+(Percepcja+Inteligencja). Średnia wartość początkowa wynosi 15%.


Możliwość poruszania się cicho i/lub ukradkiem. Kiedy się skradasz, innym osobom trudniej cię zauważyć – oczywiście z daleka. Jeśli podejdziesz zbyt blisko niebezpiecznego stworzenia, niezależnie od umiejętności skradania się, zostaniesz zauważony. Naturalnie szansa na zauważenie skradającego się bohatera zależy od kierunku spojrzenia, oświetlenia, kamuflażu celu i szczęścia. Takie jest życie złodzieja. Jeśli uda Ci się zakradnąć, otrzymasz premię przy próbie ukradnięcia czegoś celowi. Wartość początkowa: 5%+(3*Zwinność). Średnia wartość początkowa wynosi 20%.


Jeśli chcesz otworzyć zamek bez klucza, jest to właściwa umiejętność. Użyj go, aby zdobyć coś, co nie interesuje innych (prawdopodobnie), ale nadal możesz potrzebować. Posiadanie klucza głównego zwiększa Twoje szanse, ale nie jest konieczne. W świecie Fallouta istnieją dwa rodzaje zamków: mechaniczne i elektroniczne. Zwykłe klucze główne działają przeciwko zamkom mechanicznym, ale aby spróbować wybrać zamek elektroniczny, potrzebujesz specjalnego elektronicznego klucza głównego. Otwarcie takich zamków jest znacznie trudniejsze i można to zrobić wyłącznie za pomocą elektronicznego klucza głównego. Wartość początkowa: 10%+(Percepcja+Zwinność). Średnia wartość początkowa wynosi 20%.


Sztuka niezauważalnego przemieszczania rzeczy w przestrzeni. Większe przedmioty są trudniejsze do kradzieży niż mniejsze. Im więcej rzeczy próbujesz ukraść za jednym razem, tym łatwiej to zauważyć. Nie można ukraść rzeczy, których ktoś używa (broń z rąk, zużyta zbroja itp.). Jeśli próbujesz kogoś okraść, dobrze jest stanąć za tą osobą lub, jeszcze lepiej, zakraść się za nią. Wartość początkowa: 0%+(3*Zwinność). Średnia wartość początkowa wynosi 15%. Umiejętność ta pozwala na dobre zarobienie pieniędzy i jednocześnie zdobycie doświadczenia.


Oprócz instalowania i rozbrajania urządzeń, które mogą wyrządzić krzywdę innym, umiejętność ta obejmuje także instalację, napinanie i użycie materiałów wybuchowych. Im wyższy poziom umiejętności pułapek, tym mniejsze ryzyko, że w twoich rękach wybuchnie urządzenie wybuchowe lub licznik czasu nie uruchomi się wtedy, gdy powinien. Wartość początkowa: 10%+(Percepcja+Zwinność). Średnia wartość początkowa wynosi 20%. Rzadko używana umiejętność.


Umiejętność pracy z urządzeniami elektronicznymi. Dodatkowo wpływa na intuicję bohatera. Postacie z wysokim wynikiem naukowym zauważą rzeczy, które inni mogliby przeoczyć. Zasadniczo rzucanie wyzwania nauce odbywa się poprzez używanie (lub hakowanie) komputerów, ale nie ogranicza się to do tego. Wartość początkowa: 0%+(4*Inteligencja). Średnia wartość początkowa wynosi 20%.


To jest praktyczna strona umiejętności naukowych. W warunkach gdzie w zasięgu ręki nie ma warsztatów naprawczych (na pustyni itp.) przyda się osoba posiadająca dużą wartość w umiejętności „naprawa”. Naprawa wszelkiego rodzaju zepsutego sprzętu zależy od tej umiejętności. Wartość początkowa: 0%+(3*Inteligencja). Średnia wartość początkowa wynosi 15%. Używany w kilku misjach.

Umiejętności dialogu. Im lepsze umiejętności konwersacji, tym większe prawdopodobieństwo, że poprowadzisz rozmowę we właściwym kierunku. Umiejętność prowadzenia rozmowy decyduje o tym, czy NPC uwierzy Ci na słowo i zastosuje się do Twoich rad. Wartość początkowa: 0%+(5*Charyzma). Średnia wartość początkowa wynosi 25%. Najważniejsza umiejętność dla gracza chcącego ukończyć grę praktycznie bez broni.

Zdolności kupieckie. Umiejętność „wymiany” pomoże Ci zdobyć więcej za mniej podczas handlu sprzętem, bronią i praktycznie wszystkim innym. Wysoki kurs „handlu” obniża cenę przy zakupie przedmiotów i zwiększa kwotę otrzymywaną ze sprzedaży wyposażenia. Dobra wartość tej umiejętności nie jest bardzo istotna, jeśli zabijesz wszystkich z rzędu (w takim przypadku odbierzesz swój udział w liczbie trofeów), ale jest ważna dla bardziej rozsądnych postaci, które są przyzwyczajone do otrzymywania przyzwoitej rekompensaty za swoje starania. Wartość początkowa: 0%+(4*Charyzma). Średnia wartość początkowa wynosi 20%.


Obejmuje znajomość zasad gier hazardowych i umiejętność wygrywania w nich. Postać z wysokim poziomem umiejętności „gry” wygrywa częściej. Wartość początkowa: 0%+(5*Szczęścia). Średnia wartość początkowa wynosi 25%.

Zdolność do przetrwania w dziczy i wrogim środowisku. Tego właśnie uczą harcerze. Umiejętność wędrowca służy do unikania niechcianych spotkań na mapie globalnej i zwiększa szansę na specjalne spotkania. Zawsze warto mieć kogoś, kto ma wysoką wartość w takiej Umiejętności. Poziom początkowy: 0%+(2*(Wytrzymałość+Inteligencja)) Średnia wartość początkowa 20%.

Czas więc jeszcze raz rozegrać opad i wypróbować inne metody podań. Albo chciałeś zostać terminatorem z karabinem maszynowym, albo snajperem, albo po prostu odejść cicho i spokojnie. Cóż, albo coś innego. Zaczynamy tworzyć pożądaną postać, odpowiednią dla określonego poziomu.

Tworzenie lub zmiana postaci

Wybierz nazwę. Nawiasem mówiąc, z jakiegoś powodu nie możesz pisać swojego imienia rosyjskimi literami. Możesz spróbować napisać podobną nazwę po angielsku, powiedzmy MARAT, ANNA, MAX itp. Po prostu coś, co ładnie wyglądałoby w dialogach.

System S.P.E.S.H.I.A.L

Na pierwszy rzut oka jest to taki przebiegły system. Jest to skrót od S siła (Siła), P ercepcja (mądrość lub percepcja), mi wytrzymałość (wytrzymałość), C charyzma (Charyzma lub Urok), I inteligencja (inteligencja), A zręczność (Zręczność), L uck (szczęście). W sumie 7 podstawowych cech, które wpływają na wszystkie inne umiejętności i cechy, ale nic na nie nie wpływa. Jednocześnie te same cechy można zmieniać w trakcie gry. Generalnie system ten jest dość rozbudowany, dlatego nie będę go tutaj opisywał w całości. Jeśli podczas tworzenia postaci klikniesz jakąś umiejętność, powiedzmy walkę wręcz, wówczas w podpowiedzi pojawi się wzór na zależność tej umiejętności od głównych cech. I tak dalej dla każdego elementu. Najlepsze jest to, że przede wszystkim trzeba to wszystko przejrzeć, przeczytać, zrozumieć, co się z czym wiąże i co od czego zależy. To długi czas. Warto poświęcić 15, a nawet 30 minut na zrozumienie ogólnej koncepcji postaci. Na szczęście zawarte tam wskazówki są całkiem przyzwoite.

