პოლიგონური მოდელირების მაგალითები 3ds max– ში. გაკვეთილი: მარტივი პოლიგონური ტელევიზიის მოდელირება

რა არის და რისთვის გამოიყენება პოლიგონური 3D მოდელირება?

პოლიგონური მოდელირება ჩვენი ყოველდღიური ცხოვრების განუყოფელი ნაწილია. თანამედროვე ადამიანი მას თითქმის ყოველდღე ხვდება, ალბათ არც კი ესმის. კინო, ანიმაცია, კომპიუტერული თამაშები, ვირტუალური რეალობა და ა.შ. - ეს ყველაფერი ის სფეროებია, სადაც პოლიგონური 3D გრაფიკა გამოიყენება.

3D პრინტერების მოსვლასთან ერთად, პოლიგონური მოდელები ასევე გამოიყენება 3D ბეჭდვის ობიექტებისთვის.

3D პრინტერების მზარდი პოპულარობის გამო და შედარებით მარტივი 3D მოდელირება ზედაპირთან / მყართან შედარებით, მრავალკუთხა მოდელის ფორმატებმა დაიწყეს უფრო მეტად გამოიყენონ CNC პროგრამების შემქმნელებმა ციფრული კონტროლის ჩარხები (CNC). ძირითადად CNC ხის, პლასტმასის და რბილი ლითონებისათვის.

3D მოდელირების სწორი გაგებისთვის და დიზაინერისთვის ამოცანის სწორად დასახვის მიზნით, საკმარისია იცოდეთ რამდენიმე ფუნდამენტური პრინციპი.

დღეს არსებობს ობიექტების 3D მოდელირების განვითარების ორი ძირითადი მიმართულება: პოლიგონური და მყარი (ზედაპირი).

მთავარი მიმართულება, სადაც გამოიყენება პოლიგონური 3D მოდელირება არის 3D გრაფიკა. მყარი / ზედაპირული - სამრეწველო დიზაინი.

იმისდა მიხედვით, თუ რა სახის საბოლოო პროდუქტის მიღება გსურთ, თქვენ ირჩევთ მყარ (ზედაპირულ) 3D მოდელირებას, ან მრავალკუთხედს.

მაგალითად, თუ გსურთ სათამაშო დაბეჭდოთ 3D პრინტერზე ან ხისგან ამოიღოთ სურათის 3D რელიეფი საფქვავ მანქანაზე, მაშინ უნდა აირჩიოთ 3D მოდელის პოლიგონური ფორმატი. თუ თქვენ აპირებთ რაიმე ინდუსტრიული პროდუქტის გამოშვებას, მაშინ მოგიწევთ აირჩიოთ მყარი მდგომარეობის ფორმატი. (იხ. სექცია "ტექნოლოგიები" მყარი / ზედაპირული 3D მოდელირება).

ორ ფორმატს შორის განსხვავებები მდგომარეობს 3D ობიექტის ფორმირების პრინციპებში. პოლიგონური 3D მოდელირებისას ობიექტები აგებულია მრავალკუთხედებისგან, მყარი / ზედაპირული 3D მოდელირებისას, საგნები აგებულია გეომეტრიული ელემენტებისგან, როგორიცაა ხაზები. მოსახვევები, შტრიხები და ა.შ. და სხვადასხვა გეომეტრიული ფორმები აგებულია ამ ელემენტების საფუძველზე.

პოლიგონი არის ერთეულის ზედაპირის ელემენტი, წარმოდგენილი სამკუთხედის ან ოთხკუთხედის სახით, რომელიც მოთავსებულია სამგანზომილებიან კოორდინატთა სისტემაში. სინამდვილეში, პოლიგონური მოდელირება არის ორგანზომილებიანი რასტრული გამოსახულების შთამომავალი (ყველასთვის კარგად ცნობილი პიქსელი), მაგრამ სამგანზომილებიანი საკოორდინატო სისტემაში.

პოლიგონური 3D მოდელის ხარისხი განსაზღვრავს პოლიგონების რაოდენობას და მათი კიდეების ფილე ერთმანეთთან. წესი ყოველთვის მოქმედებს - რაც უფრო მეტია პოლიგონები, მით უფრო მაღალია პოლიგონური 3D მოდელის დეტალები.

3D მოდელირებაში, პოლიგონური მოდელის მაღალი დეტალებით, დიდი მნიშვნელობა არ აქვს კიდეების შერწყმას, აპირებთ თუ არა ამ პროდუქტის დამზადებას 3D პრინტერზე ან საფქვავ მანქანაზე. როგორც წესი, CNC სისტემებს მანქანებზე, რომლებიც იღებენ ამ ფორმატს აქვთ ალგორითმები, რომლებიც პოლიგონალური 3D მოდელის ასეთ შეცდომებს უმნიშვნელოს ხდის.

