Materiali per decorare un'aula di informatica a scuola. Progettazione di aule di informatica


L'uso delle mostre murali nelle istituzioni educative gioca un ruolo speciale nel processo educativo. Gli stand delle aule di informatica dovranno contribuire a:

· Comprendere l'importanza dello studio della disciplina, la sua storia, il ruolo nel mondo moderno e le prospettive di sviluppo nel futuro.

· Lo sviluppo generale della personalità, della consapevolezza e dell'assimilazione dello studente sia dei principi di funzionamento dei mezzi tecnici che dei loro componenti hardware e software.

· Fornire visibilità nel processo educativo, dare un'idea reale delle leggi e dei linguaggi di programmazione, dell'architettura dei computer e di altri dispositivi, del livello di sviluppo dell'elettronica nel passato e nella fase attuale.

· Migliore memorizzazione e assimilazione del materiale didattico facendo riferimento alle informazioni inserite nelle mostre murali, presentate in modo compatto e sistematico.


Materiale per uno stand in un'aula di informatica


I materiali con cui possono essere realizzati i supporti per le aule di informatica possono essere utilizzati:

· Base in carta protetta. A questo scopo vengono utilizzati poster stampati in carta spessa patinata, nastri informativi in ​​cartone colorato sottile o spesso ed elementi laminati o rivestiti con pellicola industriale.

· Plastica. I moderni tipi di plastica sono ipoallergenici, durevoli e sicuri grazie alla loro plasticità e resistenza. La plastica può essere utilizzata come base o come elementi strutturali. Gli schermi informativi in ​​plastica possono essere utilizzati come espositori a parete piatti che trasportano informazioni testuali e figurative o come espositori in miniatura per articoli leggeri.

· Albero. Una vasta gamma di moderne strutture in legno offerte dall'industria per la progettazione di espositori a parete negli istituti scolastici comprende: pannelli in compensato a doghe o massicci o pannelli in sughero, piccoli appendiabiti, scatole vetrate.

· Metallo. Viene utilizzato in modo piuttosto limitato negli istituti scolastici a causa del suo costo elevato, della difficoltà di lavorazione e del peso elevato. Tuttavia, il metallo è molto funzionale come struttura portante per i supporti delle aule di informatica realizzati in vetro organico o plastica.


La programmazione sta nell'aula di informatica


Queste schermate informative dovrebbero fornire una rappresentazione visiva agli studenti riguardo a:

· Architetture di programma;

· Il numero totale di linguaggi di programmazione esistenti oggi, le loro differenze funzionali e aree di applicazione;

· Esempi di algoritmi di compilazione e opzioni di codifica per vari processi semplici nelle lingue studiate;

· Una rappresentazione visiva generale del processo di elaborazione dei dati da parte di una macchina, della potenza coinvolta e dei componenti hardware.

Poiché questo argomento nel corso della disciplina studiata è uno dei più difficili, le informazioni dovrebbero essere presentate nella forma più completa, comoda per la comprensione e l'assimilazione.


Informazioni sullo stand nell'aula informatica

I criteri principali per la scelta dei contenuti informativi per gli stand delle aule di informatica sono:

· L'utilità e la rilevanza dei dati presentati nel processo educativo. Ad esempio, l'immagine generale di un computer e di periferiche nei tempi moderni non porta praticamente alcun carico di informazioni utili: i bambini vedono con i propri occhi e utilizzano mouse, monitor e unità di sistema durante le lezioni e a casa. Ma lo stesso computer, presentato smontato e posizionato su un ripiano in vetro, può essere utilizzato con successo nel processo educativo.

Lavoro nel mio ufficio ormai da 8 anni. La progettazione di un'aula di informatica a scuola è un argomento che preoccupa molti insegnanti. L'aula di informatica a scuola è un centro per la formazione della cultura dell'informazione, una profonda padronanza delle nuove tecnologie informatiche per il loro utilizzo con successo nelle attività educative e professionali successive degli studenti. Quando decoro il mio ufficio, presto molta attenzione ai supporti grafici.

Gli stand nell'aula di informatica dovrebbero attirare l'attenzione degli studenti, essere utili e interessanti. A questo scopo, nel mio ufficio sono presenti supporti sugli argomenti principali del corso di informatica: "Algoritmi", "Logica", "Design della tastiera", ecc. Questi supporti sono leggeri, rimovibili e facili da riporre.

Nello stand “Interessante sul conosciuto” cerco di pubblicare informazioni su vari oggetti o cose... fatti e concetti che sono noti a molte persone da molto tempo

In ufficio c'è uno stand “Preparazione agli esami”, che fornisce informazioni aggiornate. consigli utili per superare con successo l'Esame di Stato Unificato e l'Esame di Stato Unificato

Il supporto di sicurezza contiene le regole base di comportamento in ufficio, le regole per sedersi al computer e una cartella separata contiene serie di esercizi per alleviare la tensione delle braccia, del collo, del busto e degli occhi.

