オンラインゲームの歴史。 コンピュータゲームとビデオゲームの発展の歴史 世界初のコンピュータゲーム

親愛なる友人の皆様、ごきげんよう、ご機嫌よう。 休暇中は、通常の仕事に取り組む気分になれません。 しかし、記事を書かずに放っておくことはできないと判断し、自分自身と妥協しました。 私がリラックスしているなら、あなたにもリラックスしてほしいです。 そこで、リラックスできる記事を用意しました。

現代世界では、コンピューター ゲームは子供や青少年、さらには大人の生活に不可欠な部分となっています。 私自身もおもちゃで遊ぶことが多く、3年ほど自由時間のほとんどをおもちゃで遊んでいた時期もありました。 時間は常に流れ、ゲームは当然ながらより現実的で現代的なものになり、常にリリースされています。 しかし、必ずしもそうではありませんでした。 すべてには始まりがあります。

これらすべては、マサチューセッツ工科大学の 2 人の学生が初めてコンピューター業界に大きな一歩を踏み出した 1962 年に起こりました。 これらの生徒の名前はスティーブ・ラッセルとマーティン・グレッツでした。 彼らは最初に発案したものを Spacewar と呼び、非常に迅速に、文字通り数か月で作成しました。

最初は簡単なプログラムを書きましたが、それが徐々に開発され、2 つの宇宙ロケットの戦いを描いた本格的なおもちゃになりました。 2 人の友人は SF に情熱を持っていたため、ゲームのテーマを選ぶ際にはあまり形式ばりを重視しませんでした。

このゲームは、RAM が 9 キロバイトしかなかった当時の最新の PDP-1 コンピュータでプレイされました。 想像できますか?

一般に、ゲームはコンピューター画面上の黒いフィールドであり、空間を象徴していました。 この宇宙空間には、星を表す白い点が一定数ありました。 さて、このゲームの主人公は、前述したように二隻の宇宙船(ロケット)でした。 ゲームの目的は敵のミサイルを破壊することでした。

各船は敵を射撃することができましたが、弾薬と燃料の供給は限られていました。 しかし、ゲームにはトリッキーな動きがありました。プレイヤーはハイパージャンプを行うことができ、そのおかげでマップ上の別の場所に表示されます。 したがって、運が良ければ、敵の不意を突くことができます。

1971 年に、「Computer Space」と呼ばれるこのゲームの最初の宇宙用プロトタイプがリリースされましたが、このバージョンは成功をもたらさず、大きな需要もありませんでした。 しかし、このゲームをベースにしたスロットマシンがスタンフォード大学に設置されました。 マシン上のゲームの需要が大きかったため、この動きはこのプロジェクトの作成者に大きな成功をもたらしました。 このプロジェクトの作成者であるビル・ピッツは、投資を十分に回収してくれました。

しかし、このゲームの人気にもかかわらず、作成者である Steve Russell と Martin Graetz に人気と富をもたらすことはできませんでした。 しかし彼らはビジネスを辞めず、IT業界で発展を続けました。

ここでちょっとした話をします。 これで、最初のゲームがどのように登場したかがわかりました。 この記事を気に入っていただければ幸いです。 その場合は、必ず私のブログの更新情報を購読してください。そうすれば、常に興味深い情報をすべて知ることができます。 ところで、コンピューターゲームについてはどう思いますか? コメントにご記入ください。 それでは、今日はこれでお別れです。 頑張って。 バイバイ!

よろしくお願いします、ドミトリー・コスティン。

コンピューター ゲームは 1972 年に新しい産業として登場しましたが、最初の PC ゲームはもっと以前に遡ります。 今日、ゲームの世界は全世界を征服することに成功しており、まだそうなっていないとしても、すぐに最も収益性の高いビジネスになるでしょう。 すべては、志を同じくするエンジニアのグループが 1 つの夢のために仕事を辞めることに決めたときに始まりました。 彼らのリーダー、当時28歳のノーラン・ブッシュネルは、同時に自分のビジネスを始めることを決意しました。 当時の彼の初期資本は500ドルでした。 彼は会社に Atari という名前を付けました。 ノーラン氏の最初の行動は、開発者のアル・アルコーン氏を雇い、月額1,000ドルと会社の株式を提供することであった。 アルはその申し出を受け入れた。 3人で構成された同社のトライアルプロジェクトは「ポン」というゲームだった。 当初、このゲームは普通のスロット マシンでしたが、文字通り数か月で米国を征服することに成功しました。 パートナーはよく考えずにそれをホームゲームに変えることを決定し、これが次の成功になります。

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ゲームの本質は非常に単純で、今日では面白くありません。画面の異なる側から2本のスティックが四角形(ボール)を打たなければなりません。 4 年後、ノーランは会社を 2,600 万ドルでアタリに売却することを決定しました。 同時に、スティーブ ジョブズとスティーブ ウォズニアックは、すでに人気のあるゲーム ゲームの開発に参加し、ゲーム Arcanoid のおかげで人気を博しました。 当時誰もが PC を購入できるわけではなかったので、唯一の解決策は高出力のゲーム機でした。

しかし実際には、最初のコンピュータ ゲームはポンではありませんでした。 最初の PC ゲームは 1952 年頃に登場しました。ダグラスはケンブリッジの学生時代に世界初のゲームを作成しました。 これは EDSAC コンピューターでプログラムされました。 しかし 1958 年頃、最初のビデオが作成されました。それは、ウィリアム・ヒジンバサムによる「Tennis for Two」というゲームでした。 1962 年、スティーブ ラッセルは SpaceWar というゲームを作成しました。 当時は一部のプログラマーのみが利用できました。 その本質は、2 隻の小型宇宙船が互いに撃墜するということです。 特に PC でのプレイを目的としていたため、これが最初のものとみなされます。 作成時には汎用のコンピューターを使用しました。 5 年後、ラルフ ベアは、テレビでプレイできる最初のビデオ ゲームである Pursuit を作成しました。 1971 年、ブッシュネルとダブニーは、スペースウォーをベースにした最初の迷路ゲーム、スペース ギャラリーを作成しました。 しかし次に作られたのが、冒頭で触れた「ポン」です。

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両親にゲーム機の購入を禁じられたイギリスの普通のティーンエイジャーは、PC 用に独自のゲームを作成することを決意しました。 80 年代初頭に比較的安価な PC が登場したため、親は勉強のために少年たちにコンピュータを購入しました。

当時 12 歳のオリバー ツインズは、古典的なアーケード ゲームとは異なるゲームを作成することを決意しました。 もう 1 つの重要な点は、ゲームが数分間続くスロット マシンとは異なり、PC でのプレイには時間制限がないことです。 そこで、オリバー家は初めてコンピューターのプログラミングを開始し、1982 年 (13 歳のとき) に最初のゲーム「ロード ランナー」がリリースされました。

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このプログラムのテキストは雑誌の 1 つに掲載され、読者はそれぞれの PC でゲームを開始できました。 これは双子にとって一つの意味を持ちました。彼らは英雄だったということです。 ゲームの本質は、曲がりくねったトラックに沿って画面を移動する車が、1 色で強調表示された障害物を克服する必要があるということです。 このゲームで、選手たちは雑誌の出版社から初めて収入を得ました。それは当時としては象徴的なことでしたが。

しかし、2番目のゲームでは、双子の行動は異なり、子供向けテレビ番組に参加しました。 彼らはなんとか 1 位を獲得し、賞金を獲得しました。 これらすべてが、単純な趣味が生涯の仕事に発展し始めたという事実につながりました。 兄弟の部屋でたくさんのゲームが書かれました。 学校が休校にならなかったので、少年たちは夜働くこともあった。 双子のゲームは全国に配布され、最大規模の店舗で販売されました。