პოლიგონური მოდელები არ გამოიყენება ჩარხებზე რთული ნაწილების დასამზადებლად, დამუშავების პროცესში ნაწილის სხვადასხვა ინსტრუმენტებით დამუშავების შეუძლებლობის გამო. და ეს ძალიან მნიშვნელოვანი პირობაა, თუ სამრეწველო ნაწილი დამუშავებულია. ძალიან სავარაუდოა, რომ ლიცენზირებულ CNC პროგრამულ უზრუნველყოფას თანამედროვე ლითონის დამუშავების აპარატებისთვის პოლიგონური მოდელების იმპორტიც კი არ ექნება.

ასე რომ, თუ თქვენ გაქვთ ამოცანა, გააკეთოთ პროდუქტი მაღალი სიზუსტით, გლუვი ხვრელებით, ძაფებით და ა.შ., მაშინ უნდა აირჩიოთ ზედაპირული / მყარი 3D მოდელირება.

პოლიგონური 3D მოდელის ყველაზე გავრცელებული ფორმატი, მიღებული CNC პროგრამების უმეტესობის მიერ, ჩარხების საკონტროლო პროგრამების შესაქმნელად არის * .STL (ორობითი).

ნაკლებად გავრცელებულია * .3DS, *. OBJ, * .ASC, * .PLY, * .FCS.

ჩვენ გვინდა თქვენი ყურადღება გავამახვილოთ იმ ფაქტზე, რომ ამჟამად არ არსებობს ეფექტური კონვერტორი STL IGS, STP (მყარი მოდელი) გადასაყვანად. ყველა გადაწყვეტა იძლევა საშუალო შედეგებს, რომელთა გამოყენება შეუძლებელია 3D მოდელზე დამატებითი მოდიფიკაციის გარეშე.

მრავალკუთხა 3D მოდელის ერთი პოლიგონის ფორმატიდან მეორეზე გადაყვანა ჩვეულებრივ ხდება 3D მოდელის ფაილის საჭირო ფორმატში ხელახლა შენახვით.

გახსოვდეთ, რომ მონაცემთა ფორმატის სწორი არჩევანი მოდელირების დაწყებამდე და თქვენი დავალების შემსრულებლის ამოცანის სწორი დადგენა არის პროდუქტის მოსალოდნელი ხარისხის მოპოვების საფუძველი!

ეს პოლიგონური მოდელირების სახელმძღვანელო 3ds Max– ში მოიცავს ყველაზე ხშირად გამოყენებულ 3D ოპერაციებს Edit Poly მოდიფიკატორის (ან Editable Poly) გამოყენებისას. ეს მეთოდი შესანიშნავია თითქმის ნებისმიერი ობიექტის შესაქმნელად 3ds Max– ში.

პირველ რიგში, მოდით შევქმნათ მარტივი პრიმიტიული ყუთი ნამდვილი ტელევიზიის პროპორციებით.

ნახ. 1 შეიქმნა საწყისი 3D პრიმიტიული - ყუთი


მოდით, მოდიფიკატორი გამოვიყენოთ ჩვენს ყუთში პოლი რედაქტირება

ნახ. 2 გამოყენებითი მოდიფიკატორი პოლი რედაქტირება

ღილაკზე დაჭერით F4კლავიატურაზე 3ds Max– ში, ჩართეთ ჩვენი მრავალკუთხა მოდელის კიდეების ჩვენება.

მოდიფიკატორის დასტაში გადადით პოლიგონის დონეზე, რომ დაიწყოთ მოდელირება. და შეარჩიეთ წინა პოლიგონი, სადაც ჩვენ დავიწყებთ ეკრანის შექმნას.

ნახ. 3 გადადით პოლიგონის დონეზე და პერსპექტიულ ფანჯარაში შეარჩიეთ წინა პლანზე

გამოიყენეთ ოპერაცია არჩეულ პოლიგონზე შესავალიშევქმნათ სახე, როგორც ეს მოცემულია ფიგურაში. ეს იქნება ეკრანის შექმნის საფუძველი.

ნახ. 4 გამოიყენეთ ოპერაცია მრავალკუთხედზე შესავალი

დააწკაპუნეთ ჩამოყალიბებული მრავალკუთხედი შიგნით ბრძანებით ექსტრუდირება.

ნახ. 5 დაჭერით მრავალკუთხედი ოპერაციით ექსტრუდირება

ორჯერ დეპრესიული პოლიგონის გაყოფა ოპერაციით ტესლატი(ქვედანაყოფი), რითაც იზრდება წინა სახის დეტალები, რათა შემდგომში მოხდეს მისი დეფორმირება. საერთოდ არ არის რეკომენდებული ამ ოპერაციის ბოროტად გამოყენება თქვენს მოდელებში.

