Total war warhammer 2 kādas frakcijas būs. Total War klasiskās sacīkstes: Warhammer

Total War: Warhammer 2 — leģendārais grūtību ceļvedis

Šajā ceļvedī mēs runāsim par Total War: Warhammer 2 leģendārajām grūtībām. Mēs runāsim par kampaņas pabeigšanas posmiem, stratēģiju pasaules kartē, maģijas ietekmi, armiju, lordiem, biežāk pieļautajām kļūdām un intrigas.

Daži vārdi par leģendārām grūtībām. Tas ir tā, ka tas ietekmē gandrīz katru spēles aspektu. Nav saglabāšanas! Ekonomika ir vājāka, izmaksas ir lielākas, dabiskie (sākuma) ienaidnieki ir stiprāki un ļaunāki, draugi nav īpaši uzticami, un kaimiņi gaida tavu kļūdu. Īpašs nospiedums ir taktiskas pauzes un palēninājuma trūkums, kas var viegli novest pie sakāves kaujā. Tas nebūs viegli, bet mēs nebaidāmies no grūtībām.

Agrīnās spēles Leģendārās grūtības pakāpes brutalitāte ir iemūžināta attēlā pa labi.

Neliels priekšvēsture par šo gājienu - mums bija jāatvelk armija no Kalras, lai mēģinātu pārtvert zvēru baru.

Ienaidnieks pa kreisi (dzeltens) tur divas armijas uz rietumu robežas. Ratičs nekavējoties mēģināja iznīcināt mūsu armiju, mums bija jāatkāpjas, ļaujot ordai garām.

Norska no ziemeļiem izmantoja armijas trūkumu un izlaupīja Caelru. Divas “Bound” (tumšo elfu) armijas kuģo no dienvidaustrumiem. Orda (oranža) staigā pa zemēm, nodarot postu un izlaupot apkārtni.

Vai kāds vēl ir pārsteigts par tumšo elfu nežēlību?

Šis raksts ir balstīts uz Dark Elves spēli, tāpēc ceļvedis "Total War Warhammer 2: Dark Elves" ir cieši saistīts un var būt interesanti palasīt.

Esam pievienojuši nelielu teksta aprakstu “” ar nelielu lirisku pieskaņu. Tajā aprakstīts process, kurā Malekita uzņēmums iegūst pārākumu, lai iekarotu savu zemi un iegūtu stratēģisku pārākumu. Jūs varētu būt ziņkārīgs.

Uzņēmuma posmi

Parasti uzņēmums ir sadalīts šādos posmos:

1. Tautas dzimšana

Visbīstamākais un aktīvākais. Jums ir jāuzkrāj spēks un jākļūst stiprākam savā mājas zonā, tā jāaizsargā, jānodrošina un jāiekaro vairāki kaimiņu reģioni. Ja jūs šeit zaudējat savu armiju, jūs riskējat palikt bez naudas un iespējas uzvarēt.

Attīstība šajā posmā ir atkarīga no kaujām personīgā vadībā, tāpēc jums būs jāsavāc pienācīga armija.

2. Attīstība

Armiju skaita palielināšana un dzimtā kontinenta (tā stratēģiskās daļas) iekarošana.

Paplašināšanās mērķa un attīstības metodes izvēle šeit ir daudz svarīgāka nekā tikai iekarošana. Lai uzturētu armiju, mums būs nepieciešami nopietni finansiāli ieguldījumi, kuru trūkuma gadījumā tauta ieslīdēs nabadzībā.

3. Kļūšana

Impērijas ekonomikas attīstība, armiju veidošana, izmantojot visu pieejamo kapitālu. Šeit izvirzās priekšplānā ekonomika.

4. Dominēšana

Iesim sagraut ienaidniekus. Šis periods šķiet pārsvarā armiju grupu stratēģiskās cīņas, jo arī ienaidnieks nesēž uz vietas. Viņam būs arī liels skaits karaspēka, kas ir jāuzvar un jādzen, iekarojot zemes.

5. Rituāls

Ja vēlaties pabeigt rituālu, jums būs jāpagriež savas armijas uz maksimālu pilsētu aizsardzību, jo haosa armijas neapmainīsies. Viņi vienkārši iznīcinās visu dzīvību savā ceļā. Ja mūsu ekonomika balstās uz šīm pilsētām, tad impērija var sabrukt kā kāršu namiņš.

Lai veiktu rituālus, mums būs nepieciešamas relikvijas, tāpēc mums būs jāpārspēj jūsu konkurentu ieguves ātrums. Maz ticams, ka jums izdosies apsteigt visus. Kādā brīdī jums būs manuāli jānovērš ienaidnieka rituālu veikšana.

stratēģija


Šeit būs jādomā ne tikai par armiju izvietojuma stratēģisko plānošanu, bet arī par lietu kārtošanu. Tas ļaus mums sākt paplašināties.

Leģendārās grūtības dēļ ir daudz grūtāk paplašināties sacelšanās un stratēģiskās mobilitātes dēļ (armijas izvešana vājina robežas).

Provinču sacelšanās šajā grūtībā ir augstāka. Atstājot reģionu bez armijas, kārtība tajā ievērojami samazināsies, kas izraisīs sacelšanos. Spēles sākumā paplašināšanās ārpus mītnes reģiona robežām ir kontrindicēta, jo kārtība tajā atstāj daudz ko vēlēties.

Piezīme: Armija pilsētā vairāk ietekmē kārtību nekā laukā.

Iegūstot pilsētu kaimiņu provincē, jums būs jāskrien starp to un savu dzimto zemi, apspiežot jaunus sacelšanos. Mēs varam tikai cerēt, ka ienaidnieks nepamanīs vājumu. Pat būdama stratēģisks ģēnijs, armija diez vai spēs izturēt sešas uzvaras bez būtiskas kaujas gatavības samazināšanās.

UPD 1.41.1: Tā kā cīņas ir kļuvušas daudz grūtākas, nevajadzētu paļauties uz 10-20% bojājumu. Armija spēs izturēt maksimums 2 kaujas.

No taktiskā viedokļa spēja aizstāvēt savas robežas ir atkarīga no tuvējo pilsētu un armijas aizsardzības. Reģionu galvaspilsētās sākotnēji ir sienas, kas ļauj tām pretoties pārākiem ienaidnieka spēkiem, bet parastajās pilsētās tādu nav. Jebkura labi aprīkota armija var viegli sakaut šādas pilsētas garnizonu.

Vienīgā izeja no šīs situācijas ir būvēt sienas, taču tas dod tikai īslaicīgu efektu. Ir iespēja sevi aizstāvēt, taču ilgstoša aplenkšana nesaudzē nevienu. Mūru galvenais mērķis ir dot armijai vairāk laika, lai aizstāvētu robežas. Šo secinājumu var pārfrāzēt šādi: sienas ļauj noturēt armiju vairāk nekā viena soļa attālumā.

Padoms: Lai varētu atkāpties, turiet savu armiju noteiktā attālumā no ienaidnieka. Ja esat tuvu, tad, kad varēsiet attālināties, ienaidnieka armija varēs jūs panākt. Otrreiz atkāpties nevarēsi.

Sākumā daudz efektīvāk ir iedragāt ienaidniekus un papildināt valsts kasi ar reidiem ienaidnieka teritorijā. Provinču izlaupīšana daudz labvēlīgāk ietekmēs uzņēmumu, vājinot ienaidnieku un papildinot valsts kasi.

Labākais veids, kā paplašināties, ir nodrošināt, ka mūsu armija vienmēr var satikt ienaidnieku. Sāncenšu ielenkumā to nav iespējams panākt, jo, izvelkot armiju jebkurā virzienā, mēs atsedzam savu aizmuguri.