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学校を卒業した後も、双子の仕事の給料はまだ低かった。 少年たちがダーリン兄弟に出会ったのはこの時でした。 ダーリン兄弟も、非常にわずかな価格でゲームを書いているが、もはやそれが好きではない若い男たちです。 その結果、ダーリンたちは自分のビジネスを開き、ゲームを郵送して販売し始めました。 ゲームはカセットに移され、カバーが印刷され、その結果、100万本のゲームカセットが売れました。 しかし 1986 年に、少年たちはコード マスターズ社を設立しました。 彼らの最初のフェアでは、オリバー双子との出会いがもたらされ、双子は同じ考えを持つ人々に自分たちの書いたゲームをすべて見せました。 ダーリング夫妻が「そんなゲームをすれば1万ポンドもらえるよ」と答えると、双子の喜びは際限がありませんでした。 その結果、一ヶ月の眠れぬ夜を経て、「スーパーロビンフッド」というゲームが登場した。 テープは10万本売れ、収益は1万ポンドに達した。 これは兄弟に新しいゲームを書く大きな推進力を与えました。 それらのいくつかはコード マスター向けに書かれており、PC ゲームの歴史のこの結合は最も成功したものの 1 つと正当に呼ばれます。 双子はコード マスターズの全ゲームの約半分を作成しました。

東はデリケートな問題だ

しかし、PC ゲームを作成していたのはイギリスのティーンエイジャーだけではありませんでした。 同時に、東部ではゲーム産業も発展していました。 彼女の日本での時代は、ドンキーコング、マリオ、ゼルダから始まりました。 彼らの父親は80年代の天才、任天堂に勤める宮本茂だった。

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ある晴れた日、宮本はゲームの力、つまり人間のさまざまな感情を呼び覚ますことができることに気づきました。 したがって、彼は子供時代からのすべての思い出をゲームに注ぎました。 当初、宮本氏はアーティストとして同社で働いており、いつか自分が PC でゲームを描くことになるとは夢にも思っていませんでした。 真にクリエイティブな人間として、彼はコンピューターが大嫌いでした。

協力の申し出によって彼の人生は一変した。 アフリカから「レーダースコープ」ゲームを搭載した車2000台の注文を受けたが、アメリカは興味を示さなかったため、別のゲームと交換するよう求められた。 後任も開発者もいなかったため、その仕事は若い宮本に任されました。 彼のアイデアは、プロットのある映画のようなゲームを作成することに基づいていました。 これが彼の最初のゲーム『ドンキーコング』の登場です。 ゲームのプロットは、ゴリラが檻から逃げて女の子を誘拐するというものです。 しかし、手にハンマーを持った男が樽から背を向けて彼女に追いつかなければなりません。 すべてはゴリラが穴に落ちることで終わります。

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宮本は常に自分のキャラクターに命を吹き込もうとしており、落ちるときの髪の毛などの細部を強調しようとしたことは注目に値します。 しかし、当時の技術ではこれが不可能であったため、作者は主人公に赤い帽子をかぶせることにしました。 こうして宮本はシアトルに送り込まれた『ドンキーコング』ゲームが誕生した。

その試合を観ていたアメリカ人は大喜びしたが、試してみることにした。 このゲームは地元のバーに設置され、翌日には箱がお金で溢れているのを目撃しました。 初年度だけで、同社はゲームから 1 億ドルの収益を上げました。

時を同じくして、1985年には任天堂の新型ゲーム機「NES」(Nintendo Entertainment System)が米国市場に参入しました。 宮本のおかげでゲームは新たなレベルに進み、その第一歩が彼の代表作「スーパーマリオブラザーズ」でした。 イタリアの配管工マリオがジャンプマンになった。 彼は奇跡的な強さを持っており、高くジャンプすることができますが、同時に溺れたり壊れたりする可能性があります。 彼は、下水管、岩棚、漫画のモンスターでいっぱいの世界に住んでいました。 このゲームは、その後の 2 つの続編と同様に、世界中の子供から大人まで愛されました。 そうですね、当時マリオをプレイしなかった人はいるでしょうか? 1987 年、「NES は世界で最も人気のあるおもちゃです。 アメリカの子供たちは、ヒーローのミッキーマウスよりもマリオを愛し、知っていました。


この後、発明者は別の傑作、ゲーム「ゼルダの伝説」をリリースします。 このゲームでは、自由に歩き回って全世界を探索することができました。 すべては野原から始まり、その真ん中に小さくて無防備な子供が立っています。 彼は非武装だ。 まずプレイヤーは名前を付け、次に何をすべきかを理解する必要があります。これはプレイヤーの完全な自由行動です。 数年間で、3,000 万台以上のコンソールが販売されました。 これにより、任天堂は PC 上でのゲーム制作において第一位となり、そのタイトルを確認するために、あらゆる年齢層向けのゲーム、「ゲームボーイ」をリリースすることを決定しました。 これは、80 年代後半の任天堂とテトリスの提携の出現につながります。

開発は続く

オランダのゲーム発行者兼開発者である Henk Rogers は、新しいゲームを日本に輸入していました。 1988年、ラスベガスでテトリスと出会う。 彼の仕事は、展示会で面白いと思ったものをすべて日本に持ち込むことでした。 最初に彼はテトリスをプレイして立ち去りましたが、長くは続きませんでした。 しばらくすると、彼はまた遊びに戻ってきました。 ゲームは磁石のように彼を惹きつけ、手招きした。 このゲームは 1984 年に、当時シアトルに住んでいたモスクワ出身のアレクセイ・パジトノフによって発明されました。 アレクセイは音声認識プログラムと人工知能の開発に携わっていたため、テトリスはもともと新しいコンピューターの特定のテストとして発明されました。 アリョーシャの趣味はパズルと数学的娯楽でした。 「テトリス」は、5つの正方形からなる12個の異なる形の図形で構成される古代ローマのパズル「ペンタミノ」をベースにしています。 しかし、簡略版では正方形が 4 つあるため、テトリス (ギリシャ語で 4) という名前が付けられました。 しかし、天才的なのは、ゲームに時間が設定されており、塗りつぶされた線が消えるため、ゲームを単に無限にプレイできることです。 プロセスを複雑にした唯一の点は、数字の減少速度であり、ゲーム全体を通じてその減少速度はますます速くなっています。 プレーヤーはすぐに考える時間がなく、混乱して負け始めました。 ハンガリーからソフトウェア輸入業者として働くロバート スタインは、ヘンク ロジャースのゲームに出会った後、テトリスのことを知りました。 スタインはモスクワを訪れ、アレクセイと出会う。 彼らはゲームをリリースするライセンスに同意し、パジトノフはスタイン テトリスを贈り物として与えます。 しかし、彼らはパートナーにはなりませんでした。 パジトノフとヘンクが出会った後、ゲームの権利はロジャースに渡ります。 その結果、テトリスはお気に入りのゲームとなり、ハンク・ロジャースはそれを任天堂のゲーム機用にリリースしました。 これにより、3,200 万個を超えるテトリス バトル ジェムをリリースすることが可能になりました。 もちろん、パジトノフは当時ソビエト国民だったため、ゲームから何も稼いでいませんでしたが、それでも米国に移民していました。 1996年、任天堂とパジトノフの間の契約が満了し、パジトノフに著作権を取得する権利が与えられた。 現在、Alexey と Henk は新世代のマシンでテトリスを販売しています。

ちょっとした歴史

PC 上の最初のゲームはシンプルでした。1987 年以降、コンピューター ゲームの世界はまさに発展し始めたばかりでした。

  • 1987年– バトル テック: クレセント ホークのインセプション、パイレーツ、ディフェンダー オブ ザ クラウン。
  • 1988年- ライフ&デス、メガトラベラー、ミーン・ストリート。
  • 1989年- デストラック、メカウォリアー、ストリートロッド。
  • 1990年- レイルロード・タイクーン、シムシティ、キングス・バウンティ、コバート・アクション、ジョーンズ・イン・ザ・ファスト・レーン、シークレット・オブ・モンキー・アイランド、アイアンマンズ・スーパー・オフロード。
  • 1991年– 文明、エリート、フロア 13、城、レミング、4D ボクシング、ウォーロード、ゴブリン。
  • 1992年- マッド TV、デューン 2、スター コントロール 2、L.A. ロー、シャドウ・プレジデント、メイルストローム、スタント・アイランド、アローン・イン・ザ・ダーク。
  • 1993年- マスター オブ オリオン、シム シティ 2000、シンジケート、マーチャント プリンス、ディノ パーク、タイクーン、ラグズ トゥ リッチズ、アンナチュラル セレクション、フィールズ オブ グローリー、エル フィッシュ、フロンティア。
  • 1994年- テーマパーク、リユニオン、マスター・オブ・マジック、入植者/農奴都市、大群、UFO: 敵不明の隔離、輸送大物、ピザ大物、マイクロマシン。
  • 1995年- Civilization 2、Command & Conquer、Heroes of Might&Magic、Mechwarrior 2、First Encounters、Lemmings 3D、Capitalism、Motor City。
  • 1996年– クリーチャー、エンペラー・オブ・ザ・フェイディング・サンズ、ヒーローズ・オブ・マイト&マジック2、マスター・オブ・オリオン2、シンジケート・ウォーズ。
  • 1997年- カーマゲドン、インペリウム ギャラクティカ、グランド セフト オート、マジック ザ ギャザリング、シドマイヤーズ ゲティスバーグ、パックス インペリア、X-Com 3: アポカリプス。