ნახ. 6 გაზარდეთ სახის დეტალები ოპერაციით ტესლატი

გადადით მწვერვალის დონეზე და შეარჩიეთ ეკრანის ცენტრალური წვერო.

ნახ. 7 მონიშნულია ცენტრალური წვერო

რბილი შერჩევის რეჟიმის გააქტიურება რბილი შერჩევა(მისი წყალობით, ჩვენ შევძლებთ ობიექტის დეფორმირებას უფრო შეუფერხებლად). ყურადღება მიაქციეთ Falloff და Bubble პარამეტრებს. ჩამოვარდნაპასუხისმგებელია მიმდებარე წვეროების დაჭერის ზონის სიგანეზე. Ბუშტი- წონის განაწილების ფორმისთვის. შეღებვა ნათლად აჩვენებს დაჭერის ხარისხს.

ახლა გადაიტანეთ ცენტრალური წვერო ოდნავ წინ, რომ ეკრანი მომრგვალებული იყოს. დასრულების შემდეგ, დარწმუნდით, რომ გამოდით რბილი შერჩევის რეჟიმიდან.

სურ .8 გადაიტანეთ ცენტრალური წვერო ოდნავ წინ რბილი შერჩევის რეჟიმში

ეკრანი მზად არის, ახლა ჩვენ უნდა მოვამზადოთ უკანა კედელი. დაუბრუნდით პოლიგონის დონეს და აირჩიეთ უკანა მხარე.

სურ .9 გამოკვეთა ტელევიზიის უკანა მხარე

გამოიყენეთ ოპერაცია არჩეულ პოლიგონზე დახრილი(ბეველის ექსტრუზია).
სიმაღლე- ექსტრუზიის ღირებულება
მონახაზი- შევიწროების ხარისხი

სურ .10 გამოკვეთა ტელევიზიის უკანა მხარე

ამოიღეთ უკანა სახე ისევ ოპერაციით ექსტრუდირება.
სიმაღლე- ექსტრუზიის ღირებულება

განვიხილავთ პოლიგონური მოდელირების თეორიის ძირითად კომპონენტებს.

Quads vs Tris და-მიდის

რა განსხვავებაა ოთხკუთხედს, ტრისსა და ნ-გონს შორის? კვადრატი არის მრავალკუთხედი, რომელსაც აქვს 4 გვერდი, ტრის არის პოლიგონი, რომელსაც აქვს 3 გვერდი, N-gon არის პოლიგონი, რომელსაც აქვს 4-ზე მეტი გვერდი.

მოდელის შექმნისას უმჯობესია დავრჩეთ ოთხკუთხედებით ან ოთხკუთხედებით. ძირითადად იმის გამო, რომ ისინი უფრო პროგნოზირებადია, ისინი უკეთესად დეფორმირდებიან ანიმაციაში და ტექსტურები ყველაზე ნაკლებად დამახინჯებულია.

სამკუთხედები ან სამკუთხედები საუკეთესოდ გამოიყენება იქ, სადაც ისინი ყველაზე ნაკლებად ჩანს.

მაგრამ ჯობია საერთოდ მოერიდოთ N- გონების გამოყენებას, ვინაიდან მათ შეუძლიათ წარმოქმნან უცნაური არტეფაქტები გაწევისას და გაყალბებისას თითქმის შეუძლებელია პოლიგონებით კანის კარგად შეღებვა.

ასევე, ციფრული ქანდაკების პროგრამებში, როგორიცაა ZBrush და Mudbox, ყველაზე მოსახერხებელია ოთხკუთხედის მოდელთან მუშაობა.

სიხარული პოლიგონებისგან და მწუხარება პოლიგონებისგან

უნიფორმა-გეომეტრია

ერთიანი გეომეტრია ნიშნავს იმას, რომ მოდელირების პროცესში თქვენ ცდილობთ მაქსიმალურად დაიჭიროთ ოთხკუთხედზე ან ოთხკუთხედზე, რაც შეიძლება თანაბრად მოათავსოთ ისინი. სასიამოვნო იქნება ასეთი გეომეტრიის გაყალბება, ის მშვენივრად დეფორმირდება ანიმაციაზე. და მიუხედავად იმისა, რომ კარგი ტექსტურები დიდწილად ეყრდნობა კარგ ულტრაიისფერ სხივებს, ისინი კიდევ უფრო ნაკლებად დამახინჯდება, თუ გეომეტრია შედგება ოთხკუთხედისაგან.

მაიას აქვს შესანიშნავი Sculpt Geometry ინსტრუმენტი, რომლითაც, თუ თქვენ გადახვალთ Relax რეჟიმში, შეგიძლიათ სრულყოფილად გაასწოროთ კიდეები კიდეების გარშემო.