Główna charakterystyka

Oczywiście są one inne dla każdej postaci. Ale myślę, że główne z nich można zidentyfikować w następujący sposób. Przede wszystkim inteligencja (IN). Dzięki temu na każdy poziom dostępnych będzie więcej punktów umiejętności, co oznacza, że ​​szybciej będziemy doskonalić swoje umiejętności. Również jakość dialogów, coraz więcej problemów można rozwiązać pokojowo. Można ulepszyć za pomocą modułu pamięci, atutu i mentatu.

Dalej zwinność (DX). Duża liczba punktów akcji (AP) na turę. Niezbędny dla każdego, kto bierze udział w bitwach (czyli nie jest pacyfistą). Można zwiększyć za pomocą atutu, wzmocnienia, kamienia z kamiennej głowy, psychola.



Mądrość (MD) ona jest taka sama percepcja (VS) Potrzebują go wszyscy strzelcy, zwłaszcza snajperzy. Wpływa także na kolejność działania (reakcji). To bardzo nieprzyjemne, gdy zawsze odchodzi się jako ostatni. W tym czasie wszyscy nas biją. Zwiększa się za pomocą modułu, atutu, tymczasowo mentatu.

Charyzma (CP) ona jest taka sama charyzma (XP) niezbędne dla tych, którzy polegają na partnerach i chcą po prostu normalnie komunikować się z ludźmi. Wydaje mi się, że szczególnie przyda się do walki wręcz, aby dobra drużyna była w stanie zrekompensować część mankamentów walki wręcz. Zwiększone o moduł, atut i okulary przeciwsłoneczne Masona. Tymczasowy mentat. Zmniejszone podczas używania zbroi podskórnej.

Siła (ST), być może dużo i niekoniecznie, biorąc pod uwagę, że będzie zbroja wspomagana dająca +4. Potrzebny dla wojowników walczących w zwarciu. I trochę broni. Przykładowo jeśli chcemy strzelać z bozara to minimalna siła powinna wynosić 6. Wymagania wytrzymałościowe dla broni znajdziesz tutaj. Zwiększone o moduł, atut. Tymczasowe wzmocnienie, odrzutowiec, kamień głowy.



Wytrzymałość (VN) również nie jest najbardziej niezbędną cechą. Potrzebny dla tych, którzy chcą mieć wysoki wzrost życia na każdym poziomie. Wpływa również na prawdopodobieństwo utraty przytomności. Zwiększone o atut. Tymczasowo wypolerowany.



Szczęście (UD)- jedyny parametr, który można ustawić na 1. Nie jest to jednak wskazane. Zwiększa się lub zmniejsza wśród hubologów w NKR i San Francisco podczas skanowania zeta. Również korzyść.


O czym należy pamiętać przy dystrybucji cech? Wiele korzyści jest dostępnych tylko pod pewnymi warunkami. Na przykład „Siła życiowa” pojawi się tylko przy wytrzymałości 4 lub większej. Oznacza to, że jeśli chcemy tego atutu, nie musimy zmniejszać naszej wytrzymałości poniżej 4.

Umiejętności

Większość umiejętności jest już jasna, ale chciałbym podkreślić kilka z nich. Broń ręczna wzrasta w przypadku książek „Guns and Bullets”, ale tylko do 100%. Jest to umiejętność wynikająca ze zręczności. Oznacza to, że jeśli zmniejszymy zwinność, to umiejętność spadnie. Zwinność jest tymczasowo zmniejszona przez wzmocnienie i kamień głowy. Oznacza to, że podczas wypłaty z tych środków możesz czytać książki, a Twoje umiejętności będą rosły. Nawiasem mówiąc, wszelkiego rodzaju chemikalia również wpływają na umiejętności. Na przykład, jeśli nie możesz czegoś naprawić, możesz zjeść mentata. Ponieważ zwiększy to inteligencję, a inteligencja zwiększy umiejętności naprawy. Broń energetyczna powstaje z piątego numeru magazynu Cat's Paw, który rozdawany jest Miss Kitty w New Reno. Bijatyka wznosi się od współplemieńca Lucasa w Arroyo, który stoi w pobliżu kamiennej głowy. Od starego Johna Sullivana w Klamath. Wygrywając każdy mecz bokserski w New Reno. Używanie dwóch worków treningowych w Sierra. Po treningu ze Smokiem w San Francisco. Ramiona stalowe może awansować od kolegi Jordana w Arroyo. Pierwsza pomoc z książek medycznych. Lekarz podwyżki w Kryptopolis od Doktora Troya podczas wycieczki. W New Reno, używając wzmacniacza medycznego PipBoya. Ukraść. Jedna z ciekawych i niedocenianych umiejętności. Na łatwym poziomie gry nie jest to konieczne. Przyszedł, zastrzelił wszystkich i wyszedł. Ale na trudnych, gdy wrogowie są niebezpieczni i strzelają celnie, pomaga. Lepiej używać w ciemności. Wielu wrogów nie atakuje, ale ucieka w oszołomieniu w różnych kierunkach. Główna bitwa toczy się tylko z tą, którą atakujemy. Jest to bardzo przydatne w walce z tłumami przeciwników. Nauka jest wzmocniona przez książki naukowe. Naprawa wzrasta wraz z podręcznikami. Rozmawiać zwiększa się dzięki wzmacniaczowi językowemu PipBoy, który można nabyć w sejfie panny Bishop w New Reno. Wędrowiec wzrasta dzięki księgom harcerskim. Jeśli udoskonalisz swoje umiejętności Gry do 130-150%, wtedy możesz wygrać dużo pieniędzy w kasynie. Aby to zrobić, musisz przytrzymać żądany numer na klawiaturze i iść napić się herbaty.

Gdzie i jak swingować

Główny poziom polega na zadaniach i zabójstwach. Z wykorzystania umiejętności lekarza, kradzieży i innych - bardzo niewiele. Zadania oczywiście muszą być wykonane. Najlepszymi miejscami do zabijania są przypadkowe spotkania na równinach pomiędzy Navarro, Redding i opuszczoną bazą wojskową. Żyją tam najniebezpieczniejsze stworzenia, ale dają też najwięcej doświadczenia. Z jednego spotkania możesz zdobyć aż 6000 punktów. W okolicach Navarro przebywają patrolowcy z mniejszym doświadczeniem, ale za to z dużą ilością pistoletów, które można sprzedać.

Niezawodnie wiadomo, że jeśli poruszasz się po mapie świata, powiedzmy, małymi fragmentami, zwiększa się prawdopodobieństwo spotkania. Za pomocą zapisów możemy zapewnić, że w drodze pomiędzy miastami odbyliśmy wiele produktywnych spotkań. To zarówno doświadczenie, jak i śmieci. Warto zajrzeć także do jaskiń na terenie skalistym. Biegają tam różne zwierzęta, za co dają bardzo dobre doświadczenia. Czasem w jaskiniach przebywają bandyci, uzbrojeni w zależności od naszego poziomu. Również bardzo dobre.

