Tipi di attività all'aperto. "fazzoletto - letunochek"

Una selezione di giochi per l'organizzazione di passeggiate per bambini

"CIAO".

Tutti stanno in piedi in un cerchio faccia a spalla a spalla. L'autista va fuori dal cerchio e tocca uno dei giocatori. Dirigere e giocare, che ha toccato, correre in direzioni diverse sul lato esterno del cerchio. Quando si incontrano, si stringono la mano e dicono: "Ciao!" Puoi anche chiamare il tuo nome (è discusso in termini di gioco). Poi corrono oltre, cercando di prendere un posto libero nel cerchio. Guida chi rimane senza un posto.

"SEMAFORO".

Sul sito è necessario tracciare due linee a una distanza di 5 - 6 metri l'una dall'altra. I giocatori sono dietro la stessa linea. L'autista si trova tra le linee approssimativamente nel mezzo con la schiena ai giocatori. Lui chiama un po 'di colore. Se i giocatori hanno questo colore nei loro vestiti, passano dal guidatore senza ostacoli. Se il giocatore non ha un tale colore, allora il guidatore può essere più forte del giocatore che corre. Salato diventa guida.

"Sentiero".

I partecipanti al gioco si allineano uno dopo l'altro. La persona che sta al primo posto in questa catena diventa leader. Tutti si muovono serpeggiando sul sentiero dietro la testa uno dopo l'altro, e l'autista supera diversi ostacoli. Al segnale del guidatore, il primo giocatore si trova alla fine del serpente e l'autista che diventa il primo giocatore diventa il guidatore.

"BLOCCO CHIUSO".

I giocatori sono divisi in due squadre. Il primo è scrivere "il castello", e il secondo è impedirle di farlo. "Lock" può essere un muro o un albero. Vicino al "castello" c'è il "cancello principale" - i ragazzi della seconda squadra sono bendati. I giocatori che devono scrivere "blocco" iniziano a muoversi in campo sulla squadra che conduce al cancello principale. Il loro compito è raggiungere il cancello inosservato, attraversarlo e toccare il "castello". In questo gioco è considerato finita. Ma il compito della seconda squadra è di infastidire quelli che si stanno trasferendo nel "castello". Coloro che sono assediati vengono eliminati dal gioco. Alla fine del gioco, le squadre cambiano ruolo.

"Nido".

I bambini si accovacciano in cerchio, tenendosi per mano - questo è un "nido". All'interno della seduta "uccello". Un altro "uccello" vola fuori - il capo e dà il comando "L'uccello vola via!" Il nido si sbriciola e tutti volano come uccelli. Alla guida del comando: "Nel nido!" Tutti di nuovo accovacciati. Chi non ha avuto tempo, diventa il capo.

"HARE WITHOUT DOWN".

I partecipanti al gioco si fronteggiano a coppie, tenendo le mani legate in alto. Questa "casa delle lepri". Scegli due leader - "lepre" e "cacciatore". "Lepre" deve scappare dal "cacciatore", mentre può nascondersi in casa, cioè stare tra i giocatori. Quello a cui ha dato le spalle, diventa una "lepre" e fugge dal "cacciatore". Se il "cacciatore" diffama "lepre", cambia ruolo.

SANTIANTHY LYMPOPO.

I giocatori sono in piedi in un cerchio. Guida per pochi secondi lontano dal cerchio per una lunga distanza. Durante questo periodo, i giocatori scelgono chi "mostrerà il movimento". Questo giocatore dovrà mostrare vari movimenti (battendo le mani, accarezzando la testa, toccando il piede, ecc.) Tutti gli altri giocatori ripetono i movimenti dietro di lui. Il compito di guidare - determinare chi mostrerà il movimento. I movimenti iniziano con pop normali. Allo stesso tempo durante il gioco, i ragazzi recitano le parole: "Santiki-candy-by-by-by ...". In un momento impercettibile, quello che mostra i movimenti cambia, anche tutti devono cambiare rapidamente movimento, in modo da non lasciare che l'autista sappia chi è a capo di loro. Il gioco continua fino a quando non viene rilevata la proiezione.

"CROWS AND SPARROWS".

A una distanza di 1-1,5 m disegna due linee parallele. Misura da loro per 4-5 m e disegna altre due linee. Le prime due linee - questa è la linea di partenza, la seconda - "case".

Le squadre si allineano le spalle l'una all'altra vicino alle prime linee, cioè a una distanza di 1-1,5 m Ci sono due squadre, una di loro è "passerotto" e l'altra è "corvi". Il facilitatore si frappone tra le squadre e chiama le parole: "passeri" o "corvi". Se il presentatore ha detto "corvi", i corvi guidano i passeri, che stanno cercando di sfuggire alla seconda linea. Se il leader dice "passerotti", i passeri corrono e prendono il corvo. Il gioco termina quando non ci sono giocatori rimasti nella squadra.

"Seine".

Il gioco si svolge su un'area limitata, i cui limiti non possono essere lasciati a nessuno dei giocatori. Due o tre giocano tenendosi per mano, formando una "Senna". Il loro compito è catturare quanti più "pesci galleggianti" possibili, cioè gli altri giocatori. Il compito di "pesce" - non farsi prendere nella "Senna". Se il pesce non riesce a divincolarsi e si trova in una "rete", allora si unisce ai leader e diventa parte della "rete" stessa. "Pesce" non ha il diritto di strappare le "reti", cioè di disimpegnare le mani di guida. Il gioco continua fino al momento in cui viene identificato un giocatore che si rivela essere il "pesce" più agile.

"Trappola".

Sei giocatori si alzano in coppia, tenendo entrambe le mani e sollevandoli. Queste sono trappole, si trovano a breve distanza l'una dall'altra. Tutti gli altri si uniscono per formare una catena. Devono attraversare trappole. Al comando del leader (cotone, parola, ecc.), Le trappole "colpiscono", cioè i ragazzi che formano le trappole, abbassano le braccia. Quei giocatori che cadono in trappole formano coppie e si trasformano in trappole. Il vincitore è colui che non cade in nessuna trappola.

"ACQUA".

Il conducente sta in piedi in cerchio con gli occhi chiusi. I giocatori vanno in cerchio con le parole:
   "Acqua, acqua,
   Cosa stai sedendo sott'acqua
   Fai attenzione
   Per un minuto
1, 2, 3".

Il cerchio si ferma. "Acqua" indica una mano su un giocatore e arriva da lui senza aprire gli occhi. Il suo compito è determinare chi è di fronte a lui. "Acqua" può toccare il giocatore in piedi di fronte a lui, ma non puoi aprire gli occhi. Se il guidatore ha indovinato, loro cambiano ruolo, e ora quello il cui nome è stato nominato diventa guida.

"PROTEINE SULL'ALBERO".

Tutti giocano - "scoiattoli", devono stare vicino all'albero e aggrapparsi ad esso. Tra gli alberi corre "cane" - guidando. Gli scoiattoli corrono da un albero all'altro e il cane deve catturare qualcuno o un'altra opzione: il cane deve prendere il posto di uno scoiattolo.

"Luci lampeggianti".

Tutti i giocatori stanno in coppia in un cerchio, un giocatore dietro l'altro. Le mani di tutti sono abbassate. Sulla linea del cerchio è e guida. Non ha nessun partner dietro di lui. Dovrebbe guardare negli occhi di uno dei giocatori nel cerchio e fare l'occhiolino a lui. Quello che fa l'occhiolino, corre dal suo posto e sta dietro l'autista. Ma potrebbe non riuscire, perché il giocatore dietro di lui può tenerlo. Se riesce a farlo, tutti rimarranno al loro posto. Se il giocatore riesce a scappare, il giocatore lasciato senza coppia diventa leader.

"Salk".

Viene scelto un pilota, che deve raggiungere e ingrassare i giocatori. Anche il giocatore bruciato diventa protagonista, e allo stesso tempo deve correre e tenere con una mano la parte del corpo per cui è stato sconfitto. Il vincitore è colui che non viene catturato alla guida dei giocatori.

"CATCH THE THE DRAGON TAIL".

I giocatori si mettono in fila, tenendosi le spalle a vicenda. Il primo partecipante è il capo, l'ultimo è la coda del drago. La testa dovrebbe toccarlo.

"SCUOLA DI SCIENZIATI".

(Mini mirtillo)

Uno dei partecipanti è il comandante (leader), il resto sono "scout". Il comandante prima dell'inizio del gioco dà il comando di formare un righello e introduce i bambini ai compiti che dovranno eseguire.
   "PARASHUTISTI" - i bambini stanno su un tronco, si accovacciano, alzano le mani, si alzano e salta dal tronco.
   "ALIEN PATROL" - Per evitare il nemico, tutti si nascondono dietro alberi e cespugli e muovono silenziosamente una certa distanza di guida.
   "FLASH": gli scout fuggono dal nemico, si trasformano in conigli, salti. I cani li inseguono, i bambini diventano anche cani, abbaiano rumorosamente, ringhiano, cacciano altri cani.
   "RITORNO": gli scout hanno completato con successo l'attività e sono tornati a casa. In primo luogo, galleggiano sul fiume (raffigurano il remi sulle barche), quindi volano su un aereo e scelgono un sito di atterraggio presso il "campo d'aviazione".

"MILF CON BELLS".

Piombo a chiudere gli occhi. Qualcuno dei partecipanti lo gira immediatamente. In questo caso, puoi dire il patter: - "Cosa stai facendo?" - "Sul ponte". - "Cosa mangi?". "Salsiccia". - "Cosa stai bevendo?". - "Kvas". - "Cerca i topi, non noi".
   Dopo queste parole, i bambini si sparpagliano per la stanza. "Dead Man's Silence" al tocco dovrebbe indovinare se qualcuno cattura.