コンピューター ゲームの開発における最も興味深いアイデアは 1993 年以前に登場しました。毎年、新しくてユニークでエキサイティングなものが登場します。 1993 年は、以前のゲームのクローン作成と複製が始まりました。 1994 年の主なゲームは、以前のゲームの良いところをすべて組み合わせることができた「UFO」で、2 年前のゲーム「Laser Squad」がベースになっていました。

独創的で独自のアイデアがなければ、どんな芸術も存在意義が問われます。今日、毎年何千もの PC ゲームが市場に投入されていますが、そのオリジナリティで私たちを喜ばせる傑作が後を絶ちません。

知っていますか...

2012 年の新年に向けて、ゲームに追加されました。 しかも、それは2年前(2010年)に作成されました。 マップがメイン サーバーにリリースされた後、バグが発見されました。タワーの支柱が内側からシャフト キャノンによって簡単に撃ち抜かれました。 マップ公開から2日後には措置が取られ、このバグの使用は罰せられることとなり、1週間後にはバグは完全に修正された。

2009 年から 2010 年にかけて、「KPTO」(「戦車オンライン共産党」)と呼ばれる政党がありました。 このパーティはメンテナンスのためのさまざまなプログラムを開発していました。

2011 年、開発者はタワーを常に回転させる競争レースを組織することにしました。 この目的のために、 と呼ばれるマップが使用されます。 これは、プレイヤーの特別な協会「KPTO」(「Communist Party of Tanks Online」)によって実行されました。 マップ上の物資(購入したもの、または空から降ってきたもの)を使用することはできないことが想定されていました。 パーティーは崩壊し、カードはリリースされませんでした。 注目に値するのは、この地図は伝説的な地図作成者 Figishe によって開発されたということです。

Ricochet ガン プロジェクトは 2009 年に登場しました。 彼らはそれを「バルカン」と呼ぶつもりだった。 大砲の砲弾は当初、表面で跳ね返ることは想定されておらず、色は青でした。 当時のバルカン/リコシェは機関銃でしたが、試験段階で弾丸を弾くというアイデアが生まれ、後に本格的な銃として発展し、現在はリコシェと呼ばれています。

彼らが最初にホーネットの船体のテストを開始したとき、船体は中央部分と 4 つの側面部分で構成されており、それぞれが中央ブロックより低いレベルに位置し、各側面ブロックには履帯がありました。 ホーネットは、あまりにも未来的なデザインと、重力と牽引力の難しさから、現在の状態に修正されました。

2011 年 6 月のシャフト砲の登場は、タンカーの間で大きな反響を呼びました。 発売後、シャフトは3本ペースで購入しました。 毎秒! その後、その特性が編集され、レジストが導入されました。 しかし翌日、それは没収され、クリスタルは返還され、説明は変更されました。 テストサーバーでのテスト初日、照準モードでのシャフトの最大ダメージは 150 - 175 - 200 - 250 ユニット (それぞれ M0 - M1 - M2 - M3)、2 日目には - 200 - 225 でした。 - ~275 - 300。

Tanki Online に関する最初の映画は、2011 年に Fairy Tale Adaptation コンペティションとともに公開されました。 ゲームの素材を整理して使用し、独自のプロットを持っていました。 短編映画はそれ以前にも存在していたかもしれませんが、それほど知られていませんでした。 プレイヤー FAK19 は、最も人気のある映画シリーズ「B-masina」を作成しました。 合計4本の映画が制作されました。 その後、FAK19は『B-masina』を『New Evil』というタイトルでリメイクすることを決定した。 FAK19 ムービーには多くの特殊効果が満載です。 編集は 3D Studio Max プログラムで実行されました。 YouTube チャンネル: MrFAK12

Tanki Online の最初のゴールドは 1000 クリスタルの価値がありました。 当初、このボーナスがいつどこで落ちるのか誰も知りませんでした。 最初の金がクングールの地図に落ち、700 個のクリスタルが資金として、ヌーシャというニックネームのタンカーによって運ばれました。 その後、ほぼすべてのカードでゴールド ボックスがドロップされるようになりましたが、その価値はクリスタル 100 個に減りました。 すべてのマップにゴールドボックスのドロップポイントが追加されました。

2010 年に、スモーキーの最も弱い銃の特別な改良版、スモーキー XT が導入されました。 この改造には 3,950 クリスタルの費用がかかりました。 ちょうど1週間ほど購入可能でした。 スモーキー XT は、通常のスモーキー M3 よりもあらゆる点で優れていました。 優れたプレイヤーならスモーキー XT のコストを回収できると考えられていました。

2009 年、開発者は敵にダメージを与え、同時にチームのタンカーを回復できる銃を作成することを決定しました。 これがIsis銃の登場です。 Isis の最初のコンセプトは、ゲーム「Half-Life」のモデルのように扱われ、そのように見えただけでした。 後に戦車用の二本砲塔に改造されました。 イシスはまた、彼が虚空に向かって撃つときに自分自身を癒すことを許可しました。 この能力は強すぎるため削除されました。 2014 年 11 月にショットの視覚効果が再設計され、2017 年 2 月 16 日には銃から吸血鬼らしさがなくなりました。

ベータ テスト中 (2009 年 5 月)、Tanki Online はゲーム開発者カンファレンス (KRI 2009) の「発行者なしのベスト ゲーム」部門で賞を受賞しました。 これは、このゲームがすでにテスト段階にあり、ゲーム業界での認知度を獲得していることを示唆しています。

主な記事: ゲームの歴史

2009 年 11 月、Tanki Online は人気投票「Runet Award」の決勝戦に進出し、17 位を獲得しました。 ゲームがまだ半年しか経っていないにもかかわらず、これは事実です。

2012 年の夏、タンキで欧州サッカー選手権をテーマとしたイベントが開催されました。 このプロモーション中、ゴールド ボックスの額面は数倍に増加し、最終的には 1 か月足らずでプレイヤーは 9,000 万クリスタル相当のゴールドを獲得したと推定されています。現在の経済では、これはほぼ 10 億クリスタルに相当します。

2012 年 9 月 27 日、「Kasim vs Sun」と呼ばれる珍しい戦いが行われ、コミュニティ マネージャーの Maxim Khusainov とテクニカル サポート スペシャリストの Ksenia Ignatieva が「vasposmoks」で互いに戦いました。 マキシムが22:19で勝利した。 プレイヤーはガレージでクリスタル 100 個相当の特別なペイントを購入することで、マキシムまたはクセニアをサポートできます。 カシム用に 47,341 個、サン用に 18,004 個、両方のプレイヤーに同時に 4,844 個のペイントが購入され、マキシム用にペイントを購入した各人は 59 個のクリスタルを獲得しました。

毎年 10 月 31 日、タンクはハロウィーンを祝います。 2012 年のプロモーション期間中、スペシャル カードは 59,597 回作成され、スペシャル ゴールド ボックスは 12,008 回ドロップされました。 興味深い偶然がいくつかありました。2012 年 10 月 30 日、タンカー番号 16,666,666 がゲームに登録され、ビデオ ブログのホリデー スペシャル エディションに関するツイートが 666 番目になりました。 2014 年には、特別なハロウィーン マップに 45 体の幽霊がいました。 そして 2015 年の 10 月 31 日、タンカーはゲーム内で合計 196 年間を過ごし、440,000 ゴールドを捕獲し、ハロウィーン マップは 184,652 回作成されました。 最高のゴールドキャッチャーを決めるコンテストの優勝者、ニックネーム Ti-To を持つプレーヤーは、195 個のボックスをキャッチし、報酬として VikoGrom XT を受け取りました。

