Cosa fare nel gioco Corsari a ciascuno il suo. Corsari a ciascuno il suo

Soluzione Corsari a ciascuno il suo fardello di State End
Dalla rivista: 1 Ottobre 1654 11:14 Le tue azioni sono imperscrutabili, Signore! Il fardello del Guascone
Chi avrebbe mai immaginato sei mesi fa che il valoroso cavaliere maltese Michel de Montpey, eroe di Barcellona e altri, avrebbe gettato un'ombra sporca sul glorioso nome del nobile Henri de Montpey, e io, il suo “figliol prodigo”, “rastrello” e “Gigalo” verrebbe offerto per cancellare le tracce della vita burrascosa del mio “infallibile” fratello. E così io, come un pazzo Don Chisciotte, mi precipito a vele spiegate verso i confini del Mondo, lasciando dietro di me Parigi e il ritratto incompiuto di Pola sotto forma di Afrodite che emerge dalla schiuma. A proposito, devo ammettere che, contrariamente al fascino di questo diavolo, la schiuma del mare in realtà sembra un po' diversa da come mi era sembrata fino ad ora. Dovrò tenerne conto al mio ritorno... Spero che la mia avventura non duri oltre Natale, e che il maritino di Lulu scompaia ai confini orientali, lasciandola sola con la sua gelosia da babbuino. A causa sua, ultimamente l'aria di Parigi è diventata per me davvero mortale. Sarà necessario indagare sulla missione dell'Ordine e sul mio fratello caduto in disgrazia. Credo che il governatore Jacques Deal du Parquet sia consapevole di ciò che sta accadendo nel suo dominio. Anche se il servitore di de Brignier mi ha avvertito ancora una volta verbalmente di stare attento e di non cercare strade dirette, che non sempre sono le più brevi. È un bene che mi siano rimasti ancora un paio di ninnoli della generosità di Pulu e un po' d'argento. Avrò qualcosa di cui vivere per la prima volta e tornerò non appena avrò scoperto cosa avrebbe potuto fare il nostro inquieto Michel.
Entriamo nella residenza, il governatore è seduto su una sedia, parliamo con lui, dopodiché verrai arrestato.
Prima ancora che avessi il tempo di chiedere informazioni su mio fratello, fui immediatamente arrestato e messo in prigione. Brrr, ricorderò a lungo questi giorni in compagnia di ratti e cimici. Tuttavia, tutto finì bene: un pomposo dandy, che si presentò come Philippe de Poincy e si rivelò essere il governatore generale delle colonie francesi, venne a trovarmi nelle casematte e ordinò il mio rilascio. Si scopre che il nostro coraggioso Michel ha fatto delle cose molto dubbie qui! Secondo questo de Poincy, mio ​​fratello è sospettato di quasi tutti i peccati mortali. Tuttavia, non perderò tempo e non mi precipiterò da lui: lascia che mi dica come è riuscito a fare un tale pasticcio che anche la semplice menzione del suo nome può mettere una persona dietro le sbarre.
Vado alla base sotterranea dell'Ordine di Malta a Saint-Pierre.
L'incontro con il mio caro fratello è avvenuto. Cavolo! Non riesco ancora a riprendere i sensi. Michel è accusato di appropriazione indebita del denaro dell'Ordine e deve a Philippe de Poincy, governatore generale delle colonie francesi, un milione di pesos! Incredibile! Ma ancora più incredibile è che il suo debito dovrà essere saldato nei miei confronti! Sembra che il mio soggiorno qui sarà un po' più lungo e la povera Lulu dovrà trovarsi una nuova persona preferita. Tuttavia, conoscendo le sue abitudini, non sarà così. E una prospettiva "brillante", secondo Michel, si è aperta davanti a me: diventare un marinaio e capitano della mia nave. Questo è proprio quello di cui avevo bisogno! Ma non ho scelta: dovrò fare i conti con una svolta del destino così inaspettata. Michel disse che nel cantiere locale c'era una buona nave, un tragger come la chiamava lui, per la quale era stato pagato un deposito. Dovresti visitare il maestro d'ascia locale e parlargli della possibilità di riacquistare la nave. Ma dove trovare i soldi per comprare? Michel ha depositato 5.000 pesos per la nave come garanzia, lasciando solo 15.000 pesos. Dove posso trovarli?
Prima di tutto, vai alla residenza e prendi la spada, la pistola e il corsetto di pelle leggera. Cominciamo a guadagnare soldi per la nave.
Soluzione di Corsairs A ciascuno il suo. Rum per il barista
Prendi questo compito dal barista.
Dalla rivista: Sembra che dovrò imparare il mestiere di contrabbandiere. Stasera il trabaccolo "Ghost" ancorerà al largo della spiaggia di Lamentin, sulla punta settentrionale dell'isola. Devo raggiungere questo trabaccolo su una scialuppa, salire sul ponte, dire la password al capitano e prendere diverse scatole di costoso rum in bottiglia. Quindi la scialuppa deve essere portata nella baia dell'insediamento pirata di Le Francois. Se tutto andrà bene, riceverò cinquemila pesos per il lavoro. Quindi, alle 19-00 devi essere su quel molo all'estrema sinistra, andare su una scialuppa con cinque marinai nella zona della spiaggia di Lamentin, trovare la nave Fantasma e salire a bordo. Pronuncia la frase in codice e attendi che il rum venga caricato sulla scialuppa. Successivamente devi navigare verso la baia dell'insediamento pirata di Francois. Ma questo compito dovrà iniziare alle 19.00, che è ancora lontano da quell'ora. Quando arriverà il 19-05, nel log verrà aggiornata la voce “La scialuppa è al molo”. Puoi metterti in viaggio."
Vai al molo di sinistra, procedi verso la scialuppa. Puoi usare la virata della nave, uscire dalla baia il più lontano possibile, prendendola un po' a destra, poi un punto di riferimento, la roccia più lontana a destra e nuota fino ad essa, la riva dovrebbe essere sulla destra, girandoci intorno, premi Invio, nell'elenco in alto a sinistra dovrebbe apparire l'icona della nave fantasma - cliccaci sopra. Ora riapri il menu e seleziona la barca: salpa a bordo del Ghost. Il capitano della nave si avvicinerà a te: digli la password. Le password nel gioco vengono generate casualmente. Se all'improvviso te ne sei dimenticato e non l'hai scritto, eccone alcuni:
Le assi e il rimorchio saranno lì in mattinata
Non aspettare il vento del sud
Il vecchio Thomas aspettava la birra
I cammelli vanno a nord
La baia è pronta per lo sbarco
Nel mio caso era l'ultima opzione. Allo stesso tempo, scrivi la stessa trascrizione che ti ha dato il locandiere - non c'è bisogno di mettere un punto alla fine! Il rum è stato caricato sulla mia scialuppa. Ora - a Le Francois Bay. Atterra al porto, parla con i contrabbandieri e vai alla taverna. Il barista mi ha pagato secondo l'accordo: cinquemila pesos. Inoltre mi ha lasciato in regalo un telescopio e mi ha regalato tre bottiglie di rum.
Soluzione di Corsairs A ciascuno il suo. Chiama ragazza
Dalla rivista: Per le strade della città, un nobile di nome Apollinaire Sizois si avvicinò a me e mi chiese un servizio insolito: entrare in un bordello e negoziare con la proprietaria, Angelique, affinché fornisse ad una delle sue ragazze, di nome Lutisse, "di prendere lontano." Arthur ci dà 6000 pesos, dicendo che dovremo pagare 3000-3500 pesos a notte. Essere d'accordo!
Dopo aver accettato, imparerai il nome: Lutiss. Dovrai portare la ragazza non prima delle 23:00. La ragazza dovrà essere portata alla stalla del nobile, una villa a due piani con il tetto rosso vicino alla residenza, dopo le undici di sera. Segui il bordello, parla nella stanza con Aurora, il magnaccia locale. Di' che hai bisogno di Lutiss. Paga 2500 pesos. Aurora dirà che Lutiss sarà libera alle 23:00 e che dovrai andarla a prendere prima di mezzanotte. Dalle 23:00 alle 24:00 vai al bordello, nella sala comune. Dove sono diverse ragazze. Inizia una conversazione con la bionda Lutiss. Dille di seguirti. Uscite dal bordello, dirigetevi verso la residenza e, di fronte ad essa, avvicinatevi alla casa sul lato destro - con il tetto rosso e due piani. La ragazza stessa dovrebbe chiederti se sei lì. Rispondi sì, aspetta che entri e completa così l'attività. Non devi venire a prendere Lutiss quella stessa notte, puoi farlo il giorno dopo. È importante presentarsi tra le 23:00 e le 24:00! La ragazza è stata consegnata a casa del cliente. Bene allora. Penso che siano rimasti tutti soddisfatti: anche io. sia il nobile che Lutiss...