"Velcro".

I partecipanti al gioco corrono al comando di un adulto. I due leader, tenendosi per mano, stanno cercando di catturare i partecipanti in fuga nel gioco. Allo stesso tempo, dicono: "Sono un bastone appiccicoso, voglio prenderti!" Ogni parte presa "appiccicosa" prende per mano, e anche lui con loro diventa guida. Quindi il quarto giocatore si unisce a loro, e così via.

"GLUE DRYER".

I bambini stanno uno dopo l'altro di fila. Ogni partecipante tiene le spalle davanti a sé. In questa posizione, "serpente", superano vari ostacoli, eseguono compiti che conducono,
   PER ESEMPIO:
   - Vai oltre l'urto
   - Passa attraverso il registro
   - Salta sopra la pozza
   - gira intorno al "grande lago"

Quando si eseguono compiti, i bambini non devono essere distaccati l'uno dall'altro.

"PESCATORE E PESCATORE".

Un grande cerchio è disegnato sul pad. Uno dei giocatori - "pescatore", è al centro del cerchio, si accovaccia. Il resto dei giocatori - il pesce, che circonda il cerchio, dice in coro: "Pescatore, pescatore, prendici sul gancio".
   All'ultima parola, il pescatore salta, corre fuori dal cerchio e inizia a inseguire il pesce che scorre in tutto il sito. Catturato diventa un pescatore e va al centro del cerchio.

"TROVA SCRATCH".

Tutti i partecipanti stanno in circolo. Il leader è selezionato, diventa al centro del cerchio. Uno dei giocatori riceve un piccolo fazzoletto. Lo dà ad un altro, in piedi vicino, ma in modo che l'autista non se ne accorga. Chiunque guiderà noterà che un fazzoletto diventerà protagonista.

"CAT GOING".

C'è un parco giochi per il gioco, in un angolo del quale è contrassegnata la "casa del gatto", e sui lati - "buche del mouse". Il ruolo del gatto è protagonista. Il gioco inizia con un detto che l'insegnante dice:
   Topi, topi, uscite,
   Gioca, balla
   Vieni presto,
   Baffo-gatto che dorme!

I "topi" escono dal "visone", corri, salta, ripeti il ​​ritornello della parola:
   Tra-ta-ta, tra-ta-ta
   Nessun gatto baffi!

Ma l'insegnante dà un segnale: "Il gatto sta arrivando!". Tutti i topi dovrebbero stare fermi e non muoversi. "Cat" aggira i "topi" e porta a casa sua quelli che si muovono. I "topi" coraggiosi dietro al gatto possono muoversi, ma devono rimanere fermi non appena il gatto si gira nella loro direzione. L'insegnante dice: "Il gatto è sparito!" e i topi tornano in vita.

"SCROLLER - FLORAL".

Il leader è selezionato, considera: 1, 2, 3! - tutti coinvolti nella dispersione del gioco in diverse direzioni. Uno di loro ha un fazzoletto in mano, legato con un nodo. L'autista cerca di raggiungere il giocatore che ha un fazzoletto tra le mani e lo offusca. Giocare in fuga può lanciarsi una sciarpa l'un l'altro. Se il fazzoletto cade a terra, il gioco si ferma. Riprende non appena il fazzoletto viene sollevato da terra.

"Iceberg".

Il presentatore disegna sull'asfalto tre cerchi di dimensioni diverse (grande, medio, piccolo) o disponi il paperman sul pavimento in modo che tutti i partecipanti al gioco possano inserirli. Tutti i giocatori si muovono liberamente e casualmente nel sito. Al comando del leader "Iceberg" tutti dovrebbero rientrare nello spazio assegnato. Chi arriva al limite, è fuori dal gioco. Durante la continuazione del gioco, l'area disponibile viene gradualmente ridotta, alla fine rimane la più piccola cerchia.

Giochi di gruppo (senza divisione in squadre)

etichetta

1. Quindici - uno dei giochi più popolari. I giocatori si sparpagliano attorno al campo e il tag (che li guida) li colpisce. Quello che macchierà diventa il "tag". In questo gioco, puoi fare una serie di regole aggiuntive e complicazioni, poi diventerà ancora più interessante. Ecco alcuni di loro:

2. Se il tag sta inseguendo qualcuno dal gioco e un altro giocatore attraversa la strada, deve inseguire coloro che hanno attraversato la strada.

3. Un tag può macchiare solo un giocatore in esecuzione. Vale la pena che l'evasore si sieda - ed è già al sicuro.

4. Il giocatore può scappare dall'etichetta se si trova vicino all'albero e mette le sue braccia attorno a sé.
  Quindici non possono macchiare il giocatore che al momento del pericolo si unirà a un altro giocatore.

5. Quindici non possono individuare i giocatori in piedi su una gamba e tenendo l'altra gamba, rilassata, con due mani.

6. Tutti i giocatori, tranne l'etichetta, hanno una cintura. Quindici, inseguendo l'evaso, tira via il nastro e lo infila nella cintura. Lasciato senza un nastro diventa un tag, alza la mano e dice: "I am a tag!"

7. Due giocatori tengono una corda tra le mani (alle estremità) e corrono insieme. Macchiato sostituisce il tag.

8. Quindici prende la palla e la lancia contro l'evasore. Colui a cui cade diventa un tag, ma se l'autista manca, qualsiasi giocatore può raccogliere la palla da terra e iniziare a lanciare con altri giocatori. Per riprendere possesso della palla, il tag deve prenderlo (intercettare) o individuare il giocatore nel momento in cui tiene la palla.

9. Il sito è diviso in due, tre e persino quattro grafici. Ogni patch ha il proprio tag (devono avere decalcomanie). Il resto dei giocatori può correre in tutto il campo. In ogni sito disegnano una tazza, questa è una casa per le vacanze per i giocatori che sono stanchi di correre. Il giocatore a cui ha toccato il tag guida solo nella zona in cui è stato catturato.

10. Se giochi un po ', puoi offrire questa versione del gioco. Tra quelli che giocano, uno è scelto dal pastore, due dai lupi e 4-5 dalle pecore. I lupi cercano di foraggiare le pecore e il pastore - i lupi. Sbuffato dal gioco. Il pastore vince se spara a due lupi, i lupi - se assediano tutte le pecore.

Salki in due cerchi

I partecipanti al gioco formano due cerchi: uno è interno, l'altro è esterno. Entrambi i cerchi si muovono in direzioni opposte. Al segnale della testa, si fermano e tutti i giocatori della cerchia ristretta cercano di imbrattare i giocatori nel cerchio esterno (cioè, toccano la mano di qualcuno) prima che possano sedersi. Catturato nel cerchio interno, e il gioco ricomincia. Il gioco termina quando alcuni giocatori rimangono nel cerchio esterno (5-6 persone).

trappola

I ragazzi formano tre grandi cerchi. Ognuno che si trova nel cerchio interno riceve cappelli di carta (visiere, kokoshnik). Mano nella mano, i ragazzi con la canzone si muovono in un cerchio: i cerchi esterni in una direzione e l'interno - in un'altra. Improvvisamente, si sente un fischio, in cui i giocatori di due cerchi esterni si uniscono a mani in coppia, cercando di suonare uno dei giocatori nel cerchio interno. Se un giocatore del circolo interno riesce a sedersi, non lo toccano. Quelli che sono caduti nella trappola, prendono il cappello. Quindi il gioco viene giocato più volte. Tutti i ragazzi che sono riusciti a mantenere il loro cappello sono considerati vincitori.

trappola

I giocatori formano un cerchio e si trovano a due passi l'uno dall'altro, di fronte al centro. Ogni 6 ° o 8 ° giocatore (a discrezione del manager, a seconda del numero di giocatori) prende le mani con il suo vicino a destra. Sollevano le mani, formano le trappole del cancello e girano in modo che il cancello si trovi sopra la linea del cerchio. Al comando del leader, i giocatori girano a destra e iniziano a correre in circolo. Allo stesso tempo, devono attraversare tutte le trappole che arrivano lungo la strada. Al fischio (o altro segnale condizionale) le trappole sbattono (le coppie si tengono per mano, le abbassano) ei giocatori catturati nella trappola (intrappolati in trappole) vanno nel mezzo del cerchio. Formano nuove coppie, che, tenendosi per mano, diventano in diverse parti del cerchio, aumentando il numero di trappole. Il gioco continua fino a 5-6 giocatori rimangono indecisi. Sono considerati vincitori.

Falco e gallina

Il gioco coinvolge 10-12 ragazzi. Uno dei giocatori è scelto dall'aquilone, l'altro dalla gallina. Tutto il resto sono galline. Diventano la gallina, formando una colonna. Tutti si aggrappano l'un l'altro e stanno in piedi davanti alla gallina. L'aquilone diventa tre o quattro passi dalla colonna. Al segnale della testa, cerca di afferrare l'ultimo pollo in piedi. Per fare questo, ha bisogno di andare in giro per la colonna e sistemarsi dietro. Ma non è facile farlo, perché la gallina si volta sempre per affrontarla e blocca la strada, allungandola verso i lati, e l'intera colonna devia nella direzione opposta ad essa.

Il gioco continua per diversi minuti. Se durante questo periodo l'aquilone non riesce a prendere il pollo, scegli un nuovo aquilone e il gioco si ripete.