謎のプレイヤー Godmode_ON についての最初の言及は、Vlog Issue #61 で見ることができます。 2度目はビデオブログNo.64に登場し、ビデオブログNo.80では「今週の質問」のコーナーにまで登場しました。 Godmode_ON を破壊するには、スモーキーから 59 発のショットが必要で、そのうち 5 発がクリティカルでした。 したがって、ビデオ ブログのリリース時のスモーキーとマンモスの現在のパラメーターを考慮すると、Godmode_ON ペイントでのスモーキーからの保護は最低でも約 85% でした。 Vlog 号 #103 では、「Silence の地雷をすべて集めた」謎の男が登場しました。おそらく Godmode_ON だったのでしょうか? 今週の質問 No.118 では、Godmode_ON は地雷の道を走行し、ビデオ ブログのリリース時のマンモスの現在のパラメータ、地雷からの保護を考慮して、41 日にのみ爆破されました。 Godmode_ON ペイントでは少なくとも約 95% でした。 ビデオ ブログ No. 130 では、Godmode_ON が 5001 クリスタル相当のゴールド ボックスをキャッチしましたが、エイプリル フールのゴールドの最大額面は 5000 クリスタルでした。 Godmode_ON の次の登場は第 133 週で、そこで彼は一度に 6 台の戦車によって撃たれました。 そして、今週の質問 #146 では、Godmode_ON が初めてマンモスではなくホーネットを使用しました。 この謎の選手は誰ですか? この質問に対する間接的な答えは、ビデオ ブログ No. 145 にあります。そこでは、Nikolai Kolotov のプロフィールに「Not Godmode_ON」と書かれています。 反対のヒントですか、それともただの冗談ですか? 真実は永遠に分からないようです...

Tanks の最初のテスト バージョンの作成には 4 か月半かかりました。 Tanki に登録された開発者ではない最初のプレイヤーは GlebNikitin です。 そして、ゲームに最初に登録したのは、Alternativa サーバー プログラマーの Alexey Quiring (arts80) でした。 『Tanks』の最初のマップはTributeのプロトタイプでした。

2010 年半ばまでに、このゲームには約 200,000 人の登録プレイヤーがいます。 2010 年 12 月 19 日、登録数が 100 万件に達しました。 2011年6月6日 - 登録数300万人(ニックネームはカティアナの選手)。 2012年1月4日 - 700万人目の登録(ニックネームstepan1234567891のプレーヤー)。 2012 年 3 月 25 日 - 登録者数 1,000 万人のマイルストーンを突破しました (プレイヤーのニックネームは lYonsl)。 2012 年のタンクマン デーに、アカウントは番号 15,000,000 (adilov.amir というニックネームを持つプレイヤー) で登録されました。 2013 年 2 月 5 日 - 2,000 万人目の登録 (ニックネーム tolik755 のプレイヤー)。 2013 年 7 月末 - 3,000 万人目の登録 (ニックネーム nadja8201 のプレーヤー)。

ゲーム「Tanks Online」は本国ロシアで最も人気があります。 これにウクライナ、ベラルーシ、アルメニア、カザフスタン、ドイツ、モルドバ、ジョージア、米国、サウジアラビアが続く。

公式 Tanki Online VKontakte グループは 2011 年 1 月に登場しました。 ある日、コミュニティ マネージャーのマキシム フサイノフは、グループの加入者数が 500,000 人を超えたら氷の穴で泳ぐと約束しました。2014 年 9 月 27 日にこの基準を超え、元旦にマキシムは約束を果たしました。彼は最初の活動を開始しました。氷の穴からの 2015 年のビデオブログ。

最も広いマップはデュッセルドルフ (プレイヤー 40 人)、ベルリンは同時に 36 人のプレイヤーを収容でき、Temple と Madness - それぞれ 32 人です。次に、Temple が最も広いマップとなり、ベルリンがわずかに遅れ、デュッセルドルフがトップを閉じます三つ。 最小のマップはアイランド、ヒル、ピンポンです。

2014 年の夏、ブラジルで FIFA ワールドカップが開催され、「タンクス」もこのイベントから離れることができませんでした。 「フットボール フィーバー」プロモーションでは、プレーヤーはチャンピオンシップに参加する国を象徴する 32 色のいずれかを購入するよう提案されました。 上位 3 位の受賞国の塗料を購入した人は、プロモーション期間中に購入に費やしたクリスタルの最大 50% を受け取りました。 合計 555,502 個の塗料が購入され、そのうち 111,007 個がロシア (最も人気のある塗料)、38,007 個がチャンピオンになったドイツ、38,007 個がアルゼンチン、17,641 個がオランダ、そして最もまれに購入された塗料が購入されました。 Cot-D はコートジボワールでわずか約 1000 個でした。プロモーションの賞金として約 8 億 8,700 万個のクリスタルが配布されました。

アイテムの名前について少し説明します。昔、レールはフィアーマシン、リコシェはバルカン、ホーネット - ラプター、バイキング - センチュリオン、ハンマー - マグナムと呼ばれていました。 バルカンについては、ゲーム デザイナーのセミョン ストリザク (オレックとして知られる) が冗談交じりに、「機関銃をバルカンと呼ぶことは決してないだろう。そうしないと、手の指が 2 本増えてしまうことになる」と約束しました。 ちなみに、この大砲は最終的にマグナムと名付けられました。

ゲームにおけるオブザーバーモード(観客)は最初から存在しませんでした。 そして、観客の助けを借りて中継された最初の試合は、TOF ドリーム チーム III の上位ブラケットのインターナショナル チームと「ヘビー アンド ディフィカルト」チーム間の準々決勝でした。

2014 年の夏、Tanki Online チームはドイツのケルン市で開催されたゲーム展示会 gamescom を訪問しました。 このイベントを記念して、「ケルン」カードがゲームに一時的に導入され、2 つの額面の金が落ちました。 プロモーション期間中、1 億 9,100 万個のクリスタルがゴールド ボックスにドロップされ、約 100 万人のプレイヤーがマップを訪れました。

ビデオブログは通常水曜日に撮影されますが、プロットの準備はずっと早く始まります。 木曜日と金曜日はビデオ編集に費やされます。

Tanki Online の誕生日は、オープン ベータ テストの開始日である 2009 年 6 月 4 日です。 最初に最大ランク (当時はマーシャル) に到達したプレイヤーは、伝説の T7000 でした。 2010年4月には中国サーバーの運用を開始した。 そして 2014 年 4 月 16 日、Tanki Online がブラジルで開始されました。 ブラジルの現地で最初のジェネラリシモは、limadj2 というニックネームを持つプレーヤーで、レベルアップに約 4 か月半を費やし、2014 年 9 月 2 日に経験値 1,400,000 のマークに到達しました。 limadj2 は、迅速な完成へのご褒美として、完全にアップグレードされたバイキング M3、リコシェ M3、ゼウス ペイントを受け取りました。

主な記事: ゲームの歴史

特定の祝日を記念して、ゲーム内の資金が増加することがあります。 ゲーム内で最大の資金が投入されたのは 2015 年 8 月 2 日で、5 回でした。

2015 年 5 月 9 日、わずか 70 個のクリスタルで無限の供給のサブスクリプションを購入できるようになり、5 月 10 日の再開まで有効でした。 その日、ゲーム内で「ガーランド」なしでライドするプレイヤーを見つけることはほとんど不可能でした - おそらくサプライをオフにして PRO バトルでプレイしたプレイヤーを除いて。

「Tanks on Unity」の初期デモを見て試した最初のプレイヤーは、2014 年 7 月初旬にヴィルトフレッケンの町で開催された戦車会議に参加したドイツのプレイヤーでした。 2015 年 6 月、ロシアの 5 つの都市のプレイヤーが「TO Motor Rally」イベントの一環として新しいゲームのデモ版をプレイしました。 そして2015年10月、プレイヤーの間で有名なビデオブロガーであるDJAGERnout228氏がAlternative社のオフィスを訪れ、すでに最終的な名前がTanki Xとなっていたゲームのベータ版をプレイしただけでなく、その感想を次のように語っている。ビデオブログ。

2014 年から 2015 年の年末年始に、インターネット アクセスが厳しく制限されている北朝鮮から Tanki Online へのログインが登録されました。 一体誰なのでしょうか?...