Il mio ufficio è ricco di attrezzature informatiche, non mi vergogno di vantarmene: 13 computer desktop per gli studenti. La postazione dell'insegnante è dotata di due stampanti, uno scanner e un proiettore

Ciao a tutti.
Prima di tutto vorrei un ufficio tutto mio.
Ma devi lavorare dove sei programmato. A volte capita di dover tenere una lezione sia nelle aule di letteratura che in quelle di fisica. E tutto perché ho ancora il “marchio” di essere un giovane specialista! E questo titolo implica che posso correre per gli uffici.
C'è un'aula di informatica, ma più spesso lì viene insegnata la tecnologia, il disegno o il preside siede lì.
Ed è decorato così: le pareti sono imbiancate, in due angoli ci sono vecchi armadietti, con polvere secolare. Dato che sono vecchi, non ha senso aprirli e riporvi qualcosa. 14 pz Questo ufficio è assegnato anche ad un docente di informatica (58-60 anni). Non mi permette di appendere poster, conservare materiale didattico o sedermi al suo tavolo. E sì! Non puoi stampare nulla sulla stampante, dato che l'ha ricaricata con i suoi soldi!
Qui è il posto per il tuo lavoro “preferito”.

Modificato il 23-11-2016 22:28

Danilina Yulia Nikolaevna

Sono sinceramente solidale con te. Io stesso sono il “proprietario” dell'ufficio, ma il mercoledì un altro insegnante insegna lì. Va tutto bene. Cerco anche di non andare da lei. Dopotutto, questo è l'ufficio della scuola, non il mio. Sì, ci investo molto, ma capisco che per quanto abbia investito, me ne andrò. In generale, non capisco gli insegnanti che si comportano in questo modo. Al contrario, è necessario cercare supporto in un giovane specialista. Possono fare così tanto! Per il beneficio generale)) E il fatto che le lezioni di disegno si tengano in ufficio o che il preside sia semplicemente seduto e che l'informatica corra per le aule è generalmente un incubo. Assoluta mancanza di professionalità da parte dell'amministrazione.

Avkhadeeva Raisa Ivanovna

Sono solidale, Olga Vladislavovna! Non riesco a immaginare come si possa insegnare informatica senza un ufficio. Ho 61 anni, la mia compagna ha circa 30 anni (questa è una mia ex studentessa) e andiamo d'accordo con lei, nel suo ufficio (orientamento professionale) nella prima metà della giornata si insegna inglese, poi informatica . Tiene lezioni nel mio ufficio per due giorni e qualsiasi insegnante può prendere la chiave e organizzare il proprio evento, se necessario. Alla stampante multifunzione, i bambini fanno copie, stampano i loro rapporti e talvolta ci sono code durante la ricreazione. Abbiamo un computer con un documento d’identità in ogni ufficio e le stampanti non sono ovunque, ma ce ne sono anche nella sala insegnanti. Non possiamo fare a meno del PC, utilizziamo la rivista elettronica NetSchool da 4 anni. Tutte le cartucce vengono ricaricate a spese della scuola e compriamo noi stessi la carta.

Lavoro nel mio ufficio ormai da 8 anni.

Progettare un'aula di informatica a scuola è un argomento che preoccupa molti insegnanti. AL'aula di informatica dovrebbe diventare il centro per la formazione della cultura dell'informazione, la profonda padronanza delle nuove tecnologie dell'informazione per il loro utilizzo con successo nelle attività educative e professionali successive degli studenti.

Quando decoro il mio ufficio, presto molta attenzione ai supporti grafici. A questo scopo l'ufficio si è organizzatomini-museodalla storia dell'informatica

Stand nell'aula di informatica dovrebbe attirare l'attenzione degli studenti, essere utile e interessante. Nel mio ufficio ci sono supporti sugli argomenti principali del corso di informatica: "Algoritmi", "Logica", "Design della tastiera", ecc. Questi supporti sono leggeri, rimovibili e facili da riporre.

In ufficio c'è uno stand “Preparazione agli esami”, che fornisce informazioni aggiornate. consigli utili per superare con successo l'Esame di Stato Unificato e l'Esame di Stato.

Il supporto di sicurezza contiene le regole base di comportamento in ufficio, le regole per sedersi al computer e una cartella separata contiene serie di esercizi per alleviare la tensione delle braccia, del collo, del busto e degli occhi.

Il mio ufficio è ricco di attrezzature informatiche, non mi vergogno di vantarmene: 10 computer desktop per gli studenti. La postazione dell'insegnante è dotata di due stampanti, uno scanner e un proiettore. Fiore all'occhiello del mio ufficio è la lavagna interattiva Panaboard d'élite . Inoltre, per condurre lezioni in classi non divise in sottogruppi (dove ci sono meno di 20 persone), utilizzo i laptop, che sono conservati in un carrello mobile sicuro. Inoltre, c'è una telecamera per documenti, un sistema acustico: altoparlanti, cuffie, microfono.