იარაღითგამოძერწვა გეომეტრია თქვენ შეგიძლიათ გაათანაბროთ კიდეები

ტოპოლოგია

ერთი შეხედვით, კიდეების ადგილმდებარეობას მნიშვნელობა არ აქვს. მაგრამ ეს ასე არ არის.

რეალისტური პერსონაჟების მოდელირებისას ღირს ადამიანის ანატომიის შესწავლა. ამ შემთხვევაში, კიდეების მიმართულება და ტოპოლოგია უნდა შეესაბამებოდეს კუნთების ადგილმდებარეობას ადამიანის სხეულზე, რაც შექმნის გეომეტრიის უფრო სწორ დეფორმაციას.

უფრო მულტიპლიკაციური და სტილიზებული პერსონაჟების შემთხვევაში მეტი მანევრირების ადგილია, თუმცა ანატომიის ცოდნა ამ შემთხვევაშიც არ იქნება ზედმეტი.

სწორი დეფორმაციისთვის, ტოპოლოგია უნდა შეესაბამებოდეს საჭირო კიდეების მარყუჟებს.

არა მრავალფეროვანი-გეომეტრია

არა მრავალფეროვანი გეომეტრია შეიძლება შეიცავდეს სხვადასხვა შეცდომებს, რომლებიც წარმოიშვა მოდელირების პროცესში. ეს შეიძლება იყოს ჩამოკიდებული კიდეები (სახის გარეშე); კიდეები საერთო სამი ან მეტი სახისთვის; მიმდებარე სახეების ნორმალურები, რომლებიც მიმართულია საპირისპირო მიმართულებით; ერთ წვერზე შეკრებილი სახეების რაოდენობა შეიძლება განსხვავდებოდეს ამ წვეროდან წამოსული სახეების რაოდენობისგან და ა.

მაგალითად, შექმენით კუბი, აირჩიეთ მისი ერთი კიდე და გადადით Edit Mesh> Extrude. ასე რომ, ჩვენ მივიღეთ არა მრავალფეროვანი ობიექტი. ეს რომ იყოს ქაღალდის ნაჭერი, ეს იქნებოდა ნაკეცები, რომელთა მოშორებაც ძნელი იქნებოდა. თუ თქვენ ასრულებთ ბულის ოპერაციას ასეთ კუბიკზე, მაშინ ყველაფერი მაშინვე გახდება ნათელი.

არა მრავალფეროვანი გეომეტრია შეიძლება იყოს მტკივნეული, ამიტომ შეეცადეთ თავიდან აიცილოთ იგი. გასუფთავების ინსტრუმენტი, რომელიც ნაპოვნია Mesh მენიუში, დაგეხმარებათ მრავალი პრობლემის გადაჭრაში, რომელიც დაკავშირებულია არასამთავრობო გეომეტრიასთან.

არა მრავალფეროვანი გეომეტრია შეიძლება იყოს მტკივნეული

თითოეული ზღვარი უნდა იყოს თავის ადგილას

იდეალურ შემთხვევაში, ჩვენ ვიწყებთ მოდელირების პროცესს უბრალო პრიმიტივით, მაგალითად, კუბიკით, რომელსაც შემდეგ ვამატებთ კიდეების მარყუჟებს, ექსტრუდას და ა.შ.

როგორც ითქვა, მნიშვნელოვანია მარტივი სირთულის შენარჩუნება და დეტალების დამატება მხოლოდ იქ, სადაც ეს ნამდვილად საჭიროა. ნაკლები შეიძლება იყოს უკეთესი. დროთა განმავლობაში, თქვენ უკეთ გაიგებთ, თუ როგორ უნდა მოახდინოთ თქვენი მოდელის ოპტიმიზაცია, მაგრამ ჯერჯერობით, უბრალოდ გააგრძელეთ მოდელირება.

არ გახადოთ მოდელი ზედმეტად რთული, დაამატეთ დეტალები მხოლოდ იქ, სადაც ნამდვილად გჭირდებათ.

გამოიკვლიეთ სამყარო თქვენს გარშემო

ყველაფერი, რასაც ჩვენ ვცდილობთ ხელახლა შევქმნათ პროგრამულად, არის ანარეკლი იმისა, რაც რეალურად არსებობს. აქედან გამომდინარე, ყველაზე მნიშვნელოვანი რჩევა იქნება შეისწავლოთ სამყარო თქვენს გარშემო.

და ეს ეხება არა მხოლოდ მოდერებს, არამედ გამყალბებლებს, ანიმატორებს, განათების დიზაინერებს და ა.შ. იფიქრეთ იმაზე, თუ როგორ მუშაობს ესა თუ ის ობიექტი, როგორ არის განათებული, დეფორმირებული და ა.შ. ასეთ კითხვებზე პასუხების პოვნა ცხოვრებას ბევრად გაადვილებს.