Labākais veids ir panākt neuzbrukšanas līgumu. Mūsu rīcībā ir divas iespējas: ar zobenu rokā vai ar diplomātijas palīdzību. Tādā veidā jūs varat aizsargāt savu aizmuguri.

Piezīme: Pēc kara pieteikšanas mieru var panākt tikai pēc vairāku uzvaru sērijas.

Vislabāk ir iezīmēt konkrētu impērijas attīstības ceļu. Piemēram, varat doties uz kartes malu (ja tuvumā atrodas jūsu impērija). Tādā veidā jūs varat būt pārliecināti, ka ienaidnieks jums negaidīti neuzbruks no aizmugures, un jūs varat iesaistīt darbā visas armijas. Vēl viena iespēja ir izmantot jūras, kas ir mazāk uzticamas. Kalnu grēdu izmantošana ir vēl mazāk uzticama, jo dažas grupas spēj izmantot dzīvnieku takas. Warhammer 2 pasaule ir nepārtrauktā globālajā karā. Pastāv iespēja, ka pēkšņi tev pretī burās armija vai pat divas, taču iespēja, ka ienaidnieks iestrēgs kaujā ar kaimiņu, ir lielāka, tāpēc ir iespēja manevrēt.

Armija

Leģendārās grūtības uzliks veto stratēģiskajam skatam kaujā, minikartē, pauzē un pat lēnā ātrumā. Jums būs ātri jāreaģē uz kaujas gaitu. Armiju vajag veidot tā, lai būtu gatavs uz visu un zinātu visas pieejamās spējas.

Pirmā lieta, kas mums jādara, ir izveidot visuniversālāko armiju no tiem karaspēkiem, kas ir mūsu civilizācijas rīcībā. Tam vajadzētu izrādīties stabilam, taktiski mobilam un efektīvam no vadības puses, jo manuāli būs jāvada ne reizi vien. Tieši armija ir mūsu bagātības un drošības atslēga šajos nemierīgajos laikos. Ņemot vērā spēles sarežģītību, jo lielāka ir mūsu armija, jo mierīgāk mēs jutīsimies.

Mums ir maksimāli jāizmanto visas izvēlēto civilizāciju stiprās puses. Pirmās armijas galvenais mērķis ir mazākie zaudējumi. Mums būs jācīnās bieži, tāpēc, zaudējot vairāk nekā 20% armijas, pēc vairākām kaujām var tikt zaudēts karaspēks.


Padoms: Ja redzat iespēju bez liela kaitējuma izņemt no kaujas atšķaidītās vienības, dariet to. Bojājumi, kas izplatīti visā armijā, tiek izārstēti ātrāk nekā tikko dzīvas kaujinieku vienības atjaunošana. Armijas autouzbrukums ar šādām vienībām ir dārgs.

Tumšo elfu armijai pat agrīnā attīstības stadijā ir nopietns spēks un efektīvs kaujas potenciāls. Gandrīz visām agrīnā perioda vienībām ir vairogi un tās spēj aizturēt šaušanas uzbrukumu, taču mums savā fragmentā jākoncentrējas uz vairākām valstīm.

Katrai pieejamajai impērijai ir savas stiprās un vājās puses, tāpēc vispirms jāpievērš uzmanība frakcijas un kungu prēmijām, bet pēc tam viņu prasmēm un armiju stiprajām pusēm.

Sākotnējais posms var būt tāds, ka jums ir jācīnās uzbrukumā pēc uzbrukuma, cīnoties ar vairākām armijām vienā gājienā, lai jūsu armija izžūtu kā strūkla.

Kā vienu no uzvarošajām un vienkāršākajām kaujas stratēģijām mēs piedāvājam salikt šaušanas armiju. Tās priekšrocības slēpjas mazāk nepieciešamā kontrolē (nav pauzes) un efektīvā ienaidnieka spēku samazināšanā pirms kaujas sākuma, kas būtiski ietekmē viņu morāli un rezultātā noved pie ātras ienaidnieka atkāpšanās.

Šis armijas sastāvs ir visefektīvākais augstiem elfiem, jo ​​viņu uzbrukuma rādiuss ir vislielākais. Tumšie elfi spēj saskaņot savu pārākumu ar savu arbaletu spēku. Lizardmen ir spēcīgi tuvcīņā, tāpēc šeit jums būs jāpievērš lielāka uzmanība kaujas gaitai.

Mēs detalizēti aprakstījām tumšo elfu armijas sastāvu rakstā " Total War: Warhammer 2 — Dark Elves"Par katras puses stiprajām pusēm varat lasīt atbilstošajos ceļvežos.

Varoņiem jābūt ģērbtiem vislabākajā, ko viņi var atrast. Katram efektam ir jāatbilst armijas, kunga vai varoņa specialitātei. Katra kaujas spēja palielina jūsu izredzes kaujas laukā, tāpēc ieteicams izmantot visas pieejamās.

Piezīme: Tumšo elfu kungi var uzstādīt melnos pūķus 18. līmenī. Viņu spēks ievērojami palielināsies bojājumu, indes un iebiedēšanas dēļ, taču šis briesmonis ir diezgan rijīgs. Šāda mājdzīvnieka uzturēšana kungam izmaksās 270+ monētas (apkopes samazināšana nedod sākotnējo skaitli).

Maģija un burvestības


Spēlējot uz Leģendārās grūtības, tiek izdarīts zināms secinājums - "galvenais nav noteikts maģijas stils, bet gan pareiza burvestību lietošana".

Dažādas maģijas skolas var nodrošināt vislabākās priekšrocības pār ienaidnieku, taču organizācijas sarežģītība, burvestību izmantošana un dažādie varoņi var mulsināt spēlētāju.

Sprieduma apjukumu kaujā var saukt par vienu no galvenajām sakāves pazīmēm, tāpēc nesarežģī savu dzīvi. Specializējies divos burvestībās: lordā un vienā no magiem.

Armijā ir jābūt vienam burvim un vienam divcīņniekam.

Mags var iznīcināt ienaidnieka spēkus, atbalstīt savu karaspēku, parasti izmantot maģiju armijas labā... cita starpā, mags var būt efektīvs arī duelī ar burvestībām, taču tas var būt neprātīgi, jo tiek izšķērdēts vērtīgais maģija.

Duelists spēj lieliski sakārtot ienaidnieka armiju, taču viņu galvenais mērķis ir medīt ienaidnieka varoņus. Atņēmusi ienaidniekam ģenerāli, armija gandrīz noteikti lidotu. Uzvarot ritentiņu, jūs ievērojami samazināsiet ienākošos bojājumus. Iznīcinot briesmoni, tu atvieglosi savas armijas uzdevumu... Interesanti, vai monstru iznīcināšana dod priekšrocības? Krītoša pūķa skatam vajadzētu izraisīt ienaidnieka armijas kaujas saucienu.

Karavadoņi ir stiprāki par varoņiem, tāpēc pievērsiet īpašu uzmanību cīņas gaitai.

Mage Lords ir īpaši efektīvi kaujas laukā, jo tiem ir kopīgas abas funkcijas un ir brīva vieta citai vienībai, no kuras izvēlēties. Galvenais nepazaudēt no redzesloka kunga veselību. Daži no spēcīgākajiem burvestiem ir Malekith un Morathi, padomus par to izmantošanu var atrast attiecīgajos rakstos.

Burvestībām jābūt pēc iespējas efektīvākai, lai samazinātu savas armijas zaudējumus. Iznīcini tuvcīņas vienības, palēnini ienaidniekus, padarot tos par šāvēju mērķiem, nostiprini savus karotājus. Galvenais ir efekts. Centieties koncentrēties uz vairākām burvestībām, lai tās efektīvi izmantotu.