L'archivio contiene: regole di condotta, grandi scienziati, titoli di giornale


"REGOLE DI COMPORTAMENTO"

PUNTI FONDAMENTALI

    Le persone che hanno superato una visita medica e istruzioni complete possono lavorare nell'aula di informatica.

    Puoi lavorare solo su computer funzionanti.

    Conoscere le regole di funzionamento dell'attrezzatura utilizzata.

    È necessario sapere come accendere e spegnere correttamente l'apparecchiatura.

    Prima di dare alimentazione generale è necessario verificare la posizione originale di tutti gli interruttori e spegnerli se sono accesi.

    Non smontare l'attrezzatura, sia durante che dopo il lavoro.

    Non accendere i computer senza il permesso dell'insegnante.

    Dopo aver acceso il computer, verificare la stabilità e la chiarezza dell'immagine sullo schermo del monitor.

    La durata del lavoro con i computer non deve superare:

Per gli studenti di 1° elementare - 10 minuti;

Per gli studenti delle classi 2-5 - 15 minuti;

Per gli studenti delle classi 6-7 - 20 minuti;

Per gli studenti delle classi 8-9 - 25 minuti;

Per gli studenti delle classi 10-11 - con due lezioni di informatica consecutive, la prima - 30 minuti, la seconda - 20 minuti, dopodiché, durante la ricreazione, eseguono esercizi speciali che alleviano l'affaticamento visivo.

    In caso di cortocircuito: compaiono scintille, odore di bruciato, spegnere l'alimentazione elettrica e informarne l'insegnante.

    Se non ti senti bene, hai mal di testa, vertigini, ecc., smetti di lavorare e informa l'insegnante.

    Non toccare i connettori e i cavi di collegamento dell'apparecchiatura.

    È vietato utilizzare estintori ad acqua e schiuma per spegnere gli incendi, in quanto questi agenti sono conduttori di corrente e, quindi, possono provocare un corto circuito e una scossa elettrica a chi esegue l'estinzione.

    In caso di incendio, è necessario estinguerlo utilizzando i mezzi primari, che comprendono: sabbia, tessuto ignifugo, estintori chimici portatili (schiuma d'aria, anidride carbonica, bromoetile, polvere) e mezzi antincendio.

UFFICIO DI INFORMATICA

Le apparecchiature informatiche devono essere posizionate su tavoli speciali che forniscono:

    angolo di inclinazione del monitor;

    larghezza sufficiente per ospitare tutti i dispositivi informatici;

    distanza sufficiente (almeno 60 cm) tra gli occhi degli studenti e la superficie del monitor.

Le sedie su cui gli studenti sono tenuti a lavorare dovranno essere le seguenti:

    sedili regolabili in altezza (tengono conto dell'altezza degli studenti);

    altezza dello schienale regolabile.

REGOLE DI CONDOTTA PER GLI STUDENTI NELL'AULA DI INFORMATICA

    Seguire rigorosamente le norme di sicurezza e gli standard sanitari durante il lavoro.

    Seguire i comandi dell'insegnante, durante le emergenze agire secondo le regole sopra indicate e assicurarsi di contattare l'insegnante.

    Non correre, saltare o combattere mentre sei in questa stanza.

    Vieni in ufficio senza capispalla.

    Lavorare solo con le mani pulite e asciutte.

    Non posizionare alcun oggetto sui dispositivi informatici (monitor, unità di sistema, tastiera, mouse, ecc.).

    Non mangiare in ufficio, nemmeno sulle postazioni informatiche.

    Al computer, completa solo i compiti suggeriti dall'insegnante.

    Non installare alcuna configurazione sul computer senza il permesso dell'insegnante.

    Non utilizzare le unità flash o i CD senza il permesso dell'insegnante.

    Chiudere tutte le finestre e i programmi del computer prima di completare il lavoro o spegnere il computer.

Il rispetto di tutte le raccomandazioni di cui sopra per l'organizzazione del processo educativo utilizzando computer e sussidi didattici tecnici dovrebbe aiutare a mantenere un livello ottimale di prestazioni e stato funzionale del corpo in tutte le lezioni a scuola e la completa sicurezza per la loro vita e salute.

COMPLESSO DI ESERCIZI PER GLI OCCHI

Gli esercizi vengono eseguiti stando seduti in una posizione comoda, la colonna vertebrale è dritta, gli occhi sono aperti, lo sguardo è dritto, allontanandosi dal monitor.

opzione 1

1. Dirigi lo sguardo a sinistra-destra, a destra-dritto, in alto-dritto, in basso-dritto, senza indugio in ogni posizione. Ripeti 5 volte e 5 volte nella direzione opposta.