Computer

Soluzione "A ciascuno il suo" (missioni). Soluzione del gioco "Corsairs: To Each His Own"

18 ottobre 2014

"Corsairs" è uno dei pochi giochi prodotti a livello nazionale che ha guadagnato fama mondiale. Molti giocatori hanno apprezzato l'idea e quanto bene fossero progettate le avventure che avrebbero dovuto affrontare. Tuttavia, vale la pena menzionare in particolare l'ultimo gioco della serie, chiamato "A ciascuno il suo": questa è una sorta di culmine, una raccolta di tutte le cose belle accadute nelle parti precedenti e il loro inserimento all'interno di uno. Il risultato è un progetto molto interessante che ti permetterà di metterti alla prova nei panni di un coraggioso pirata che ha bisogno di solcare i mari e gli oceani, completare compiti e combattere sia sulla terra che sull'acqua. E tutto questo accade nel mondo aperto, cioè nessuno ti lega a una trama specifica: puoi navigare verso qualsiasi parte del mondo in qualsiasi momento. Puoi guadagnare denaro commerciando, puoi piratare e derubare navi: nessuno ti limita, quindi puoi fare ciò che ritieni opportuno. Ebbene, la vita qui è incredibilmente ricca. Sfortunatamente, non sarà possibile guidarti attraverso questo: dovrai imparare tutto da solo, ma puoi descrivere le missioni che puoi ricevere durante il tuo viaggio.

Ci sono anche componenti aggiuntivi nel gioco, come "Corsairs: To Each His Own - Kaleuche", il cui passaggio non è necessario considerare, poiché non tutti potrebbero voler acquistare il DLC. Lo stesso vale per gli altri componenti aggiuntivi. DLC come "Corsairs: To Each His Own - Gwik" non verranno presi in considerazione qui, la procedura dettagliata riguarderà solo il gioco base, quindi non dovrai cercare missioni aggiunte al gioco tramite contenuti scaricabili.

"Rum per il barista", "Call Girl" e "Restituisci i manoscritti del prete di Saint-Pierre"

È improbabile che le prime missioni che incontri nel mondo di gioco presentino difficoltà per te. Non ti è richiesto di fare nulla di soprannaturale, armi speciali o navi insolite, quindi puoi affrontarle in sicurezza. Completare To Each His Own potrebbe richiedere decine, persino centinaia di ore, perché la vita qui si muove lentamente e, se vuoi godertela, non devi avere fretta. Ma se intraprendi una missione come "Rum for the Bartender", ti avvicini alla fine del gioco. Quindi, in questa ricerca dovrai incontrare veri fantasmi che viaggeranno su una nave altrettanto reale. Ed è da loro che dovrai prendere il rum. Per fare questo, scopri prima la password, che dovrai dire al capitano della nave fantasma, e poi incontra i fantasmi stessi. Dicendo la tua password confermerai la tua identità e riceverai il rum, che dovrai consegnare al barista.

Il passaggio di "A ciascuno il suo" può essere diverso: dipende dall'essenza della ricerca: in alcuni casi dovrai metterti subito al lavoro, in altri non devi affrettarti. Ad esempio, come nella missione "Call Girl", in cui dovrai ordinare una donna speciale di facili costumi per un funzionario di alto rango. Dovrai scoprire informazioni sulla ragazza desiderata dal magnaccia e capirai che potrai andarla a prendere solo entro un'ora, dalle undici alle dodici di sera. Ma ogni giorno, quindi non c'è bisogno di affrettarsi.

Ma la ricerca "Restituisci i manoscritti del prete Saint-Pierre" deve essere completata il prima possibile, ma non è difficile. Dovrai semplicemente consegnare i manoscritti da una chiesa all'altra, ma allo stesso tempo dovrai dimostrare che i tuoi pensieri non sono sporchi.

"Magazziniere", "Gioiello rubato" e "Cannibali"

Il passaggio di "A ciascuno il suo" ti sorprenderà periodicamente, poiché ti verrà chiesto di completare compiti piuttosto insoliti. Ad esempio, "Magazziniere" è una missione composta da due parti. Ti verrà dato da un venditore in un negozio il cui prezioso dipendente, un magazziniere, è scomparso. Devi trovarlo. È chiaro che non ci sono limiti di tempo, ma puoi immediatamente andare nella giungla e trovare un villaggio di pirati, in uno dei negozi in cui lavorerà il dipendente scomparso. Non vorrà tornare, quindi torna indietro e racconta la notizia al mercante. Questo finirà la prima parte, ma puoi iniziare immediatamente la seconda. Il commerciante ha bisogno di un sostituto e nella città dei pirati lo troverai. Dopo aver pagato una certa somma, accetta di selezionare i candidati e, se fai un pisolino, quando ti svegli vedrai tre pirati nella taverna che hanno espresso il desiderio di trovare un lavoro. Scegline uno e invialo alla città. La prossima volta che ci andrai, il commerciante dirà che hai portato un ottimo impiegato. Per questo ti ricompenserà generosamente.

Ma nel gioco ci sono anche missioni meno confuse, come “Il gioiello rubato”. Mentre vaghi per la giungla, davanti a te si svolgerà una scena: due indigeni scapperanno in una direzione sconosciuta. Puoi inseguirli, ma questo non ti darà nulla: completare "A ciascuno il suo" richiede un approccio più profondo. È meglio andare da dove sono fuggiti e lì ci sarà un cadavere. Esaminalo: troverai degli orecchini. Possono essere venduti a un prezzo piuttosto elevato, ma ne vale la pena? Ancora una volta, pensa a cosa sarà meglio per te e chiedi ai residenti a chi potrebbero appartenere questi gioielli. Si scopre che si tratta di orecchini rubati alla moglie del governatore, che ti ricompenserà generosamente per il ritrovamento.

Se vuoi combattere, allora devi intraprendere la missione "Cannibali": può essere trovata da uno degli abitanti della postazione vicino alla città. Ti dirà che il suo amico andrà da solo a salvare sua figlia dalle grinfie degli aborigeni. Unisciti a lui e vai al nascondiglio dei cannibali: lì dovrai combattere, ma quando lo farai, si scopre che la figlia del tuo partner è viva. Troverai anche un altro ostaggio che potrà anche essere salvato. Di conseguenza, sia il tuo partner che l'ostaggio salvato verranno ricompensati.

"Il fardello del guascone" - ricerca della storia

Dopo aver completato questi compiti, avrai a disposizione la missione della storia "Il fardello del guascone", che puoi completare, ma ci vorrà molto tempo. Quindi preparati e inizia. Il tuo obiettivo è acquistare una nave, riunire un equipaggio e andare in Guadalupa. Nel progetto "Corsairs: To Each His Own", il completamento di missioni non correlate alla trama ti aiuterà periodicamente ad avanzare fino al finale. Naturalmente, non è necessario affrettarsi, ma dovresti comunque capire che il gioco ha una fine logica a cui devi arrivare alla fine. Dopo aver acquistato la nave, dovrai andare alla taverna, dove potrai riunire un equipaggio in un colpo solo: lì c'è un marinaio che è pronto ad offrirti fino a quaranta paia di mani, ma solo se le prendi tutte subito e adempiere alle sue condizioni. Sono abbastanza semplici: è necessario che la nave abbia la giusta atmosfera, cibo e medicine. Puoi comprare un po' di tutto giusto per soddisfare i requisiti, ma non è tutto. Hai bisogno di un navigatore, ma è in custodia perché deve una grossa somma di denaro a uno strozzino. Vai da lui e scopri cosa puoi fare per donare questa cifra. Immediatamente riceverai la missione secondaria "Ingegnere spagnolo", poiché dovrai salvare un altro usuraio che è stato rapito dai pirati. Per prima cosa, puoi provare a persuadere questi ultimi a rinunciare all'ingegnere, ma di conseguenza dovrai comunque ucciderli - nel gioco "Corsairs: To Each His Own", il completamento delle missioni spesso si riduce proprio a questo. Poi dovrai combattere corpo a corpo con lo stesso spagnolo, che non vuole mai credere che tu sia venuto a salvarlo. Sconfiggilo e conducilo in città, ma evita le guardie. Quando porti l'ingegnere dall'usuraio, quest'ultimo ti rilascerà le ricevute attestanti che il debito è stato ripagato: devi portarli in prigione in modo che il navigatore venga rilasciato e la missione "Guadalupa" venga attivata.

"Guadalupa", "Maniere caraibiche" e "Concorrente disonesto"

Questa è una delle missioni più difficili, qui troverai il pericolo dietro ogni angolo. Superarlo potrebbe richiedere grande abilità e destrezza da parte tua nel gestire sia il tuo personaggio che la nave su cui navigherai. Devi salpare per la Guadalupa, dove inizierà l'attività a più livelli. Per prima cosa dovrai parlare con una persona che ti guiderà ulteriormente. Lì imparerai a conoscere una collezione di sciabole rubate dagli indiani, che devi restituire, ma non la troverai senza l'aiuto di un residente nativo che è stato imprigionato. Puoi comprarlo per un sacco di soldi, ma non c'è niente da fare: puoi solo discutere con il comandante e abbassare leggermente il prezzo. Dopo aver liberato l'indiano, potrai equipaggiare la spedizione, ma allo stesso tempo dovrai comunque completare un lavoro, che ti verrà dato dalla missione "Maniere caraibiche". Ancora una volta, il pericolo ti aspetta dietro ogni angolo, è improbabile che il passaggio sembri facile. Come parte di questo compito, dovrai prima consegnare un carico di cannoni, navigando oltre il porto nemico, quindi ottenere informazioni importanti assumendo un mendicante per questo, e quindi intercettare completamente una nave nemica con un carico di polvere da sparo. Non sarà facile, quindi sii serio. Bene, la prossima missione consiste sostanzialmente nel fare commissioni. Il “concorrente disonesto” finisce per essere un contrabbandiere che interferisce con un commerciante locale. Organizza un incontro e dagli un caloroso benvenuto: non è necessario ucciderlo, poiché pagherà una cifra decente per la sua vita.