Auto cīņa

Mēs par to īsi runāsim. Automātiskā cīņa ļauj samazināt uzņēmuma laiku. To vajadzētu izmantot divos gadījumos: jūs esat ievērojami pārāks par ienaidnieka armiju; Jūs nezināt, kā cīnīties ar ienaidnieka armiju, bet jūs esat pārāks spēkos.

Ja izredzes ir vienādas vai jūs piekrītat, nekādā gadījumā neatstājiet lietas nejaušības ziņā. Automātiskā cīņa ir nežēlīga. Iespēja zaudēt armiju ir pārāk bīstama. Paskatieties apkārt ainavai. Ja jums nav kur sevi nostiprināt, padomājiet par to. Ja tu atkāpsies, vai ienaidnieks spēs tevi panākt pilnā spēkā tajā pašā pagriezienā? Vai jūs atradīsit sevi neaizsargātākā vietā?

Personiskā klātbūtne padara cīņu veiksmīgāku vismaz viena iemesla dēļ - uzņēmuma sarežģītības dēļ. Jo sarežģītāks uzņēmums, jo mazāk veiksmes jums dos liktenis.

Padoms: Ne vienmēr ir jēga cīnīties kaujas laukā. Ja ienaidniekam ir daudz strēlnieku, automātiskā cīņa dažreiz aprēķina cīņu daudz labāk nekā tad, ja jūs ieejat laukā. Var pieņemt, ka tas ir saistīts ar datora labāku manevrētspēju kaujas laukā, kā rezultātā loka šāvēji diezgan ātri iesaistās cīņā. Bez pauzes šādu veiklību sasniegt ir grūti.

Automātiskā kauja ir kaitīga novājinātām vienībām. Dators nevilcinās sūtīt kaujā katru karavīru, pat pusmirušu. Pastāv liels risks, ka komanda var tikt pilnībā zaudēta.

Piezīme: Jūsu iegūtās pieredzes apjoms nav atkarīgs no kaujas/auto kaujas, tāpēc nav jēgas tērēt papildu laiku, ja jūsu priekšrocība ir nenoliedzama.

Pagarinājums

Spēlējot kā Malekith, paplašinājumam ir 2 stratēģijas:

1. Tev ir paveicies.

2. Jums nav paveicies.

1. Pirmajā gadījumā mums ir iespēja uzbrukt savam kaimiņam, jo ​​neviens mūs netraucē. Šī ir reta situācija, kuru var nedaudz uzlabot kompetentās cīņās ar kaimiņiem. Šī iespēja ir finansiāli lētāka, jo ļauj paplašināties, izmantojot vienu armiju. Galvenais mērķis ir Grondas zelta raktuves, jo tās ir finansiāli stabilas.

2. Mums nepaveicās. Mums pastāvīgi uzbrūk no visām pusēm. It kā ienaidnieki būtu nolēmuši mūs saplosīt. Šķiet, ka viss ir slikti, bet pat šeit ir iespēja tikt ārā.

Tumšo elfu aizspriedumi pret trofejām būs mūsu rokās. Ienaidnieki mums nesūtīs atsevišķas, vājas cīnītāju vienības. Mūs sagaida labi apmācītas galvenās armijas. Salaužot vienu, mēs iegūsim ievērojamu džekpotu trofejās, un laupījuma uzlabošana ļaus mums palielināt peļņu cīņās.

Ja mums ir iespēja, ir vērts apciemot ienaidnieku un izlaupīt kaimiņu apmetni.

Savācot pietiekami daudz trofeju, mums būs jāveido armija, kas dodas uz budžeta deficītu. Vissvarīgākais ir aprēķināt savas finanses, lai būtu pietiekami daudz laika nokļūt nākamajā ienaidnieka pilsētā, lai to izlaupītu un pēc tam sagūstītu. Tieši šī kārtība mums dod lielāku peļņu. Šo gājienu vajadzēs saglabāt līdz finansiālajai maksātspējai, un tad pāriet uz uzņēmuma otro posmu.

Lords on Legendary grūtības


Standarta vadlīnijas par zemu saturu ar leģendārām grūtībām nedarbosies, un lūk, kāpēc. Apskatīsim tumšos elfus kā piemēru. Grūtības uzliek varoņa armijas uzturēšanas izdevumu pieaugumu. Malekita stingrais bonuss par 50% uzturēšanas samazinājumu pārvēršas par... 20%.

Vairāk vai mazāk atbilstošā armijā, kas komplektēta no jaunākā karaspēka, ir 3450 (nosacīti runājot). Ņemot vērā vadītāja pilnu meistarību (-15%), 3000, kas tiek noņemti uzreiz, pievienojot otru armiju (+15% "visu" karaspēka uzturēšanai). Mēs varam pievienot arī “cieņu un bailes” (-8%) kopā 23%, kas būs 2650. Šim nolūkam mums būs nepieciešami attiecīgi 9 un 11 prasmju punkti. Varoņa uzturēšana izmaksās šos 8%.

Sākumā ar leģendārām grūtībām jūs nevarēsit atļauties iegādāties otru armiju, tāpēc samazinātais saturs mums nedos bonusu armijas spēka palielināšanai, tikai dažas monētas kabatas naudai.

UPD 1.41.1: Tagad saturs ir atbilstoši samazināts, lai līdzsvars būtu atgriezies. Izvēle starp burvju vai samazinātu saturu + steigas uzbrukumu paliek vienāda. Lūdzu, ņemiet vērā, ka cīņas ir kļuvušas ievērojami grūtākas.

Uzsvars uz armijas vadību radīs... mēs novērtēsim, ka tas būs 10-20% spēka pieaugums. Protams, spēka pieaugums pārvērtīsies zaudējumu samazināšanā, bet vai 10-20% spēka ir tik daudz pūļu vērti...

Izslēdzot īpašās prasmes, kas tā vai citādi noderēs: valsts pārvaldīšana, transports, atliek tikai maģija. Šeit mūsu leģendārie burvji ir īpaši efektīvi. Spēja ievērojami iedragāt ienaidnieku morāli, pārspēt darbaspēku vai palielināt savu vienību spēku lielā mērā ietekmē kaujas iznākumu, kas mūsu situācijā ir visefektīvākais.

Padoms: Kad vien iespējams, teleportējieties, meklējot leģendāros priekšmetus. Tie sniedz ievērojamu priekšrocību. Jūs varat pabeigt spēli bez tiem, bet ar tiem tas būs ievērojami vieglāk.

Grūti teikt par leģendārajiem karavīru kungiem, jo ​​viņu kaujas prasmes var būt zemākas par maģiskajām, taču visam ir jāpieiet uzmanīgi. Iespējams, ka dažu kungu prasmes vadīt armiju var padarīt to nāvējošāku par ugunsbumbu.

Pēc kunga maksimālā spēka iegūšanas cīņā, ir vērts padomāt par nākamo etalonu. Armijas stiprināšana varētu palielināt varu, bet uzturēšanas samazināšana dotu lielāku efektu.

Tiklīdz jūsu kungs būs iztērējis savu galveno armiju, jūsu impērija, visticamāk, gūs peļņu. Kopā ar uzturēšanas izmaksu samazināšanu tas dos jums iespēju nolīgt otru armiju. Papildus otrajai armijai mums ļoti noderēs prasme, kas atrodas šajā filiālē - steigas uzbrukums. Spēja uzbrukt tikai pret vienu armiju turpmākajā spēlē mums būs ļoti noderīga, jo arī ienaidnieki nestāv uz vietas.

Piezīme: Swift Attack prasme ir noderīgāka spēles vidū vai beigās. Sākumā frakcijām nav pārāk daudz resursu un tās nevar atļauties lielu armiju skaitu. Piemēram, divas armijas reti atrodas tuvu viena otrai, jo tām jāaizstāv pretējas impērijas robežas.