2. Chiudi gli occhi contando “uno-due”, apri gli occhi e guarda la punta del naso contando “tre-quattro”.

3. Movimenti oculari circolari: fino a 5 cerchi a sinistra e a destra.

opzione 2

1. Sbatti le palpebre velocemente per 15 secondi.

2. Chiudi gli occhi. Senza aprire gli occhi, presumibilmente guarda a sinistra al conteggio di "uno-quattro", torna alla posizione di partenza. Guarda anche a destra al conteggio di “cinque-otto” e torna alla posizione di partenza. Ripeti 5 volte.

3. Siediti tranquillamente con gli occhi chiusi, rilassandoti per 5 secondi.

UN INSIEME DI ESERCIZI PER RILASCIARE LA TENSIONE MUSCOLARE

opzione 1

1. Tira fuori e allarga le dita in modo da sentire la tensione. Mantieni questa posizione per 5 secondi, rilassati e poi piega le dita. Ripeti l'esercizio 5 volte.

2. Abbassa lentamente e dolcemente il mento e rimani in questa posizione per 2-3 secondi. e rilassati.

3. Sedendosi su una sedia, alza le braccia il più in alto possibile, quindi abbassale dolcemente e rilassati. Ripeti l'esercizio 5 volte.

4. Intreccia le dita e posizionale dietro la testa, stringi insieme le scapole, rimani in questa posizione per 5 secondi, quindi rilassati. Ripeti l'esercizio 5 volte.

opzione 2

Posizione di partenza: seduto su una sedia.

1. Fai diversi respiri profondi ed espirazioni, allungati su una sedia, piegando le braccia dietro la testa, inclinando la testa all'indietro e raddrizzando le spalle. Ripeti 5 volte.

2. Inclina e gira la testa. Ripeti 5 volte.

3. Effettuare un leggero automassaggio del viso e delle mani per 3-5 secondi.

Opzione 3

Posizione di partenza: in piedi, gambe unite, braccia abbassate.

1. Estendi le braccia verso i lati, i palmi rivolti verso l'alto e inspira.

2. Incrocia le braccia davanti al petto, afferra saldamente le spalle, ripeti 5 volte.

3. Movimenti circolari con i gomiti in avanti per 5 s.

4. Lo stesso dietro. Respira in modo uniforme.

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"ADA LOVEpizzo"

ADA LOVEpizzo

1815-1852

Blaise Pascal

1623-1662

JOHN von NEUMANN

1903-1982

VIKTOR GLUSHKOV

1923-1982

SERGEY LEBEDEV

1902-1974

NIKLAUS WIRTH

Nato nel 1934

ALAN TURING

1912-1952

CLAUDE SHANNON

1916-2001

GORDON MOORE

Nato nel 1929

ANDERS HEILSBERG

Nato nel 1960

DOUGLAS ENGELBART

1925-2013

CHARLES BABBAGE

1791-1871

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"INTERNET SICURO"

INTERNET SICURO

CONSIGLI PER I GENITORI

UTILE CONTENUTO

Contiene collegamenti e brevi annotazioni a fonti attendibili di informazioni di natura divertente ed educativa. Tutte le risorse sono affidabili, sicure e sviluppate da professionisti, tenendo conto delle caratteristiche psicologiche e delle esigenze dei rappresentanti del pubblico giovane degli utenti della rete globale.

REGOLE FONDAMENTALI PER GLI SCOLARI

La Giornata mondiale per un Internet più sicuro è una festività celebrata il primo martedì di febbraio.

Bella rivista è una moderna rivista interattiva per ragazzi e ragazze in età di scuola primaria e secondaria. I contenuti della rivista sono molto diversi e forniscono informazioni di carattere divertente ed educativo.

Kliopa è una straordinaria raccolta di materiali unici, dagli aneddoti alle informazioni sul curriculum scolastico. Giochi online, quiz, riviste, cartoline e film aiuteranno i bambini a divertirsi e divertirsi e, soprattutto, in modo utile!

Creatività e sviluppo dei bambini Questo progetto ha lo scopo di sviluppare le capacità intellettuali e le capacità creative dei bambini.

Google Libri Ngram Spettatore [ www . libri . Google . com ] è uno strumento comodo e semplice in Google Labs che esegue l'analisi dei dati operativi e crea la visualizzazione dei dati su questa base. Disponibile in russo.

Progetto artistico di Google Con l'aiuto di Google Art Project, gli utenti di Internet possono fare un tour virtuale dei principali musei del mondo, tra cui l'Ermitage e la Galleria Tretyakov, e vedere più di mille opere d'arte in grande dettaglio.

Smeshariki Il social network per bambini di Smeshariki "Shararam" è uno spazio educativo interattivo in cui i bambini possono comunicare tra loro e apprendere competenze utili, comprese le regole di sicurezza su Internet.

Fix Gli eroi della serie sono grandi inventori e il loro sito web è progettato in modo insolito. È più simile al desktop di un computer o di un telefono cellulare, dove piccole icone nascondono grandi sezioni interessanti: cartoni animati sulle avventure dei fixies o storie delle loro vite.