"Il fardello del guascone. Continua", così come "La fanciulla nella giungla" e "Il sentiero della Compagnia olandese delle Indie occidentali"

Il passaggio del gioco "Corsairs: To Each His Own" sta andando avanti, e questo ti segnala il fatto che puoi continuare la ricerca "The Gascon's Burden". Ma prima, prova a ottenere la missione "Maid in the Jungle": per questo devi solo viaggiare attraverso la giungla finché non vedi una ragazza scappare da tre uomini. Ti chiederà aiuto, dicendo che suo padre vuole sposarla con una persona e lei ama una persona completamente diversa. In ogni caso, dì agli uomini che consegnerai tu stesso la ragazza a suo padre, e poi decidi se lasciarla andare e fare una buona azione o portarla da suo padre e ricevere una ricompensa. Dopodiché puoi iniziare "Il fardello del guascone". Per fare questo, devi tornare in Martinica e parlare con il tuo amico Michel, che è imprigionato. Ti offrirà diverse opzioni per lo sviluppo degli eventi, che avvieranno la ricerca "Il percorso della Compagnia olandese delle Indie occidentali". Qui si dirama il passaggio della sala "Corsairs: To Each His Own", poiché Michelle ti offre tre diverse opzioni per raggiungere l'obiettivo. Il primo si unisce alla Compagnia delle Indie Occidentali, il secondo si arruola nell'esercito inglese e il terzo diventa membro di un'organizzazione segreta.

"Dutch Gambit", diverse opzioni per il passaggio

Sarà molto difficile descrivere qui il passaggio in dettaglio, poiché si ramifica e può procedere in una varietà di modi diversi. Questa è una delle parti più interessanti del gioco "Corsairs: To Each His Own". Completare il "Dutch Gambit", una missione che ti condurrà all'obiettivo che interessa a te e Michel, richiederà molto tempo. Dovrai completare un gran numero di incarichi, affrontare avversari pericolosi ed eseguire ordini complessi. Potresti anche dire che in alcuni posti dovrai guardare sotto ogni pietra; il completamento di questa catena di missioni potrebbe richiederlo. Qualunque percorso tu scelga, il risultato sarà sempre lo stesso: completerai tutti i compiti e raccoglierai abbastanza soldi per liberare Michel.

"Un milione per Michel", "La saga dei pirati" e "Caccia allo squalo"

Controlla se ne hai un milione, perché è esattamente quello che serve perché Michel sia libero. Certo, l'importo è semplicemente enorme e sarebbe un peccato separarsene, ma è comunque il tuo migliore amico. E, cosa più importante, questo è un personaggio chiave nella trama del gioco, quindi non lesinare. Tuttavia, nella parte “Corsari 3: A ciascuno il suo”, il passaggio non è così semplice che tutto si limita a quello. Si scopre che non ci sono abbastanza soldi per riscattare Michel: devi mantenere ciò che ha promesso, ma non ha fatto. Per scoprire di cosa stiamo parlando, parla con Michel stesso, scopri un terribile segreto: stai per fare qualcosa di impossibile. Il tuo obiettivo è conquistare l'isola di Tortuga e rovesciare il governo locale! Ma l'isola ha una propria flotta a tutti gli effetti, come puoi farcela? Qui scopri che tra i pirati ci sono anche quelli che non sono contenti del governo dell'isola.

È ora di passare alla missione "Pirate Saga". In esso devi trovare tutti i pirati influenti che saranno pronti a unire le forze con te per assaltare Tortuga. Ma ne mancherà uno, il pirata più importante: il leggendario Squalo. Dovrai dedicare molto tempo, ma, ahimè, tutti i tuoi tentativi saranno vani: lo squalo è scomparso senza lasciare traccia. Ma nella ricerca "Pirati: a ciascuno il suo", il passaggio semplicemente non può raggiungere un vicolo cieco, quindi devi solo essere distratto da altre cose.

"Il ritorno del barone", "L'isola della giustizia" e "Dive"

Da questo momento in poi inizieranno i veri miracoli nel gioco. Dovrai trovare uno sciamano che crei medaglioni speciali che ti permetteranno di accedere alla misteriosa Isola della Giustizia. Naturalmente dovrai fare un bel po' di commissioni e aspettare un paio di mesi prima che i medaglioni siano pronti, ma ne vale davvero la pena. Solo allora potrai continuare a muoverti nel gioco "Corsairs". Il passaggio di "Isola di Giustizia" può sembrare difficile a tutti, poiché si tratta di un punto di svolta nel gioco. Dopotutto, su questa incredibile isola troverai ancora lo Squalo, e lui accetterà di unirsi a te, ma per questo avrai bisogno di una nave, che sfortunatamente non esiste. E l'intera ricerca ruoterà attorno al tentativo di procurarsi una nave per lo Squalo.

Per quanto riguarda il compito di "Immersione", i miracoli continueranno qui. Il passaggio del gioco "A ciascuno il suo" prenderà una svolta del tutto insolita: dovrai andare sott'acqua per scoprire lì un'antica città Maya. Tali delizie della trama inaspettate ti aspettano in questo meraviglioso gioco.

La fine è vicina...

Quindi, il passaggio del gioco "Corsairs: To Each His Own" si sta avvicinando alla sua logica conclusione. Devi solo completare una serie di missioni secondarie e della storia per liberare Michel, catturare l'isola di Tortuga e vedere anche molte altre meraviglie diverse associate ai Maya. Trascorrere del tempo con questo gioco non può essere definito noioso e il progetto non è lungo: decidi tu stesso per quanto tempo giocherai. Puoi svolgere esclusivamente le missioni della trama oppure completare tutti gli incarichi di terze parti e viaggiare in tutto il mondo. Naturalmente, questa soluzione dettagliata di "Corsairs: To Each His Own" non copre navi, sciabole, pistole, munizioni e molti altri aspetti che non sono direttamente correlati alla trama stessa. Questo è qualcosa che devi imparare da solo e ti garantirai che ti divertirai molto.

Il finale

Di conseguenza, tutto si ridurrà alla ricerca di un'antica reliquia: una maschera Maya. E, sfortunatamente, non solo tu la cercherai: anche il tuo fratello "milionario" Michel vorrà la ricchezza, tradendoti e praticamente uccidendoti. Ma qui puoi vendicarti. Per prima cosa dovrai combattere gli indiani e poi lo stesso Michel, che è il boss principale del gioco. Tutto diventerà ogni minuto più difficile, poiché litigherai già con tutti contemporaneamente, compreso tuo fratello. Bene, tutto finirà, naturalmente, con la tua vittoria: se hai un vero artefatto tra le mani, dovrai finire Michel, e poi inizierà il video finale. Ma il gioco non finisce: hai l'opportunità di esplorare ulteriormente gli oceani: piratare, commerciare, vivere e, ovviamente, completare quelle missioni che non avevi tempo di fare prima.

Le domande più complete e più interessanti sono nei commenti.

La difficoltà più appropriata per questa parte dei Corsari è il marinaio. Quasi tutti i fattori di gioco vengono preservati (calcolo completo del vento, ecc.) e allo stesso tempo le battaglie non diventano qualcosa di irrealisticamente epico e difficile), o mozzo se preferisci un gioco più arcade.

Risparmia il meno possibile durante una battaglia navale. Ciò potrebbe causare un arresto anomalo.

Non dovresti effettuare tutti i salvataggi in uno slot, tanto meno utilizzare solo i salvataggi rapidi (F6). C'è una piccola possibilità che il file di salvataggio venga danneggiato quando viene sovrascritto e potresti anche riscontrare una situazione troppo difficile da completare o qualche altro problema.

Se hai intenzione di sfruttare i vantaggi Growing Life e Growing Energy, prova a prenderli il prima possibile. Ciò ti consentirà di guadagnare punti ferita ed energia "extra" man mano che il tuo grado aumenta.

Dopo aver parlato nella cabina aziendale con il tuo tesoriere, puoi usarlo per acquistare beni nei negozi. Per fare ciò, devi selezionare nel dialogo con il commerciante "il mio tesoriere acquisterà beni", ma ricorda che venderà tutto ciò che non è necessario, compreso ciò che ha valore zero.

All'avvio del gioco, se non vuoi sostenere costi aggiuntivi senza alcun bonus, disabilita la “Sezione Bottino”. Sebbene questa funzione sembri più realistica.

Per qualsiasi lama, il valore dell'attributo "Bilanciamento" rientra nell'intervallo da 0,0 (baricentro sul manico) a 2,0 (baricentro sulla punta), rispettivamente, un valore di 1,0 è il centro o il massimo lama bilanciata (non esiste un valore ottimale per questo indicatore, il giocatore dovrà decidere in base alle proprie preferenze). Più alto è il numero, maggiore è la potenza dell'arma. ma la sua velocità è inferiore e, a quanto pare, la fatica derivante dall'uso è maggiore, anche se non ne sono sicuro.

Il peso influisce notevolmente sul consumo di energia quando si utilizza quest'arma.

Le armi della classe "Spadoni e asce" assorbono inoltre una certa parte dell'energia del nemico ad ogni colpo.

Puoi usare gli amuleti delle “tre scuole” contemporaneamente, ma non puoi usare contemporaneamente amuleti di attacco e difensivi.