Od 3 poziomu dostępna jest ciekawa cecha „Pilny uczeń”. Zwiększa punkty doświadczenia o 5%. Czyli np. zabiliśmy szczura i otrzymaliśmy 100 punktów doświadczenia. Dzięki temu atutowi otrzymujemy 105.

Terminator (aka strzelec maszynowy)

Jak sama nazwa wskazuje, główną bronią będą karabiny maszynowe, wyrzutnie rakiet i miotacze ognia. A pierwszą bronią, na którą natrafimy, będzie bozar w toksycznych jaskiniach. Aby z niego skutecznie skorzystać, potrzebna jest siła, dlatego ustawiamy ją na 6. Można też ustawić na 5, biorąc pod uwagę, że w przyszłości będzie moduł i pancerz wspomagany. Ale w tym przypadku wydajność bozara spadnie o 20%. Oznacza to, że od samego początku będziesz musiał inwestować w umiejętność „broń ciężka”. Co jeszcze? Potrzeba więcej mądrości. Może nie jest najwyższy, ale powinien wynosić 7-8. W przeciwnym razie nawet na średnich dystansach będą problemy. Inteligencja jest oczywiście potrzebna każdej postaci, można ją ustawić na 9 lub po prostu 10. Zręczność jest koniecznością. Inaczej nie będzie terminatorem. Trzeba dużo szczęścia, bo będzie „snajper”. Dobrze jest dać 8, a następnie zwiększyć o 2 od hubologów.

Jakie cechy charakteru wybrać? Myślę, że ten „talent” będzie bardzo przydatny. „Szybka strzelanka” wygląda równie kusząco. W takim przypadku nie możesz strzelać celnie, ale nie musimy. Następnie będzie można wystrzelić trzy serie z karabinu maszynowego, co jest bardzo dobre. Ale „dokładność” tutaj nie zadziała. Ponieważ chociaż szansa na trafienie krytyczne wzrośnie, w przyszłości pojawi się cecha „snajpera”, która nie uwzględnia tej szansy. Myślę, że skupię się na „talencie” i „szybkim strzelcu”.

Nie przyjmujemy żadnych zawodników do walki wręcz od naszych partnerów. Myślę, że nie zdobędziesz zbyt wiele charyzmy, więc będzie 1-2 towarzyszy. Vic, Cassidy, Skynet, Marcus do wyboru. Jakie bonusy są koniecznością? Na trzecim poziomie nie ma nic wartościowego, więc bierzemy co nam się podoba. Na przykład „nieprzenikliwość” („stromość”). Musisz uważnie przyjrzeć się wymaganiom dotyczącym atutów i wziąć to pod uwagę podczas tworzenia swojej postaci. Do nieprzenikliwości potrzebujesz 6 wytrzymałości i 6 szczęścia. Ogólnie rzecz biorąc, jest to odpowiednie. Dlatego bierzemy to pod uwagę podczas tworzenia. Możesz wziąć „pilnego ucznia”, aby szybciej zdobywać poziomy. Potrzebujesz inteligencji 6, to też jest w porządku. Albo cokolwiek innego, ktokolwiek chce czego. Wymagany "snajper" na poziomie 24. Potrzebujesz zręczności 8 i percepcji 8, a także „broni ręcznej” 80%, co oznacza pompowanie książek lub coś w tym rodzaju. Koniecznie „dodatkowe obrażenia na dystansie”. Dostępne od poziomu 6, musisz wziąć dwie sztuki. Obrażenia za każdy pocisk zwiększają się o 2, co jest niesamowite w przypadku karabinów maszynowych. Z tego samego powodu „ekspert od anatomii”- zwiększa obrażenia zadawane żywym celom o 5. „Najlepszy krytyczny” jest również konieczne. Zwiększa obrażenia krytyczne o 20%. Przy szczęściu 10 i „snajperze” policz każdą kulę. „Zinger”, czyli „człowiek czynu” jest dostępny dwukrotnie. „Premia szybkostrzelności” weź też to. To dwa „żywy”, „szybkostrzelny”, „szybki strzelec” i zwinność 10, które pozwalają wystrzelić trzy serie karabinów maszynowych w jednej turze. Nikt nie może się oprzeć. Oprócz wujka Franka. Główny poziom zostanie ukończony na poziomie 27. Ale nadal brałbym to na poziomie 12 "siła życiowa" dla większego zdrowia. W przeciwnym razie terminator posiadający 100 żyć nigdy nie przestałby istnieć. Jeśli pozwala na to cierpliwość, weź „moc życia” po raz drugi na poziomie 15. Jednak jeden wystarczy. W sumie uważamy, że jest to poziom 30.

Może się przydać „bonus za ruch”. Ponieważ dzięki niemu możesz wybrać wygodniejszą pozycję do strzelania seriami. „Piroman” Dobrym pomysłem jest także unikanie marnowania amunicji. „Zwinność” się przyda, ale to wszystko po 30 poziomie.

W sumie absolutne minimum, biorąc pod uwagę kolejne modyfikacje: siła 5, spostrzegawczość 7, zwinność 10, szczęście 4, inteligencja 6. Zrobiłem tak: siła 5, spostrzegawczość 7, wytrzymałość 4, urok 4, inteligencja 9, zwinność 10 , szczęście 8. Przy takich cechach „stromość” nie jest dostępna, cóż, będziesz musiał się bez niej obejść. Z dodatkowych umiejętności wziąłem „broń ciężką”, „rozmowę”, ale trzecia jest opcjonalna. Zdecydowałem się na „naukę”, ponieważ Vic wie, jak naprawiać, a hakowanie komputerów czasami się przydaje. Ogólnie rzecz biorąc, kto co lubi. Planuję przyjąć Vica i Cassidy'ego do firmy i dać im Gaussa.

Robin Hood (aka snajper)

Robin Hood nie oznacza, że ​​pomaga wszystkim, ale oznacza, że ​​jest dobrym strzelcem. Każdy i tak potrzebuje pomocy. Jest snajperem, ale Robin Hood brzmi lepiej. Moim zdaniem jest to jedna z najprostszych i najbardziej przystępnych metod bujania dla początkujących. Niemniej jednak jest bardzo skuteczna, przyjemna w grze i łatwa do ukończenia. Nadal istnieją możliwości pokojowego rozwiązania problemów. Od samego początku gry umiejętność „broń ręczna” jest ulepszana i od razu przydaje się, w przeciwieństwie do broni „ciężkiej”. Aby pokojowo rozwiązywać problemy, powinieneś zdobyć „elokwencję” i jakąś trzecią umiejętność. Na przykład nauka lub gra. Wśród cech charakteru przydatny może być „talent”. Wydawałoby się, że „dokładność” została stworzona specjalnie dla snajperów, ale nie. Dostępny będzie atut „snajper”, a szansa na trafienie krytyczne nie jest już brana pod uwagę. I w tym przypadku obrażenia są zadawane o 30% mniej, co jest złe. Warto przyjrzeć się bliżej „jednorękiemu”. W tym przypadku pistoletem +20% obrażeń, ale karabinem -40%. Wydawałoby się, że to nic specjalnego, lepszy byłby karabin. Ale przy odpowiednim przygotowaniu możesz oddać trzy celowane strzały z pistoletu Gaussa w porównaniu do dwóch z karabinu Gaussa. Podstawowe obrażenia karabinu to 32-43, a po dwóch strzałach będzie to 64-86. Pistolet ma 22-32, ale po trzech strzałach będzie 66-96. Ponadto pistolet ma tę zaletę, że jest „jedną ręką”. Dostępność pistoletów od samego początku rozgrywki czyni tę kombinację bardzo atrakcyjną. W Den można już znaleźć akceptowalną opcję - rewolwer magnum. Poza tym całkiem nieźle radzimy sobie także z pistoletami maszynowymi.