Il cacciatore e il guardiano

Tra i giocatori, vengono selezionati il ​​cacciatore e il guardiano. Il guardiano diventa nel mezzo del sito. Un cerchio con un diametro di 2 m viene avvicinato ad esso, mentre il resto dei giocatori (animali) si spargono sul campo in diverse direzioni. Il cacciatore insegue loro, cercando di uccidere qualcuno. Catturati vengono scaricati nel cerchio sotto la guardia della guardia. Possono dare una mano. Per fare questo, basta colpire una persona in piedi in un cerchio con il braccio disteso da lui (non possono oltrepassare la linea del cerchio). Ma se il guardiano o il cacciatore individuano il soccorritore, entra in un cerchio.

Gli animali messi in fuga scappano e si uniscono al resto. Il gioco è terminato a discrezione del gestore.

Ponticelli di passeri

Un cerchio di tali dimensioni è disegnato sul pavimento o sul campo, in modo che tutti i giocatori possano adattarsi liberamente alla sua circonferenza. Uno dei giocatori è un gatto, è posizionato al centro del cerchio. Il resto dei giocatori - i passeri sono in giro, proprio al limite. Al segnale della testa, i passeri iniziano a saltare nel cerchio e saltano fuori da esso, e il gatto cerca di catturarne uno mentre è all'interno del cerchio. Colui che viene catturato diventa un gatto, e il gatto diventa un piccolo passero e il gioco si ripete.

In futuro, puoi impostare la regola: salta e salta solo su una gamba.

Gestire un posto

I giocatori formano un cerchio e sono calcolati in ordine numerico. La guida avviene al centro del cerchio. Chiama ad alta voce due numeri qualsiasi. I numeri chiamati devono essere scambiati immediatamente. Approfittando di questo, l'autista cerca di anticipare uno di loro e prendere il suo posto. Se riesce, quello che rimane senza un posto va a guidare.

I numeri assegnati ai partecipanti all'inizio del gioco non dovrebbero cambiare quando uno di loro diventa temporaneamente leader.

Trova una coppia

I giocatori diventano coppie in un cerchio comune. L'autista è nel mezzo del cerchio. Al comando del leader "Faccia a faccia!" I giocatori di ciascuna coppia si girano l'uno di fronte all'altro, poi il comando "Al posto!" Segue. Al comando "Back to back!" Tornano l'uno all'altra. Al comando "Cambia in coppia!" Tutti cercano un altro partner. In questo momento, l'autista cerca di diventare qualcuno in una coppia. La persona che rimane senza coppia diventa guida.

Piccoli animali, raccogli le orecchie

I ragazzi sono in piedi in cerchio, tenendosi per mano. Il leader va in giro e lo separa in diversi punti. Dai collegamenti formati, vengono creati piccoli cerchi - cottage, scoiattoli, volpi, orsi.

Alla musica, il capo passa le bestie in piedi nelle case e li invita a seguirli. Gli scoiattoli si muovono rapidamente, piantano i loro piedi, lepri - con piccoli salti, orsi - camminando pesantemente, agitando da un piede all'altro, volpi - con un'andatura morbida e accattivante. Dopo aver formato un cerchio generale, tutti stanno ballando.

All'improvviso, il manager dà il comando: "I cacciatori stanno arrivando!" Gli animali si precipitano ai loro posti e cercano di formare cerchi (case) il prima possibile. Il gruppo che lo fa più veloce di altri vince.

I ragazzi sono in un cerchio, nel mezzo del quale sta conducendo. È bendato. I giocatori vanno in cerchio dopo il capo, ripetendo i suoi movimenti (ginnastica o danza), quindi si fermano e dicono:

Abbiamo giocato un po ',
  E ora nel cerchio ci siamo alzati.
  Tu indovinelli indovinello
  Chi ti ha chiamato - scoprilo!

Il leader indica silenziosamente uno dei giocatori, che esclama: "Scopri chi sono io!" L'autista deve dare il suo nome. Se ha indovinato, il dotto diventa protagonista, se commette un errore, il gioco si ripete. Quando i ragazzi iniziano a distinguere le voci dei compagni, puoi permettere loro di cambiare le loro voci per complicare il gioco.

Palla in aria

I giocatori formano un cerchio, diventano a una distanza allungata ai lati dello sterzo si trova nel mezzo del cerchio. Coloro che stanno in cerchio cominciano a lanciare la palla l'un l'altro, senza dare la possibilità a chi lo tocca. Guidando, correndo in mezzo al cerchio, tende a toccare la palla quando è in aria, a terra o nelle mani di qualcuno dei giocatori. Se ha successo, il giocatore va al suo posto, dopo aver lanciato il lancio della palla.

Protezione della fortezza

Un grande cerchio è disegnato sul terreno. Tutti i giochi sono dietro la linea del cerchio, di fronte al centro. Rimane solo un guidatore nella cerchia. Cinque mazze o birilli sono posti al centro del cerchio. Questa è una fortezza che l'autista deve proteggere.

Per il gioco hai bisogno di una pallavolo. I giocatori, tirando la palla tra di loro, cercano di cogliere un momento opportuno quando: un difensore della fortezza spalancata, e colpiscono le mazze con una palla.

Il difensore ha il diritto di colpire la palla in qualsiasi modo. Colui che riesce a distruggere la fortezza diventa un nuovo protettore.

La fortezza può anche essere fatta sotto forma di un treppiede da bastoncini legati nella parte superiore dei bastoni. Sul treppiede metti la palla.

bombo

Il gioco può partecipare da 10 a 20 persone. I giocatori sono posizionati in un cerchio a distanza di un braccio, di fronte al centro. La palla rotola all'interno del cerchio sul terreno. Coloro che giocano con le loro mani battono la palla lontano da se stessi, cercando di assediare l'altro con esso. La palla è un calabrone. Se qualcuno non ha il tempo di colpire la palla e sarà dominato da lui (non sopra le ginocchia), allora è considerato punto. Gira le spalle al centro del cerchio e non prende parte al gioco fino a quando non viene padroneggiato il prossimo. Quindi il primo punto rientra nel gioco e il secondo volta torna al centro. Prendere la palla e calciarla non può essere.

concorrenza

Sul terreno, traccia una linea oltre la quale tutti giocano. A 40 metri passa la seconda fila. Al segnale della testa, tutti iniziano a camminare, cercando di raggiungere il traguardo il più rapidamente possibile. È necessario assicurarsi che il passo non sia andato a correre o saltare.

Il vincitore è colui che, senza infrangere le regole, arriverà prima al traguardo.

carosello

I giocatori sono in un cerchio. Sul terreno si trova una corda che forma un anello (le estremità della corda sono legate). I ragazzi lo sollevano da terra e, tenendolo stretto con la mano destra (o sinistra), camminano in cerchio con le parole:

A malapena
  Il carosello si è scoperto
  E poi intorno e intorno,
  Tutti in esecuzione, in esecuzione, in esecuzione.

I giocatori si muovono lentamente all'inizio, e dopo che le parole "scappano" corrono. Al comando della testa "Gira!" Prendono velocemente la corda con l'altra mano e corrono nella direzione opposta.

Zitto, zitto, non correre!
  Fermare la giostra.
  Una volta e due, una volta e due,
  Questo ha chiuso il gioco!

Il movimento del carosello rallenta gradualmente e si ferma con le ultime parole. I giocatori mettono la corda a terra e si sparpagliano attorno al campo da gioco. A un segnale, hanno fretta di tornare sulla giostra, cioè di afferrare la corda con le mani e il gioco riprende. È possibile occupare posti su una rotatoria solo fino alla terza campana (battere le mani). In ritardo sul carosello non rotola.

Sovushka

I ragazzi sono in un cerchio. Uno dei giocatori va al centro del cerchio, rappresenterà il gufo e tutti gli altri - insetti, farfalle, uccelli. Al comando del leader: "Il giorno sta arrivando - tutto prende vita!" Tutti gli insetti, le farfalle, gli uccelli corrono in cerchio, sbattendo le ali, il gufo dorme in questo momento, cioè sta in mezzo al cerchio, gli occhi chiusi. Quando il presentatore dice: "Arriva la notte, tutto si ferma!", Gli uccelli, gli insetti e le farfalle si fermano e si fermano, in agguato, il gufo si allontana in quel momento per cacciare. Cerca quelli che si muovono o ridono, e prende il colpevole nel suo nido - il centro del cerchio; diventano anche gufi, e quando ripetono il gioco, tutti volano fuori a caccia.

Bacchetta magica

Questo è uno dei giochi più comuni e preferiti tra i bambini.

Tutti i giocatori, ad eccezione di uno, si nascondono. Quando è nascosto, esce portando con una bacchetta magica. Il suo compito è rilevare chiunque si nasconda. Informa del suo arrivo colpendo la sua bacchetta su un albero, una panca o un altro oggetto vicino al quale giacerà (tutti dovrebbero conoscere il luogo). Allo stesso tempo, dice: "La bacchetta magica, il nostro gioco è avanti, la bacchetta magica, chi manca - l'acqua!" - e, lasciando la bacchetta al suo posto, va a cercare quelli che hanno nascosto. Notando qualcuno, corre verso il bastone, lo colpisce e grida di aver trovato tale e così, lui è lì. Poi di nuovo, mettendo la bacchetta in posizione, va a cercare il resto, ma ha paura di muoversi lontano dalla bacchetta, poiché ognuno dei non iniziati può correre, bussare con una bacchetta e dire: "La bacchetta, aiutami!" Dopo di ciò, tutti (e chi è stato trovato dovrebbe nuovamente nascondersi e l'autista dovrebbe guardare. Vedendo che qualcuno dei giocatori non trovato da lui, corre verso il bastone, dovrebbe cercare di andare avanti a lui, correre fino al bastone e, prima di prenderla, colpirla e dire che tale e così è stato trovato.