Kļūdas


Spēlējot ar leģendārām grūtībām, tiek pieļautas 4 sāpīgākās kļūdas:

1. Sagatavošanās trūkums.

Pirms steigties kaujā, mums ir jāizsver plusi un mīnusi. Novērtējiet savas stiprās puses. "Vai ir vērts uzbrukt divām ienaidnieka armijām zem cietokšņa?"

2. Nogurums.

Ja esi noguris, mazāk reaģē uz dažādām situācijas izmaiņām. Spēle ir spēle. Jūsu smadzenes to zina. Jūsu apziņa labprātāk atslābinās, sakot: "Labi, viss ir kārtībā." Leģendārajās grūtībās kļūda var maksāt vairākas izstrādes stundas vai visam uzņēmumam.

3. Pašpārliecinātība un nepacietība.

Pat pieveikta ienaidnieka atstāšana aizmugurē var palēnināt jūsu progresu spēlē uz ilgu laiku. Šis punkts ir pietiekami detalizēti aprakstīts rakstā " Total War: Warhammer 2 — Tumšajiem elfiem (Malekith), leģenda"Ienaidnieka atstāšana aizmugurē ietekmēja attīstību atkāpšanās un pārgrupēšanās dēļ.

Varoņu intrigas un rīcība

Faktiski šī sadaļa vispārējam uzņēmumam nav nepieciešama. Šeit efekts ir diezgan izklaidējošs, jo no tiem nav daudz tiešu ienākumu.

Teiksim, pēc tam, kad esat izveidojis pienācīgu ekonomiku, jūs beidzot sākat uzkrāt līdzekļus un vēlaties izmantot varoņus kāda cita karā. Vienīgā lieta šeit ir zinātkāre, vai izdosies ietekmēt kāda cita kara iznākumu.

Jums būs pastāvīgi jāuzrauga ienaidnieka armijas otrā pasaules malā, kas palielinās uzņēmuma laiku. Jūsu varoņi būs tālu no armijas un nevarēs tieši ietekmēt jūsu darbību iznākumu.

Mēs labprātāk uz šo jautājumu skatītos kā uz laika izšķiešanu, kas nesniedz pietiekamu labumu īsā laika periodā.

Triks, lai samazinātu ienaidnieka armijas zaudējumu aizstāšanu

Šis triks dažreiz ir strādājis pret spēlētāju, tāpēc tas varētu darboties arī pret ienaidnieku.

Lai uz kādu laiku iegūtu priekšrocības, varat izmantot zaudējumu aizstāšanas samazināšanu. Tādējādi ienaidnieka armija tiks apdullināta un novājināta. Jūs varat izmantot šo laiku, lai sasniegtu kādu stratēģisku mērķi vai atkāptos pēc pastiprinājuma (papildinājuma).

Iespējams, ka dators dos priekšroku salauztu karaspēka pulcēšanai un jaunu vienību nolīgšanai, kas radīs papildu izmaksas no tā puses un galu galā ietekmēs tā kases samazināšanu. Tie. ja gribam pamieru, varam rēķināties ar mazākiem bonusiem.

Rokasgrāmata iesācējiem. Kā uzvarēt kampaņā Total War: WARHAMMER 2 (II).

TAGAD KRIEVU VALODĀ! Teksta versija un balss video. Viss iesācējiem))

Laipni lūdzam šajā video ceļvedī, kas iemācīs saprast, kas notiek kaujas laukā, un palīdzēs uzvarēt. Mēs runāsim par dažādām vienībām un to īpašībām.

Sāksim, protams, ar Kungu – tas ir vissvarīgākais gabals uz tāfeles. Tie var būt no viegliem magiem togā līdz milzīgiem bruņotiem monstriem.
Viņu galvenais uzdevums ir vadīt armiju, tāpēc jums tie ir jāaizsargā un neļaujiet viņiem mirt kaujā. Vislielākās briesmas kungam rada ienaidnieka kungi. Centieties turēties tālāk no viņiem.