Potrzebne uprawnienia są prawie takie same jak w przypadku terminatora. „Premia do obrażeń na dystansie” jest kontrowersyjna. Łącznie +4 obrażenia dla dwóch atutów. Jak na pistolet maszynowy jest oczywiście bardzo dobry, ale nie tak dobry do pojedynczych strzałów. Istnieje możliwość wzięcia czegoś innego. Chociaż możesz to zostawić. Następne są „ulepszone krytyczne”, „zhivik” dwie sztuki, „szybkostrzelność”, „snajper”. Możesz także wziąć „siłę życiową” na poziomie 12. Wynika z tego, że główne cechy są takie same. Siła 5, spostrzegawczość 7, wytrzymałość 4, urok 4, inteligencja 9, zwinność 10, szczęście 8. Możesz wziąć każdego na swojego partnera.

Conan Barbarzyńca (aka walka wręcz)

Jak sama nazwa wskazuje, jest wojownikiem walczącym w zwarciu. Muszę powiedzieć, dla smakoszy. Główną wadą takiej postaci jest podbieganie do celu, co czasami zajmuje więcej niż jedną turę. Stosując określoną taktykę, można uniknąć tej niedogodności. Przykładowo stój za rogiem i poczekaj, aż nadbiegną wrogowie. Główną bronią będzie mega potężna pięść. To najlepsza broń do walki wręcz w drugim Falloucie. Ze względu na oszczędność punktów umiejętności uważam, że nie zaleca się ulepszania „broni białej”. Skupmy się tylko na „walce wręcz”. Pozostałe dwa są opcjonalne. Potężną pięść można znaleźć w Broken Hills od zmutowanego Francisa, który wygrał pojedynek. Nie potrzebujemy mądrości, bo w ogóle nie strzelamy. Jeśli jednak ustawisz go na minimum, nastąpi zła reakcja, to znaczy, że odejdziemy jako ostatni. Problemy mogą pojawić się także przy wykrywaniu pułapek. Nie potrzebujesz maksymalnego szczęścia, ponieważ rzeźnik sprawia, że ​​wszystkie trafienia są krytyczne. Z dodatkowych umiejętności odpowiedni jest oczywiście „talent”. Wydawałoby się, że jest „ciężki na dłoni” specjalnie do walki wręcz i został stworzony, jednak obrażenia podczas trafień krytycznych są zmniejszone. Kiedy mamy „rzeźnika” („śmiertelny cios”) i każde trafienie jest krytyczne, wtedy ta cecha będzie nam przeszkadzać. Nie musisz brać nic więcej. Możesz wziąć „mały”. W tym przypadku +1 do zwinności, ale kara do maksymalnego udźwigu. W zasadzie jest to możliwe, biorąc pod uwagę, że nie potrzebujesz wielu nabojów, będziesz mieć bagażnik i kilku partnerów. Skupię się na „talencie” i „małości”.

Jakie bonusy wziąć? „Premia do obrażeń w walce wręcz” dostępne już na poziomie 3. W sumie jest ich trzech. Ogólnie rzecz biorąc, nie jest to najlepszy dodatek. Faktem jest, że do maksimum dodawane są 2 obrażenia. Rezultatem jest w rzeczywistości plus jedno uszkodzenie. Za trzy zalety, tylko 3 obrażenia, cóż, to jak fi. Będzie o wiele bardziej przydatny "chłód". Dostępne na poziomie 6 „bonus za ruch”, jest również przydatny - aby biegać szybciej. Na poziomie 9 nie ma nic wartościowego, możesz znowu wziąć „stromość”. Następne dwa "na żywo", Móc "Źródło życia" dla większego zdrowia. Przydatny w walce wręcz „ekspert od anatomii”, ponieważ nie tylko zwiększa się „lekarz”, ale także obrażenia zadawane żywym istotom o 5. „Premia do ataku wręcz”- Na pewno to weźmiemy, będziemy uderzać częściej. "Rzeźnik" Dostępne od poziomu 24, każde trafienie staje się trafieniem krytycznym, co jest niezwykle przydatne. Nadaje się również "zwinność"- trudniej nas trafić.

Pacyfista

W ogóle nikogo nie zabija, a wszystkie problemy rozwiązuje jedynie pokojowo. Na koniec gry powinien pojawić się tylko jeden wpis dotyczący śmierci Horrigana. W rezultacie nie są potrzebne żadne umiejętności bojowe. Jako cecha charakteru odpowiednie byłoby „złe oko”, aby przypadkowi wrogowie popełniali więcej błędów. Partnerzy nie są potrzebni, ponieważ mogą kogoś przez przypadek zabić. Nie potrzeba do tego dużej siły i mądrości. Profity „Premia za ruch” pomogą Ci szybciej uciec w niesprzyjających sytuacjach. „Siła życia”, żeby trudniej było nas zabić, „zwinność”, „stromość”.

Dziecko

Robi się to wyłącznie dla zabawy. Na przykład za pomocą pieniędzy artystycznych wszystkie cechy są ustawiane na 1. I gra się rozpoczyna.

Komplikacje

Możesz skomplikować ścieżkę wybranego, aby czuć się bardzo fajnie. Nigdy nie zapisuj, z wyjątkiem wychodzenia z gry. Chociaż musisz zapisać na wypadek awarii gry. Najważniejsze to nie ładować. Nie utrzymuj z nikim żadnych stosunków handlowych, korzystaj tylko z tego, co znajdziesz. Widać, że poziom trudności i walki jest wysoki. Nie poprawiaj wydajności w żaden sposób, w tym za pomocą pancerza wspomaganego. Nie stosować żadnych substancji, w tym używek. Nie bierz ani jednej korzyści. Nie ulepszaj żadnych umiejętności podczas zdobywania kolejnych poziomów. Cóż, ogólnie rzecz biorąc, wszystko, co przyjdzie do głowy wybranemu.

Właściwie na tym kończy się tworzenie postaci. Następnie Wybraniec trafia do Świątyni Prób i rozpoczyna się przejście.

Gratisy

Następna jest lista atutów, uporządkowana według poziomu postaci. Jeśli nagle ustawimy szczęście na 1 i będziemy chcieli zobaczyć, jakie bonusy straciliśmy, wówczas możemy skorzystać ze standardowego wyszukiwania w przeglądarce. Zwykle nazywany Ctrl+F.

Poziom 3

Bonus do obrażeń w walce wręcz

Zwinność 6, Siła 6, Poziom 3, 3 sztuki

Obrażenia przy trafieniu w walce wręcz zwiększają się o 2 jednostki na każdy poziom umiejętności. Na pierwszy rzut oka kuszący dodatek do walki wręcz. Wzrost ten osiąga jednak wartość maksymalną. Dlatego w istocie całkowite obrażenia zwiększają się tylko o jeden. Jeśli nie ma nic innego wartościowego, możesz skorzystać z tego bonusu.