გსურთ იცოდეთ მეტი? მოდი ჩვენთან

შესავალი პოლიგონებში

პოლიგონები გეომეტრიის ერთ -ერთი სახეობაა, რომელიც გამოიყენება 3D მოდელების შესაქმნელად Autodesk® Maya®– ში. გარდა ამისა, მაიაში არის კიდევ ორი ​​სახის ზედაპირი - NURBS და იერარქიული (ქვედანაყოფი).

პოლიგონები გამოიყენება მრავალი სახის 3D მოდელის შესაქმნელად და ფართოდ გამოიყენება 3D ობიექტების დიზაინში ფილმებში, ვიდეო თამაშებსა და ინტერნეტში.

პოლიგონის ტერმინოლოგია

პოლიგონები არის ფორმები სწორი გვერდებით (3 ან მეტი გვერდით) განსაზღვრული წერტილებით 3D სივრცეში ( წვერო) და ამ წერტილების დამაკავშირებელი ხაზები (კიდეები (ზღვარი)). პოლიგონის შიდა ფართობს ეწოდება სახე... კიდეების წვერები და სახეები პოლიგონების ძირითადი კომპონენტებია. თქვენ შეგიძლიათ შეარჩიოთ და შეცვალოთ პოლიგონები ძირითადი კომპონენტების გამოყენებით.

მრავალკუთხა მოდელების შექმნისას ყველაზე ხშირად გამოიყენება სამმხრივი (სამკუთხედები) ან ოთხმხრივი (ოთხკუთხედები) პოლიგონები. მაია ასევე მხარს უჭერს მრავალკუთხედებს დიდი რაოდენობით გვერდებით, მაგრამ ისინი გამოიყენება ბევრად უფრო იშვიათად.

ერთ პოლიგონს ასევე უწოდებენ სახეს და განისაზღვრება, როგორც ტერიტორია შემოსაზღვრული სამი ან მეტი წვერით და მათი შესაბამისი კიდეებით. თუ ბევრი სახე ერთმანეთთან არის დაკავშირებული, მაშინ ასეთ ობიექტს პოლიგონური ეწოდება. mesh (პოლიგონის mesh)ან პოლიგონური ობიექტი... პოლიგონური ბადეები შეიძლება შეიქმნას სხვადასხვა გზით. იხილეთ ქვემოთ უფრო დეტალურად პოლიგონური ობიექტების შექმნის შესახებ.

როგორც წესი, პოლიგონის mesh, vertices და კიდეები იზიარებს სხვადასხვა სახეები. ამ შემთხვევაში, მათ უწოდებენ საერთო წვეროებიან საერთო კიდეები.

პოლიგონური ბადეები შეიძლება შედგებოდეს დაუკავშირებელი ნაწილებისგან, რომლებსაც ეწოდება ჭურვები... ბადის გარე კიდეებს ეწოდება საზღვრის კიდეები.

ტექსტურის შედგენა პოლიგონის მოდელზე

პოლიგონის მოდელები შეიძლება ტექსტურირებული იყოს ულტრაიისფერი კოორდინატების გამოყენებით. დამატებითი ინფორმაციისთვის, იხილეთ ცალკე გაკვეთილი ტექსტურის კოორდინატებთან მუშაობის შესახებ.

პოლიგონის მოდელირების მიმოხილვა

არსებობს სხვადასხვა ტექნიკა მაიაში პოლიგონური მოდელების შესაქმნელად:

  • პრიმიტივები არის 3D გეომეტრიული ფორმები, რომლებიც შეგიძლიათ შექმნათ მაიაში. პრიმიტივები მოიცავს, მაგალითად, სფეროს, კუბს, ცილინდრს, კონუსს, სიბრტყეს და ბევრ სხვას. თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ პრიმიტივის ძირითადი ატრიბუტები, რათა ის უფრო რთული გახდეს. თქვენ ასევე შეგიძლიათ გაჭრა, ექსტრუდირება, შერწყმა, ან წაშლა პრიმიტივის სხვადასხვა კომპონენტის მის შესაცვლელად. ბევრი 3D მხატვარი იყენებს პრიმიტივებს, როგორც ამოსავალ წერტილს მოდელების შესაქმნელად. ამ ტექნიკას ეწოდება პრიმიტიული მოდელირება.
  • ინდივიდუალური მრავალკუთხედების შექმნა შესაძლებელია შექმნათ პოლიგონის ინსტრუმენტი. ეს ინსტრუმენტი საშუალებას გაძლევთ განათავსოთ სცენაზე წვეროები, რომლებიც განსაზღვრავენ მრავალკუთხა სახის ფორმას. თქვენ ასევე შეგიძლიათ გაჭრა ან ექსტრუდირება მრავალკუთხედის სახეზე, რათა დაამატოთ ახალი სახეები არსებულზე. ეს ტექნიკა ჩვეულებრივ გამოიყენება მაშინ, როდესაც თქვენ გჭირდებათ ზუსტად განსაზღვროთ მოდელი მოცემული კონტურის გასწვრივ. მაგალითად, შეგიძლიათ გამოიყენოთ აღწერილი ტექნიკა, თუ თქვენ გჭირდებათ რთული 3D ლოგოს შექმნა იმპორტირებული 2D გამოსახულების გამოყენებით, როგორც მითითება.
  • პოლიგონები ასევე შეიძლება გარდაიქმნას არსებული NURBS ან ქვედანაყოფის ზედაპირებიდან მოდიფიცირებული მენიუს გამოყენებით.