  Giochi di squadra

Gestisci per prendere una spilla

I giocatori si allineano in due file e si fronteggiano. La distanza tra loro è di 10 m. I giocatori di ciascuno dei ranghi sono calcolati in ordine numerico. Tra le file (a uguale distanza da loro) mettere i perni. La testa chiama qualsiasi numero. I giocatori con questo numero si esauriscono. Tutti vogliono prendere il primo spillo. Chi riesce a farlo, corre nella sua linea e il nemico cerca di ucciderlo. Se il giocatore con i birilli ritorna al grado senza essere macchiato, la sua squadra ottiene due punti e, se è macchiato, un punto. Quindi il manager chiama l'altro numero e gli altri giocatori corrono. Il vincitore è la squadra con il maggior numero di punti.

Sparare la palla

I giocatori si schierano in due file e si fronteggiano a una distanza di 10-15 metri, entrambe le squadre sono calcolate in ordine numerico. Prima che le dita dei piedi giochino a ogni linea, traccia una linea. Tra i ranghi ad uguale distanza da loro si mette una sedia e ci si mette sopra la palla. Il capo chiama un numero. I giocatori con questo numero si esauriscono. Devono raggiungere il grado opposto, salire sulla linea con il piede e far cadere la palla dalla sedia sulla via del ritorno. La squadra il cui rappresentante farà questo, battendo l'avversario, segnerà un punto. Il vincitore è la squadra con il maggior numero di punti.

In corsa per le bandiere

I giocatori sono divisi in due squadre uguali e si allineano l'una contro l'altra ai lati opposti del campo. Parallelamente a queste linee nel mezzo del sito è indicata una striscia larga 1,5-2 m su cui sono disposte le bandiere. Al segnale della testa, i giocatori di entrambe le squadre si dirigono velocemente verso la corsia trasversale e cercano di raccogliere il maggior numero possibile di bandiere, quindi tornare con le loro bandiere per le loro linee e formare una linea. I capitani delle squadre raccolgono e contano le bandiere portate dai loro giocatori. Ad ogni squadra di bandiera viene assegnato un punto. La squadra con il maggior numero di punti vince. Ogni giocatore può raccogliere qualsiasi numero di bandiere. Non puoi portare via le bandiere, per ogni violazione di questa regola, la squadra ottiene un punto di penalità. Sulla striscia con le bandiere non è possibile eseguire.

Tirando in cerchio

I giocatori sono divisi in due squadre uguali e si trovano uno all'esterno e l'altro all'interno della linea del cerchio uno di fronte all'altro. Il compito dei giocatori nel cerchio è quello di trascinare i loro rivali nel cerchio, e i giocatori in piedi fuori dal cerchio per attirare l'avversario fuori dal cerchio. Il gioco si svolge sotto forma di combattimenti brevi, della durata di 1-2 minuti. Disegnato nel cerchio e tirato fuori dal cerchio fuori dal gioco. Puoi tirare solo afferrando il tuo partner per le braccia o la cintura. Il vincitore è la squadra, nella quale dopo 4-6 combattimenti ci saranno più giocatori.

scontro a fuoco

Nel mezzo del sito traccia una linea che la divide in due parti uguali. A 20-30 passi da questa linea su ciascun lato tracciano un'altra riga: la prigionia.

I giocatori sono divisi in due squadre. Ogni squadra è posizionata liberamente nel suo campo. La testa, in piedi in mezzo al campo, lancia la palla. Il primo ad entrare in gioco è la squadra dalla cui parte cadrà la palla. Inizia una sparatoria. Ogni squadra cerca di giocare a palla con i giocatori di un'altra squadra. I bruciati vanno oltre la linea di prigionia (dalla parte del nemico).

I giocatori non hanno il diritto di andare oltre la linea di mezzo sul campo del nemico. Un giocatore non è considerato sottosopra se prende la palla al volo, e anche se la palla cade dentro, rimbalzando da terra. Non è permesso correre con la palla e tenerla tra le mani. Se si violano le regole, la palla viene trasferita a un'altra squadra. I prigionieri possono essere salvati. Per fare questo, è necessario trasferire la palla al prigioniero (attraverso il campo del nemico) in modo da catturarlo senza andare oltre la prigionia. Colui che riesce è considerato libero e ritorna al suo posto.

Se la palla si trova dietro la linea di prigionia, viene lanciata da lì da prigionieri nella direzione della loro squadra (e se non lo sono, qualsiasi partecipante al gioco che si trova nelle vicinanze).

Puoi giocare per un po '. In questo caso, entro la fine del gioco (in 10-15 minuti) viene contato il numero di giocatori in ogni squadra. Il vincitore è la squadra che ha più di loro.

Cerchia palla da corsa

Suonano 10-12 persone. Diventano in un cerchio a una distanza da un braccio all'altro e quindi vengono calcolati sul primo e sul secondo numero. Quindi sono composte due squadre: una con numeri pari, l'altra con numeri dispari.

La testa dà pallavolo a due giocatori, in piedi uno accanto all'altro, vale a dire il primo e il secondo numero. Su un segnale, corrono in direzioni opposte, piegandosi attorno al cerchio dall'esterno. Ciascuna di queste coppie, tornando al suo posto, lancia immediatamente la palla al compagno di squadra più vicino. Questo giocatore, dopo aver preso la palla, fa immediatamente il giro del cerchio, prende il suo posto e da qui lancia la palla più avanti attraverso una persona, ecc.

Il vincitore è la squadra in cui tutti i giocatori corrono più velocemente con la palla in un cerchio.

Passando la palla in un cerchio

Due squadre si allineano l'una sull'altra in due cerchi separati. Ogni squadra sceglie un capitano. I capitani vanno a fare una partita di pallavolo. Al segnale, ogni capitano alza la palla sopra la sua testa, la passa alla persona in piedi dietro, e poi la palla passa in cerchio da una mano all'altra. Quando, dopo aver scavalcato il cerchio, la palla ritorna al capitano, lo dirige davanti a lui (cioè nella direzione opposta). Dopo di che, tutti, al comando del capitano, girano le spalle al centro del cerchio e passano la palla da una mano all'altra a destra, quindi tutti si girano verso il centro e passano la palla nella direzione opposta. Quando la palla ritorna al capitano, la alza sopra la sua testa. Vince la squadra in cui la palla ritorna rapidamente al capitano.

La testa conduce innanzitutto il gioco, costruendo tutto in un unico cerchio comune. Quando i giocatori imparano le regole del gioco (come passare la palla, quando e dove girare), divide i giocatori in due squadre e tiene una competizione tra loro.

Palla centrale

I giocatori formano 3-4 giri. Devono essere un numero uguale di ragazzi. All'interno di ogni cerchio guida. Prende la palla e deve lanciarla a turno a ciascuno dei giocatori in piedi nel cerchio senza perdere nessuno, e riprendersi. Se la palla non viene catturata, colui che manca, corre dietro di lui, ritorna sul posto e il lancio viene ripetuto. Quando la palla ritorna al leader dall'ultimo giocatore, la alza sopra la sua testa. La squadra che ha precedentemente completato il trasferimento di palla vince.

Cambio di luoghi

Due squadre di 8-10 persone si allineano l'una di fronte all'altra, alle estremità opposte del sito, dietro le linee delle città (10-12 m di distanza) e divergono per la larghezza delle braccia distese. Al segnale della testa, corrono l'uno verso l'altro, cercando il più rapidamente possibile di stare fuori dalla linea della città opposta, di affrontare il centro del terreno e formare una linea. Il vincitore è la squadra che ha reso più veloce. Durante l'immersione, i giocatori devono rimanere sul lato destro per non interferire tra loro e non correre verso correre.

Quando ripeti il ​​gioco, puoi cambiare modi, movimento: muoviti saltando su due gambe, su un piede, salta con una corda, ecc.

Giochi di ruolo

Tra i giochi di squadra un posto speciale è occupato dalla staffetta. Portarli fuori non richiede molta preparazione, e il contenuto, a seconda dell'età e della composizione dei giocatori, può variare: può essere semplificato e complicato. Nelle gare a staffetta, la partenza competitiva è molto ampia ei risultati sono chiari, quindi attraggono sempre un grande interesse non solo tra i partecipanti, ma anche tra il pubblico, il che, ovviamente, è anche molto importante.

Le squadre che partecipano ai giochi di staffetta possono essere create arbitrariamente da coloro che desiderano, ma possono anche rappresentare vari gruppi di bambini: stelle, gruppi, classi. In questo caso, ciascuno dei partecipanti ha una responsabilità speciale per la squadra che rappresenta, in relazione alla quale la sua attività, l'interesse per il gioco e la volontà di vincere aumentano in modo particolare.

Per partecipare ai giochi di staffette, vengono create due (o 3-4) squadre, pari al numero di partecipanti e, se possibile, alla stessa intensità. Le squadre sono disposte in colonne parallele una ad una ad una distanza di 2-3 metri l'una dall'altra (sono possibili altre costruzioni). Ogni squadra dovrebbe essere non più di 8-10 persone. Per monitorare la stretta osservanza delle regole (non esaurire prima del tempo, mettere tutti gli oggetti al loro posto, e così via.) Il manager può nominare assistenti che sono collegati ai team e monitorare le azioni dei giocatori. Gli helper hanno il diritto di riportare il giocatore alla linea di partenza per ripetere l'azione se ha violato le regole.