昔、このゲームにはいわゆる「殿堂」がありました。これは、全プレイヤーの統計 (獲得した経験値、破壊された戦車の数とプレイヤー自身の死亡数、富と評価) を表示するゲーム内ウィンドウでした。複雑な式に基づいて計算される条件番号。 評価が高いほど、そのタンカーは殿堂入りを果たします。 同時に、評価式の構成要素の 1 つはリアルマネーで購入されたクリスタルの数であったため、「栄誉の殿堂」の上位の地位は、特に自分の利益を上回るために多額の資金を投資した寄付者によって占められていました。ライバルたち。 その後、技術的な問題により殿堂入りがゲームから削除されました。

2011 年のハロウィーンには、カボチャ戦車ハント コンテストが開催されました。 特別なカボチャ銃 (管理アシスタントに与えられた) を持ったゲーム内で 3 人の異なるプレイヤーを見つけ、そのスクリーンショットを特別なトピックに投稿する必要がありました。 そして、2011年から2012年の新年には、「年賀状」コンテストが開催され、優勝者には数日間ユニークな雪だるま大砲が贈られました。 カボチャ大砲も雪だるま大砲も、本質的には独特の質感を持つスモーキー M3 でした。

一撃で破壊できる戦車の最大数は 39 台です。これを行うには、完全にマイクロポンプを搭載した M3 レールと、モードでデュッセルドルフのマップに並ぶ 39 人のプレイヤーが必要です。

昔は、各消耗品を 32,766 ユニット以上持つことは不可能でした。 これは、消耗品の数を格納する変数のデータ型の次元が不十分であることが原因でした。 このバグは現在修正されています。

Tanki Online には、実際の地理的オブジェクトの名前を繰り返すマップがあります。 特に、それらの多くはペルミのオブジェクトやペルミ地方の都市にちなんで名付けられています (Tanki Online の開発者である AlternativaPlatform のオフィスはペルミにあります)。

  • アレクサンドロフスクはペルミ地方の都市です。
  • バルダはペルミ地方の村です。
  • グバカはペルミ地方の都市です。
  • クングールはペルミ地方の都市です。
  • モロトフはペルミの旧名です。
  • オーサはペルミ地方の都市です。
  • ソリカムスクはペルミ地方の都市です。
  • エスプラネードはペルミにある広場です。

ナウル、キリバス、ギニアビサウは世界で最も「タンクのない」国家です。 各部屋には Tanki Online プレイヤーが 1 人だけ住んでいます。

ゲームで完了する最も人気のあるタスクは、戦闘で 1 位になることです。 2 位は N 個の修理キットを集めることで、3 位は N 個の加速度を集めるです。

現在、ゲームの HTML5 クライアントのオープン テストがメイン サーバーで進行中です。 現在、少数の新規ユーザーのみが新しいバージョンに誘導されていますが、開発が進むにつれて、より多くのプレイヤーがアクセスできるようになります。 ゲームの HTML5 バージョンを開いているが、安定した Flash バージョンに戻りたい場合は、リンクに従ってください。

時々、ゲームでは「クレイジー ウィークエンド」と呼ばれるプロモーションが開催されます。その本質はフラグを獲得することです。 通常の戦闘で一定数の戦車を破壊すると、参加者には貴重な賞品が与えられます。

2017 年 11 月 16 日から 11 月 23 日まで、ゲームではソーシャル ネットワーク VKontakte と Odnoklassniki の間で実際の戦いが開催されました。 これに参加するには、ガレージにあるソーシャル ネットワークの 1 つ用のペイントを 1000 クリスタルで購入し、自分の戦車に取り付けて戦闘に参加し、相手側のペイントを身に着けている敵の戦車を破壊する必要がありました。 VKontakte には 122,000 個の絵の具が購入され、Odnoklassniki には 39,000 個の絵の具が購入され、VKontakte 陣営が 52.54% のスコアでイベントに勝利しました。 プロモーションの終了後、ペイントは所有者に永久に残りました。

2017 年の秋、Tanki Online はビデオ コンペティション「#IWANTTO」を開催しました。参加者は開発者が TO オフィスに招待すべき理由を説明する必要がありました。 勝者はタンカーでした ソチアレダ、彼のコンテスト作品は以下で見ることができます。 リンク。 旅行に関するビデオレポート: パート 1

パート2 。

2017 年 11 月 24 日のブラック フライデーに、これまで知られていなかった中身が入ったコンテナがゲームに登場しました。 それらはストアで販売され、通常のゴールドボックスの代わりに戦闘でもドロップされました。 コンテナは 11 月 28 日にゲームから削除され、年末年始休暇中の 12 月 24 日に恒久的に戻りました。 現在、ストアで購入したり、戦闘で捕まえたり、一連のデイリークエストの報酬として受け取ったりできるようになりました。

アサルト モードは 2017 年 12 月 13 日にゲームに導入されましたが、ゲームにはそれより早く、2015 ~ 2016 年と 2016 ~ 2017 年の新年のお祝いの時期に登場しました。 このモードの本質は次のとおりです。一方のチームが防御し、もう一方のチームが攻撃します。 青チームはモードのポイントとして指定されている基地を守る必要があり、赤チームは青基地に旗を届ける必要があります。 シンプルで、そして最も重要なことは、とても楽しいことです。 このモードのハイライトは、赤いチームが一度に複数の旗を自由に使えることです。つまり、青いチームは複数の側からの攻撃を同時に撃退する必要があります。

2018 年 6 月 4 日、Tanki Online ゲームは 9 周年を迎えました。 9年間、たくさんの出来事があり、貴重な経験が積み重なってきました。 新しいゲームオブジェクトとモードが追加されました。 技術プラットフォームである Flash が積極的に開発されました。 このプロジェクトにとって重要な出来事は、テクニカル サポート サービスの登場でした。 これにより、次のレベルに到達しました。 プロジェクトは開発を続けており、以前に何が起こったのか、ゲームの存続期間にどのような期間があったのか、その結果がどうなったのかについては、この記事で読むことができます。

材料はタンカーsokol290とPashik-10のおかげで準備されました。

「二人乗り戦車」(90年代後半)

約 16 年前、Tanki Online の最古の祖先であるゲーム Tanki for Two が登場しました。 これは、Alternativa Games 会社と Tanki Online プロジェクトの創設者である若い Anton Volkov (オオカミ) と Alexander Karpovich (karp) によって実験として開発されました。 小さなストア、携帯電話用の古い Java ゲームのようなグラフィック、プレイヤーは 2 人だけ - 「Tanks for Two」のシンプルな機能はこれだけです。

このプロジェクトのおかげで、アーケードの戦車アクション映画を作成するというアイデアが生まれました。

ゲームがどのように作成されたかについては、Alternativa Games の公式ブログにある Alexander Karpovich による記事でご覧いただけます。

「タンク」 (2008 年末 - 2009 年初め)

Tanki Online の積極的な開発が開始される 2 か月前に、Alternativa Games の従業員はサーバー プラットフォームの機能のデモンストレーションを開発しました。 デモ版のコードネームは「Tanks」。

これは、Flash 環境での戦車に関するマルチプレイヤー アクション ゲームでした。 デモは Alternativa3D 5 グラフィックス エンジンを使用して開発されました。

「Tanks」は「Tanks Online」の原型となりました。

ここのガレージは、「Tanks for Two」よりもはるかに多様でした。 戦車には軽戦車、中戦車、重戦車の 3 種類がありました。 銃は一丁しかなかった。 弱い軍団を攻撃するには、1 回のヒット、中程度の 1 ~ 2 回、および重い 1 ~ 4 回のヒットが必要でした。

マップは 1 つだけで、ソリッド 3D モデルの形式で存在していました (Tanki Online では、マップはブロック - プロップで構成されています)。 水がありました。 そのカードが現在のトリビュートの原型となった。

「Tanks」ゲームプレイのアーカイブビデオ:

その結果、スモーキー砲とハンターの車体のプロトタイプが登場しました。 戦車に関するマルチプレイヤー アクション ゲームのアイデアが具体化し始めました。

「タンクオンライン」

始まり (2009)

パルクールの「初歩」

開発者戦車 (左から右へ: antonio、zykov、danilova、arts80、Karp)

  • 2009年5月8日、新作ゲーム「Tanks Online」のクローズドβテストが開始された。

現時点で、このゲームがゲーム開発者カンファレンス (GDC 2009) の「パブリッシャーのいないベスト ゲーム」部門で賞を受賞したことは注目に値します。 これは、このゲームがすでにテスト段階にあり、国際ゲーム業界で認知されていることを示唆しています。

  • 1か月後の6月4日、公開テストが始まりました。

アントン・ヴォルコフ氏のスピーチでは、興味のあるすべてのユーザーにゲームの公開テストに参加するよう呼びかけています。

«

私たちのプロジェクトのクローズド テストはほぼ 1 か月間行われました。 約 600 人が参加し、200 を超えるバグを発見し、アドバイスやコメントで大いに助けられました。 ただし、やるべきことはまだたくさんあります。バグがあり、アイデアや改善がたくさんあります。 私たちは今後数か月間、これらすべてに緊密に取り組んでいきます。

ぜひTanks Onlineのオープンテストにご参加ください!