Le "scuole di magia" sono determinate dal colore della pietra nell'angolo in alto a sinistra e il loro focus è determinato dal bordo attorno alla pietra:
Artigli d'attacco.
Protezione solare.
Ouroboros-Sostenitori.
Ebbene, a giudicare dal manuale, ci sono anche simboli unici:
Morion nero in una rosetta d'osso significa pericolo rappresentato da un oggetto inattivato;
Le perle bianche in una rosetta d'osso significano che l'oggetto ha proprietà non magiche utili, ma dovrai pagare qualcosa per il suo utilizzo (un oggetto del genere comporta sia bonus che penalità, ad esempio rum o vino);
L'ambra gialla nella cornice del Kolovrat significa che l'oggetto porta informazioni che possono essere registrate sia nei Documenti (vedi “Diario di bordo”) che nell'Atlante Cartografico (vedi la sezione corrispondente);
Una runa a stella dorata su sfondo scuro significa che l'oggetto è uno strumento con cui puoi creare nuovi oggetti e che non scompare dopo il primo utilizzo, ad es. non è un componente.

Il tasto M è il tuo migliore amico nell'arcipelago dei Caraibi. Almeno se hai almeno una carta.

ANGOLO DI ROTTA: un valore costante per una nave, la migliore rotta della nave rispetto al vento, espressa in gradi. Il primo valore è l'angolo tra la direzione del vento (dalla base della sua freccia indicatrice sulla minimappa) e la direzione di movimento della nave (la sua rotta), al raggiungimento del quale può sviluppare la massima velocità possibile per (tenendo conto di tutti i fattori). Quanto più piccolo è l'angolo, tanto più ripida la nave si muove verso il vento. Il secondo valore è l'angolo tra la direzione in cui soffia il vento (dall'estremità dell'indicatore) e la rotta della nave (più basso è il suo valore, più la nave si avvicina al vento). Entrambi i valori mostrano la direzione generale e sono forniti in coppia per tua comodità (utilizza il valore più conveniente per te).
Una cosa molto importante a livello di difficoltà marinaio e superiore.

Il calibro ottimale delle pistole è 24.

Se i cadaveri giacciono uno sopra l'altro e vuoi cercare tutto, dopo aver preso tutto ciò di valore dal cadavere, fai clic sul pulsante "Non cercare".

Qualcosa in più dal manuale:
le navi con vele oblique si muovono più velocemente su rotte di bolina stretta,
le navi con vele dirette si muovono più velocemente sulle rotte del paterazzo.
Ma oltre alla direzione, anche il vento ha una forza che non va dimenticata. Più forte è il vento, più influenza la dinamica del movimento della nave (a seconda dei suoi parametri). Per il gioco valgono le seguenti affermazioni:
il vento, con una forza di 8 nodi, non influisce sulla velocità delle navi;
la terza classe di navi da gioco sfrutta ugualmente bene i venti di qualsiasi forza;
con l'aumentare della classe (2, 1), la nave inizia a navigare più velocemente con velocità del vento superiori a 8 nodi e viceversa;
al diminuire della classe (4, 5, 6), la nave comincia a navigare più velocemente quando la velocità del vento è inferiore a 8 nodi, e viceversa.

Con una differenza nel numero di cannoni a bordo delle batterie, la nave riceve un elenco sul lato più carico, maggiore è il loro peso e numero. Il rollio influisce sulla mira e sul tiro (i cannoni del lato “sopraffatto” colpiscono più in basso, e viceversa), così come la ruvidità del mare (rollio).

Per posizionare una mina, apri la finestra con la descrizione del prodotto "Polvere da sparo" e fai clic sul pulsante "Spiega mina". Per installare una mina, vengono consumate 200 unità convenzionali di polvere da sparo (o 10 unità volume-peso - centesimi di gioco). Fai attenzione: il tuo equipaggio eseguirà l'ordine ricevuto, anche dopo aver speso tutta la polvere da sparo rimasta nella stiva!

Al momento dell'acquisto di navi, il costruttore navale valuta solo la nave stessa; tutto il carico nella sua stiva o le armi installate su di essa vengono trasferiti al nuovo proprietario in modo completamente gratuito. Se hai intenzione di acquistare una nave per sostituire quella esistente e intendi utilizzare i suoi cannoni in futuro, rimuovili prima dalle batterie: in questo caso, insieme al resto del carico, verranno spostati nella stiva della nuova nave. Se prevedi di ottenere il massimo ricavo dalla transazione, vendi beni, strumenti e la nave separatamente!

Il gioco Corsairs City of Abandoned Ships può essere giocato nei panni di tre personaggi: Peter Blood, Ian Stace e Diego Espinosa, ognuno con la propria trama unica.

Soluzione Corsairs City of Lost Ships
Trama per Peter Blood

Appari nella tenuta di Oglethorpe, in Inghilterra. È il 1 gennaio 1665. Il servitore Jeremy Pitt ti informa che Lord Gildoy è stato ferito. Entra nella casa, parla con il servitore Andrew James e procedi verso la camera da letto nell'ala ovest al secondo piano. Avvicinati al letto con il signore morente. Apparirà un servitore e riferirà di aver portato tutto il necessario per le cure.

Ti ritrovi nel tuo ufficio. Parla con Andrew James. Apparirà il secondo servitore, Jeremy Pitt, e riferirà che i dragoni reali stanno galoppando qui. Ti consiglierà di prendere una spada dal balcone e di scappare per nasconderti. uscite dall'ufficio, prendete la chiave dal tavolo a sinistra e salite al secondo piano. Apri il baule sul balcone e prendi la spada, la pistola e le munizioni di Brett. Presto apparirà il Capitano Gobart e i dragoni ti attaccheranno. Se lo uccidi, altri due ti attaccheranno. Non sarai in grado di ucciderli tutti. Non appena ti sconfiggeranno, verrai catturato e, secondo la storia, gettato in prigione.

Apparirai ai lavori forzati. 1 aprile 1665. Jeremy Pitt ti informerà che il colonnello Bishop vuole vederti. Lascia la stanza. Parla con il colonnello Bishop. Vai porta a porta e potresti trovare qualcosa di utile. Ma non prendere un'arma: le guardie te la porteranno via quando ti incontreranno. Uscite dalla piantagione e correte lungo il sentiero a destra. Ti ritroverai per le strade di Bridgetown. Dirigiti alla residenza del governatore. Parla con il governatore seduto al tavolo, attraversa la porta accanto a lui e sali al secondo piano nella camera da letto di sua moglie. Parla con la signora Steed. Parla con il governatore. Digli che sei andato a cercare il signor Dan e che hai bisogno di soldi per comprare le medicine. Prendi 1000 piastre. Uscite in strada e girate a destra. Lì troverai la casa del signor Dan. Dan in persona non è presente, ma c'è il tuo concorrente, il dottor Wacker. Ti chiederà di venire alla taverna il giorno successivo per una conversazione importante. Esci di casa e incontrerai il signor Dan. Digli che sei venuto a prendere delle medicine dalla moglie del governatore. Te lo darà in modo completamente gratuito. Ritorna alla residenza e consegna la medicina alla signora Steed.

Apparirai alla taverna il giorno successivo. Il signor Vacker non è qui. Chiedi al proprietario della taverna dove puoi trovare il dottor Vacker. Dirigetevi verso la stanza della taverna. Lì troverai il dottor Vacker, che ti prometterà un prestito di ventimila piastre per aiutarti a organizzare la tua fuga. Ritorna alla piantagione e trova Jeremy Pitt. Digli che è l'unico navigatore e che il destino della fuga dipende da lui. Dopo che avrà accettato, dovrai trovare tre schiavi: Hagthorpe, Ogle e Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke ti dirà che il colonnello Bishop vuole venderlo. Parla con il colonnello Bishop. Lo troverai nella residenza della sua piantagione. Vai alla taverna e bevi qualcosa con uno degli ubriachi. Ti racconterà che un importante commerciante, amico del colonnello Bishop, è recentemente arrivato in città. Questo probabilmente è Vernon. Trova la sua casa. Esci dalla taverna a destra, oltrepassa la casa dell'usuraio, quella che ti serve è la prossima. Aspetta che Vernon salga le scale e cerchi la cassa che si trova direttamente sotto di essa. Prendi tutto quello che c'è dentro e vai fuori. Parla con Nicholas Dyke e digli che l'accordo non avrà luogo e che può prepararsi con calma a scappare.

Soluzione della città dei corsari

Trova anche uno schiavo con una bandana maculata: Levi's Mower. Si lamenterà di mal di testa e ti chiederà di portargli delle medicine. Ritorna in città a casa del signor Dan. Lui stesso non è qui adesso. Vai al secondo piano e prendi la medicina nella scatola accanto alla bilancia. Torna indietro e dai la medicina a Levis. In cambio ti darà un pugnale leggero che le guardie non potranno rilevare.

Ora trova lo schiavo con un occhio solo Ned Ogle in una delle case. Ritorna in città, trova la casa dell'usuraio e pagagli il debito di 5.000 piastre.

Parla con Pitt e digli che hai trovato l'arma e la squadra.
Ti ritroverai il giorno dopo nella tua capanna. Vai alla taverna e parla con il dottor Wacker. Invece delle 25.000 piastre promesse, te ne ha date solo 18.000, il resto te lo devi portare da qualche parte. Vai dall'usuraio, ha un accordo per te. Dopo aver parlato con lui, torna alla locanda e parla con il suo proprietario. Dategli 500 piastre o si rifiuterà di parlare. Dirigiti al cantiere navale. Parla con l'impostore. Digli che è il tuo vecchio debitore.