Szybka reakcja

Percepcja 6, poziom 3, 3 sztuki

Reakcja (kolejność) wzrasta o 2. Dzięki temu postać częściej będzie wyprzedzać wroga w walce. Może to być przydatne, jeśli postać ma niską mądrość.

Szybkie leczenie

Wytrzymałość 6, poziom 3, 3 sztuki

Szybkość regeneracji zdrowia wzrasta o 2 HP na każdy poziom umiejętności. Oznacza to, że podczas odpoczynku szybciej się regenerujemy. Biorąc pod uwagę, że istnieją używki, lekarze w miastach nie są najbardziej potrzebnym dodatkiem. Jest więcej godnych siebie.

Szybki dostęp (Neatist)

Zwinność 5, poziom 3, 1 sztuka

Dostanie się do ekwipunku podczas walki kosztuje tylko 2 AP, zamiast 4. Czasami jest to wygodne. Na przykład przeładowanie broni kosztuje dwa AP. Dzięki temu perkowi możemy ładować broń znajdującą się w ekwipunku i oprócz tego korzystać z używek.

Imponujące (ważne)

Charyzma 6, poziom 3, 3 sztuki

Reakcje postaci na spotkanie z Tobą zwiększają się o 10% na każdy poziom umiejętności.

Złodziej

Poziom 3, 1 sztuka

Poziom umiejętności skradania się, hakowania, kradzieży i pułapek wzrasta o 10% na raz.

Gaduła

W dialogach postać otrzymuje dodatkowe opcje odpowiedzi. Podczas rozmowy jego inteligencja wzrasta o 1.

Kocie oko (noktowizor)

W ciemności widzimy lepiej i dlatego gra się trochę łatwiej. Przy okazji, nie zapominaj, że możesz zwiększyć jasność, naciskając „+”. Zmniejsz jasność - „-”. Zmniejszona zostanie także kara za nocowanie, co oznacza, że ​​będziemy lepiej strzelać.

Silny grzbiet (noszenie)

Siła 6, Wytrzymałość 6, Poziom 3, 3 sztuki

Nośność postaci wzrasta o 50 funtów na każdy poziom umiejętności.

Mistrz przetrwania

Wytrzymałość 6, inteligencja 6, przyrodnik 40%, poziom 3, 3 sztuki

Poziom umiejętności przyrodnika (wędrowca) wzrasta o 40% na raz.

Mistrz (potwór seksu) Kama Sutry

Wytrzymałość 5, Zwinność 5, Poziom 3, 1 sztuka

Postać zyskuje niesamowitą wytrzymałość i wspaniałe umiejętności w łóżkowych przyjemnościach. Oznacza to, że możemy teraz uprawiać seks z każdym, kto wyrazi na to zgodę. Do tego momentu, ze względu na niewystarczającą wytrzymałość, zręczność czy urok, nie byli w stanie pracować z każdym.

Obserwacja (uwaga)

Percepcja 5, poziom 3, 1 sztuka

Podczas badania stworzenia wyświetlana jest informacja o jego zdrowiu i broni. Nadal nie jest to najważniejsza zaleta, ale interesująca.

Nieprzenikliwość (stromość)

Wytrzymałość 6, szczęście 6, poziom 3, 3 sztuki

Odporność na obrażenia wzrasta o 10 punktów na każdy poziom umiejętności. Każdy tego potrzebuje, zwłaszcza walczący wręcz. Chociaż nie jest możliwe wzięcie wszystkich trzech na raz. Biorąc pod uwagę zwykły pancerz wspomagany enklawy (55%), pancerz podskórny (5%) i premię z bitew w Nowym Reno (10%), to aż do 90% pozostaje wziąć dwa z tych atutów. Jeśli weźmiemy pod uwagę ulepszony pancerz enklawy (60%) i ulepszony pancerz podskórny (15%), to będziesz musiał wziąć tylko jeden taki atut. Dlatego nie ma sensu robić tego trzeci raz.

Opatrznościowa natura

Percepcja 6, poziom 3, 1 sztuka

Jeśli Wybraniec wejdzie w wrogie losowe spotkanie, to przy obliczaniu odległości do wroga przed rozpoczęciem spotkania do poziomu głównej charakterystycznej „percepcji” Wybrańca dodawane są 3 jednostki.

Zrozumienie

Inteligencja 6, poziom 3, 1 sztuka

Czytając książki postać otrzymuje o 50% więcej punktów umiejętności.

Samouk (pilny uczeń)

Inteligencja 4, poziom 3, 3 sztuki

Liczba zdobytych punktów doświadczenia wzrasta o 5% na każdy poziom umiejętności. I tak, samouk i zrozumienie mają te same zdjęcia. Może się przydać zabranie go na początku rozgrywki, gdyż szybciej będziemy zdobywać kolejne poziomy.

Zwiadowca

Percepcja 7, poziom 3, 1 sztuka

Twoja postać widzi więcej kwadratów na mapie świata. Specjalne losowe spotkania również zdarzają się nieco częściej.

Kamienna ściana

Siła 6, poziom 3, 1 sztuka

Szansa na powalenie w walce jest zmniejszona o połowę. Może się przydać, jeśli masz niską wytrzymałość. Ponieważ od tego zależy czas spędzony na leżeniu na ziemi.

Uzdrowiciel (lekarz)

Percepcja 7, Zwinność 6, Inteligencja 5, Pierwsza pomoc 40%, Poziom 3, 2 sztuki

Skuteczność umiejętności "pierwsza pomoc" i "lekarz" wzrasta o 4-10 punktów zdrowia na każdy poziom umiejętności.

Poziom 6

Przypływ adrenaliny

Siła nie większa niż 9, poziom 6, 1 sztuka

Kiedy zdrowie postaci spadnie do 50% maksymalnego, jej siła wzrasta o 1 do końca bitwy. Wielkość siły nie może przekraczać 10.

Sprzedawca pcheł (pakujący)

Poziom 6, 1 sztuka

Udźwig postaci wzrasta o 50 funtów.

Niegroźny

Kradzież 50%, karma 49, poziom 6, 1 szt

Poziom umiejętności kradzieży wzrasta o 40%. Postać przybiera tak niewinny wygląd, że trudniej jest podejrzewać go o bycie złodziejem.

Cichy bieg

Zwinność 6, ukrywanie się 50%, poziom 6, 1 sztuka

Postać może biegać ukradkiem. Co jest bardzo wygodne, jeśli aktywnie wykorzystuje się umiejętność ukrywania się. Nawiasem mówiąc, skradanie się powinno być uwzględnione w każdej bitwie. Domyślnie, jeśli klikniemy na komórkę pola, udamy się tam pieszo. Jeśli przytrzymasz Shift lub klikniesz dwukrotnie, uruchomisz się. Ale Shift i podwójne kliknięcie nie mają żadnego efektu podczas walki. Dlatego w ustawieniach możesz ustawić opcję „wpływaj na prędkość postaci”. Teraz w trakcie bitwy nadal będziemy chodzić tylko pieszo, ale zrobimy to bardzo szybko.

Więcej trafień krytycznych

Szczęście 6, poziom 6, 3 sztuki

Szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 5% na poziom umiejętności. Perk jest bezużyteczny, jeśli planujemy zabrać „snajpera” lub „rzeźnika”.