Tweedy – un portale Internet per bambini e adolescenti dai 6 ai 16 anni. Sul sito sono registrati più di 1,5 milioni di utenti. Per loro sono stati sviluppati giochi online, mondi virtuali, forum, un designer di fumetti, notizie, chat, un social network, un cinema online e servizi per l'archiviazione di foto, file video e audio.

Progetto Street View fornisce l'accesso ai principali siti del patrimonio culturale in tutto il mondo, tra cui il Colosseo e il Foro Romano, Pompei, la Cattedrale di Notre Dame, l'Abbazia di Westminster e molti altri.

Kidportal . ru [ www . kidportal . ru ] Il sito contiene favole, canti per bambini, indovinelli, fatti interessanti, ninne nanne, ecc.

Portale per bambini di intrattenimento Murzilka Sul portale per bambini della rivista "Murzilka" troverai le sezioni "Libri da colorare", "Cruciverba", "I nostri giochi", "Concorsi". Pubblicano libri da colorare stampabili, cruciverba per bambini, giochi, puzzle e indovinelli.

Adolescente Il sito ti permette di immergerti nel mondo educativo dell'infanzia, conoscere tanti consigli utili su una varietà di argomenti, visitare la sezione Biblioteca e scegliere un libro interessante.

Portale per bambini "Fantasy Island" Sul portale Fantasy Island i giovani utenti troveranno affascinanti fiabe, indovinelli, poesie, libri da colorare, giochi e tanti, tanti altri materiali per trascorrere in modo positivo il proprio tempo libero.

Internet presenta pericoli reali. Innanzitutto si tratta di chat room e social network, in cui persone del tutto ostili potrebbero chiedere di diventare “amici” dei vostri figli. E un terzo dei bambini ha inviato loro fotografie o informazioni sulla propria famiglia. D'altro canto solo la metà dei genitori è interessata a quali siti visitano i propri figli e a chi rivolgersi. Risulta quindi che la metà dei bambini conosce in prima persona i siti con contenuti per adulti o è stata molestata sessualmente almeno una volta. Ma non è tutto. C'è un pericolo su Internet come il phishing. Ciò accade quando gli aggressori estorcono a bambini ingenui dati personali su genitori, password, dati bancari, ecc.. E spesso un piccolo utente della rete fornisce questi dati senza pensare alle conseguenze.

Per proteggere il più possibile il bambino da tutte queste minacce e per rendere Internet a misura di bambino, I genitori dovrebbero seguire semplici regole:

-È meglio posizionare il computer nella sala comune in modo che il bambino non rimanga solo con Internet e possa chiedere consiglio se necessario;

-per evitare che tuo figlio diventi dipendente dal computer, dovresti limitare la sua permanenza nel mondo virtuale utilizzando una normale sveglia;

-Assicurati di utilizzare software progettato per mantenerti al sicuro su Internet: antivirus, programmi di controllo parentale, filtri antispam;

-Discutete con i vostri figli delle domande che sorgono durante l'utilizzo del computer e di Internet, interessatevi ai loro conoscenti virtuali e insegnate loro a essere critici nei confronti di tutte le informazioni su Internet e in particolare del pericolo della trasmissione di dati personali.

Regole di base per gli studenti delle scuole elementari

Chiedi sempre ai tuoi genitori cose non familiari su Internet. Ti diranno cosa è sicuro fare e cosa no.

Prima di iniziare a diventare amico di qualcuno online, chiedi ai tuoi genitori come comunicare in modo sicuro.

Non parlare mai di te agli sconosciuti. Dove vivi, che scuola frequenti e il tuo numero di telefono dovrebbero essere noti solo ai tuoi amici e familiari.

Non inviare foto a persone che non conosci. Non vuoi che gli estranei vedano le tue foto, i tuoi amici o la tua famiglia.

Non incontrare di persona persone su Internet senza i tuoi genitori. Su Internet molte persone raccontano bugie su se stesse.

Se qualcuno ti turba o ti offende, assicurati di dirlo ai tuoi genitori.

Regole base per gli studenti delle scuole medie

Quando ti registri sui siti, cerca di non fornire informazioni personali, perché... potrebbe essere disponibile per gli estranei. Inoltre, non è consigliabile pubblicare la tua foto, dando così agli estranei un'idea del tuo aspetto.

Usa la tua webcam solo quando chatti con gli amici. Assicurati che gli estranei non abbiano l'opportunità di vedere la tua conversazione, perché... può essere registrato.

Le email non richieste provenienti da sconosciuti vengono chiamate “Spam”. Se ricevi una lettera del genere, non rispondere. Se rispondi a una lettera del genere, il mittente saprà che stai utilizzando il tuo account di posta elettronica e continuerà a inviarti spam.

Se ricevi un messaggio da un indirizzo sconosciuto, è meglio non aprirlo. Tali e-mail possono contenere virus.