Prima di iniziare una competizione (specialmente con studenti più giovani), è necessario tenere una prova senza compensare i risultati, in modo che tutti possano imparare ciò che gli viene richiesto e adattarsi al gioco.

Ecco una descrizione dei vari relè che possono essere inclusi nel programma di gioco. Puoi passare una speciale staffetta serale con la preparazione preliminare e la formazione dei partecipanti, con i vincitori del premio. Questa sera sarà ricordata a lungo sia dai partecipanti che dagli spettatori.

Cosa significa la parola "relay"? I bambini sono certamente interessati a conoscerlo.

Nell'antichità, quando non c'erano ferrovie, non c'erano macchine, aerei, lettere e altri documenti urgenti consegnati tramite posta di staffetta. Da una stazione di posta a un altro autista, guidava una troika di cavalli. Alle stazioni, i cavalli furono rimescolati e la nuova troica postale corse avanti. La gente ha detto così: "invia la carta per relè", "consegnato per relè".

E anche prima (700-800 anni fa) in alcuni paesi, la posta veniva trasmessa dai tracker veloci. Corsero da una stazione all'altra. Le campane attaccate alla cintura avvisarono con il loro squillo sull'avvicinarsi del postino. Sostituendosi a vicenda, i messaggeri consegnarono rapidamente notizie.

Ora la parola "relay" ha perso il suo antico significato. Relay è un gioco in cui ciascuno dei partecipanti in una fase appropriata deve trasferire alcuni oggetti a un altro (staffetta, palla, cerchio) o eseguire alcune azioni una dopo l'altra, mentre si tenta di superare velocemente gli avversari dall'altra squadra.

Correndo su dossi

Prima di ogni squadra dalla linea di partenza al traguardo a una distanza di 1-1,5 m dall'un l'altro disegnare cerchi con un diametro di 30-40 cm (in una linea diritta o a curve). Al segnale della testa, i primi numeri, saltando da un cerchio all'altro, raggiungono la linea finale, dopo di che ritornano indietro lungo il percorso più breve e passano il testimone ai giocatori successivi. Dopo aver passato il testimone al numero successivo, ogni giocatore arriva alla fine della colonna. Vinci la squadra, prima di terminare il gioco.

Relay di Hoops

Per il gioco hai bisogno di cerchi e bastone per il numero di squadre. In 10-15 passaggi dalla linea di partenza, viene posta una bandiera davanti a ciascuna squadra. Nel mezzo della distanza è posto sul cerchio. I primi numeri nelle squadre ricevono i manganelli a staffetta.

Al segnale della testa, i primi numeri raggiungono i cerchi distesi a terra e, senza rilasciare i bastoncini, sollevano i cerchi, strisciano attraverso di loro, li mettono in posizione (dovrebbe essere indicato) e corrono oltre le bandiere. Arrotondando le bandiere, ritornano, strisciano di nuovo attraverso il cerchio e passano il testimone ai secondi numeri, e loro stanno in piedi alla fine della loro colonna. I secondi numeri fanno la stessa cosa e passano il testimone al terzo, ecc. La squadra che termina la partita vince.

Piantare verdure

Due o tre squadre allineate in colonne una ad una. Prima che le squadre alla fine opposta del sito disegnino 5 cerchi. Ai primi giocatori viene consegnata una borsa con oggetti che denotano in modo condizionale verdure (aglio, cipolle, barbabietole, carote, patate). Al segnale, i bambini corrono, mettono tutte le "verdure" nelle loro tazze e passano un sacchetto vuoto ai secondi numeri. I secondi numeri corrono, raccolgono "verdure" e un sacchetto di "verdure" viene passato al terzo, ecc. La squadra che ha terminato il gioco vince.

Centopiedi in esecuzione

I giocatori sono divisi in due o tre squadre di 10-12 persone. Ogni squadra ha una lunga corda. I giocatori sono equamente distanziati su entrambi i lati della corda, con cui sono tenuti, rispettivamente, con la loro mano destra o sinistra. Al segnale di comando, corrono fino al traguardo (distanza 30-40 m), mantenendo per tutto il tempo la corda. Il vincitore è la squadra che è arrivata prima al traguardo, a condizione che nessuno dei partecipanti abbia tirato la corda.

Questo gioco può essere fatto in modo diverso. Ogni squadra ha allineato uno per uno. Tutti sollevano la mano destra e si aggrappano alla corda tesa lungo la colonna. Al segnale, entrambe le squadre vanno al traguardo (10-15 m) e ritornano. Il vincitore è la squadra che è tornata prima.

loach

In squadre di 6-7 persone. Ogni squadra ha allineato uno per uno. Su un segnale, il primo si gira rapidamente, dopo di che il secondo lo prende per la cinghia e ruotano insieme, quindi tre di loro, ecc. Il gioco termina non appena l'ultimo membro di una delle squadre si unisce alla sua colonna e tutti i ragazzi girano attorno all'asse.

Treno veloce

In 6-7 m da ogni squadra metti bandiere. Al comando "Marsh!" I primi giocatori fanno rapidi passi (è vietato correre) alle loro bandiere, li circondano e tornano alle colonne, dove i secondi giocatori si uniscono a loro, e insieme fanno di nuovo allo stesso modo, ecc. I giocatori mantengono l'un l'altro dai gomiti e durante la camminata muovono le loro mani come una biella di locomotiva. Quando la locomotiva (front player) ritorna al luogo con la composizione completa, dovrebbe emettere un segnale acustico lungo. La prima squadra che arriva alla stazione vince.

In un nuovo posto

Due squadre allineate in colonne una ad una. A una distanza di 15-20 m da loro c'è una linea. Al segnale della testa, il primo e il secondo numero di ogni squadra, mano nella mano, corrono oltre la linea. I primi numeri rimangono nel nuovo posto, i secondi ritornano, si uniscono con i terzi giocatori e di nuovo corrono verso la linea. Poi ci sono i secondi numeri, e il terzo torna a unirsi con il quarto, ecc. La squadra vince, tutti i giocatori saranno i primi dall'altra parte.

Staffetta con le palle

Il gioco richiede pallavolo per il numero di squadre. A 6-7 passi dalla linea di partenza, una sedia viene piazzata di fronte a ciascuna squadra. Dopo aver ricevuto la palla, i primi numeri corrono alle loro sedie, si mettono dietro di loro e lanciano palle ai secondi numeri da questo posto, dopo di che ritornano e stanno in piedi alla fine della loro colonna. Il secondo numero e quelli successivi, afferrando la palla, fanno lo stesso. Se il prossimo giocatore non ha preso la palla, dovrebbe correre dietro a lui, tornare al suo posto e solo allora continuare il gioco. Vince la squadra, la cui palla, bypassando tutti i giocatori, tornerà al primo numero in precedenza.

Consegnato - siediti

I giocatori sono divisi in diverse squadre di 5-6 persone ciascuna, scelgono i capitani e allineano una linea sulla linea. Di fronte a ciascuna colonna, i capitani devono affrontare 5-6 passi. I capitani prendono la palla. Al segnale, ogni capitano lancia la palla al primo giocatore nella sua colonna. Prendendo la palla, il giocatore la restituisce al capitano e si siede a terra (in palestra - sulla panca della palestra). I capitani lanciano la palla al secondo, poi ai terzi giocatori, ecc. Ognuno di loro, restituendo la palla al capitano, si siede. Dopo aver ricevuto la palla dall'ultimo giocatore della sua colonna, il capitano lo solleva e tutti i giocatori della sua squadra saltano su.

Vince la squadra il cui capitano ha preso per primo la palla, e i giocatori che per primi hanno saltato.

Se durante il gioco uno dei giocatori lascia cadere la palla, deve prenderlo e gettarlo al capitano, essendosi prima trasformato al suo posto.

Relè con disco

I membri del team si allineano in colonne uno alla volta. Prima di ogni squadra in 10-12 m metti una bandiera (o una sedia). 11 primi numeri in gruppo ottengono un club e un disco. Al segnale, dovrebbero, sollevando il disco con la mazza, girarlo intorno alla bandiera e riportarlo sulla linea di partenza. Poi il club viene trasferito al secondo giocatore, che a sua volta conduce il disco attorno alla bandiera, ecc. La squadra che vince è la prima a vincere.

Quando ripeti il ​​gioco, puoi impostare il compito di portare non uno ma due obiettivi contemporaneamente e tornare alla linea di partenza.

Il cancro si sposta indietro

Le squadre sono costruite in colonne una ad una. Prima di ogni squadra in 10-15 metri metti una bandiera. Al segnale, i primi giocatori si girano e tornano indietro verso le bandiere, girano intorno a loro verso destra e proprio così - avanti e indietro - tornano ai loro posti. Non appena attraversano la linea di partenza, i secondi giocatori vanno alle put, quindi ai terzi giocatori, ecc. La squadra che ha terminato la competizione vince la prima.

Durante il movimento non è permesso di guardarsi intorno.

Trasferire palle

I giocatori sono divisi in due squadre e allineati uno contro l'altro. Prima in ogni linea dare la palla. Al segnale di testa, passano la palla ai loro vicini, e la trasmettono. Quando la palla raggiunge l'ultimo giocatore, deve colpire la palla sul pavimento, afferrarla e restituirla al suo vicino. Quindi la palla viene passata di mano in mano nella direzione opposta. Quando la palla ritorna al primo giocatore, deve sollevarlo sopra la sua testa. Il vincitore è la squadra che termina il trasferimento della palla prima.