そしてサーバーが耐えられますように! :)

»
- アントン・ヴォルコフ

Tanki Online のオープンに先立って、Alternativa Games の開発者が有名なゲーム サイト GameStar の公式インタビューに応じました。

以下にその小さな抜粋を示します。

«

G.S.:6月中旬よりブラウザベースの新作アクションMMO「Tanki Online」のオープンβテストが始まりました。 このゲームの主な特徴は、Flash 環境で構築された 3 次元エンジンに基づいているという事実です (詳細はレビューで説明しています)。 Gamestar との最近のインタビューで、開発者の Alternativa Games は現在と将来の計画についての見解を共有しました。 Gamestar: Tanki Online の対象ユーザーは誰ですか?

AP: はい、会社員、学童/学生、主婦など、ほぼすべてのインターネット ユーザーです。 特定の年齢や性別をターゲットにすることはありません。 私たちは、このゲームが「ハンカチ」や同僚との休憩の良い代替品になると考えています。 公正なセックスからの肯定的な反応が注目されました。 結局のところ、女の子も蓄積された攻撃性をどこかに捨てる必要があることがわかりました。

»
- gamestar.ru
  • 2009 年の初夏 - ゲームはメイン サーバーでリリースされました。

プレイヤーの観客が形成され始めたばかりでした。 誰もがお互いを知っていました。 開発者は最初のユーザーと一緒にプレイしました。 その間、整備事業の最も「熱心なおじさんたち」がやって来た。

当時、ガレージ内の商品の価格は異なり、さまざまな不具合や遅延が常に発見されました。 一般的に、原初の存在の混乱が支配していました...

TOにおけるパルクールの始まりが現れたのはその時でした。

レーシングモードを導入するというアイデアが生まれました。 マップメーカーの Avocado は、レーシング モードのアリーナの 1 つとなるはずだったモンテカルロ マップを作成しました。 時間が経つにつれて、この機能は廃止されましたが、カードは残りました。 今ではタンカーの間で非常に人気があります。 アボカド氏はタンコフオンライン新聞のインタビューに応じ、モンテカルロ地図がどのように作成されたかについて語った。

このマップの 1 つのバージョンでは、スカイボックスは血のような赤い色調で作られていました。 同時に、奈落に落ちた場合、都市の「底」が描かれているようにも見えます。

  • 2009 年 7 月 31 日、キャプチャ ザ フラッグ (CTF) ゲーム モードが追加されました。

それ以来、Tanki Online は大きく変化し、今では当時を偲ばせるものはほとんどありません。

「デジタルでディコレリ」の時代(2009年末~2010年中頃)

イシスの最初のコンセプト

物理学のバグ

Killer93 - フォーラムの「Gazebo」セクションのモデレーター。 アボカド - 地図作成者、モンテカルロ地図とデュッセルドルフ地図の著者

その時点ですでに約20万人がゲームに登録していた。

2010年には多数の新カードが登場した。 ゲームの外観は見違えるほど変わりました。 この期間中、登録数は急激に増加し始めました。6 月 24 日には 30 万台のタンカーが登録され、8 月 15 日には 40 万人、9 月 19 日には 50 万人が登録され、12 月 19 日にはゲームに 100 万人目のプレイヤーが登録されました。 不正行為の波がありました。 漫画の農業が繁栄し始めました。

第一世代の機器の需要は大幅に減少しました。 謎のシャフト大砲についての噂がありました。

新しい銃のバランスを調整する過程で、開発者はフリーズとリコシェに深刻な調整が必要であるという結論に達しました。 したがって、リコシェは他の銃に比べて強力すぎることがわかり、逆にフリーズは凍結のみに適しており、破壊には適していません。 そのため、2010 年の秋に、すべてのフリーズとリコシェがガレージから削除され、それらのクリスタルがプレイヤーのアカウントに返され、バランスのとれた銃を再び購入できるようになりました。

ビデオコンテスト、第1回「ミスター・アンド・ミス・タンキ・オンライン」、短編小説コンテストなど、多数の新しいコンテストが開催されました。 詳細については、「コンテスト」セクションをご覧ください。

戦車兵の Jeck_Aubrey は、「戦車」をテーマにした FFFUUU コミックの制作を開始し、TO フォーラムの「あなたの創造性」セクションで最も人気のあるトピックの 1 つを作成しました。

2010 年 4 月に、中国版 Tanki Online が開始されました。 中国のサーバーはメインのサーバーとは別で、別のデータベースを持っていました (現在もそのままです)。 Alternativa Games のアート ディレクターである Ivan Zykov はこれについて次のように述べています。

  • 2010 年 5 月 7 日、Tanki Online は Favorite Website Awards のその日のサイトになりました。

古いキャスケット ペイント テクスチャ「レポーター」

  • 2010 年 7 月 7 日、Tanki は独自の新聞を発行しました。 運営の支援を受けて熱心なプレイヤーによって作成されました。 この新聞は、ニュース ポータルと合併するまで、長期間存在しました。 詳細については、「Tankov Online 新聞の創設の歴史」の記事を参照してください。
  • 2010 年 9 月初め、「タンク」はタンクマンの日を祝いました。 運営側からタンカーへの贈り物は、ガレージ内の全商品の 25% 割引でした。これはゲーム史上初の割引プロモーションです。
  • 2010 年 11 月 25 日、Runet Award の結果が集計され、Tanki Online プロジェクトがトップ 10 に入りました。 これを記念して、ガレージ内のすべてのアイテムが 25% 割引されました。
  • 2010 年から 2011 年の新年に向けて、「タンクス」はガレージ内のすべての商品をさらに 25% 割引し、年賀状やお祝いの装飾品を提供してプレイヤーを喜ばせました。 それ以来、「タンク」の新年はこれらの属性なしでは成り立ちません。

2011-2012

「Tanks」は、過去に達成した成功をさらに発展させたいという真剣な願望を持って 2011 年の新年を迎えました。 Tanki Online 2.0 (間もなく終了する予定でした) の開発は継続され、新しい競技やイベントが登場しました。 「プレイヤー対開発者の戦い」形式が初めてテストされました。2 月 7 日、今後の「300 タンカー」コンテストに関するニュースがゲームのメイン ページに掲載されました。 非常に多くの応募があったため、コンテストの名前は「3000 タンカー」に変更されました。 戦闘自体は 2 月 15 日に行われ、ランダムに選ばれたプレイヤー チームは M3 兵器を装備した開発者に対して抵抗できませんでした。

2 月 12 日には、150 万件目の登録というもう 1 つの重要な出来事が起こりました。 そして 2 月 14 日のバレンタインデーに、有名な Smokey XT 銃がメインサーバーにリリースされました。 彼女は標準的なスモーキーよりも強力で高価でした。 1週間以内に、准尉1以上の階級を持つタンカーは銃を購入し、2月22日まで使用できるようになる。 翌日、スモーキー XT のダメージが増加し、プロモーションの期間がさらに 2 日間延長されました。 このイベントはタンカーの間でかなりの反響を引き起こしました(ちなみに、そのような革新はこれまでゲームに存在しませんでした)。 フォーラムでもゲームでも、Smokey XT は最大の話題になりました。 2011 年 2 月 24 日、モスクワ時間 8:00 に、スモーキー XT 銃はガレージから永久に撤去されました。