Varoņi, tāpat kā kungi, var būt ļoti dažādi; jebkurā gadījumā tie ir jūsu labākā izvēle, ja jums ir nepieciešams iznīcināt ienaidnieka varoņus vai bīstamus karaspēkus.
Magus nevajadzētu iemest tuvcīņā, jo viņu galvenais spēks ir maģijā - postījumu nodarīšana un ienaidnieka vājināšana, jūsu karaspēka stiprināšana un dziedināšana. Viņi var darīt jebko, taču lielākā daļa burvju ir vāji bruņoti un nav īpaši labi savstarpējā cīņā, tāpēc viņi ir rūpīgi jāaizsargā un jāaizsargā.
Tuvcīņas kājnieki ir jūsu galvenais nogalināšanas spēks, kas ir lielisks pret jebkura veida kājniekiem, taču tie ir diezgan neaizsargāti pret monstriem un kavalēriju, tāpēc no tiem vajadzētu izvairīties.
Tuvcīņas kājnieki ar stabuļiem ir būtiski kaujas laukā, lai tiktu galā ar lieliem mērķiem. Būtībā tās ir kapeikas, kuras var izmantot pret monstriem, kavalērijas un lidojošām vienībām un citiem lieliem kājniekiem. Bet viņi ir neaizsargāti pret jebkuru kāju tuvcīņu ar dažādiem zobeniem un cirvjiem.
Raķešu kājniekiem kaujas laukā var būt daudz dažādu pielietojumu. Viņi var nodarīt bojājumus jebkura veida vienībām, taču tās ir arī neaizsargātas pret tuvcīņas vienībām, un tās ir jāaizsargā no uzbrukumiem, īpaši no ienaidnieka kavalērijas, kas ir ļoti efektīva pret tām.
Kavalērija ir ļoti mobila jūsu armijas daļa. Viņi var aizsargāt jūsu karaspēku un uzbrukt ienaidniekam. Īpaši efektīvi ir sānu un aizmugures uzbrukumi, strēlnieku un artilērijas personāla iznīcināšana. Galvenais drauds viņiem ir kājnieki ar stabuļiem – šķēpmeistari, alabardieri utt. Palieciet prom no viņiem.
Monstriem var būt ļoti dažādi veidi – mazas grupas, atsevišķas milzīgas radības, veikli lidojošas vienības, taču tās visas ir ļoti bīstamas. Viņi viegli sagrauj jūsu kājniekus, taču jums jācenšas tos atturēt no kājniekiem ar stabuļiem. Arī bultas, lodes un čaumalas ir ļoti efektīvas cīņā ar monstriem.
Artilērija nodara lielus postījumus ienaidniekam ilgi pirms viņš stājas kaujā. Tas spēj trāpīt jebkuram mērķim, bet visefektīvākais ir šaujot lielās kājnieku koncentrācijās, taču uzmanieties – artilēristi nevar aizstāvēties roku cīņā, tāpēc esiet gatavi viņus aizstāvēt.
Tātad, kas padara Uintus tādus, kādi viņi ir, un kā viņi sader kopā.
Informācija par vienību ir ierakstīta informācijas panelī - numurs komandā, trāpījumu punktu skaits, kā arī dažādas īpašības un spējas. jums ir jāsaprot, ko tie nozīmē, lai efektīvi spēlētu Total War.
Hitpointi nosaka tā saucamās veselības apmēru – cik lielu kaitējumu komanda var nodarīt. Tos var pievienot vai atņemt ar buffiem un debuffiem.
Bruņas nosaka pakāpi, kādā vienība ir aizsargāta pret bojājumiem. Jo augstāks tas ir, jo mazāku bojājumu vienība saņems no ienaidnieka uzbrukumiem.
Morāle nosaka, cik spēcīgs ir vienības cīņasspars un cik nelokāmi tā izturēs sitienus. Ja morāle ir zema, vienība var bēgt no kaujas lauka.
Ātrums - nosaka, cik ātri vienība pārvietojas pa kaujas lauku. Attiecīgi, jo vienība ir bruņotāka, jo lēnāka tā ir.
Tuvcīņas uzbrukums nosaka vienības iespēju tuvcīņā sabojāt ienaidnieku, iespēju trāpīt ienaidniekam. Jo augstāks tas ir, jo vairāk bojājumu rezultātā saņems ienaidnieks, jo viņa aizsardzība tiks salauzta biežāk.
Tuvcīņas aizsardzība nosaka vienības iespēju izvairīties vai bloķēt ienaidnieka uzbrukumu. Attiecīgi vienības ar augstu punktu skaitu saņems mazāk bojājumu un var cīnīties daudz ilgāk.
Vēl viens svarīgs rādītājs ir ieroču spēks. Šis rādītājs noteiks ienaidniekam nodarītā kaitējuma apmēru pēc veiksmīga trieciena, t.i. tuvcīņā izlaužot viņa aizsardzību. Indikators tiek summēts no bāzes bojājumiem un bruņu caurduršanas bojājumiem.
Uzbrukums vai lādiņš ir bonuss, kas palielina bojājumus ātrā uzbrukuma laikā, tā sakot, “bēgšanas laikā”. Tomēr tas darbojas tikai tad, ja ir izpildīts šis nosacījums. Piemēram, bruņinieku komandu var atkārtoti atsaukt un uzsākt uzbrukumā ar nolaistām lāpstiņām. Bet, kad bruņinieki apstājas pēc sitiena, nākamajiem ieroču sitieniem šī bonusa nav.
Tagad jūs zināt, ko nozīmē kaujas vienību īpašības
Tagad parunāsim par bruņu caurduršanas ieroču nozīmi.
Vienības ieroča bruņu caururbšanas spēku var noteikt pēc kirasa ikonas, kas parādās blakus ieroča stipruma numuram. Ja novietojat kursoru virs tā, nolaižamajā logā varat precīzi redzēt, cik bāzes bojājumu un bruņu caurduršanas vienību tas ietver.
Vienības ar augstu bruņu caururbšanas reitingu ir labākā izvēle cīņai ar augsti bruņotiem pretiniekiem, jo, neskatoties uz spēcīgajām bruņām, par katru veiksmīgu sitienu ienaidnieks saņems vairāk bojājumu. Šajā gadījumā pamatnes bojājumi pilnībā neiegūs bruņas un radīs bojājumus.
Apskatot informācijas bloku par vienību, jūs varat redzēt daudz vairāk simbolu - varat novietot kursoru virs tiem pats, lasīt nolaižamajos padomos, ko tie nozīmē, un padomāt, kā to izmantot kaujas laukā. dari tā!
Tagad, kad jūs zināt, ko tas viss nozīmē, un saprotat katras vienības stiprās un vājās puses, varat sākt cīņu.
Rezultātā katra no jūsu vienībām sadursies ar ienaidnieku; jūs varat izmantot mājienu, salīdzinot savu un ienaidnieka vienību spēku.
Tāpēc manas Baltās Lauvas izgāja cīņā pret Khar-Ganetas bendes. Es izvēlējos savas Lauvas un virzīju kursoru virs bendes. Var redzēt, ka informācijas panelī ir parādījušās grāmatzīmes, kas parāda manas komandas priekšrocības un trūkumus salīdzinājumā ar ienaidnieku. zaļš ir tas, ar ko ienaidnieks ir pārāks, un sarkans ir zemāks par ko.
Mēs redzam, ka bendēm ir vairāk bruņu, morāles, ieroču spēka un uzbrukuma. Lauvas viņus pārspēj tikai ātrumā un tuvcīņas uzbrukumā. Abu vienību tuvcīņas aizsardzība ir vienāda.
Pamatojoties uz šiem datiem, varu paredzēt, ka bendes uzvarēs lauvas, un tā arī notiek.
Jāpiebilst, ka bendes ir dārgākas un tas ir labs vienības kvalitātes rādītājs, taču tas nenozīmē, ka vienmēr uzvar dārgākā vienība. Ja es kaujas laukā būtu izmantojis dažas palīgvienības, lauvas būtu varējuši izcīnīt uzvaru.
Tāpēc jums ir jāsaprot, kuras vienības vislabāk izmantot konkrētajā situācijā, kā, kad un kur tās novietot. Jums vajadzētu arī atcerēties tās frakcijas īpašības, ar kuru jūs cīnīsities,
Piemēram, ja es gatavojos cīnīties ar ķirzakiem, tad man vienkārši jāņem līdzi vairāk vienības ar stabuļiem, kurām ir bonuss pret lieliem ienaidniekiem. Jo viņiem ir daudz tādu lielu un spēcīgu ķirzaku.
Ja es saskaros ar augstiem elfiem, es zinu, ka viņiem ir daudz loka šāvēju, tāpēc man ir nepieciešams kaut kas, ar ko tos neitralizēt.
Skaven mēdz spiest skaitļus, tāpēc man būs nepieciešams daudz lētu kājnieku, lai spētu aizturēt šo lavīnu.
Tumšajiem elfiem ir daudz spēcīgu tuvcīņas kājnieku, tāpēc man būs lielākas izredzes gūt panākumus, ja nolīgšu vairāk kavalērijas uzbrukumiem sāniem un aizmugurei.
Kopumā, kā jūs jau saprotat, armiju veidošanai ir jāpieņem elastīga pieeja atkarībā no operāciju teātra un paredzētā ienaidnieka.
Visbeidzot, apskatīsim pamatstruktūru un koncepciju, uz kuras tā ir balstīta.
Armiju nosacīti var iedalīt vairākās daļās.
Galvenais korpuss veido priekšējo līniju jūsu pozīcijas centrā. Tie parasti ir stabuļu karotāji vai paukotāji, kas ir ideāli piemēroti priekšgalam. Viņu uzdevums ir izveidot monolītu līniju, kurā ienaidnieks nevar izlauzties cauri.
kreisais flans ir jāaizsargā ar mobilākām vienībām, kas vajadzības gadījumā var apgāzt vai atvairīt flanga uzbrukumu vai vienkārši aizturēt flangu no ienaidnieka uzbrukuma.
Labajam sānam ir tāda pati funkcija. Parasti ir jēga novietot šķēpniekus un kavalēriju flangos.
Aiz kareivjiem, kas tur centru, mugurām jānovieto šāvēji un viss, kam nepieciešama aizsardzība. Protams, šeit ir drošāk nekā priekšā. Nedaudz tālāk ir nepieciešams izvietot vienības, lai aizsargātu strēlniekus un rezerves, kas ātri reaģēs uz sānu un aizmugures uzbrukumiem.
Tas ir pamatformējums un ir jāsaprot katras vienības vieta formācijā, vienam otra atbalstīšanā.
Galu galā karavīru morāle lielā mērā ir atkarīga no tā, vai aizmugure un sāni ir pārklāti. Mums tas vienmēr ir jāatceras.
Galu galā Total War skaistums ir tas, ka jūs varat savervēt dažādas vienības, izveidot dažādas armijas un izmēģināt dažādas stratēģijas kaujas laukā.
Tāpēc nebaidieties būt radošam un eksperimentēt.

Spēlē Total War: Warhammer 2 ir milzīgs skaits svarīgu nianšu: no diplomātijas līdz nodokļiem. Vienkārši spēlējot spēli, nemaz nerunājot par pietuvošanos uzvarai, tas var būt biedējošs uzdevums iesācējiem un citiem. Tāpēc ir nepieciešams izpētīt šo rokasgrāmatu Lizardmen frakcijai.