Przenieś bonus

Zwinność 5, poziom 6, 2 sztuki

Za każdy poziom tej umiejętności postać otrzymuje dodatkowe 2 AP, które można wydać jedynie na ruch. Przydatny w walce wręcz, aby szybko dosięgnąć wrogów. Lub dla pacyfistów, aby szybko od nich uciec.

Dodatkowe obrażenia na odległość (zasięg)

Zręczność 6, szczęście 6, poziom 6, 2 sztuki

Obrażenia przy trafieniach z broni ręcznej zwiększają się o 2 punkty na każdy poziom umiejętności. Niezwykle przydatny dla strzelców maszynowych. I nie jest to zbyt przydatne dla snajperów, ale możesz go również zabrać.

Vanka-stanka (szybki powrót do zdrowia)

Zwinność 5, poziom 6, 1 sztuka

Powalony Wybraniec wstaje w ciągu zaledwie 1 AP, zamiast wymaganych 3.

Zjadanie węży (Snakeswallower)

Wytrzymałość 3, poziom 6, 2 sztuki

Odporność na trucizny wzrasta o 25%.

Gracz

Hazard 50%, poziom 6, 1 sztuka

Poziom umiejętności hazardowych wzrasta o 40%.

Poszukiwacz skarbów (szczęście)

Szczęście 8, poziom 6, 1 sztuka

Losowe spotkania przynoszą postaci więcej pieniędzy. Oczywiście, aby je zdobyć, będziesz musiał przeszukać kieszenie martwych wrogów.

Magnetyczna osobowość

Charyzma 1-9, poziom 6, 1 szt

Postać może zabrać ze sobą jeszcze jednego towarzysza. Jak wiesz, mając dwa punkty uroku, możesz zaprosić jednego towarzysza. Oznacza to, że 4 amulety - 2 partnerów. 6 uroków - 3 partnerów. Jednak w żadnym przypadku zespół nie może liczyć więcej niż pięć osób (roboty, zwierzęta).

Edukacja

Inteligencja 6, poziom 6, 3 sztuki

Po przejściu na nowy poziom postać otrzymuje dodatkowe 2 punkty umiejętności za każdy poziom tej umiejętności. Przyda się tym, którzy przy tworzeniu postaci wybrali „talent”. Także Wybrańcy o niskiej inteligencji.

Pathfinder (Pathfinder)

Wytrzymałość 6, przyrodnik 60%, poziom 6, 1 szt

Czas poruszania się po mapie świata zostaje skrócony o 25% na każdy poziom umiejętności. W pierwszym falloutie, gdzie nie było samochodu i był limit czasu, ten atut mógł się przydać. Ale w drugim już nie tak bardzo.

Negocjator

Handel 50%, elokwencja 50%, poziom 6, 1 sztuka

Poziom umiejętności „mowy” i „handlu” wzrasta jednocześnie o 20%.

Duch

Stealth 60%, poziom 6, 1 sztuka

W cieniu, a także w nocy umiejętność ukrywania się wzrasta o 20%.

Huśtawka (rzucanie)

Poziom 6, 3 sztuki

Przy obliczaniu maksymalnego zasięgu rzutu do siły postaci dodawane są 2 jednostki na każdy poziom umiejętności.

Skóra ołowiana (odporna na promieniowanie)

Wytrzymałość 6, inteligencja 4, poziom 6, 2 sztuki

Odporność na promieniowanie wzrasta o 15% na poziom umiejętności.

Leśniczy

Percepcja 6, poziom 6, 1 sztuka

Poziom umiejętności przyrodnika wzrasta o 20%. Dodatkowo, specjalne losowe spotkania zdarzają się nieco częściej.

Kupiec

Handel 50%, poziom 6, 1 sztuka

Twoja postać staje się zatwardziałym kupcem. Poziom umiejętności handlu wzrasta o 40%.

Empatia

Percepcja 7, Inteligencja 5, poziom 6, 1 sztuka

Opcje linii dialogowych są podświetlane kolorem w zależności od możliwej reakcji rozmówcy.

Poziom 9

Wielki Trader

Charyzma 7, handel 60%, poziom 9, 1 sztuka

Wartość Twoich towarów wzrasta w przypadku wymiany barterowej.

Unik

Zwinność 6, poziom 9, 1 sztuka

Klasa pancerza postaci wzrasta o 5 punktów za każdy poziom umiejętności. W ten sposób zmniejsza się prawdopodobieństwo trafienia. Ogólnie rzecz biorąc, jest to przydatne dla wszystkich, nawet pacyfistów.

Tajemniczy nieznajomy

Szczęście 4, poziom 9, 1 sztuka

W losowych spotkaniach od czasu do czasu tymczasowy sojusznik będzie walczył po Twojej stronie. Prawdopodobieństwo jego pojawienia się wynosi 30% + (2% * szczęście). Czasami znikąd pojawia się jakiś dziwny facet, robi różne bzdury, a po walce ucieka w nieznanym kierunku. Ale to jest na początku. Potem pojawia się całkiem niezły wojownik z hecklerem i, jak to mówią, w zbroi wspomaganej (nie jest to widoczne). Ma kilka używek, a nawet strzela celnie. Ale tylko podczas przypadkowych spotkań. Zresztą wsparcie bojowe z jego strony nie jest znaczące. Ze względu na nieregularny wygląd nieznajomego musisz polegać na własnych siłach.

Tu i teraz

Poziom 9, 1 sztuka

Twoja postać od razu zyskuje kolejny poziom doświadczenia.

Dreptanie

Zwinność 5, szczęście 5, poziom 9, 1 sztuka

Postacie posiadające tę umiejętność rzadziej wpadają w pułapki.

Latarnia (latarnia) karmy

Charyzma 6, poziom 9, 1 szt

W dialogach i przy obliczaniu reakcji innych postaci Twoja karma jest podwojona.

Dokładność

Percepcja 7, Inteligencja 6, poziom 9, 1 sztuka

Przy obliczaniu efektywnego zasięgu ognia do percepcji dodawane są 2 jednostki. Nie jest to złe dla strzelców, jeśli nie można przypisać mądrości 10 lub 9.

Mutacja

Poziom 9, 1 sztuka

Wybierając tę ​​umiejętność, możesz odrzucić jedną z cech i zamiast niej wybrać inną.

Głośnik

Mowa 50%, poziom 9, 1 szt

Poziom umiejętności Mowa wzrasta o 40% na raz.

Piroman

Broń ciężka 75%, poziom 9, 1 sztuka

Kochasz i umiesz igrać z ogniem. Podczas korzystania z miotaczy ognia postać zadaje obrażenia większe o 5 punktów.

Kto nie chciałby stworzyć idealnej postaci, która poradzi sobie z dowolną misją w grze komputerowej? Aby uczynić bohatera naprawdę silnym, ważne jest, aby znać wszystkie możliwe cechy, zdolności i umiejętności bohatera. Tylko wtedy możliwe będzie stworzenie zrównoważonej postaci. Jakie rodzaje buildów są dostępne w Falloucie 2?

O grze

Fallout 2 to gra komputerowa, która pojawiła się po raz pierwszy w 1998 roku. Gracz ma dostęp do otwartego świata i kontrolę nad bohaterem. Fabuła drugiej części opowiada o Wybrańcu, którego wybrał Starszy. Musi udać się na pustkowie w poszukiwaniu GECK. To urządzenie powinno ożywić wioskę i przywrócić wszystkich do życia.