Ago e filo

Per giocare, devi preparare due aghi finti (lunghi 100-120 cm) e due gomitoli di corda colorata (corda sottile).

I giocatori si schierano in due gradi (10-12 persone ciascuno) l'uno contro l'altro. I primi numeri di ciascun grado sono dati dall'ago e gli ultimi numeri dalla bobina del cavo.

Al segnale, srotolando la palla (il giocatore non lo rilascia dalle mani), la fine del cavo viene passata di mano in mano lungo la linea. Quando arriva al primo giocatore, lo passa attraverso la cruna dell'ago e lo restituisce al secondo, che lo oltrepassa lungo la linea nella direzione opposta. Quando l'estremità del cavo ritorna all'ultimo giocatore e il filo infilato nell'ago risulta piegato a metà, tutti girano a destra (oa sinistra) e, seguendo il leader, tengono il filo (come dice il proverbio russo: "Dove va l'ago, il filo va lì"), veloce percorri il perimetro con gradini (i bordi devono essere contrassegnati) e torna al loro posto precedente. Il vincitore è la squadra che ha eseguito l'attività prima (se tutte le regole sono state rigorosamente seguite).

  Competizioni - Combattimenti

Lotta di cazzi

I giocatori stanno uno contro l'altro su una gamba, l'altra gamba è piegata, le mani sono piegate sul petto. Saltando su una gamba, tutti cercano di spingere l'avversario con la sua spalla, farlo perdere l'equilibrio e abbassare l'altra gamba - quindi la battaglia viene vinta.

Puoi giocare e sederti. La cintura (treccia) è collegata da un anello. I giocatori si accovacciano e mettono l'anello in ginocchio in modo che le gambe non possano essere raddrizzate. Le mani sono bloccate sotto le ginocchia. Saltando in questa posizione sulle dita dei piedi, i giocatori cercano di spingersi l'un l'altro con le spalle. Quello che non tiene il bilancio perde.

Il gioco "Cockfight" dovrebbe svolgersi in una piccola area, oltre la quale è impossibile andare.

Mantieni il tuo equilibrio

I giocatori si affrontano a distanza di un braccio. I loro piedi sono chiusi Alzando le mani al livello del torace, ognuna colpisce alternativamente una o entrambe le mani sui palmi dell'avversario. Puoi schivare il colpo, allargando improvvisamente le braccia. La persona che muove da un solo piede perde.

Chi batterà il disco

Sul terreno sono disegnati due cerchi con un diametro di 40-50 cm, il centro di uno deve trovarsi a circa 80 cm dal centro dell'altro e due cerchi di gioco diventano dietro i cerchi. Ognuno prende un bastone. Al centro di ogni cerchio mettete la lavatrice. È necessario eliminare il disco dal cerchio del nemico e salvare il tuo.

Tirare il cavo

Una corda viene messa a terra, con sacchi di sabbia legati alle estremità. Alla fine della corda, due di loro giocano con le spalle l'uno all'altra. Prima che ognuno di loro in 5-6 passi è controllato. Al segnale, i giocatori corrono alle loro bandiere e, tornando, cercano di tirare la corda nella loro direzione, davanti al loro compagno. Il vincitore è colui che può farlo. La competizione viene ripetuta tre volte.

Racchetta da duello

In questo gioco di abilità partecipano due persone. Ogni giocatore ottiene una racchetta. Le racchette possono provenire da ping-pong o fatti in casa. Su ognuno di essi metti un cubo o un giocattolo piatto di piccole dimensioni.

I giocatori, prendendo la racchetta nella mano sinistra, la prendono da parte. A un segnale, muovendosi liberamente, cercano di prendere il cubo dalla racchetta dell'avversario senza lasciar cadere il proprio.

Il vincitore della partita è colui che sarà in grado di rimuovere il dado dalla racchetta del partner per tre volte di seguito.

  Grande gioco con una piccola palla

I giochi con la palla, di cui le persone di diverse età sono interessate, sono molto diversi. Ma durante l'infanzia, e specialmente in età più giovane, la "scuola della palla" è più comune. Questo è il nome di un sistema di esercizi con una pallina in ordine crescente di difficoltà.

Puoi iniziare con il più semplice.

- Chi può lanciare una palla in alto e prenderla con entrambe le mani? - l'insegnante chiede ai bambini.

Ci sono molte persone disposte, tutti possono e. pronto a dimostrarlo Quindi la testa offre altri compiti più difficili per i bambini: lanciare la palla e prenderla solo con la mano destra, solo con la mano sinistra; lancia la palla, fai un giro completo e prendila, ecc.

Non tutti saranno in grado di eseguire questi esercizi. Ma uno dei ragazzi pre-preparati li eseguirà facilmente e liberamente. E tutti i bambini capiranno che è necessario un allenamento per gli esercizi.

Chiamare i giorni della settimana

Diversi giocatori che usano il conteggio impostano la coda. Un principiante lancia una palla in alto e la prende, mentre chiama costantemente tutti i giorni della settimana: lunedì, martedì, mercoledì, ecc. (C'è un lancio ogni giorno). Quando vengono chiamati tutti i giorni della settimana (o nel caso di mancati), il giocatore passa la palla al giocatore successivo e si allontana. Quando tutti i partecipanti eseguono questo esercizio, calcolano chi ha molti errori. I vincitori sono quelli che hanno giocato senza perdere o meno.

La prossima volta, lanciando la palla, puoi accettare di nominare non i giorni della settimana, ma i mesi: gennaio, febbraio, marzo, ecc. Ogni ciclo in questo gioco consiste non solo di 7, ma di 12 colpi.

Puoi anche offrire di lanciare la palla su tutte le lettere dell'alfabeto di fila. È molto difficile farlo senza perdere (questo gioco aiuta i bambini a imparare meglio l'alfabeto).

Non perdere la palla

Due giochi sono vicini. Uno di loro ha una palla. Deve, colpendo la palla con il palmo della mano, facendolo rimbalzare sul pavimento 10 volte di seguito, e all'undicesimo passaggio (senza fermarsi) al secondo giocatore. Questo, avendo fatto 10 colpi, dovrebbe restituire una palla alla prima. E così via finché uno di loro manca la palla. Lascia cadere la palla fuori dal gioco. Invece, viene nominato un altro giocatore e la competizione continua. Il vincitore è colui che dura più a lungo nel gioco.

Si può concordare che il giocatore che guida la palla non sta fermo, ma gira intorno ad esso un oggetto, ad esempio una sedia, e, ritornando, passa il secondo.

Puoi condurre il gioco contemporaneamente con diverse coppie di giocatori. Il vincitore è la coppia che può tenere la palla in gioco più a lungo.

  Jumping Rope

Oltre alla "scuola di ballo", gli esercizi con una corda corta e lunga in ogni momento erano costanti compagni d'infanzia. E questo non è un caso. Hanno; di grande importanza per migliorare la salute e lo sviluppo fisico dei bambini e occupare un posto importante nei giochi mobili.

Saltare con una corda produce e allena tali qualità di cui tutti hanno bisogno, come movimenti veloci, leggeri ed elastici, resistenza e attenzione, un senso del ritmo. Molti maestri onorati dello sport, che si preparano per le gare di atletica leggera, pugilato, in vari giochi sportivi, durante l'allenamento, si esercitano saltando con una corda per saltare. Questo li aiuta a prepararsi meglio alle competizioni, a rendere i loro movimenti più veloci, precisi e sicuri, gambe forti. E quali esercizi interessanti, stimolanti e belli con una corda sono inclusi nelle competizioni di ginnastica ritmica!

Vale la pena di dire ai bambini di suscitare in loro un maggiore interesse nel saltare la corda.

Tutte (o quasi tutte) le ragazze in età scolare possono saltare con una corda, ma non tutti i ragazzi, ed è anche molto importante attirarli con i giochi con una corda.

Di solito, i bambini eseguono esercizi di corda solo con i più semplici e primitivi. L'insegnante deve sempre complicare il compito: saltare non solo fermo, ma anche in movimento, in fuga, a destra, a sinistra, saltare una volta e saltare la corda due volte sotto i piedi, saltare insieme (in piedi uno di fronte all'altro e nella parte posteriore della testa ), tre insieme con due corde per saltare, ecc. Il salto deve essere morbido, elastico e eseguito sulle dita dei piedi.

Una corda da salto corto deve corrispondere all'altezza del bambino. Per determinare la lunghezza desiderata, ognuno può se stesso nel modo seguente: stare in mezzo alla corda, allargare le sue gambe alla larghezza delle spalle, tirare la corda lungo il corpo. Le sue estremità dovrebbero raggiungere la cintura.

Per una corda lunga serve una corda con uno spessore di 10-12 mm e una lunghezza di 5-6 m.

Relè con corda per saltare

Due linee parallele sono disegnate a una distanza di 15-20 m l'una dall'altra. Nella prima riga due o tre squadre si schierano nella parte posteriore della testa. I giocatori in piedi davanti alla colonna stanno tenendo una corda. Sulla linea opposta, di fronte a ogni squadra, metti una bandiera. Al segnale di testa, i primi numeri iniziano a correre, saltano sopra la corda, e, arrotondando la bandiera, tornano indietro e passano la corda al giocatore successivo. Lui, senza fermarsi, salta sopra la corda e si precipita in avanti. L'ultimo partecipante, raggiungendo il traguardo, alza la mano con la corda verso l'alto. La squadra vincente è la prima a finire il testimone.