4 月 1 日、開発者は別の珍しいコンテストを開催しました。 それは「グーンレース」と呼ばれ、参加者は専用のレーストラックを通過し、ライバルとスピードを競うものでした。 前提条件はタワーを常に回転させることでした。 勝者には、ガレージで購入可能なアイテムを無料で受け取る機会がありました。

また4月1日には、店内に珍しい物体「青いボール」が登場した。 プレイヤーの想像力を驚かせたのは、クリスタル 100,500 個という値札です。 これは当時のガレージ全体の価格の 4 分の 1 に相当し、今日の価格では 1,005,000 個のクリスタルに相当します。 もちろん、エイプリルフールのジョークにこれほどの巨額を費やす余裕のあるタンカーはほんのわずかだった。 噂によると、ブルー ボールを購入した人はしばらくの間、不正な超能力を受け取り、そのアイテムがガレージから撤去されると、それを購入した人全員が 2 倍の払い戻しを受けたとのことです。 2015 年末、この噂はビデオ ブログのエピソードの 1 つで正式に否定されました。

  • 6 月 2 日、開発者対プレイヤーの 2 番目のテーマ別の戦い「1000 タンカー」が開催されました。 今回はVaspoSmokでの対戦となり、戦いの結果は引き分けとなった。
  • 6 月 6 日、このプロジェクトは登録数 300 万件という新たなマイルストーンを祝いました。 幸運だったのは、ニックネームが付いたタンカー(またはタンカー?)でした。 カティアナ.
  • 7 月 8 日、ゲームのドイツ語ローカライズが開始されました。

シャフト登場

待望の銃への興味深い期待

初代「シャフトドライバー」

sokol290 およびパシック-10

  • 10 月 14 日、「タンク」は登録プレイヤー数 5,000,000 人のマイルストーンに達し、その 1 か月余り後の 11 月 27 日には、ゲームに登録されているタンカー数は 600 万人に達しました。
  • 伝統によれば、11 月に「Tanki Online」は「Runet Award」に参加し、「People's Ten」ノミネートで 9 位を獲得しました。

2012 年は新たな成果とともにプロジェクトが始まりました。 1月4日、700万人目のプレイヤーがニックネームでゲームに登録されました ステパン1234567891。 ゲームの人気は雪だるま式に増加し、800 万から 900 万の登録数の間には 1 か月もかかりませんでした。 そして3月25日にはゲームアカウント数が1000万を突破した。 記念日登録ユーザーのニックネーム - ヨンスル.

このゲームは徐々に人気を集めました。 以下はプレイヤーから送信されたビデオです バートバート、彼の2歳の息子スタス( BOECタンキスト) タンクを巧みに制御し、シャフトから敵を破壊します。

さらに、スタスは「ミスターTO 2012」コンテストに参加し、名誉ある第3位を獲得しました。

6 月 4 日、このプロジェクトは 3 回目の誕生日を迎えました。 数日後、当時開催されていた欧州サッカー選手権に特化した大規模なイベントが開始されました。 選手たちは、額面が大幅に増額されたサッカーの金箱を掴んでいた。 さらに読むことができます。 6 月 28 日、「1000 人のフットボール選手」の戦いが行われ、タンカーのチームがスタジアム マップ上で開発者を破りました。


ガレージ内のアイテム「経験値1000」

2012 年の夏は、多くの革新によって特徴付けられました。これらは、マップの改良、新しい FTC モード (塩基の配置が逆になっている CTF。ただし、問題はテスト以上にはなりませんでした) のテスト、およびレーティング (以前は、経験値のセットはレーティングに依存していました。レーティングが高くなるほど、アクションに対して与えられるポイントが少なくなり、経験豊富なタンカー「ベンダー」の育成が遅れ、人為的に経験値が下がる現象が発生しました)自動自己破壊による評価)、経験値の販売(クリスタル 100 個で 1000 ユニット)、新しいグラフィック効果、およびカード キャプチャ トーナメント中にクランが征服したカードの表示の導入。

リリース 1.100 (2012 年後半)

  • 7 月 3 日、ビデオ ブログの最初のエピソードが公開されました。

その中で、Tanki Online コミュニティ マネージャーの Maxim Khusainov は、当時ゲーム内で行われていたすべてのイベント (トーナメント、競技会、リリース) について語りました。 特に、違反者を報告するオプションがゲームに登場したのはこの日でした。 その後、ビデオ ブログはプレーヤーと開発者間の主要なコミュニケーション手段の 1 つになりました。 号ごとに、新しいセクションが登場しました (「開発者へのインタビュー」、「こんにちは」など)。 2012 年の夏に入社したコミュニティ マネージャーのニコライ コロトフは、ビデオ ブログの画像の品質を新たなレベルに引き上げました。 ビデオホスティングの撮影から公開までの技術的な部分全体が彼の手中にあります。

8月の初めに、プレイヤーは別の「スポーツ」競技会「Tankiada」に参加する機会がありました。 この大会がロンドンオリンピックに合わせて開催されたことは推測に難くない。 「タンキアーダ」の一環として、プレイヤーはプロジェクトアシスタントと戦いました。

ゲームに新しい物理学とマイクロレベリングを導入した後、息を呑んだ開発者たちはマップの作成に忙しく、1 月 31 日には大規模なアップデートを公開しました。これは程度の差はあれ、ほぼすべてのゲーム分野に影響を及ぼしました。 一部は大幅に変更されました。 最も重要なイベントは、史上最高のヒット作である「マッドネス」カードが完全に作り直されてゲームに戻ってきたことでした。 1週間後、いくつかの不人気なカードが間もなく削除されることが報告されたトピックがフォーラムに現れました。 タンカーはそれらのうち 2 つしか「保存」できませんでしたが、これらのマップ上のゴールド ボックスの倍増によって引き起こされたゲーム活動の急増により開発者の考えが変わり、それらを削除する決定は取り消されました。

進歩の道における次のマイルストーンは、ゲーム サーバーをアムステルダムの強力なデータ センターに移動することでした。 サーバーはロシアではなくヨーロッパのほぼ中心にあるため、世界中のプレイヤーが迅速かつ簡単にゲームに参加でき、高い ping に伴う不快感を感じることはありません。

同じ頃、チームキックはゲームから削除されました。

初代ブラジル総督

4 月 10 日、ブラジル版 Tanki Online が開始されました。 (中国版と同様に) 独自のデータベースを使用し、ブラジルに直接設置された別のサーバー上で動作するため、プレイヤーはゲーム データを海を越えて転送することを心配する必要がありません。 ブラジルローカライズに伴い、独自のスタイルで作られた新マップ「リオ」がゲーム内に登場しました。 このマップは、ゲーム要素と操作の余地が思慮深く配置されているため、今日でも人気が衰えていません。 地図のカードは難攻不落に見える超高層ビルでした。その征服を目的とした特別なコンテストさえ開催されました。 ドイツのパルクール チーム GTT は、高層ビルの屋上に初めて「鞍」を取り付けました。

「タンクス」は5周年!