Si spaventerà e darà 55.000 piastre invece di 30.000, anche se ciò influenzerà negativamente la tua reputazione. Ora puoi restituire nobilmente il denaro all'usuraio o conservarlo per le tue esigenze. Ora che hai tra le mani la somma richiesta, torna alla taverna e parla con il falegname a uno dei tavoli. Uscite dalla taverna. Un soldato si avvicinerà a te e ti ordinerà di andare alla piantagione. Ritorno alla piantagione. Lungo la strada, Nathaniel Hagthorpe ti incontrerà e ti informerà che Pitt è stato catturato dalle guardie. Dopo la conversazione, di notte ti ritroverai alle porte della città.

Continuiamo attraversando la città delle navi perdute. Corri alla piantagione. Dovrai oltrepassare silenziosamente le guardie fino al bordo della piantagione e prendere l'arma dal baule. Tieni presente che ogni guardia ha la propria area di pattuglia. La zona di visibilità al buio è piccola, quindi l'importante è non passare direttamente sul loro cammino. Raggiungi l'edificio bianco più lungo. Nell'angolo della piantagione più vicino a lui vedrai una pila di tronchi e assi. Tra questi c'è una cassa con le armi. Sfortunatamente, dovrai accontentarti solo di una sciabola e di alcune pozioni curative. Combattere le guardie è quasi inutile. vicino alla casa del colonnello vedrai Pitt catturato e due guardie vicino a lui. Trova le guardie da qualche parte dietro l'angolo e affrontale. Poi parla con Pitt. Dirà che Natall è scappato sul tuo sloop.

Ora lascia la piantagione oltre le guardie, cercando di non ingaggiarle in battaglia. Entra nella città. uccidi tutte le guardie spagnole, attirandole fuori una per una, e una signora verrà da te per ringraziarti di averla salvata. Ti dirà che gli spagnoli hanno catturato la città. Dirigiti al cantiere navale. Nuota attorno al lato del cantiere navale e trova i tuoi compagni. Nuota fino alla nave. Saliteci sopra e uccidete le guardie. Quindi entra nella cabina e combatti uno contro uno con il capitano. La nave è tua. Esci dalla cabina e parla con Pitt. Parla con la squadra. Solo Ogle accetterà di servirti fedelmente, gli altri ti chiederanno di sbarcarli al primo porto. È qui che finisce l'unicità della trama di Blood.

Per iniziare la trama nazionale nel gioco, devi ottenere un brevetto di marchio (se vuoi passare attraverso la linea dei pirati, devi parlare con Morgan a Port Royal). Per fare ciò, devi completare circa 10 piccoli ordini del governatore della città appartenenti alla linea di cui hai bisogno. Le possibili opzioni per queste attività sono descritte di seguito.

1) Distruggi una banda di teppisti nella giungla. Corri per la giungla, trova un paio di delinquenti, distruggili e presto incontrerai il capo della banda. Dopo averlo sconfitto, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.

2) Cerca una spia nemica in città. Devi cercarlo nelle case. Non appena entri nella casa desiderata, avrai immediatamente una conversazione con lui, dopodiché inizierà la battaglia. Dopo aver ucciso la spia, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.

3) Distruggi i contrabbandieri.

4) Entra nel forte (città) nemico e prendi i documenti dal messaggero. Il compito non è facile. Dovrai farti strada col favore dell'oscurità, dalla spiaggia più vicina attraverso la giungla. I soldati nell'oscurità vedono solo davanti a loro e non molto lontano. Pertanto, hai la possibilità di intrufolarti inosservato.

Soluzione del gioco Corsairs City of Lost Ships

Trama nazionale olandese.

Il governatore generale dell'Olanda, dal quale assumerai gli incarichi, si trova nella città di Willemstad.

1) Il primo compito è consegnare a Curaçao il capo dei giansenisti, Chumakeiro, che attualmente si trova nell'isola di San Martin. Arrivando sull'isola, vai dal taverniere e chiedi di Chumaqueiro, dice che ha preso una casa per sé, che si trova vicino alla residenza del governatore. Non appena entrerai in casa, due persone ti attaccheranno. Dopo averli uccisi, entra nella stanza al secondo piano dove si trova Chumakeiro. Ora naviga verso Curaçao, dove nella residenza di Peter Stezzant, Chumaqueiro ti darà 30.000 piastre.

2) Il secondo compito è acquistare un lotto di caffè, nero, rosso e legno di sandalo per Curacao a Fort Orange. Ti verranno forniti i documenti per acquistare beni ad un prezzo speciale e una somma di denaro. L'intero carico occuperà 6800 quintali, preparatevi a questo. La merce dovrà essere consegnata a Stavesant entro 2 mesi. Naviga verso la Giamaica, attracca a Capo Negril e raggiungi Fort Orange. Per prima cosa vai dal governatore e consegna i documenti per ricevere prezzi preferenziali, poi vai al negozio. Dopo aver acquistato la merce, torna indietro. Per completare l'attività riceverai 75.000 piastre.

3) Il terzo compito è ottenere informazioni sui piani britannici nei confronti dell'Olanda in relazione alla guerra commerciale. Raggiungi Hispaniola e parla con il capo della città di La Vega. Il capo è Edward Mansfield, ma in realtà il suo cognome è Mansvelt ed è di nazionalità olandese. È anche il confidente di Modyford in materia di rapine contro gli spagnoli. Ma Mansfield non può dire nulla sui piani degli inglesi, ma recentemente un inviato inglese di Modyford è venuto da lui con una proposta per attaccare Curacao, ovviamente Mansfield ha rifiutato. Edik dirà anche che è meglio conoscere i piani degli inglesi dal grande e terribile Henry Morgan. Vai in Giamaica e scoprirai che Morgan è ad Antigua. Vai lì e parla con lui. Dirà che se lo aiuti, aiuterà anche te. Dobbiamo scoprire se il suo compagno Pierre Picardie è onesto. Si trova a Tortuga, chiedetelo quindi all'usuraio, al proprietario del cantiere, al proprietario del negozio, nella taverna e nel bordello. Si scopre che ha speso molti soldi. Ora vai da Morgan, dice che non sa nulla dei piani di Vaschet, ma uno dei suoi ufficiali, che è stato mandato in prigione, sa dei piani di Modyford, vai alla prigione, uccidi le guardie. Apprendi che gli inglesi vogliono attaccare Fort Orange. Raggiungi il Governatore Generale e pagherà 50.000 piastre.

4) Soluzione Corsairs City of Lost Ships. Il quarto compito è intercettare gli inglesi e salvare Fort Orange dalla distruzione. Naviga verso la Giamaica il più velocemente possibile. Un piccolo squadrone composto da 3 navi inglesi girerà intorno all'isola. Affondateli e atterrate nella baia. Uccidi tutti gli inglesi nella baia e nella posizione successiva. L'attività è completata. Puoi andare da Stevezant, pagherà 100.000 piastre.

5) Il quinto compito è scortare tre flauti all'insediamento pirata di La Vega e ritorno. Navigazione verso La Vega, sbarco. Si scopre che gli spagnoli hanno attaccato l'insediamento e ucciso Mansild. Compra delle provviste e vai al mare. Più navi sopravvivono, maggiore sarà la ricompensa. Se tutte le navi sopravvivranno, il totale ammonterà a 60.000 piastre.

6) Il sesto compito è trovare Morgan e informarlo che gli olandesi stanno cercando vendetta. Naviga per la Giamaica, raggiungi la città e vai alla residenza di Morgan. Henry dirà che l'attacco è stato organizzato dal governatore spagnolo di Santiago, Jose Sancho Jimenez, e dobbiamo condurre una ricognizione per scoprire se Don Jose sarà in città nel prossimo futuro. Navigazione verso Santiago e attracco al faro. Dirigiti verso la città e vai alla taverna. Chiedi al proprietario del governatore, con il pretesto che vuoi unirti al servizio. Entreranno diversi ufficiali spagnoli. Uccidili e corri verso la nave. Il compito è completato, hai appreso che presto ci sarà una vacanza in città e il governatore dovrebbe essere presente. Ritorno in Giamaica da Morgan. Il compito è completato: naviga verso Curacao dal governatore e ricevi 200.000 piastre.

7) Il settimo compito è consegnare un dispaccio al governatore di Tortuga, Bertrand d'Ogeron. Naviga verso Tortuga per consegnare il dispaccio a d'Ogeron, poi ti chiederà di camminare per due ore mentre scrive una lettera "Stezzant. Dopo due ore, ricevi la lettera. Al porto Un messaggero ti incontrerà e ti dirà che un messaggero del governatore dell'Olanda ti sta aspettando alla taverna. Vai alla taverna e sali nella stanza. Poi rimarrai sbalordito e la lettera ti verrà portata via. Vai dal governatore d'Ogeron. Ti dirà di informarti presso l'ufficio portuale quali navi hanno lasciato il porto nel prossimo futuro. Si scopre che il brigantino La Rochelle è partito porto, che è diretto a San Juan. Dirigetevi lì e, al largo di Sna Juan, salite a bordo della nave. Il capitano dirà che Antonio, che ha preso da voi la lettera, ha lasciato la nave e si è trasferito sul galeone Isabella, che è diretto a Santa Catalina, raggiungete il galeone, salite a bordo e Antonio si arrenderà, prendete la lettera e dirigetevi a Stezzant, vi darà 150.000 piastre.