მრავალკუთხედის ნორმალური

ნორმალური არის წარმოსახვითი ხაზი, რომელიც პერპენდიკულარულია მრავალკუთხედის ზედაპირზე. მაიაში, ნორმალურები გამოიყენება პოლიგონური სახის სახის ორიენტაციის დასადგენად (სახის ნორმალურები), ან სახის დაჩრდილვის გამოსათვლელად (მწვერვალები ნორმალური).

სახე ნორმალურია

მრავალკუთხედის სახის წინა მხარე გრაფიკულად არის გამოსახული მასზე პერპენდიკულარულად განლაგებული ვექტორის გამოყენებით, სახე ეწოდება ნორმალური.

სახის მიმდებარე წვეროების ჩამოთვლის თანმიმდევრობა განსაზღვრავს მის მიმართულებას (რომელი მიმართულებით არის პირისპირ მიმართული და რომელი მხარეა არასწორი მხარე). ეს ფაქტი შეიძლება იყოს მნიშვნელოვანი, რადგან მრავალკუთხედები ჩანს მხოლოდ მათი წინა მხრიდან, თუმცა მაია სტანდარტულად ხდის ყველა მრავალკუთხედს ორივე მხრიდან. თქვენ შეგიძლიათ გამორთოთ ეს ფუნქცია ნებისმიერი მრავალკუთხედის ბადისათვის.

მრავალკუთხედების ხატვის ან გადაცემისას, ნორმალურები განსაზღვრავენ სახეებიდან სინათლის ასახვას და, შესაბამისად, პოლიგონის მოდელის ფერს.

ხერხემლის ნორმალური

ვერტიკალური ნორმალურები განსაზღვრავენ პოლიგონის სახეებს შორის დაჩრდილვის გასწორებას, განსხვავებით სახის ნორმალურებისა, რომლებიც განსაზღვრავენ პოლიგონი ხილულია თუ უხილავი.

ხერხემლის ნორმალურები დახაზულია წვერით დაწყებული ხაზებით, თითო თითოეული სახისთვის, რომელიც იყენებს ამ წვეროს.

  • თუ ერთი მწვერვალის ყველა ნორმალურს აქვს მკაცრად ერთი და იგივე მიმართულება (ამ შემთხვევაში მათ უწოდებენ ზოგად ან რბილ ნორმალურებს), მაშინ ფერის გადასვლა სახეზე იქნება გლუვი.

  • თუ წვეროების ნორმალურები მიმართულია ერთი და იმავე მიმართულებით თითოეული სახისთვის (ამ შემთხვევაში მათ უწოდებენ მძიმე ნორმალურებს), სახეებს შორის ფერის გადასვლა იქნება უეცარი, რაც შექმნის სახის ეფექტს.

მოწინავე მომხმარებლებს შეუძლიათ ხელით მოახდინონ მწვერვალების ნორმები, რათა შექმნან მყარი კიდეები (ნაკეცები) და ჩრდილები დამატებითი გეომეტრიის გამოყენების გარეშე. ამ ოპერაციისთვის გამოიყენება Normals მენიუს Vertex Normal Edit Tool პუნქტი. თუ ნორმალური ხელით რედაქტირებულია, ის გაყინულია. თუ თქვენ გაყინავთ ადრე რედაქტირებულ ნორმალურ მაჩვენებელს, მაია ავტომატურად გადათვლის მის მიმართულებას და დაუბრუნებს მას ნაგულისხმევ პოზიციას.

ეს გაკვეთილი კარგი დასაწყისი იქნება ყველასთვის, ვინც ეძებს ისწავლოს როგორ დაამტკიცოს მაღალი დონის პერსონაჟები. ჯაჰირულ ამინი, რომელიც ცნობილია მის წრეში, ისაუბრებს სწორი ტოპოლოგიის, ერთიანი ბადის მნიშვნელობის, ოთხკუთხედის მრავალკუთხედების მნიშვნელობის შესახებ და მრავალი სხვა.

სანამ 3D მორევში ჩავძვრები, მე გთავაზობთ მოკლე საგანმანათლებლო პროგრამის მოწყობას და ზედაპირულ წყალში ჩაფრენას. ქვემოთ ჩვენ შევეხებით პოლიგონური მოდელირების საფუძვლებს, რომელთა ცოდნის გარეშეც აზრი არ აქვს წინსვლას.