  • 6 月 2 日、更新されたモードがゲームに導入されたほか、ゲーム終了時の資金の線形分配、チャット メニューからプレイヤーをブラックリストに追加する機能、およびチャットをオフにする機能。
  • 6 月 4 日、Tanki Online は 5周年.
  • 6月24日、VKontakteソーシャルネットワーク上でゲームアプリケーションがリリースされました。

古代ローマの時代から、人々は「パンとサーカス」を求めてきました。 エンターテイメントとリラクゼーションは、常にあらゆる文明の主要な要素の 1 つです。 仮想空間のファンのために作られた世界初のゲームは、エンターテインメント業界の新時代の始まりを告げました。

今日、多種多様なコンピューターゲームがあります。 ほぼ毎日新しいゲームが登場します。 今日、仮想ゲームが好きな人は、余暇を楽しくする適切なおもちゃを選ぶのに少しも困難を感じません。 今日のコンピューター ゲームは、最も要求の厳しい愛好家さえも満足させるでしょう。 しかし、そのようなエンターテイメントの市場は常にそれほど豊富ではありませんでした。 結局のところ、初期のコンピューターにはそれほど能力がなく、コンピューター向けのゲームはまったくありませんでした。

バーチャルエンターテインメント時代の始まり

これは1962年という記念すべき年に起こりました。 そのゲームはスペースウォーと呼ばれていました。 彼女は 9 キロバイトの RAM を搭載したコンピュータで作業できました。 今日のゲーマーは、このようなおかしな数字を見ても笑顔になるだけです。 ちなみに、現代のコンピューターは 20 億まで加速できます。 また、Android プラットフォーム上のガジェットは最新のおもちゃを問題なく扱うことができ、拡張現実を備えたゲームさえあります。


世界で最初のゲームは、コンピューター ゲームの歴史全体に消えることのない鮮やかな足跡を残しました。 ちなみに、同様のゲームは以前にも作成されていますが、Spacewar の作成者はその意味では先駆者ではありませんでした。 1952 年に A. ダグラスは、基本的に通常の三目並べに似たゲームを考案しました。 1958 年、U. Hijinbasam は「Tennis for Two」というロマンチックな名前のゲームを作成しました。 それはすべてただの卓球でした。 しかし、Spacewar はコンピュータ上でプレイする必要があったため、少し異なる目的を持っており、これが以前のゲームとは根本的に異なりました。


宇宙的な傑作を生み出す

最初のコンピューター ゲームは、宇宙での 2 隻の船の戦いでした。 彼女は広大な宇宙を体現しており、冷たく、無慈悲で、底知れぬ、深淵のようなものです。 このゲームは、マサチューセッツ工科大学で働くプログラマーのグループによって作成されました。 彼らはゲームの開発に 2 か月かかりました。 グループのリーダーは S. ラッセルと M. グレッツでした。

運命によって彼らは大学の観光クラブに集まりました。 二人ともSFに惹かれ、これをもとに真剣な友達になりました。 最初は簡単なプログラムを作成していましたが、1 か月後には 2 つのミサイルを撃ち合うゲームに変わりました。 ゲームの目標はシンプルでした。相手があなたを倒す前に、相手のバランスを崩す必要がありました。


プレイヤーには平等に勝つチャンスがあります。 それぞれにエネルギーの供給があり、パッシブとアクティブの 2 つのタイプで具体化されます。 力場保護機能をサポートするには受動的エネルギーが必要です。 アクティブなエネルギーがなければ、ジャンプ、宇宙旅行、戦闘、迷彩などの必要なアクティブな行動を実行することができません。

各プレイヤー自身がゲームのスタイルとリズムを決定します。 彼は自分自身にしか頼ることができず、自分の行動と間違いに対して責任を負います。 勝利は、優れた慎重さと冷静さを示す者によって達成されます。 穏やかな瞬間はプレイヤーにとって心地よいものです。なぜなら、そのようなまれな瞬間に活動的なエネルギーが復活するからです。 しかし同時にそれらは彼にとって危険でもあります。

星空の断片がディスプレイに表示され、2 人のプレイヤーがキーボードを使用して敵を撃ち、無重力状態で操縦する必要がありました。 燃料供給と戦闘装備は限られていた。 撃たれないようにするには、マップの中央にある星を迂回するか、スーパージャンプを選択する必要があります。 敵のミサイルを回避する最後の方法はハイパースペース機能ですが、この方法は使用すると船が爆発する可能性があるため、非常に危険で予測不可能でした。


このゲームの特徴は、最初のバージョンの星空の背景が不完全だったことです。 サムソンはこれをまったく気に入らず、実際の恒星空間の図に基づいてプログラムを書くことにしました。 この革新的な実装が成功した後、星の少なくとも 50 パーセントが見えるようになりました。 このゲームは多くのゲームクリエイターにとって真のインスピレーションとなっています。 ゲームの単なるコピーであるものもあれば、加速の強さ、重力の異なるレベル、シールドの存在などの特徴がゲームとは異なるものもあります。


最初の開発者のフォロワー

1971 年に、Computer Space という同様のゲームが作成されましたが、あまり人気がありませんでした。 Spacewar は 10 年を経て、初の商業ゲームの称号を獲得しました。 同じ 1971 年に、Spacewar の異なるバージョンを搭載したマシン (Galaxy Game) がスタンフォード学生組合の建物に設置されました。 このゲームは 6 年間にわたって間違いなく成功を収めました。 このマシンの作者である B. ピッツは、プロジェクトに投資した 6 万ドルをすぐに返すことに成功しました。


Spacewar の作成者は、自分たちの発案からあまり経済的利益を受けませんでした。 彼らは 1970 年代にゲーム業界が関係する訴訟で法廷に助言し、少額の報酬しか得られませんでした。 そしてもちろん、プログラマーとしてのスキルも向上しました。 Spacewar の創設に何らかの形で参加した人は皆、今でもコンピューターと関わりがあり、その名前は何世紀にもわたって残るでしょう。 世界最初のゲームは、多くの才能あるプログラマーや開発者に道を開き、アメリカ人が始めた仕事を引き継ぎ、コンピューター ゲーム業界からの新製品や驚きで現代のゲーマーを喜ばせています。

最初のコンピューター ゲームは 1952 年に A. S. ダグラスによって作成されました。 ダグラスはケンブリッジ大学 (イギリスで最も名門大学の 1 つ) で最初のゲームを作成しました。 世界初のコンピュータ ゲームは EDSAC コンピュータでプログラムされ、その画像は陰極線を使用して形成されました。 別のコンピューター科学者であるウィリアム・ヒジンバサムは、1958 年頃に最初のビデオ ゲームを作成しました。 彼のビデオゲームは「Tennis for Two」と呼ばれていました。 1962 年、スティーブ ラッセルは SpaceWar! を発明しました。 このゲーム SpaceWar! は、特にコンピュータ上でプレイすること、つまりコンピュータでの使用を目的とした最初のコンピュータ ゲームであると言う価値があります。 Steve Russell はメインフレーム コンピューターを使用してゲームを設計しました。 しかし、わずか 5 年後の 1967 年に、ラルフ ベアは初めてテレビでプレイできるビデオ ゲームを作成しました。 ラルフ・ベアがなんとか書いたゲームは「Pursuit」と呼ばれていました。

事実は、その歴史的な時期に、ラルフ・ベアは軍用電子機器を扱う組織で働いていました。 1971 年、ブッシュネルはテッド ダブニーとともに、最初のゲームである迷路とギャラリーを作成しました。 このゲームは「スペース」と呼ばれていました。 「Space」は、Steve Russell の以前のゲーム Spacewar! に基づいて作成されました。 わずか 1 年後の 1972 年に、ポン針が誕生しました。 Pong は、ノーラン・ブッシュネルとアル・コーンによって作成されました。 1975 年に、アタリは家庭用ビデオ ゲームとして Pong をリリースしました。

ラリー・ケレクマンはビデオゲームを最初に作成した一人であると言うのは価値があります。 1972 年に最初の商用ビデオゲーム機が発売されました。 このリモコンのおかげで、どこにも出かける必要がなく、家でビデオゲームをプレイできるようになりました。 また、ビデオゲーム用のこのような市販のリモコンは非常に高価な楽しみであったことも言う価値がありますが、これは驚くべきことではありません。 初めて登場するものは常に非常に高価です。なぜなら、この場合、そのようなものは実質的に独占的であると主張しているからです。

今日、どの子供もコンピューター ゲームなしでは自分の子供時代や青春時代を想像することはできません。 今日、コンピュータと、本格的でエキサイティングなゲームに必要なものはすべて、裕福ではない家族であっても、誰でも簡単に手に入れることができます。 ただし、コンピュータ ゲームを長時間プレイすると視力が損なわれる可能性があるため、コンピュータ ゲームを長時間プレイする価値はないと、小さなコンピュータ オタクの皆さんに思い出していただく価値があります。 一部のゲームはサイバネティック ギャンブル依存症を引き起こす可能性があります。これは心理学者がコンピュータ ゲーム依存症と呼ぶものです。 友達と屋外ゲームをしたり、庭で走ったり、あらゆる種類のスポーツをしたりする方がずっと楽しいです。

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