8) Soluzione dei Corsari della Città delle Navi Perdute. L'ottavo compito è un viaggio d'affari a disposizione di Aaron Mendez Chumaqueiro. La sua casa si trova in città, non lontano dalla residenza. Aaron ti darà il compito di trovare un libro antico che un corsaro inglese ha cercato di vendere in un insediamento pirata alle Bermuda. Viaggia alle Bermuda e vai alla residenza di Jackman. Dopo aver parlato con lui, salpa per la Martinica, al bordello locale. Chiedi a tutte le ragazze presenti, una ti darà nuove informazioni, dietro compenso, l'ostruzionismo che voleva vendere il libro, in una lingua incomprensibile, si chiamava Laurent de Graf, abita abitualmente a Tortuga. Navigazione verso la Tortuga. Nella taverna locale scoprirai che de Graf ha fatto un'incursione a Cartagena per due settimane. Naviga lì. Vicino a Cartagena, Laurent combatte con le forze spagnole superiori. Affonda lo squadrone nemico senza lasciare che affondi la nave del francese. Invia una barca alla nave di Laurent de Graaf. Scopri da lui l'oggetto che stai cercando, si offrirà di acquistare da lui una mappa del tesoro sepolto per 235.000 monete d'oro. Pagare l'importo richiesto. Il tesoro è nascosto sull'Isola dei Turchi. Nuota verso i turchi, entra nella grotta e trova il baule. Lì troverai un libro sacro, un archibugio, un paio di buone pistole, una costosa corazza, 200 lingotti d'oro, anelli, spille e un paio di idoli, incluso un idolo molto utile: il dio ratto. Naviga verso Curacao fino a Chumaqueiro e dagli la Bibbia. Come ricompensa riceverai 1.000.000 di piastre. Quindi vai alla residenza per riferire sul successo della missione.

9) Il nono compito è catturare quattro corazzate di prima classe, ovvero Manovar. Di solito si trovano nelle grandi carovane commerciali, negli squadroni militari e nelle carovane d'oro. Per ogni nave ti verranno date 50.000 piastre.

10) Il decimo compito è la difesa di Curacao da un attacco di uno squadrone spagnolo composto da 8 navi, compresi i manovar. Vai al porto ed esci in mare, lì il forte sta già combattendo gli invasori, aiutalo a sconfiggere gli spagnoli. Dopo che l'ultimo spagnolo sarà andato sott'acqua, la missione per proteggere Curacao sarà completata. Ritorna alla residenza per ricevere la tua ricompensa, che ammonterà a 200.000 piastre.

11) L'undicesimo compito è respingere l'attacco spagnolo a San Martin. Prendi il largo e salpa per Marigot il più rapidamente possibile. Dopo aver raggiunto San Martin, entra in battaglia contro 8 navi nemiche. Dopo aver affondato la flotta, tornano a Willemstad e ricevono una ricompensa, sempre di 200.000 piastre. Il Governatore Generale dice che è ora di reagire contro la Spagna.

12) passaggio della città delle navi perdute. Il dodicesimo compito è la cattura di Maracaibo. Il forte non è così potente e non sarà difficile demolirlo. Dopo aver catturato una colonia per l'Olanda, riceverai una ricompensa di 300.000 piastre e l'opportunità di catturare colonie inglesi e spagnole per te o per l'Olanda.

Soluzione del gioco Corsairs City of Lost Ships

Trama nazionale francese

1) Il primo compito è scortare il corsaro francese Pere Legrand, che ha catturato un galeone militare con un ricco bottino su un trabaccolo e ora vuole tornare in Francia. Vai alla taverna e parla con Pierre, diventerà il nostro passeggero. Ora dirigiti verso l'isola della Martinica, Le Marne Bay. Cinque delinquenti che hanno bisogno dell'oro di Legrand ti aspetteranno sulla riva. Coinvolgili in battaglia, cercando di salvare Pierre. Dopo averli sconfitti, riceverai la ricompensa promessa di 20.000 piastre. Naviga verso Tortuga e riferisci sul completamento della missione.

2) Il secondo compito è consegnare una lettera al Governatore Generale della Repubblica Olandese, Pieter Stezzant. Dopo essere arrivato a Curacao, vai alla residenza del governatore. Verrai messo in prigione, scambiandoti per uno dei pirati che hanno ucciso l'inviato D'Ogeron. Dopo un po' di tempo, un carceriere attraverserà la prigione. Parla con lui. Si scopre che il suo parente è uno degli ufficiali di questa colonia. Convincilo a chiedere al suo parente di effettuare una perquisizione sulla nostra nave, dove c'è un brevetto di corsaro francese. Il carceriere vorrà prendere alcune cose dalla nave in cambio di aiuto. Peter Stezzant verrà a scusarsi. Ora dobbiamo scoprire di più su questa storia con i pirati. Vai alla taverna. Lì ascolterai una conversazione tra due persone in una taverna. Quindi dovrai seguirli. E così, dopo aver raggiunto la baia, si scopre che questi non sono affatto pirati, ma marinai del galeone spagnolo, che, sotto la bandiera dei pirati, derubavano le navi in ​​queste acque. Successivamente ci sarà uno scontro con gli spagnoli. Ora vai al porto. Lì ti aspetta un galeone spagnolo. Sali a bordo, poi il capitano della nave ti dirà tutto quando morirà. Vai da Stezzant e digli che i filibustieri non sono responsabili di nulla, riceverai 20.000 piastre. Vai a Tortuga, racconta tutto al governatore e ricevi il grado di comandante della flotta francese.

3) Il terzo compito è trovare un modo per portare Donna Anna a Tortuga. Per questa missione ti verrà consegnata una licenza commerciale spagnola e un anello, attraverso il quale la moglie del comandante del forte saprà che siamo l'inviato di D'Ogeron. Per penetrare all’Avana si può agire in tre modi. Primo. Alzando una bandiera amica della Spagna, entra nel porto e attracca. Secondo. Atterra al faro e poi vai in città. Terzo. Se la licenza è scaduta, entra in città di notte, atterrando al Faro. Successivamente, vai all'osteria e chiedi alla cameriera di portare l'anello a Donna Anna. Dopo 3-4 giorni la cameriera dirà che ha portato l'anello e Donna Anna vi aspetterà di notte aprendovi la porta. Entra nella casa e uccidi i soldati che ti aspettano. Andate in camera da letto e parlate con Donna Anna. Ora corri alla nave e salpa per Tortuga. E lì riceverai 25.000 piastre.

4) Il quarto compito è scortare una corazzata di prima classe sull'isola di Dominica. Si dice che gli spagnoli stiano già dando la caccia a questa nave, su 3-4 galeoni, al comando di Juano Galeno. Vicino a Dominica, la nave dovrebbe unirsi allo squadrone dell'isola di Guadalupa. Vai al controllo del porto e prendi il comando della Soleil Royale. Ora la tua rotta è verso Dominica. Ci saranno 4 galeoni ad aspettarti vicino a Dominica, ma non ci sarà nessuno squadrone francese. Dopo l'affondamento dello squadrone di Juano Galeno, devi andare in Guadalupa e scoprire perché lo squadrone promesso non ti ha incontrato. Il governatore di Basse-Terre si giustificherà dicendo che ha ricevuto solo ieri la lettera di nomina della vostra squadriglia e non ha avuto il tempo di preparare nulla. Prenderà la manovar reale e ti ringrazierà per la missione completata. Ritorno dal Governatore Generale. Come ricompensa riceverai 28.000 piastre. Inoltre parla di nuovo con d'Ogeron e ottieni una promozione.

5) Il quinto compito è proteggere Donna Anna. Si scopre che i parenti del comandante assassinato del forte dell'Avana vogliono vendetta. Vai all'Avana per scoprire i dettagli della tua vendetta contro l'amica di Donna Anna, Ines de Las Sierras. Atterra vicino al faro e corri in città, lì, il più velocemente possibile, corri a casa di Iness, senza prestare attenzione alle guardie. Si scopre che i parenti stanno camminando da qualche parte nella giungla. Li troverai al faro, seguito da una rissa con i parenti. Successivamente, naviga verso Tortuga, dove riceverai 5.000 piastre da D'Ogeron, allo stesso tempo vai da Donna Anna e ricevi gratitudine da lei.

6) Il sesto compito è consegnare una lettera a Francois Olone. In nessun caso la lettera dovrebbe cadere nelle mani sbagliate e, se ti trovi nei guai, devi prima distruggere il pacco prima di morire. Prendi il mare e dirigiti verso la Guadalupa. Mentre ti avvicini alla Guadalupa, verrai attaccato da una nave da guerra spagnola. Dopo aver affrontato la nave, attracca al porto e vai alla casa dell'ostruzionismo francese, che si trova quasi di fronte alla residenza del governatore. François all'inizio non vi riceverà nel migliore dei modi, ma non appena scoprirà lo scopo della vostra visita, il suo atteggiamento cambierà. Successivamente, puoi scegliere una delle opzioni:

1) Rifiutarsi di attaccare Cumana e ricevere la ricompensa promessa di 10.000 piastre.
2) Accetta di partecipare all'attacco a Kumana nell'avventura proposta, ma c'è una condizione: dovrebbe esserci solo 1 nave nel tuo squadrone.
Lo squadrone includerà la tua e altre 3 navi, una fregata e due corvette. Dirigiti verso Cumana e sbrigati. Dopo aver sconfitto il forte, sbarca e dopo un combattimento in città, vai alla residenza e chiedi soldi al governatore locale. Allora puoi dividere tutto equamente e ricevere una quota legale pari a 50.000 piastre, oppure tenere i soldi per te, ma poi dovrai combattere con Olone e i suoi compagni. Ora dirigiti a Tortuga e parla con il governatore.