Opis przejścia

Na przejście Fallouta 2 wpływa wybór bohatera. W grze jest tylko jedno główne zadanie. Na początku gracz będzie musiał zapoznać się z jego możliwościami. Dlatego istnieje kolejne zadanie poboczne. W Arroyo, czyli osadzie, z której pochodzi bohater, będzie musiał przejść przez świątynię i zdobyć pewne umiejętności. Następnie możesz przystąpić do głównej misji.

Jeśli chcesz zrozumieć główny wątek fabularny, ukończenie Fallouta 2 może zająć nawet godzinę. Następnie bohater udaje się do kilku miast pod kierunkiem Starszego, po czym znajduje niezbędną Kryptę i zabiera GECK. Ale gra się na tym nie zakończy, a główne zadanie będzie się liczyło tylko wtedy, gdy Wybrańcowi uda się pokonać Enklawę. Aby to zrobić, będziesz musiał przejść kilkadziesiąt zadań, aby ulepszyć swoją postać i dotrzeć do celu.

Charakterystyka

Aby zrozumieć kompilacje w Falloucie 2, musisz zrozumieć zasadę, według której ulepszany jest bohater. Postać jest reprezentowana przez cały system cech. W tej grze nazywa się to SPECIAL. Każda litera odpowiada konkretnej umiejętności:

  • Wytrzymałość.
  • Postrzeganie.
  • Wytrzymałość.
  • Charyzma (atrakcyjność).
  • Inteligencja.
  • Zwinność (zręczność).
  • Szczęście (szczęście).

Każdy parametr wpływa na konkretną umiejętność lub zdolność. Dlatego właśnie początkowy build w Falloucie 2 jest tak ważny.

Opis cech

Siła jest fizyczną cechą bohatera. Od tego będzie zależeć maksymalna waga plecaka, jaką może unieść bohater i zadawane przez niego obrażenia. Cecha ta często wpływa na możliwość korzystania z niektórych broni. Jeśli bohaterowi brakuje kilku jednostek siły, można je zrekompensować za pomocą umiejętności.

Percepcja jest cechą wpływającą na słuch i wzrok postaci. Zwykle snajperowi potrzebny jest maksymalny poziom tego parametru. Wpływa na reakcję, a także na niektóre umiejętności, w tym hakowanie i pułapki.

Dzięki wytrzymałości postać z łatwością radzi sobie z kontuzjami i ranami. W zależności od poziomu tego parametru zostanie obliczona ilość zdrowia, odporność na trucizny, promieniowanie itp. Cecha wpływa również na umiejętności typu „Przyrodnik”.

Atrakcyjność to bardzo przydatna statystyka postaci. Dzięki niemu może poznać tajemnice i negocjować nawet z najbardziej trudnymi towarzyszami. Umiejętności Handlu i Retoryki zależą od tej cechy. Wpływa także na maksymalną liczbę osób, które mogą towarzyszyć bohaterowi.

Inteligencja to inteligencja i inteligencja bohatera. Dzięki niemu możesz obliczyć liczbę punktów umiejętności. Im wyższy poziom tej cechy, tym pełniejsze uwagi bohatera, tym skuteczniejsze pytania i trafniejsze odpowiedzi.

Zręczność pomaga bohaterowi poruszać się szybciej. Ma wpływ na punkty akcji i wiele umiejętności bojowych. Im wyższy wynik, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że wpadniesz w pułapkę.

Szczęście jest najbardziej nieprzewidywalną cechą. Może wpływać na wiele rzeczy w grze, szczególnie na wynik wydarzeń. Zwiększone są umiejętności związane z obrażeniami krytycznymi. Istnieje również możliwość spotkań specjalnych.

Rozkład cech

Za każdą cechę można otrzymać od 1 do 10 punktów. Wartość początkowa to 5. Słownie określa się ją jako „zwykle”. Dzięki początkowej wersji Fallouta 2 będziesz mógł rozdać dodatkowe 5 punktów. Możliwe jest obniżenie niektórych cech w celu ulepszenia innych. Można poprawić tylko jeden parametr.

Zazwyczaj gracze nie ryzykują znacznego niedoceniania początkowych cech bohatera. Przykładowo, jeśli zmniejszysz inteligencję do 3, możesz mieć problemy z interakcją z innymi postaciami.

Pierwszy rozkład poziomów statystyk jest bardzo ważny dla dalszego rozwoju bohatera. W ten sposób możesz już na początku rozgrywki wpłynąć na specjalizację postaci. Istnieje możliwość zrobienia z niego snajpera lub kowboja. Wszystko zależy od specjalnej dystrybucji.

Umiejętności

Aby stworzyć idealną postać, ważne jest zrozumienie umiejętności bohatera. Każda postać ma określone umiejętności, które są wyrażone procentowo. Maksymalny poziom umiejętności wynosi 300%. Ale to nie znaczy, że ten sam procent ma prawdopodobieństwo pomyślnego wyniku. Zazwyczaj liczba ta nie przekracza 95%.

Poziom umiejętności można zwiększyć, gdy zdobędziesz nowy poziom postaci. Aby to zrobić, wystarczy rozdzielić otrzymane punkty. Im wyższy poziom, tym więcej punktów musisz ulepszyć. Na poziom umiejętności wpływa czytanie książek i ukończone zadania.

Opis umiejętności

W grze dostępnych jest prawie 20 umiejętności postaci. Sześć z nich dotyczy posiadania broni. Przykładowo dzięki broni lekkiej postać zaczyna efektywniej posługiwać się bronią palną. Dotyczy to pistoletów, karabinów maszynowych, karabinów snajperskich, strzelb itp. Jednak szansa na trafienie będzie zależała nie tylko od poziomu tej umiejętności, ale także od innych czynników. Ważna jest na przykład waga sprzętu czy odległość do wroga.

Podobne umiejętności to Broń Ciężka i Broń Energetyczna. W pierwszym przypadku bohater z łatwością steruje granatnikami i karabinami maszynowymi, w drugim - bronią laserową, plazmową i pulsacyjną.

Rozwijając umiejętność „Bez broni” możesz znacznie efektywniej walczyć wręcz z przeciwnikami. „Broń biała” poprawia twoją umiejętność posługiwania się nożem, włócznią, młotem itp.

„Pierwsza pomoc” i „Lekarz” to umiejętności, które wpływają odpowiednio na leczenie drobnych i ciężkich ran. „Stealth” pomoże ci przekraść się obok wrogów niezauważony. Korzystając z tej umiejętności, możesz spróbować przejść grę w trybie skradania. „Hakowanie” pozwala szybko uporać się z zamkami w drzwiach i skrzyniach.

„Kradzież” pozwala potajemnie okradać kieszenie innych osób. Aby zrobić to skutecznie wystarczy zajść od tyłu. Rozmiar i liczba skradzionych przedmiotów będzie miała wpływ na powodzenie kradzieży. Umiejętność ta jest często wykorzystywana do rzucenia artefaktu w przeciwnika.

Umiejętność Pułapki pozwala na radzenie sobie z materiałami wybuchowymi. Postać może odkryć pułapkę lub ją uruchomić. Jeśli umiejętność zostanie podkręcona lub poziom percepcji będzie wysoki, łatwo będzie sobie z tym poradzić.

Postacie w Falloucie 2 mogą także zdobyć umiejętność Nauka. Przydaje się w pracy z komputerami i innym sprzętem. Umiejętność jest również związana z wszelkimi sprawami naukowymi. „Naprawa” pomaga w naprawie urządzeń i mechanizmów. Może również pomóc w wyłączeniu czegoś.