Labākais leģendārais lords

Leģendārajiem lordiem jums ir divas iespējas — Mazmamundi, Slāna ritentiņš, vai Krok-Gar, veco asiņu ģenerālis, kas koncentrējas uz tuvcīņu un blakus vienībām.


Kurš Lords ir vislabākais jūsu Lizardmen armijai? Tas ir atkarīgs no tā, ko vēlaties no savas kampaņas. Krok-Gar sākas citā kartes punktā, un tam ir grūtākas sākuma grūtības kampaņā. No otras puses, Mazdamundi kā jaunam spēlētājam ir daudz darāmā. Tas ļauj piekļūt papildu Sly Mage Priest un piedāvā samazinātas Rituāla izmaksas. Bet viņš ir briesmīgs arī diplomātijā. Tomēr daudzas viņa tālmetiena burvestības to vairāk nekā kompensē.

Ģeomagnētiskais tīkls

Neatkarīgi no tā, kuru kungu izvēlaties, Lizardmen lielā priekšrocība ir ģeomagnētiskais tīkls, kas savieno pilsētas jūsu provincēs ar burvju spējām. Tas ir neticami noderīgi, tāpēc vienmēr, kad vien iespējams, pārspējiet tīmekļa mitināšanas apgabalu un pastāvīgi to atjauniniet.

Dažādi tīkla iestatījumi sniedz jums milzīgus bonusus, ja jūs tos sūknēsit līdz piektajam līmenim. Lai to uzlabotu līdz augstākajam punktam, jums ir jāsaglabā mezgli, kas savienoti ar pilsētām ar vienādu ģeometrisko spēku, un jāuztur attiecības ar kaimiņu apdzīvotām vietām. Neaizmirstiet izveidot ģeomagnētiskos marķierus un magnētus pilsētās, kuras arī nav savienotas ar tīklu.


Vienmēr nodrošiniet, lai galvaspilsētās būtu vieta ģeomagnētiskām struktūrām un jauninājumiem. Ja jūs regulāri pievienojat un uzlabojat tīklu, jūs bieži vien būsiet vienā līmenī ar zeltu un prēmijām. Viņi noturēs jūs soli priekšā citām frakcijām.

Lizardmen kampaņas stratēģija

Kampaņas sākumā ir vērts būt diezgan agresīvam, iznīcināt Skaven un Skeggi, bet ignorēt impēriju dienvidos vai nodibināt ar viņiem diplomātiskas attiecības.

Pēc kritušo dievu monolīta ieņemšanas ir pienācis laiks iegūt jaunu kungu un sākt veidot papildu armiju komplektu. Tas palīdzēs vienlaikus atrisināt problēmas dažādās kartes daļās.

Jebkuram no leģendārajiem Lizardmen kungiem ir pieejami četri spēcīgi rituāli, kas visi ir dārgi. Bet viņi piedāvā lieliskus bonusus. Rite of Cruelty ir lētākais un bieži vien arī visnoderīgākais, jo tas dod jums bonusu, zeltu un algotņus. Tādā veidā jūsu armijas var uzsūkties ātrāk.

Aizsardzības frontē Sotek's Rite var būt neticami noderīgs, kavējot ienaidniekus jūsu provincē un padarot slazdus nāvējošākus.

Noteikti izpildiet uzdevumus spēles sākumā, lai nopelnītu zeltu un senās plāksnes, jo tās būs nepieciešamas rituāliem. Jo īpaši noteikti steidzieties uz meklējumiem Spogulis, Spogulis, lai meklēšanas vietā izveidotu dārgumu krātuvi un vienmērīgu plāksnīšu plūsmu.


Ikreiz, kad tiek veikts kāds rituāls, aiz jūsu provinces līnijām pie pilsētām, kurās notiek rituāli (vai tuvējām pilsētām, kuras nav aizsargātas), parādīsies nejauši Haosa spēki. Citas frakcijas arī varēs redzēt, kur jūs veicat rituālus. Citiem vārdiem sakot, nemēģiniet paplašināties, kamēr veicat rituālu, jo jums ir vajadzīgas armijas, lai aizsargātu jūsu pilsētas šajā laikā.

Attiecībā uz paplašināšanos jūs varat ignorēt sasalušos reģionus kā vietas, kur paslēpties, jo ķirzakas redzēs sabiedriskās kārtības kritumu aukstajos reģionos. Labākās vietas, kur iekarot un stiprināt, ir džungļi un tuksneši, lai gan viss, kas nav sasalis, var noderēt jūsu labā.

Pievienojot savai impērijai Lizardmen, noteikti ņemiet vērā uzturēšanas līmeni un izmaksas, kas saistītas ar jūsu dārgajām armijām. Tāpēc izveidojiet ekonomiskas ēkas un dariet visu iespējamo, lai saglabātu zeltu.

Tehnoloģiju kokā dodieties, kur vēlaties, koncentrējoties uz to, kuru vienības veidu izmantojat visvairāk. Spēcīgu vidēja līmeņa sauru karotāju jaunināšana ir efektīva stratēģija, taču ir arī vērts izmantot dažus uzlabojumus. Tie palīdz uzlabot sabiedrisko kārtību jūsu provincēs, jo bieži rodas korupcijas ietekme.

Total War: Warhammer 2 ir stratēģijas spēle, ko radījusi Creative Assembly, sērijas nākamā versija. Spēlētāji ceļos pa fantāziju pasauli izdomātajā Warhammer Visumā. Spēlē ir četras dažādas sacīkstes, un jums ir jāizvēlas viena no tām.

Varbūt labākā spēle War Hammer pasaulē.

Azartspēļu atkarība https://www.site/ https://www.site/

Warhammer Visums (nevis tas, kurā ir Dievs-Imperators, bet kur Zigmārs) ir slavens ar savu skarbo drūmumu. Varoņu šeit tikpat kā nav, un parasts cilvēks dienu no dienas dzīvo ar izpratni, ka kuru katru brīdi no kanalizācijas var izlīst pusotru metru garas žurkas un sabojāt visu dienu. Un, visticamāk, ļoti īss atlikušais mūžs.

Spēļu mehānika Totālais karš pirms daudziem jo daudziem projektiem tika līdz pilnībai. Total War: Warhammeršajā sērijā ieņem goda vietu. Šī bija izcila, pārdomāta spēle – īsts atradums grandiozu stratēģijas spēļu cienītājiem. Arī slavenajā fantāzijas vidē!

Tāpēc, kad pie apvāršņa parādījās otrā daļa, fani lielā mērā pulcējās uz vienu vienkāršu moto: “Nepārtrauciet to!” Viņi to nesalauza.

Oficiālais treileris.

Ne tik vecā pasaule

Divpusīga komēta sadalīja debesis un vājināja Lielā virpuļa burvību. Tas nozīmē, ka ir pienācis pravietošanas laiks, kara laiks. Šoreiz mēs cīnāmies “Jaunās” pasaules teritorijā: Lustrijā un Dienvidu zemēs (tas ir, Amerikā un Āfrikā, ja runājam par reāliem kontinentiem). Un mums pieejamās frakcijas ir “eksotiskākas”: žurku-cilvēki-skaven, ķirzakas, tumšie elfi un augstie elfi. Kā parasti, katrai nācijai ir savs vienību komplekts, karadarbības stils, savas pārvaldības iezīmes globālajā kartē – un dažreiz pat unikāls resurss.