Relè con una lunga corda

I giocatori si allineano su due colonne una alla volta sulla linea di partenza ad una distanza di 4-5 passi, una colonna dall'altra. Prima di ogni squadra, in 5-6 passi, due giocatori con una lunga corda diventano ciascuno. Al segnale di testa, iniziano a girare la corda in modo uniforme nella direzione delle loro squadre. Sullo stesso segnale, i primi numeri vanno avanti. Il loro compito è correre sotto la corda senza colpirlo, tornare indietro, toccare i secondi giocatori con la mano e fermarsi alla fine della loro colonna. Dopo questo, i secondi numeri corrono in avanti, seguiti dai terzi numeri, ecc. Quello che la corda ha toccato deve tornare e riprovare.

Il vincitore è la squadra che ha terminato di saltare per prima.

Quando il gioco viene ripetuto, quelli che hanno distorto la corda vengono sostituiti da altri.

Con il bel tempo, specialmente in estate, i bambini di qualsiasi età trascorrono molto tempo all'esterno. Riunendosi in grandi aziende, organizzano anche intrattenimento che consente loro di trascorrere del tempo con benefici e interessi.

In questo articolo, portiamo alla vostra attenzione alcuni giochi divertenti all'aria aperta per i bambini, con l'aiuto di cui i bambini saranno in grado di buttar fuori la loro energia e divertirsi.

Giochi all'aperto per bambini

Più spesso per i bambini di età prescolare e scolastica all'aria aperta, vengono organizzati giochi attivi, che consentono ai bambini di rilassarsi un po 'e prendersi una pausa dallo studio. In particolare, ai ragazzi e alle ragazze può essere offerto il seguente divertimento:

  1. "Chiudere il cerchio."Tra tutti i bambini, viene scelto uno dei principali, mentre tutti gli altri partecipanti stanno in piedi, tenendosi per mano e formano un cerchio. L'autista si allontana, dopo di che i bambini iniziano ad aggrovigliare il cerchio con tutte le loro forze, scavalcando gli altri giocatori con ogni mezzo possibile, ma senza aprire le braccia. Il compito del leader è di riportare il cerchio al suo stato originale, ma non di romperlo, cioè di non svincolare le mani degli altri partecipanti.
  2. "Salti divertenti."Prima dell'inizio di questo gioco con il gesso o un bastone è necessario disegnare un cerchio con un raggio di 1,5-2 metri. Uno dei ragazzi si trova al centro del cerchio, e tutti gli altri sono sparsi per il suo perimetro. Al segnale, tutti i giocatori iniziano a saltare alternativamente e saltano fuori dal cerchio. Un bambino in piedi nel centro deve toccarli con la mano, dopo di che i bambini sono considerati catturati. Il gioco continua fino a quando rimane un membro.
  3. "Kitten".  Tra i giocatori scegli l'autista che si nasconde dietro un albero o qualsiasi altro oggetto e inizia a miagolare. Il resto dei ragazzi dovrebbe trovarlo il più rapidamente possibile. In questo caso, il "gattino" può cambiare posizione, mentre nessuno lo vede. Il gioco continua fino alla scoperta dell'autista, quindi, se lo si desidera, viene ripetuto con un nuovo giocatore nella sua veste.

Anche per la compagnia dei bambini all'aria aperta ci sono divertenti giochi-gare:

  1. "Eseguendo il contrario."  In questo divertente, tutti i ragazzi sono divisi in coppie, i partecipanti di ognuna delle quali si voltano le spalle e si tengono per mano. In tale posizione, senza disimpegnarsi l'un l'altro, devono raggiungere un determinato punto e tornare indietro. Vincitori che hanno raggiunto l'obiettivo più velocemente di altri.
  2. "Giganti e lillipuziani". Per questo gioco hai bisogno di un leader che darà comandi ai giocatori. Dovrebbe pronunciare le parole "lillipuziani", "giganti" e tutti gli altri, ad esempio "alzati", "siediti", "chiudi gli occhi" e altri. Allo stesso tempo, in risposta alla parola "lillipuziani", i giocatori devono rannicchiarsi e, per la parola "giganti", alzarsi e allungare le braccia verso l'alto. Tutti gli altri partecipanti al gioco non devono rispondere. Quei giocatori che si sono mescolati sono eliminati. Vince colui che è riuscito a resistere più a lungo degli altri.
  3. "4 elementi".Questo gioco è un ottimo passatempo per gli studenti più giovani e, inoltre, contribuisce allo sviluppo dell'assistenza ai bambini. Prima che inizi, tutti i giocatori stanno in circolo, e uno di loro, tenendo una palla, è al centro. Il leader lancia alternativamente una palla a ciascun bambino, pronunciando una delle 4 parole: "terra", "fuoco", "aria" o "acqua". Colui che ha lanciato il proiettile, deve rispondere correttamente ad un dato comando - in risposta alla parola "terra" per chiamare qualsiasi animale che altri giocatori non avevano precedentemente chiamato, la parola "acqua" - pesce, "aria" - uccello, e la parola "fuoco" »Agita le mani. Giocatore disattento immediatamente eliminato. Il vincitore è colui che è riuscito a resistere più a lungo degli altri.

Infine, le attività classiche all'aperto per bambini saranno un eccellente intrattenimento per una grande azienda, ad esempio:

  1. "Kangaroo".Tutti i giocatori sono divisi in 2 gradi, il capitano di ognuno dei quali riceve una piccola palla da tennis. Il compito di ogni partecipante è quello di bloccare il proiettile tra le ginocchia e correre così fino a un determinato punto, e poi tornare indietro e passare la palla al giocatore successivo. Se nel processo l'oggetto cade a terra, il bambino dovrebbe fermarsi, ancora una volta serrarlo tra le sue gambe e continuare il compito. Vince la squadra che è riuscita a far fronte per il tempo minimo.
  2. "Baba Yaga in un mortaio."  I ragazzi dovrebbero essere divisi in 2 squadre, il capitano di ognuna delle quali riceve un piccolo secchio e una scopa. Il giocatore prende un piede nel secchio e lascia l'altro a terra. Il suo compito è quello di supportare simultaneamente il secchio per la maniglia e mantenere la scopa in modo che non cada. In questa posizione, il partecipante della staffetta deve raggiungere un determinato punto, tornare alla sua linea e passare gli oggetti al giocatore successivo. I vincitori sono quei ragazzi che hanno raggiunto l'obiettivo più velocemente.

Così,   giochi estivi all'aperto (aria fresca)

1) Nascondino

Il presentatore diventa il volto dell'albero, gli occhi chiusi.   bambini stare indietro. Uno di loro colpisce il dito di piombo. Il presentatore si gira e indovina chi lo ha toccato. Se non ha indovinato, chiude gli occhi e conta fino a 10. In questo momento i bambini si nascondono. Se ha indovinato, il presentatore e il bambino che lo hanno toccato cambiano posto. Dopo che i bambini si nascondono, il capo deve cercarli. Avendo notato il bambino, dovrebbe correre all'albero, che ha iniziato il gioco, e, dopo averlo toccato, pronunciare la frase: "Paul Polka!". Il bambino registrato lascia il gioco. Visto un bambino può correre sull'albero prima del leader e dire "Busso!". È considerato uno dei vincitori. È anche possibile la frase: "Busso, colpisci tutto!". In questo caso, il giocatore salva tutti (anche indurito), il Leader diventa di nuovo all'albero e conta fino a 10. Il primo figlio catturato sarà il leader nel prossimo il gioco.

2) Uccelli e volpi

Gli uccelli dei bambini si depositano su ceppi, su un albero caduto. Questi sono i loro nidi. Nella distanza - visone volpe. Gli uccelli volano dagli alberi a terra, volano da un luogo all'altro, allargano le ali, cercando vari insetti dannosi (insetti, vermi, moscerini, ecc.). Al segnale di un adulto: "Fox!" - tutti si nascondono nei loro nidi. Fox corre fuori dal buco e cerca di recuperare un po 'di uccello. Se la volpe afferra la vittima, l'uccello lascia la partita. Il vincitore è colui che è rimasto l'ultimo.


3) Oche, oche

Su un lato del prato c'è la casa, con dentro delle oche. Sul lato opposto del prato si trova un pastore. Sul lato è il covo in cui vive il lupo. Il resto del posto è un prato. Il pastore getta le oche su di lui, mordicchiano sull'erba, sbattendo le ali.

Pastore: oche, oche!
  Oche (fermati e rispondi in coro): Ah, ah, ah!
  Pastore: vuoi mangiare?
  Oche: Sì, sì, sì.
  Pastore: allora vola.
  Oche: non possiamo! Lupo grigio sotto la montagna. Non lasciarci tornare a casa.
  Pastore: vola come vuoi, prenditi cura delle tue ali.
  Le oche, allargando le ali, volano verso casa attraverso il prato, e il lupo, uscendo dalla tana, cerca di prenderli (toccarlo con la mano). Le oche catturate vanno nella tana. Dopo diversi esodi, vengono nominati un nuovo lupo e un pastore.


4) Lepre lepre, che ore sono?