შესავალი

როდესაც გეომეტრია მოსახერხებელია მოდელისა და ანიმატორისთვის, პირველ რიგში მოდის ბადის სრულყოფილი განლაგება (აკა ბადე). ამის შემდეგ, უნდა შემოვიდეს კარგი ტოპოლოგია, რომელიც შეამცირებს პერსონაჟის ანიმაციის დეფექტების რაოდენობას. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, სწორად (და დროულად) შექმნილი პოლიგონი დაზოგავს არა იმ საათებს - თქვენი ცხოვრების დღეებს.

3-გონიანი vs 4-გონიანი vs N-gon

რა განსხვავებაა 3-, 4- და N- გონებრივ მრავალკუთხედებს შორის? პასუხი აშკარაა: პირველს აქვს 3 მხარე, მეორეს აქვს 4, მესამეს აქვს ნებისმიერი რიცხვი, 4 -ზე მეტი. თუ თქვენ ქმნით მოდელირებას პერსონაჟზე მისი შემდგომი ანიმაციისთვის, მაშინ ჩვენ გირჩევთ გამოიყენეთ მხოლოდ ოთხკუთხედი... ოთხკუთხედის მრავალკუთხედების დეფორმირებისა და გაყოფის პროცესი გაცილებით ადვილია და თქვენ ასევე შეხვდებით ნაკლებ დამახინჯებას ტექსტურაში.

მიზანშეწონილია სამკუთხედების დამალვა საკუთარი და სხვათა თვალიდან. მაგალითად, პერსონაჟის მკლავებში ან იღლიაში. თავის მხრივ, დაუწერელი აკრძალვა დაწესდა პოლიგონებზე - ისინი არ უნდა იყვნენ. ისინი პროვოცირებას ახდენენ დამახინჯებას და იწვევს უამრავ პრობლემას, როდესაც საქმე ეხება მწვერვალების ჯგუფების გაყალბებასა და რედაქტირებას (ანუ "წონის შეღებვა").

დაბოლოს, მოდელი, რომელიც ძირითადად შედგება ოთხკუთხა პოლიგონებისგან, უფრო ადვილი იქნება ექსპორტირება სხვა სამოდელო პროგრამებში, როგორიცაა Mudbox ან Mudbox.

ოთხი და სამკუთხა მრავალკუთხედის სიხარული და N-gon- ის საშინელება

სახის კონტურები, რომლებიც განმარტებით ჰგავს N- გონს, რაც შეიძლება ახლოს უნდა იყოს ოთხკუთხა ფორმატთან. ცოტა - პოლიგონების განლაგება უნდა იყოს რაც შეიძლება ერთგვაროვანი... ამას მოითხოვს იგივე სახელის გეომეტრია. ამ წესების დაცვა გაადვილებს გაყალბების სტადიას და დაეხმარება პერსონაჟის დეფორმაციას ანიმაციის პროცესში. გარდა ამისა, ტექსტურის გამოყენებასთან დაკავშირებული დამახინჯების მასშტაბი შემცირდება, თუმცა აქ არ უნდა დაივიწყოთ ულტრაიისფერი სხივების მნიშვნელობა.

ამ ამოცანის შესასრულებლად, მაია გთავაზობთ Sculpt Geometry ინსტრუმენტს.

Sculpt Geometry ინსტრუმენტი მაიაში დაგეხმარებათ მოდელის ბადის გასწორებაში

პასუხისმგებელია თითოეული ცალკეული პირას გადასვლის სიგლუვეს (aka Edge Flow). შეიძლება მარტივად ჟღერდეს, მაგრამ პრაქტიკაში ეს არის ძალიან სახიფათო რამ.

თუ თქვენ შეუდგებით რეალისტური ხასიათის შექმნას, გირჩევთ მუშაობის დაწყებამდე შეისწავლოთ ანატომიის საფუძვლები. ადამიანის სხეულის სტრუქტურისა და კუნთების ბუნებრივი მოძრაობის შემდეგ, ანიმატორი საბოლოოდ იღებს ასლს ორიგინალთან ახლოს. ეს განსაკუთრებით ნათლად ჩანს დეფორმაციის პროცესში. ჩვენ გირჩევთ დაიწყოთ კანის ნაოჭების და დაჭიმვის პროცესი.

სტილიზებული და მულტიპლიკაციური პერსონაჟებისთვის Edge Flow გაცილებით ნაკლებად მნიშვნელოვანია. მაგრამ, მიუხედავად ამისა, მე მკაცრად გირჩევთ მიიღოთ ადამიანის ანატომიის ძირითადი ცოდნა.