Se ricevi lettere dal contenuto spiacevole e offensivo, se qualcuno si comporta in modo inappropriato nei tuoi confronti, segnalalo.

Se qualcuno ti turba o ti offende, racconta tutto a un adulto.

Regole di base per gli studenti delle scuole superiori

Non è consigliabile pubblicare informazioni personali su Internet. Le informazioni personali includono il numero di cellulare, l'indirizzo e-mail, l'indirizzo di casa e le fotografie di te, della tua famiglia o dei tuoi amici.

Se pubblichi foto o video su Internet, tutti potranno vederli.

Non rispondere allo spam (e-mail non richieste).

Non aprire file inviati da persone che non conosci. Non è possibile sapere cosa contengano effettivamente questi file: potrebbero contenere virus o foto/video con contenuti "aggressivi".

Ricorda che i conoscenti virtuali potrebbero non essere chi dicono di essere.

Se non hai parenti nelle vicinanze, non uscire con persone che hai conosciuto online nella vita reale. Se il tuo amico virtuale è davvero chi dice di essere, sarà d'accordo con la tua preoccupazione per la sua sicurezza!

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"GRANDI SCIENZIATI"

RISULTATI NEL CAMPO ICT

PREMIO TURING

PIONIERE DELL'ATTREZZATURA INFORMATICA

FATTI INTERESSANTI DALLA VITA DI GRANDI SCIENZIATI

GIORNATA DELL'INFORMATICA, VACANZA , NOTATO 4 DICEMBRE

VINCITORI DEL PREMIO

1984

GIOVANNI ATANASOV

1987

NIKLAUS WIRTH

1988

MARCHIANO HOFF

1993

JACK KILBY

1996

ALEXEY LIAPUNOV

1996

ROBERTO KAHN

Protocolli TCP/IP

1996

SERGEY LEBEDEV

1996

VIKTOR GLUSHKOV

1999

HERBERT FREEMAN

anno 2000

GEORGE LOPATO

VINCITORI DEL PREMIO

1972

EDSGER DJKSTRA

1973

DONALD FRUSTA

1997

DOUGLAS ENGELBART

Interfaccia uomo macchina

1998

JIM GRIGIO

1999

FREDERICK BROOKS

2005 anno

PIETRO NAUR

2008

BARBARA LISKOV

anno 2009

CARLO THACKER

2010

LESLIE VALIANTE

Contributi alla teoria degli algoritmi

2011

PERLA DI GIUDA

Virus, worm e trojan

INFORMAZIONI PER GLI INSEGNANTI

PERICOLI SU INTERNET

Hacker e cracker

Spam su Internet

1.

2.

3.

4.

5.

Regole aggiuntive

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"GRANDI SCIENZIATI1"

Medaglia del pioniere del computer è il premio più prestigioso della IEEE Computer Society, fondata nel 1981. Premiato per risultati eccezionali nel campo dell'informatica e il contributo principale deve essere stato dato più di 15 anni fa.

VINCITORI DEL PREMIO

1984

GIOVANNI ATANASOV

Creazione di ABC, uno dei primi computer

1987

NIKLAUS WIRTH

Sviluppo del linguaggio di programmazione Pascal

1988

MARCHIANO HOFF

Creazione del primo microprocessore a chip singolo

1993

JACK KILBY

Invenzione del circuito integrato

1996

ALEXEY LIAPUNOV

Fondò la cibernetica sovietica

1996

ROBERTO KAHN

Protocolli TCP/IP

1996

SERGEY LEBEDEV

Il primo computer sovietico MESM

1996

VIKTOR GLUSHKOV

Il primo Istituto di Cibernetica dell'URSS in Ucraina

1999

HERBERT FREEMAN

Computer grafica ed elaborazione delle immagini

anno 2000

GEORGE LOPATO

Famiglia di computer portatili PB

Premio Turing è il premio più prestigioso nel campo dell'informatica, assegnato dall'Association for Computing Machinery per eccezionali contributi scientifici e tecnologici.Il premio è sponsorizzato da Intel e Google e vale $ 250.000.

VINCITORI DEL PREMIO

1972

EDSGER DJKSTRA

Sviluppo del linguaggio di programmazione ALGOL

1973

DONALD FRUSTA

Creazione della collana di libri “L’arte della programmazione”.

1997

DOUGLAS ENGELBART

Interfaccia uomo macchina

1998

JIM GRIGIO

Idee fondamentali nei database

1999

FREDERICK BROOKS

Contributi storicamente significativi al sistema operativo e al software

2005 anno

PIETRO NAUR

Creazione del linguaggio di programmazione ALGOL 60

2008

BARBARA LISKOV

Contributo ai fondamenti della programmazione del linguaggio e della progettazione di sistemi

anno 2009

CARLO THACKER

Creazione di Alto, il primo PC moderno

2010

LESLIE VALIANTE

Contributi alla teoria degli algoritmi

2011

PERLA DI GIUDA

Contributi fondamentali all'intelligenza artificiale

Virus, worm e trojan

INFORMAZIONI PER GLI INSEGNANTI

PERICOLI SU INTERNET

Virus e worm sono programmi pericolosi che possono diffondersi tramite posta elettronica o pagine Web. I virus possono danneggiare file o software archiviati sul computer.