Il numero di partecipanti è almeno tre. L'autista si chiama lepre. I partecipanti seguono la lepre alla distanza precedentemente pianificata da lui. A turno gli fanno una domanda: "Hare-Hare, che ore sono? Ho fretta per il mio compleanno! Il mio orologio è in piedi e non vogliono lavorare. "La lepre, senza guardare il partecipante (senza girare la testa), chiama la distanza da lui, usando le unità di misura convenzionali:

il gigante è un passo su tutta la lunghezza della gamba;
Liliput: quando il tallone di un piede viene posto immediatamente davanti alla punta dell'altro;
  formica - su piccoli puntali fanno piccoli passi (un piccolo passo immediatamente prima dell'altro);
  ombrello - un cerchio su se stesso su una gamba;
  anatra - passi accovacciati;
  rana - salto. Se il partecipante riesce ad arrivare alla lepre nel "tempo" dato, allora diventa guida e il gioco continua.


5) Lyapi

La guida è selezionata. I ragazzi si sparpagliano mentre conta fino a 10. Dopo di che li prende. Arresti bloccati, conta anche a 10 e inizia a catturare i bambini. Anche il leader precedente scappa da lui.

Possibile gioco sulla "riproduzione". Cioè, se il leader ha schiaffeggiato il giocatore, allora sono galyat insieme. Un giocatore che non è stato catturato è considerato un vincitore. Quello catturato per primo diventa il leader nella prossima partita.


6) Buttafuori

Due bambini (scelti dal lettore o volontariamente) stanno su entrambi i lati del sito, la distanza dall'uno all'altro dipende dalla larghezza del sito o semplicemente dall'umore. "Knock out" stare al centro. Il compito di buttare giù: lanciare la palla, farli buttare fuori i giocatori. Quelli, a loro volta, dovrebbero cercare di schivare. Il giocatore che è stato espulso dal gioco (si sposta di lato). Ma i suoi compagni possono "salvarlo" se riescono a prendere la palla tra le mani. Puoi prendere la palla solo al volo, in ogni caso non da terra. Chi ha preso la palla da terra - viene eliminato. Se diverse persone vengono buttate fuori, il giocatore che ha preso la palla sceglie quello che dovrebbe tornare al gioco. Quando rimane solo un giocatore nella squadra "eliminata", deve schivare la palla tutte le volte che è. In caso di successo, tutta la squadra torna al gioco, altrimenti le squadre cambiano posizione.


7) Hot Potatoes

Tutti i giocatori stanno in piedi in cerchio e si lanciano una palla a vicenda, respingendoli. Se uno dei giocatori non ha colpito la palla, si piazza al centro del cerchio ("calderone"). Il gioco continua. Qualsiasi giocatore a volontà può aiutare i "colpevoli". Per questo lui, battendo la palla, cerca di farli salire su quelli seduti al centro del cerchio. "Esente" (quello toccato dalla palla) prende nuovamente parte al gioco: quelli che siedono all'interno del cerchio cercano di afferrare la palla che vola oltre. È importante - in questo caso non puoi alzarti dallo squat in piena crescita, puoi solo provare a saltare, non alzarti in piena crescita. Se uno dei giocatori riesce, tutti i "puniti" rientrano nel gioco e il giocatore che ha lanciato la palla prende il suo posto.


8) Commestibile - non commestibile

Tutti i giocatori si siedono sulla panchina di fila (come opzione - diventano un cerchio). Lead lancia la palla a qualsiasi giocatore e allo stesso tempo nomina un oggetto. Se "questo" è commestibile, il giocatore deve prendere la palla. Se non è commestibile, scoraggiarlo. Se qualcuno "mangiava" immangiabile, divenne il capo.


9) Brook

Il numero di giocatori deve essere dispari: tutti si dividono in coppie e si trovano uno accanto all'altro, unendo le mani a coppie in coppie alte. Il conducente entra da dietro il corridoio educato, sceglie un paio di giocatori e si alza all'inizio del "trickle". Il giocatore rilasciato diventa leader, va alla fine del "corridoio", lo attraversa e sceglie un paio per se stesso.


10) Catene forgiate

I giocatori sono divisi in due squadre. Diventare file, tenendosi per mano, l'una di fronte all'altra (a una distanza di circa 10-15 metri).

Una squadra urla in coro: "Le catene sono forgiate, condividi noi!"
  La squadra al contrario chiede: "Chi di noi?"
  "Nascosto" chiama il nome del giocatore della squadra avversaria. Il prescelto stava cercando di rompere la catena vivente con una corsa (è importante scegliere il "posto giusto", che sembra essere il "punto debole"). Se riesci a rompere la catena, il giocatore ritorna nella sua squadra e porta con sé uno dei due compagni "disimpegnati". In caso contrario, il giocatore è diventato una squadra proprio tra i "collegamenti" che ha cercato di rompere.


11) Vai piano - continuerai

Tutti i giocatori stanno su un lato della strada, conducono dall'altra parte e voltano le spalle a tutti. Il leader dice: "Vai piano, continuerai, fermati!" La frase può essere pronunciata a piacere - ritardando deliberatamente le parole, l'intera frase o, ad esempio, iniziando lentamente e poi terminando rapidamente e rapidamente - in generale, introducendo un elemento di sorpresa nel gioco. In questo momento, tutti i giocatori stanno cercando di correre il più lontano possibile, per andare al traguardo, sulla parola "stop" congelare. Dopo la parola STOP l'autista si gira. Se ha visto il movimento di un giocatore (che non ha avuto il tempo di fermarsi o fermarsi a causa della velocità di accelerazione), è fuori dal gioco. Il vincitore è colui che per primo arriva al traguardo e tocca l'autista - prende il suo posto, e il gioco ricomincia.


12) Scoiattoli - cani

Viene scelto un giocatore - "cane" (conteggio o voto). Quindi tutti i giocatori sono in circolo e iniziano a lanciare la palla l'un l'altro. Il compito del "cagnolino" è quello di prendere la palla (per intercettarla al volo), per la quale devi lavorare sodo, correre molto e saltare. Di conseguenza, quando il "cane" ha preso la palla, ha il diritto di stare in cerchio con i giocatori, e il suo posto è preso dal giocatore che ha causato la palla da perdere (quello che ha "gettato in modo errato" o quello che non l'ha catturato).


13) Olimpiade

Due giocatori di una squadra si trovano a una distanza di circa 2 metri l'uno dall'altro, con la gomma in mano. Inoltre, senza lasciare la gomma fuori dalle loro mani, pronunciano il detto "indecente": "O-li-mpi-a-da - rossetto della madre - gli occhiali del padre - ferma i vermi". Allo stesso tempo in costante movimento, groviglio di gomma. Puoi calpestarlo, girarlo, cambiare posto: la cosa principale è confondere il più possibile. Le mani non possono essere spostate, dove hanno preso una gomma - lì e tenere premuto. Sulla parola "vermi", i giocatori si bloccano, e come risultato otteniamo un "filo di ragnatela" di gomma. Il compito dei giocatori della seconda squadra è di spostarsi uno ad uno dall'altra parte della "ragnatela", senza toccarlo. Di norma, per superare, è necessario strisciare in un piccolo triangolo o quadrato, si può strisciare lungo il terreno o addirittura saltare sopra la "costruzione". In una versione sofisticata del gioco, è stato necessario che ogni giocatore prolassi nella "propria" buca, e non ripetere la "mossa" di un altro giocatore. Quando tutti si sono mossi e non si sono toccati, il gioco ricomincia. Se qualcuno ha agganciato un elastico, i giocatori cambiano posizione.


14) Il mare è preoccupato una volta!

La guida è selezionata. Si allontana dagli altri e dice un conteggio (mentre parla, tutti i giocatori si muovono in modo irregolare)

Il mare è preoccupato una volta
  Il mare è preoccupato due
  Il mare tre preoccupa,
  Figura del mare sul punto di congelamento
  I giocatori si bloccano, raffiguranti figure di "mare". Il leader si avvicina a qualsiasi giocatore, lo tocca con la sua mano - il giocatore raffigura chi sta mostrando. Il compito del presentatore è di indovinare che tipo di figura è. Se il giocatore ritrae l'improbabile, diventa acqua per il livello successivo.


15) Telefono sordo

Il primo (è il presentatore) sussurra nell'orecchio, seduto accanto al giocatore, qualsiasi parola (tutto ciò che vuoi è sufficiente). Anche il secondo (in un sussurro e un orecchio) trasmette la parola al terzo, e così via - fino alla fine. L'ultimo giocatore si alza e chiama ad alta voce ciò che ha sentito.


16) Cavalli


Tutti i giocatori sono divisi in tripli: è un cocchiere e due cavalli. Il conducente dà ai cavalli comandi diversi e l'autista gestisce e monitora la loro implementazione. Puoi chiedere loro di correre veloce, in circolo e così via. Quando il leader dà il comando "Corri dove vuoi!", L'autista rilascia le redini ei cavalli corrono rapidamente nel parco giochi. Al comando "Torna al cocchiere!" Dovrebbero trovare rapidamente il loro manager. In ogni nuovo round del gioco, i cocchieri dovrebbero essere cambiati. Se i cavalli del cocchiere si sbagliano, l'intera compagnia viene multata. Il ruolo del protagonista è la scelta migliore per un adulto che sarà più facile svolgere compiti per giocatori, cavalli. Alla fine, in modo che tutti i giocatori si uniscano, puoi dare il comando: "Cavalli, torna dal cocchiere!". È auspicabile giocare in tre approcci, in modo che tutti i partecipanti possano essere cocchieri. Di conseguenza, puoi premiare i primi tre.

E anche: classici, rezinochki, kozaki-ladri - amati da noi fin dall'infanzia ... Ci sono molti giochi all'aperto - e non solo i bambini, ma anche gli adulti giocheranno con piacere e piacere. E cosa potrebbe esserci di meglio in estate che attività all'aperto con amici o familiari? Quindi vai avanti!

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