იმისათვის, რომ ფორმა რეალისტურად გამოიყურებოდეს, შექმენით კარგი ტოპოლოგია და აუცილებლად გაითვალისწინეთ ბადის გლუვი მიმართულება (კიდეები, პოლიგონები).

ის ასევე არამრავალფეროვანია. ნიშნავს, რომ სამგანზომილებიანი ობიექტის მოჭრა და გაბრტყელება შეუძლებელია.

მაგალითი: შექმენით კუბი, შეარჩიეთ ნებისმიერი ზღვარი (ზღვარი) და გააფართოვეთ იგი Edit Mesh> Extrude. სანამ არის პატარა ობიექტი. (მაგალითი ქვემოთ მარცხნივ) თუ კუბი დამზადებული იყო ქაღალდისგან, მაშინ როდესაც გაიშლებოდა, თქვენ მიიღებდით ჯვრის ფორმას დამახინჯებული პროპორციებით. თითქმის შეუძლებელია ასეთი ობიექტის გამოყენება ლოგიკურ ოპერაციებში.
სიტუაციის გამოსასწორებლად გამოიყენეთ გასუფთავების ინსტრუმენტი.

გეომეტრიის ტოპოლოგიის დარღვევამ შეიძლება შექმნა ათზე მეტი პრობლემა. იყავით ფხიზლად და პერიოდულად შეისწავლეთ ფიგურა სხვადასხვა კუთხიდან.

თითოეულ მარყუჟს (პირას ნეკნი) უნდა ჰქონდეს მიზანი

როგორც წესი, მოდელირება იწყება პრიმიტიული ფიგურით (მაგალითად, კუბი), რომლის სტრუქტურა შემდგომში გართულებულია კიდეების მარყუჟების დამატებით.

მნიშვნელოვანია, რომ თითოეული ახალი ელემენტი შეიქმნას კონკრეტული მიზნით. არის სიტუაციები, როდესაც "ნაკლები" არის "უკეთესი". მოდელის ოპტიმიზაციის პრინციპების გააზრება მხოლოდ გამოცდილებით მოდის, ასე რომ ნუ იმედგაცრუებთ და განაგრძეთ მუშაობა.


ნუ გაართულებთ თქვენს ცხოვრებას: დეტალები უნდა იყოს შესაბამისი

ყველაფერი, რასაც ჩვენ ვცდილობთ გავაკეთოთ ეკრანზე, არის ჩვენ გარშემო არსებული სამყაროს ჩვენება სხვადასხვა ფორმით და მანიფესტაციებით. ამიტომაც არის ასე მნიშვნელოვანი დროდადრო ადგე მაგიდიდან. ეს მნიშვნელოვანია არა მხოლოდ დეველოპერებისთვის, არამედ ანიმატორებისთვის, გამყალბებლებისთვის, განათების რეჟისორებისთვის და ა.

უფრო ახლოს დააკვირდით ზედაპირს, მის სტრუქტურას და ჩრდილს. როგორ ასახავს ის სინათლეს? როგორ ხდება დეფორმაციის პროცესი? ამ და სხვა კითხვებზე პასუხის გაცემა დაგეხმარებათ ნებისმიერი ობიექტის მოდელირებისას სწორი გადაწყვეტილების მიღებაში.

განყოფილების უახლესი მასალები:

სად შეიძლება წავიდეს გოგო სასწავლებლად 11 წლის შემდეგ
სად შეიძლება წავიდეს გოგო სასწავლებლად 11 წლის შემდეგ

მე -11 კლასის კურსდამთავრებულებს აქვთ პროფესიის უფრო ფართო არჩევანი, ვიდრე მე -9 -ის შემდეგ, ასე რომ ადამიანს შეუძლია უფრო ზუსტად განსაზღვროს თავისი მომავალი პროფესია. ის ...

ავსტრალიის სანაპიროზე მეცნიერებმა აღმოაჩინეს კიდევ ერთი კონტინენტი ახალი მიწების იძულებითი ძებნა
ავსტრალიის სანაპიროზე მეცნიერებმა აღმოაჩინეს კიდევ ერთი კონტინენტი ახალი მიწების იძულებითი ძებნა

არა, დიდი გეოგრაფიული აღმოჩენების დრო არ გასულა. ამის ნათელი მაგალითია 2016 წელს გაკეთებული უახლესი მაგალითი. მეცნიერთა დიდი ჯგუფი (ნიკ მორტიმერი, ...

კულტურული მემკვიდრეობის ძეგლები: მიმოხილვა, რეგისტრაცია, კანონები
კულტურული მემკვიდრეობის ძეგლები: მიმოხილვა, რეგისტრაცია, კანონები

ქალაქ მოსკოვის კულტურული მემკვიდრეობის დეპარტამენტი არის ქალაქ მოსკოვის სექტორული აღმასრულებელი ორგანო, უფლებამოსილი სახელმწიფო სფეროში ...