I worm si diffondono più velocemente dei virus, direttamente da un computer all'altro.Ad esempio, un worm di posta elettronica può eseguire l'invio di posta elettronica agli indirizzi di posta elettronica presenti nella rubrica di un utente. I worm Internet cercano i computer connessi a Internet e che non dispongono degli aggiornamenti di sicurezza più recenti.

I cavalli di Troia (Trojan) sono programmi pericolosi che sembrano innocui, come i giochi, ma una volta attivati ​​possono corrompere i file; tuttavia, l'utente non ne verrà a conoscenza.

Hacker e cracker

Hacker e cracker sono persone che violano la sicurezza dei sistemi di dati. Possono invadere un computer non protetto tramite Internet e trarne vantaggio con cattiveriaintento, nonché rubare o copiare file e utilizzarli in attività illegali.

Il modo migliore per proteggere il tuo computer dalle intrusioni è utilizzare un firewall e aggiornare regolarmente il tuo sistema operativo.

Spam su Internet

L'invio in blocco di messaggi di posta elettronica non richiesti è noto come spam. Sovraccarica i sistemi di posta elettronica e può bloccare le caselle di posta. I mittenti a volte utilizzano i worm di posta elettronica come mezzo per inviare spam.

Cinque regole per l'utilizzo della posta elettronica:

1. Non aprire mai messaggi sospetti o allegati e-mail provenienti da sconosciuti. Eliminali invece immediatamente selezionando il comando dal menu dei messaggi.

2. Non rispondere mai allo spam.

3. Utilizza il filtro antispam o il programma di posta elettronica del tuo ISP.

4. Crea un nuovo indirizzo e-mail o utilizza un indirizzo e-mail di famiglia per le richieste su Internet.

5. Non inoltrare mai lettere a catena. Invece, rimuovili immediatamente.

Regole aggiuntive

1. Chiudi i popup discutibili

I popup sono piccole finestre con contenuti che ti invogliano a fare clic su un collegamento. Quando viene visualizzata una finestra di questo tipo, il modo più sicuro per chiuderla è fare clic sull'icona X. È impossibile sapere con certezza quale azione seguirà dopo aver fatto clic sul pulsante No.

2. Attenzione alle truffe

È facile nascondere la tua identità su Internet. Non fornire mai informazioni personali online se non a persone di cui ti fidi. Quando si richiedono informazioni personali su un sito Web, rivedere sempre i Termini di utilizzo o l'Informativa sulla privacy per garantire che l'operatore del sito Web fornisca informazioni sugli scopi per i quali le informazioni verranno utilizzate e condivise con altri.

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"Giovanni von Neumann"

John von Neumann (1903 – 1957) - matematico ungherese-americano. È meglio conosciuto come il capostipite della moderna architettura informatica.

Poteva andare a letto con un problema irrisolto e svegliarsi alle tre del mattino con una risposta pronta. Dopodiché andò al telefono e chiamò i suoi dipendenti. Pertanto, una delle esigenze di Neumann per i suoi dipendenti era la disponibilità a essere svegliati nel cuore della notte.

Neumann aveva una memoria quasi perfetta. Dopo molti anni avrebbe potuto raccontare di nuovo le pagine di ciò che aveva letto

libri, traducendo immediatamente il testo in inglese o tedesco.

Quando Neumann parlò alla lavagna, ne coprì molto rapidamente l'intera superficie con varie formule, e poi cancellò tutto molto rapidamente, in modo che non tutti avessero il tempo di capire il corso del suo ragionamento.

Durante il viaggio in macchina, Neumann poteva lasciarsi trasportare al volante risolvendo qualche problema al punto da perdere l'orientamento nello spazio e aver bisogno di chiarimenti.

Claude Ellwood Shannon (1916-2001) - Ingegnere e matematico americano. È il fondatore della teoria dell'informazione, che ha trovato applicazione nei moderni sistemi di comunicazione ad alta tecnologia.

Shannon fu uno dei primi a suggerire che le macchine potessero giocare e insegnare da sole. Nel 1950 realizzò un mouse elettronico meccanico e telecomandato chiamato Teseo, che imparava a trovare la via d'uscita da un labirinto.

Shannon era molto interessata alla giocoleria. In pensione, costruì diverse macchine da giocoleria e creò persino una teoria generale della giocoleria, che, tuttavia, non lo aiutò a battere il suo record personale: destreggiarsi con quattro palline.

Donald Erwin Knuth (1938) - Scienziato americano. Autore di una serie di libri di fama mondiale dedicati agli algoritmi di base.