Tagad visas sacīkstes sākas stingri pretējos pasaules nostūros, kas veicina nedaudz brīvāku spēles stilu. Katra frakcija lēnām notīra savu ceturtdaļu no kartes — un tad sākas foršu augsto tehnoloģiju armiju karš ar augstākajām vienībām ar uzpumpētiem ģenerāļiem. Turklāt, papildus “vispārējai” “izņem visus” tipa uzvarai, kampaņai tika pievienota uzvara, kas balstīta uz meklējumiem. Tas ir, ja jums izdodas pabeigt rituālu, kura dēļ jūs faktiski ienācāt karā. Vairāk par to zemāk.

Bet nedomājiet, ka spēļu pasauli apdzīvo tikai cilvēki, kas nav cilvēki. Patīkams pārsteigums: visas iepriekšējās spēles nācijas ir uz laukuma kā mazas (dažkārt ar milzu teritorijām) frakcijas ar pilnu vienību komplektu un savu diplomātijas loģiku. Tās vēl nav atskaņojamas, taču jau to klātbūtne ļauj cerēt, ka līdz ar papildinājumiem spēlējamo grupu skaits pakāpeniski pieaugs līdz Warhammer galda pilnajam sarakstam.

Kara Hammer ekspertiem būs daži aizskaroši momenti. Tādas frakcijas kā Arābija un Khemri diemžēl tika aizstātas ar... analogiem. Nekroēģiptiešu vietā mūs sagaida vampīru armijas (saulainajā tuksnesī!), beduīnu un slepkavu armijas vietā mūs sagaida parasti iedeguši puiši no impērijas. Mēs ceram, ka, tāpat kā pirmajā daļā, laika gaitā šeit būs unikālas frakcijas.

Karš džungļos un elfi kokos

Ja esat spēlējis pirmo spēli vai jebkuru Total War sērijas spēli, jūs uzreiz jutīsities kā mājās. Pazīstama armiju sistēma, pazīstama provinču sistēma. Celtniecība, varoņi, karš, tehnoloģiju koks – viss ir tā, kā esam pieraduši. Izstrādātāji sekoja ceļam “nelabojiet to, kas nav bojāts”, un mēs viņiem par to ļoti pateicamies.

Tomēr ir arī jauninājumi.

Taktiskā kaujas karte vairs nav plakana un garlaicīga. Spēle beidzot pilnībā ņem vērā augstuma atšķirības, klimatiskās preferences un veģetācijas ietekmi uz šaušanas precizitāti. Tagad šaurā ejā ir pilnīgi iespējams noorganizēt tādu cīņu kā “300 elfi pret žurku cilvēku baru”. Loģiski, ka tas padarīja taktisko daļu daudz episkāku.

Tāpat kaujas laukā tiek ievestas vairāk vienību, un ir pavisam cita līmeņa animācija un iznīcinātāju modeļu izstrāde (ar iepriekšējās daļas pirmā ielāpa imperatoriskajiem Pinokio kājniekiem vispār nav ko salīdzināt).

Bet AI tagad ir pilnīgi pretīgs (diemžēl tam nav cita vārda). Nē, viņš nav kļuvis gudrāks. Vienkārši spēle pat nemēģina slēpt faktu, ka AI visu redz un dzird un tāpēc uzreiz reaģē uz jebkādām izmaiņām laukumā. Uzreiz. Ir ļoti kaitinoši, ja viltīgs plāns (piemēram, trāpīt ienaidnieka artilērijas flangā ar mežā paslēptiem jātniekiem) izjūk tieši tajā brīdī, kad kļūst redzamas vienības.

Kurš ir kurš

Lizardmen- Lustrijas aborigēni un kara āmuru pasaules vecākā rase. Pašpasludinātie "miera aizstāvji" šajā karā darbojas kā smagsvari. Ir daudz izturīgu un spēcīgu vienību, labi burvji, un kaujas dinozauri (jā! ķirzakas jāj uz dinozauriem!) ir vienkārši universāli cīnītāji ar biedējošiem bojājumu rādītājiem. Protams, tas nozīmē, ka gandrīz visas vienības ir ārkārtīgi dārgas (lai gan jūs varat saņemt bezmaksas pastiprinātas to versijas uzdevumiem).

Skavens- Zemimpērijas žurku tauta, kas stiepjas zem visas zināmās pasaules. Žurkām ir vājākais karaspēks spēlē. Pat monstri un Wheels of Doom ir salīdzinoši vāji sadursmēs pret līdzīgām vienībām no citām frakcijām.

Skaven spēks slēpjas citur: viņu ir bezgala daudz. Viņu karaspēks neticami ātri aizvieto zaudējumus, un viņu pilsētas uzreiz attīstās. Ko ir vērts, lai būtu iespēja uzreiz apdzīvot pilsētas līdz pat piektajai attīstības pakāpei! Ja spēku samērs ir vienāds, viņi, protams, zaudēs. Bet vienmēr ir piecas vai pat desmit reizes vairāk skavenu.

Augstie elfi- līdzsvarotākā frakcija un laba izvēle iesācējiem. Šie senie karotāji, kas sevi dēvē par Asuru, aizsargā pasauli no haosa un iznīcības spēkiem. Elfi atgādina impērijas karaspēku no pirmās daļas. Viņi it visā ir virs vidējā līmeņa, taču ir neticami labi tikai vienā lietā - maģijā un maģiskajās radībās. Arī augstie elfi tirdzniecības laikā atklāj karti un var ietekmēt citu grupējumu diplomātiskās attiecības. Šie lepnie cilvēki dod priekšroku ienaidnieku sastādīšanai vienam pret otru un streikot tikai tur, kur nepieciešams.

Tumšie elfi- nodevēji un nežēlīgi slepkavas burvju karaļa Malekita vadībā. Tumšie elfi iznīcina savus pretiniekus ar ātriem un nāvējošiem uzbrukumiem. Viņu arsenālā ietilpst smagā kavalērija, monstri un ātro slepkavu vienības. Turklāt tumšo elfu melnie šķirsti ir īstas jūras pilsētas, kur var nolīgt varoņus ar kungiem un savervēt armijas, kas nodrošina Malekita karaspēkam pilnīgu pārākumu uz ūdens. Leģendārā Kunga iezīme ļauj viņam daļu savas pieredzes nodot citiem komandieriem, taču esiet uzmanīgi. Ja parasts komandieris kļūst stiprāks par leģendāro kungu, viņš var ķerties pie tumšajiem elfiem raksturīgās nodevības!

Katrai frakcijai ir unikāls resurss, kas nepieciešams, lai virzītos uz stāsta uzvaru. Svarīgi: katra konflikta puse redz tikai savu resursu, bet galvenās pilsētas visiem ir vienādas. Citiem vārdiem sakot, vietā, kur skavens redz velku akmeni, ķirzakas, piemēram, atradīs saules tabletes. Līdz ar to vienkāršs un brīnišķīgs secinājums: otrajā daļā galvenās pilsētas un cietokšņi var nonākt jebkuras galvenās frakcijas kontrolē!

Man patīk velku akmens smarža no rīta!

Resursi galvenokārt nepieciešami rituālu veikšanai, kas ļauj izlaist sāpīgi garo katra pretinieka visu provinču iekarošanas posmu. Lai uzvarētu, ir jāveic pieci šādi rituāli, un to izmaksas resursu un laika izteiksmē pieaug ar katru panākumu. Beigās ir jāpaveic daudz darba – jo īpaši tāpēc, ka spēle regulāri kampaņā rada neitrālas armijas, kuras kļūst spēcīgākas, frakcijām virzoties uz uzvaru. Protams, šīs armijas parasti parādās kaut kur dziļākajā aizmugurē.