„Elokwencja” pomaga skutecznie komunikować się z ludźmi. Pomoże Ci nie tylko w przedstawianiu przekonujących argumentów, ale także kłamie. Jeśli „Elokwencja” jest słabo wyrównana, kłamstwo bohatera może zostać wykryte i za to zabite. Dzięki Barterowi łatwo jest zawierać zyskowne transakcje. „Hazard” pomoże Ci zdobyć łatwe pieniądze w kasynie. "Przyrodnik" to umiejętność przydatna podczas wędrówki. Bohater z łatwością zauważa rzeczy, których normalny bohater nie jest w stanie dostrzec. Umiejętność wpływa także na losowe spotkania.

Osobliwości

Aby stworzyć ciekawy build w Falloucie 2, musisz znać dodatkowe cechy charakteru. Oprócz cech i umiejętności bohater może otrzymać także funkcje. Są to drobne szczegóły, które mogą sprawić, że postać będzie gorsza lub lepsza.

Bohater może zyskać maksymalnie dwie umiejętności. Warto od razu powiedzieć, że po rozpoczęciu gry nie da się zdobyć ani zmienić cechy postaci. Tylko edytor postaci w Falloucie 2 może sobie z tym poradzić, ale należy go pobrać osobno i jest to uważane za rodzaj oszustwa.

Wśród cech znajdują się zarówno cechy pozytywne, jak i negatywne. Na przykład możesz uzyskać odporność na chemikalia, ale wręcz przeciwnie, możesz uzyskać wrażliwość. W pierwszym przypadku ryzyko uzależnienia od leku jest zmniejszone, w drugim – zwiększone.

Jeśli bohater otrzyma cechę „chuligan”, do jego siły automatycznie dodawane są 2 punkty, ale odejmuje się 2 punkty akcji.

Snajper

Znając wszystkie cechy, umiejętności i cechy, możesz stworzyć bohatera o określonej orientacji. Na przykład konfiguracja snajpera w Falloucie 2 może się nieco różnić, ale ogólnie ma podobne funkcje. Gracze zalecają skupienie się na percepcji, inteligencji, szczęściu i zręczności. Na przykład możesz pozostawić siłę na 5 punktach, ale zwiększyć wytrzymałość i atrakcyjność do 2. Podnieś percepcję, inteligencję i zwinność do 10 oraz szczęście do 9.

Będziesz także musiał skupić się na niektórych umiejętnościach, które zwiększą obserwację, obrażenia krytyczne, szybkostrzelność, celność itp. Przydatne będzie ulepszenie „Broni lekkiej”, „Bez broni” i „Broni białej”. Niektórzy gracze zalecają także wybranie cechy Utalentowany i Miniaturowy.

Bijatyka

Aby walczyć w zwarciu w Falloucie 2, musisz maksymalnie zwiększyć swoją wytrzymałość, inteligencję i zwinność. Szczęście, atrakcyjność i percepcję można pozostawić na 2-4 punktach, a siłę napompować do 9. Warto skupić się na doskonaleniu umiejętności „Walka wręcz”, „Broń biała” i „Broń lekka”. Warto też pamiętać o Elokwencji i Przyrodniku. Funkcje obejmują „Utalentowany” i „Skorumpowany”.

Kowboj w Falloucie 2

Dość rzadka, ale ciekawa konstrukcja. Częściej w New Vegas. Wymaga to jednak maksymalnego poziomu zwinności. Warto też zaopatrzyć się w szybkostrzelność i odrzutowiec. Niektórzy zalecają maksymalizację statystyki szczęścia. Jeśli chodzi o broń, warto zwrócić uwagę na rewolwer i inne pistolety. Tutaj też przydałby się blaster. Rezultatem jest postać dysponująca potężną amunicją, dużymi obrażeniami, gwarantowanymi trafieniami krytycznymi i możliwością wyboru celów.

Nie wojownik

W Falloucie 2 istnieją również konfiguracje niezwiązane z walką. W tym przypadku rzadko kładzie się nacisk na siłę i wytrzymałość. Na przykład, aby zostać zawodowym złodziejem, musisz maksymalnie poprawić swoją zręczność, nie zapominając o inteligencji i percepcji. Następnie musisz zdobyć pewne umiejętności: „Kieszonkowiec”, „Hackster”, „Duch” itp. Do głównych umiejętności musisz dodać „Stealth”, „Bez broni” i „Kradzież”. Można wybrać funkcje „Wyszkolony” i „Jednoręki”.

Awansowanie dyplomaty jest uważane za kompilację niezwiązaną z walką. W tym przypadku maksymalnie poprawiamy inteligencję, zdobywamy 8 punktów charyzmy i 6 percepcji. Resztę zostawiamy na poziomie 4. Główne umiejętności dyplomaty to „Mowa”, „Doktor” i „Handel”. Cechy: Miła dusza i wyszkolony.

Tworzenie postaci

Na początku gry musisz udać się do edytora postaci Fallouta 2 i odpowiednio go skonfigurować. Po pierwsze, gracz musi rozdzielić punkty zgodnie z głównymi cechami. Łącznie można uzyskać 40 punktów, które należy podzielić na siedem parametrów. Niektóre cechy można obniżyć, ale może to się źle skończyć dla bohatera. Dlatego należy zachować ostrożność.

Następnie gracz wybiera umiejętności będące nagrodą. Można je dalej rozwijać i zwiększać procent. Następnie możesz wybrać dodatkowe cechy bohatera. To małe akcenty sprawiają, że postać jest wyjątkowa. Cecha ma zarówno zalety, jak i wady.

Następnie musisz wybrać swój wiek: od 16 do 35 lat. To ustawienie nie ma żadnego wpływu na grę. Nie daje premii ani kar do umiejętności i zdolności postaci. Dlatego nie ma absolutnie znaczenia, jaka liczba zostanie tutaj ustalona.

Następnie będziesz musiał wybrać płeć bohatera. Ten moment może mieć wpływ na przebieg rozgrywki, dlatego warto wybrać go rozważnie. Oczywiście fabuła nie zmieni się w żaden sposób, ale niektóre postacie w grze mogą na swój sposób reagować na kobietę lub mężczyznę.

Najnowsze materiały w dziale:

Cuda kosmosu: ciekawe fakty na temat planet Układu Słonecznego
Cuda kosmosu: ciekawe fakty na temat planet Układu Słonecznego

PLANETY W starożytności ludzie znali tylko pięć planet: Merkury, Wenus, Mars, Jowisz i Saturn, tylko je można było zobaczyć gołym okiem....

Streszczenie: Wycieczka szkolna po Zadaniach z Olimpiady Literackiej
Streszczenie: Wycieczka szkolna po Zadaniach z Olimpiady Literackiej

Dedykowane Ya. P. Polonsky Stado owiec spędziło noc w pobliżu szerokiej stepowej drogi, zwanej dużą drogą. Strzegło jej dwóch pasterzy. Sam, stary człowiek...

Najdłuższe powieści w historii literatury Najdłuższe dzieło literackie na świecie
Najdłuższe powieści w historii literatury Najdłuższe dzieło literackie na świecie

Książka o długości 1856 metrów Pytając, która książka jest najdłuższa, mamy na myśli przede wszystkim długość słowa, a nie długość fizyczną....