Quando era all'ultimo anno della Milwaukee Lutheran High School, temeva che i voti bassi in matematica gli avrebbero impedito di entrare al college, ma era una preoccupazione sconcertante dal momento che si era laureato con il tasso più alto di tutti i tempi, il 97,5%.

All'istituto, quando lavorò per la prima volta con un computer, Knut si entusiasmò moltissimo per la nuova macchina IBM 650, per cui perse un appuntamento con la sua futura moglie perché era troppo portato via.

Bill Gates (1955) è il presidente e capo architetto software di Microsoft Corporation.

Gates fu espulso dall'Università di Harvard per fallimento accademico. Molti anni dopo, l'amministrazione di Harvard lo riconobbe come laureato e gli rilasciò un diploma.

Gates scrisse il suo primo programma, che aiutò a pianificare in modo efficace le ore di studio, mentre era ancora a scuola. Ha usato il programma per iscriversi a un corso con le ragazze più carine.

Gates ama le auto, i motoscafi e il gioco del poker.

Gates è appassionato del lavoro fino alla mania; la sua passione per la competizione lo attrae più del denaro.

Non mangiava mai a casa perché non voleva perdere tempo a cucinare.

Da bambino, Bill amava cavalcare sulle altalene. Se adesso deve pensare, si mette a pattinare.

All'età di 13 anni, Bill Gates ha hackerato il computer della sua scuola e ha ottenuto l'accesso a informazioni riservate. Invece della punizione, il centro informatico di Seattle assunse Gates per testare i suoi programmi.

Bill Gates ricevette il suo primo cospicuo compenso all'età di 15 anni, per un programma di regolamentazione del traffico. La tariffa era di 20mila dollari.

Ha speso circa trenta miliardi di dollari del suo denaro in beneficenza.

I suoi genitori erano spaventati dalla passione di Gates per i computer e gli proibirono addirittura di avvicinarsi a questa "macchina infernale".

Bill Gates è diventato miliardario all'età di 31 anni. Se fosse un paese, sarebbe il trentasettesimo paese più ricco del mondo.

Mentre era ancora a scuola, Bill Gates e il suo amico Paul Allen iniziarono a creare programmi per computer. Successivamente, dopo aver letto la biografia di Napoleone, basata su uno di questi programmi, Bill creò il gioco "Risk", il cui obiettivo era il dominio del mondo.

Lui è sposato e ha tre bambini. Vieta ai suoi figli di giocare con la console Microsoft: Xbox 360.

È stato stimato che Bill guadagni 250 dollari al secondo, ovvero 21,6 milioni di dollari al giorno, ovvero 7,8 miliardi di dollari all’anno. Se desse quindici dollari a ogni persona sulla Terra, gli rimarrebbero altri 5 milioni. E se perdesse un dollaro ogni volta che Windows si bloccava, la sua ricchezza sarebbe pari a zero in tre anni.


Sir Timothy John Berners-Lee (1955) - Scienziato britannico, inventore di URI, URL, HTTP, HTML, inventore del World Wide Web.

Una volta Tim e il suo amico furono sorpresi a compiere un attacco hacker, per il quale furono privati ​​del diritto di utilizzare tutti i computer dell'università. Tim non poteva accettare di separarsi dal dispositivo per il quale aveva una passione ardente, e il ragazzo si costruì il proprio PC con un vecchio televisore, un chip generatore di caratteri, un microprocessore acquistato per due stipendi e una calcolatrice trovata in un mucchio di spazzatura.

Al King's College dell'Università di Oxford, Tim ebbe un triste incidente: gli fu negato l'accesso al computer del laboratorio di fisica nucleare per giocare a giochi che non avevano nulla a che fare con la scienza nelle ore strane.

Tim e sua moglie Nancy Carlson odiano quando le persone ficcano il naso nei loro affari familiari. Sono incoraggiati a contattare un avvocato per informazioni dettagliate sulla loro vita familiare.

Tim parla molto velocemente ed è assolutamente impossibile tenere il passo con i suoi pensieri. Quando viveva a Ginevra, i colleghi svizzeri iniziarono a rivolgersi a lui esclusivamente in francese per rallentare leggermente il ritmo della conversazione.

Un giorno stava tenendo una conferenza davanti a un vasto pubblico e all'improvviso sorsero problemi con il computer. Tim se ne occupò e disse: "Sarei qui di fronte a te se tutto funzionasse già come dovrebbe?"

Dopo che gli americani hanno semplificato il cognome del braccio destro di Tim Cailliago in Kayo, su varie fonti hanno cominciato ad apparire dichiarazioni secondo cui il web è stato creato dal cinese Li e dal giapponese Kayo.

Si oppone alla commercializzazione del World Wide Web. In una delle sue interviste, Berners-Lee ha ammesso di “soffrire quasi fisicamente per la schiacciante spazzatura su Internet”.

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