Tīri mehāniski rituāls darbojas šādi. Ja jums ir nepieciešamais resursu daudzums, jūs aktivizēsit trīs savas pilsētas (protams, nejauši). Desmit pagriezienu laikā šīs pilsētas ir redzamas ikvienam, un jebkuras no tām pazaudēšana atceļ rituālu, un jums tiek atņemtas tiesības mēģināt vēlreiz pāris pagriezienus. Vēl nepatīkamāk ir tas, ka par noteiktu naudas summu jebkura frakcija var izveidot tūlītēju "iebrucēju armiju"... tieši tā spēlētāja zemēs, kas veic rituālu. AI patiešām mīl šo iespēju un izsūta divas vai trīs labākās armijas, tiklīdz spēlētājs gatavojas uzvarēt.

Tomēr, pat ja AI ir vāja un viņiem nav naudas, spēle papildus citām nepatikšanām nekavējoties rada no trim līdz astoņām (!!!) Haosa vai Skaven armijas. Kas sāk degt un iznīcināt visu, ko viņi redz. Vai jums ir garlaicīgi, jūs sakāt? Turiet to.

No nepatīkamās puses: TW sērijas klasiskie grēki ir acīmredzami. AI globālā karā pieļauj nepiedodamas kļūdas, spēle aizņem ilgu laiku, lai ielādētu un pēc taktiskās kaujas var avarēt (un, kad cīņa ilgst pusstundu, tas ir ļoti, ļoti neapmierinoši). Kā kara āmura cienītājs es nevaru nepieminēt vēl vienu punktu: absolūti neiespējamu situāciju pieļaujamība (piemēram, kad cēli rūķi lūdz žēlastību no žurkukuļiem), kas var aizskart Visuma cienītājus.

Visas Total War sērijas spēles ietver gan globālās stratēģijas izmantošanu kampaņā, gan mērķtiecīgu taktiku cīņās. Iepriekšējā mēs apskatījām visu jauno sacensību stratēģisko pusi Total War: Warhammer 2. Šajā rakstā mēs apskatīsim taktiku, kuru varat izmantot šīs spēles cīņās.

Tatāru slazds

Šo paņēmienu bieži izmantoja mongoļu-tatāru armijas. Viena ātra komanda virzās uz priekšu, lai darbotos kā ēsma. Pārējā armija gaida slazdā. Mānekļu vienība virzās uz priekšu, uzbrūkot ienaidniekam un nodarot zināmus bojājumus, un pēc tam atkāpjas. Karstais ienaidnieks steidzas vajāt un nepamana, kā lamatas aizveras. Jūsu galvenie spēki tiek uzbrukti no visām pusēm, un ienaidnieks tikai bezpalīdzīgi vēro viņa sakāvi.

Pati tehnika tomēr nav no vienkāršākajām, lai gan ir efektīva. Ja slazdā izmantojat šautenes vienības, noteikti izslēdziet to šaušanu bez pavēlēm, jo ​​tās var iepriekš atklāt jūsu galveno karaspēka atrašanās vietu. Kavalērija ir vislabāk piemērota šai taktikai, jo viņiem ir vislielākā elastība cīņā.

Risinājuma manevrs

Šajā taktikā pašam manevram būs nepieciešama galvenā armija ar labu aizsardzību un vairākas ātras vienības. Novietojiet galveno karaspēku centrā un slazdā, prom no tiem, novietojiet manevra vienības. Ienaidnieks uzbrūk lielai jūsu karaspēka koncentrācijai, bet, kamēr jūsu karaspēks noturas, slazds ļoti ātri apiet ienaidnieku no aizmugures un trāpa apdullinātajiem karaspēkiem.

Manevru nav ļoti grūti izpildīt, taču ir nepieciešams trāpīt ienaidnieka aizmugurē, pirms tam ir laiks reaģēt un izvietot savu karaspēku, lai apmierinātu slazda vienības.

Izstiepta aizsardzība

Tas palīdz, ja ienaidniekam ir mazāk karaspēka, bet tajā pašā laikā tie ir spēcīgāki par jūsu. Šeit viss ir vienkārši. Izplatiet savu karaspēku pēc iespējas plašākā frontē. Ienaidnieks nespēs aptvert visu kaujas lauku, kas nozīmē, ka jūsu vienības, kurām ienaidnieks nav uzbrukis, varēs viegli trāpīt viņam aizmugurē, kamēr viņš būs aizņemts cīņā ar citiem karotājiem.

Tehnika ir ļoti vienkārša, un ikviens to var izdarīt. Bet atcerieties, ka ienaidnieka karaspēka skaits nedrīkst pārsniegt jūsu karaspēka skaitu.

Vispusīga aizsardzība

Ja iepriekšējais paņēmiens palīdz, kad jūsu armijai ir skaitliskais pārsvars, tad ir otrādi. Sakārtojiet savus karaspēkus taisnstūrī tā, lai ārpusē būtu šķēpmeistari vai citas tuvcīņas vienības, bet iekšpusē - tālvadības karaspēks un kungs. Ienaidnieks nevarēs jums uzbrukt no aizmugures, un kunga sekas izplatīsies uz visu jūsu armiju.

Tehnika ir ļoti vienkārša un neprasa neko, izņemot to, ka jūsu vienības ir spēcīgākas par ienaidnieka vienībām.

Uzbrukuma taktika aplenkumā

Labākā taktika ir novirzīt ienaidnieka uzmanību uz vienu sienas pusi ar aplenkuma torni un nelielu skaitu kājnieku, kamēr jūsu galvenie spēki monstru vadībā uzbrūk vārtiem, kas atrodas tālāk no traucējošajām vienībām. Pēc tam, kad vārti ir izlauzti, pārvietojiet turp jātniekus un uzbrūk no visa spēka, izlaužoties līdz centrālajam laukumam. Tā sagūstīšana nesīs jums uzvaru aplenkumā.

Ja tavā armijā nav briesmoņu, vari izmantot aplenkuma dzinējus (Skavenam) vai vienkāršu sitēju, taču nav garantijas, ka tas sasniegs vārtus.

Pati taktika ir vienkārša un gandrīz noteikti nodrošina uzvaru, taču tajā pašā laikā ir nepieciešami ievērojami līdzekļi, lai izveidotu šādu armiju.

Aplenkuma aizsardzības taktika

Novietojiet visus tuvcīņas un distances kājniekus uz sienām. Vislabāk ir atstāt braucējus vārtu ļaunumā, jo viņi nav tik jutīgi pret spiediena uzbrukumiem. Uz ielām, kas ved uz centrālo laukumu, novietojiet vairāk kavalērijas un esošos monstrus. Centrālajā laukumā atstājiet varoņus un kungu, kā arī vienu vai vairākus jātnieku pulkus, kuri kalpos par rezervi, ja kaut kas noiet greizi.

Ja nav jātnieku vai monstru, novietojiet tuvcīņas kājniekus blīvā formācijā, ja iespējams, ar aplenkuma aprīkojuma atbalstu.

Jaunākie materiāli sadaļā:

Elektriskās shēmas bez maksas
Elektriskās shēmas bez maksas

Iedomājieties sērkociņu, kas pēc sitiena uz kastes uzliesmo, bet neiedegas. Kāds labums no tāda mača? Tas noderēs teātra...

Kā ražot ūdeņradi no ūdens Ūdeņraža iegūšana no alumīnija ar elektrolīzes palīdzību
Kā ražot ūdeņradi no ūdens Ūdeņraža iegūšana no alumīnija ar elektrolīzes palīdzību

"Ūdeņradis tiek ģenerēts tikai tad, kad tas ir nepieciešams, tāpēc jūs varat ražot tikai tik daudz, cik jums nepieciešams," universitātē skaidroja Vudalls...

Mākslīgā gravitācija zinātniskajā fantāzē Meklējam patiesību
Mākslīgā gravitācija zinātniskajā fantāzē Meklējam patiesību

Problēmas ar vestibulāro sistēmu nav vienīgās ilgstošas ​​mikrogravitācijas iedarbības sekas. Astronauti, kas pavada...