7) Il settimo compito è liberare Rock il brasiliano dalla prigione. È detenuto a Santiago. Atterra al faro, poi vai in chiesa, chiedi al prete dell'Inquisizione, poi lascia la chiesa. C'è una porta sotto le scale. Entra lì, poi chiedi ai prigionieri dove si trova Rock il brasiliano e uccidi le guardie, poi insieme a Rock, che non sa impugnare armi, lascia la città. Naviga ulteriormente verso Tortuga, dove il governatore generale ti darà 30.000 piastre, e Rock ti dirà che ha qualcosa nascosto in Martinica, vale a dire una corazza costosa che può resistere al 35% dei colpi.

8) L'ottavo compito è mettersi a disposizione del marchese di Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron ti chiede di presentarti in Guadalupa, al comandante della marina di Francia, il marchese Bonrepos. Salpa per Guadalupa e sbarca a Basse-Terre. Vai alla residenza e parla con il marchese. Ti racconterà i dettagli della la politica e ti affiderà il suo compito. Consiste nel persuadere i famosi pirati (in Giamaica, Jackman alle Bermuda e Morris a Trinidad e Tobago) a non partecipare alla guerra contro gli olandesi. Non ti verranno dati fondi per questa operazione. alle Bermuda, a Jackman, non si sarebbe nemmeno lasciato coinvolgere in questa faccenda. Prossima navigazione per John Morris, a Trinidad e Tobago, raccontagli dei prossimi eventi. Non gli piace attaccare gli olandesi, ma per questo, lui ti chiederà di svolgere un piccolo compito per lui: consegnargli il diario di bordo del Capitano Gay. Naviga verso la Giamaica e vai alla taverna locale, chiedi al proprietario dove trovare il Capitano Gay. Affitta una stanza. Entra nella stanza e uccidi il Capitano Gay Perquisisci il corpo e porta via il giornale di bordo della nave e gli effetti personali.Vai alla residenza di Henry Morgan, ma lui non è lì. Il servitore dirà che si trova nella sua casa ad Antigua, e avvertirà che la casa di Morgan è sempre chiusa. Ora torna da Maurice, consegnagli il diario di bordo della nave e in cambio riceverai ciò che gli è stato richiesto, il suo accordo a non attaccare gli olandesi. È ora di andare ad Antigua e visitare il famoso pirata inglese Henry Morgan. La porta della casa è chiusa a chiave, fai il giro della sua casa, dietro la casa c'è un portello nel seminterrato di Morgan. Vai a casa sua e parla di non attaccare gli spagnoli. Henry non vuole attaccare gli olandesi e chiederà 250.000 piastre. Dategli i soldi. Il compito è completato, è ora di andare dal Marchese di Bonrepos. Invece di un premio giallo, ti viene assegnato un titolo baronale. Ritorna a Tortuga, dove riceverai le congratulazioni di Bertrand d'Ogeron e un altro titolo.

9) Il nono compito è respingere l'attacco spagnolo a Port-au-Prince. Per questo compito ti verrà assegnata la Soleil Royal, che però dovrà rimanere a galla. Poi arriva la battaglia con le navi spagnole. Vai a Tortuga, dove riceverai 5.000 piastre.

10) Il decimo compito è catturare Santo Domingo e trasferirlo in Francia. Naviga verso Hispaniola, distruggi il forte e sbarca le truppe. Dopo la battaglia all'interno della città, vai alla residenza e abbraccia la colonia spagnola con i francesi. Ritorna a Tortuga e ricevi la tua ricompensa, 40.000 piastre.

11) L'undicesimo compito è la cattura di Santa Catalina. La città si trova nel Maine e controlla la pesca delle perle del Nuovo Mondo. Dopo aver sconfitto il forte e sbarcato le truppe, dopo aver affrontato i soldati in città, recarsi nella residenza e dichiarare Santa Catalina colonia francese. Ritorna dal Governatore Generale Bertrand d'Ogeron. Come ricompensa ti verrà dato tutto ciò che hai saccheggiato a Santa Catalina. Ora dovresti andare di nuovo in Guadalupa dal Marchese di Bonrepos.

12) Dodicesimo compito - incontro con il marchese di Bonrepo. Dirigiti a Guadalupa, dove apprenderai che è stata conclusa la pace con la Spagna, la Soleil Royal è stata ritirata dalla tua squadriglia, il Louvre sa di te e di tutto. Non dimenticare di visitare D'Ogeron, ti promuoverà ad ammiraglio e ora potrai impadronirti delle colonie per te o per la Francia.

Trama nazionale spagnola.

1) Il primo compito è liberare tre cittadini spagnoli catturati da Henry Morgan, un famoso pirata inglese. Per la liberazione dei prigionieri chiede una somma di 500.000 monete. Devi entrare nella prigione di Port Royal e liberare gli spagnoli. Durata: un mese. Naviga verso la Giamaica e ormeggia nella baia di Portland, quindi fatti strada attraverso la giungla fino al forte nemico, se hai una licenza commerciale inglese e la bandiera di una nazione amica dell'Inghilterra, attraversa con calma le guardie nella prigione. In caso contrario, dovrai sfondare combattendo o semplicemente correre un po'. Nella prigione, uccidi tutti i soldati e libera i prigionieri. La via del ritorno sarà semplice se scappi dalla prigione e corri verso la baia. Rientro all'Avana. Oregon y Gascon ti ringrazierà per aver completato con successo l'attività e ti darà 50.000 piastre.

2) Il secondo compito è il lavoro per la Santa Inquisizione. Il senso dell'incarico è questo: nell'arcipelago è arrivato un gesuita di alto rango, Antonio de Suoza. Sei messo a sua disposizione. Vai a Santiago, la sede dell'Inquisizione si trova sotto l'edificio della chiesa. Trova Suozu e ottieni da lui informazioni sul secondo compito. È il seguente: devi riscuotere un'indulgenza, che ammonta a 50.000 piastre, da tre mercanti: Joao Ilhayo, Joseph Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, ma se rifiutano, allora devi ucciderli. Li puoi trovare a Curacao. Organizzano una setta chiamata Janensints. Al porto, un prete verrà da te e ti dirà che è altamente indesiderabile ucciderli. Viaggio a Curaçao. Per prima cosa vai alla taverna e chiedi al proprietario dei tre giansenisti. Ottieni informazioni da lui che Joao Ilhayo e Yakov Lopez gestiscono un negozio e Josef Nunen è un usuraio. Vai prima al negozio e parla con Joao. Dirà che non ha quei soldi e quando gli verrà chiesto dove sia il suo compagno, Yakov Lopez, risponderà che non lo sa. Offrirà un accordo. Se trovi Lopez, le loro famiglie raccoglieranno 100.000 piastre e potranno comprare un'indulgenza. Essere d'accordo. Vai a Panama, vai al negozio e chiedi di Lopez, si scopre che sarebbe dovuto venire un mese fa, ma non è mai venuto. Ora cammina per le case di Panama e in una incontrerai dei banditi. Uccideteli e salite al secondo piano, dove troverete quello scomparso, il quale vi chiederà di fornirgli un servizio, ovvero ritrovare il Vangelo di Giuda Iscariota rubato. Il ladro è stato visto l'ultima volta in un cantiere navale alle Bermuda, da dove non è mai tornato. Questa richiesta non è necessaria. Ma se accetti l'incarico, salpa per le Bermuda, vai al cantiere navale. Parla con Alexus, ti aprirà la porta. Quindi, vai nel dungeon, uccidi diversi scheletri. In uno dei forzieri troverai un tesoro e un Vangelo. Ora torna a Curacao da Joao Ilhayo. Darà la somma promessa di 100.000 piastre, gli parlerà del Vangelo per Giacobbe. Darà una ricompensa di 1.000.000 di piastre. Ora vai dall'usuraio, si rifiuterà di parlarti. Vai alla taverna. Chiedi alla cameriera del figlio dell'usuraio. Si scopre che è salpato per fare pirati vicino alla Giamaica, a Fort Orange. Naviga lì, sali a bordo della sua nave, prendi suo figlio prigioniero e dai suo figlio in riscatto sotto forma di indulgenza, ora il compito è completamente completato. Nuota fino a Suoza e ricevi una ricompensa, che dipende dai tempi del compito. Poi riferisci al Governatore Generale.

3) Il terzo compito è catturare Rock il brasiliano e consegnarlo all'Inquisizione. Rock vive a Tortuga. nuota lì, dirigiti verso la città e vai alla taverna per informazioni. Si scopre che adesso non è a Tortuga, è un pirata vicino a Maracaibo. Facciamo rotta per Maracaibo. Sali a bordo della sua nave, Rock il brasiliano si arrenderà. Portatelo nelle mani della Santa Inquisizione, a Monsignor de Suosa. Antonio ti manderà dal Governatore Generale. Oregon y Gasconom ti dirà di andare da lui tra qualche giorno. Ritorna alla residenza tra pochi giorni e ricevi l'incarico di trovare i tesori della roccia brasiliana, che si trovano a Cuba, Hispaniola e vicino al Belize nel Maine. La posizione esatta dei tesori è sconosciuta. Il primo sarà il tesoro situato a Cuba. Nuota fino alla baia di Ana Maria, attracca, quindi gira a sinistra e poi dritto, entra nella grotta e apri la cassa, che contiene 150.000 piastre e diversi idoli. Successivamente, naviga verso Hispaniola, verso la baia di Samana, vai dritto e trova un pozzo che funge da ingresso alla grotta, trova in esso uno scrigno con un tesoro che ammonterà a 150.000 piastre, diamanti, lingotti d'oro, anelli d'oro, spille d'oro. Ora fai rotta verso il Maine, verso il Belize. Ormeggiate al porto, uscite dalle porte della città, girate a sinistra e poi a destra, entrate nella grotta e frugate la cassa, che conterrà 150.000 piastre. Ritorna da Don Francisco e dagli i soldi, 500.000 piastre (dovrai sborsare più di quello che c'era nelle casse) e ricevi 100.000 piastre.

4) Il quarto compito è indagare sull'omicidio del comandante dell'Avana, Jose Ramirez de Leyva. Vai a casa del comandante, poi al secondo piano nella stanza troverai una lettera incompiuta, poi vai alla taverna, lì scoprirai dalla cameriera che ha dato una lettera alla moglie del comandante da qualche ladroon. Adesso vai in Oregon-y-Gascon e prendi una licenza commerciale. Successivamente, naviga verso Tortuga e parla con il proprietario della taverna. Dopo aver parlato, ti racconterà della passione di D'Ogeron, la cittadina spagnola Donna Anna, che è stata portata da uno degli ufficiali di fiducia del Governatore Generale, Henri d'Estrée. Successivamente, vai a casa di Henri. Il servitore dirà che il "Il proprietario sta parlando vicino alla casa, allora Henri scapperà da te. Correte dietro di lui nel sotterraneo nella baia, lì vi fermerà e vi chiederà perché lo state inseguendo, poi uccidete il ladrone. Ora andate dal governatore generale per una ricompensa di 120.000 piastre.

5) Il quinto compito è un viaggio d'affari a Santiago. Viaggio a Santiago e recarsi alla residenza per istruzioni da parte del governatore locale. Il compito sarà quello di distruggere completamente l'insediamento pirata di La Vega su Hispaniola. Naviga verso Hispaniola, attracca nella baia di La Vega, vai nella posizione successiva, inizierà l'assalto, uccidi tutti i pirati ed entra in città, dove continuerà il massacro. Dopo aver distrutto tutti nell'insediamento, vai alla residenza, lì dovrai combattere il leader dei filibustieri di La Vega, Edward Mansfield. Uccidilo e lascia la residenza. L'attività è completata, puoi tornare da Jose Jimenez. Don Jimenez presenterà una ricompensa di 100.000 piastre. Ritorna dal Governatore Generale e ricevi la sua gratitudine.

6) Il sesto compito è intercettare il messaggero del governatore generale dell'Olanda a Tortuga. Ti verrà rilasciata una licenza commerciale. Andate a Tortuga, andate lì all'ufficio portuale, il capo acconsentirà a mandare un messaggero quando arriverà la nave del messaggero olandese, poi affittate una stanza nella taverna per una settimana, aspettate un paio di giorni, poi vi informeranno che il L'olandese è arrivato. Successivamente, attira il messaggero nella stanza della taverna, dove gli prendi il dispaccio. Ricevi una ricompensa di 50.000 piastre.

7) Il settimo compito è assistere Manuel Rivero Pardal. Dobbiamo andare urgentemente ad Antigua, per aiutare il corsaro spagnolo Manuel Rivero Pardal, che è alla ricerca di navi mercantili britanniche nelle acque dell'isola. Gli ostruzionisti francesi, sotto il comando di Moses Vauclein, decisero di intercettarlo. Naviga verso Antigua il più rapidamente possibile ed entra nella battaglia tra le forze ineguali del corsaro spagnolo e dello squadrone pirata francese. Dopo aver affondato l'ultima nave, prendi una ricompensa, che sarà di 25.000 piastre.

8) L'ottavo compito è la difesa di Cumana dall'attacco di uno squadrone di pirati congiunto franco-inglese. Naviga verso Cumana, affonda lo squadrone nemico e ricevi 100.000 piastre all'Avana.

9) Il nono compito è il compito del governatore di Porto Bello di scortare le navi. Naviga verso Porto Bello, dove il governatore Cabral ti informerà in dettaglio. Devi consegnare 4 galeoni carichi d'oro sull'isola disabitata di Cayman, dove devi trasferire lo squadrone alla potente flotta spagnola inviata in Europa. Prendi il comando di uno squadrone di 4 galeoni carichi di 10.000 quintali d'oro. Vicino a Cayman, invece delle navi spagnole, ti aspetteranno navi pirata. I galeoni a te affidati dovranno rimanere a galla per ricevere la massima ricompensa. Dopo aver affondato l'ultimo pirata, dirigiti all'Avana, dove racconterai al Governatore Generale degli strani eventi che ti sono accaduti. In genere non riesce a capire perché il luogo dell'incontro fosse Cayman se fosse necessario scortare le navi in ​​Belize. Prometterà di esaminare la situazione e di ricompensarti per aver salvato tutti i galeoni con un importo di 220.000 piastre.

10) Il decimo compito è proteggere Maracaibo dall'invasione. Don Francisco dirà che i problemi nel compito precedente erano il risultato di azioni non coordinate, questo non accadrà più. E devi andare a Maracaibo per respingere gli attacchi nemici. Dirigiti verso Maracaibo, vai dal governatore locale e poi esci in strada, dove incontrerai un ufficiale spagnolo che porta una brutta notizia: la città è stata attaccata da uno squadrone di pirati inglesi. Visita di nuovo il governatore, ti ordinerà di iniziare a respingere l'attacco. Esci in mare e inizia una battaglia contro 8 navi, tra le quali ci saranno diverse manovre. Ci sarà un forte dalla tua parte. Dopo aver affondato tutte le navi, attracca e vai alla residenza, dove riceverai una ricompensa dalla città salvata per un importo di 70.000 piastre. Ritorna a Cuba, dove riceverai la gratitudine del Governatore Generale.

11) L'undicesimo compito è la distruzione delle colonie olandesi. Ritornando dopo un po' di tempo, Don Francisco ti chiederà se sei pronto ad attaccare le città fortificate. Il compito sarà quello di saccheggiare 2 colonie olandesi nell'arcipelago, sulle isole di Curacao e San Martin. Naviga prima verso Curacao, distruggi il forte e cattura la città. Poi attacca San Martin. Dopo aver catturato la città, puoi tornare all'Avana. La tua ricompensa sarà tutto il bottino che saccheggi. Oregon y Gascon ti chiederà di andare da lui tra circa un mese.

12) Il dodicesimo compito è la cattura di Port-au-Prince. Tra un mese ti verrà assegnato il compito di catturare la Port-au-Prince francese. Tutti i trofei sono di tua proprietà, il tempo dell'attività non è limitato. Dopo aver distrutto il forte e ucciso i soldati francesi nel forte e nella città, entra nella residenza e dichiara la colonia possedimento spagnolo. Ritorno al governatore generale Francisco Oregon y Gascon. Tutti i compiti sono stati completati e puoi agire nell'interesse della Spagna.

Soluzione del gioco Corsairs City of Lost Ships

Trama dei pirati

Naviga verso le Bermuda. Lì, contatta Jackman con un'offerta di lavoro. Jackman dirà che al momento non ha ordini, ma il Capitano Goodley, che attualmente si trova a Puerto Principe, Cuba, ha bisogno di aiuto e si offrirà di incontrarlo e discutere i dettagli.

Vai a Cuba a Puerto Principe e trova il Capitano Goodley nella taverna. Quando parli con lui, si scopre che devi portare un ragazzo di nome John Bolton, che sta aspettando nel porto di Puerto Principe, a Port Royal in Giamaica da Henry Morgan. D'accordo, dicendo che servire con lui è un onore per te. Recati al porto di Puerto Principe e incontra lì John Bolton, prendilo a bordo e dirigiti verso la Giamaica.

A Port Royal, Giamaica, scorta John Bolton alla casa di Morgan (la casa con le colonne di Morgan si trova sul lato sinistro della città arrivando dal porto). Sulla strada verso la casa vieni fermato dai soldati inglesi. Il comandante del soldato dice che contro di te e John Bolton sono state mosse accuse di legami con i pirati. Verrai mandato in prigione finché le circostanze non saranno chiarite. Tuttavia, vieni liberato dallo stesso Morgan, che dice di aver pagato un riscatto per te e di aspettarti nella sua residenza, dopodiché se ne va.

Nella residenza, Morgan ordina a Edward Lowe, che vive da qualche parte in Martinica, di consegnare il segno nero. Viaggio in Martinica a Le Francois. All'arrivo, chiedi al locandiere di Edward Lowe. Si scopre che il proprietario della taverna conosce Lowe e vive non lontano dalla taverna. Esci dalla taverna e vai direttamente alla casa coperta di assi, dove vive Lowe. Entra in casa e quando parli con Edward, dagli il segno nero. Lowe dirà che tutti i problemi con Morgan sono già stati risolti e chiederà di restituire il segno nero a Henry Morgan. Torna in Giamaica e a Morgan.

Dopo aver ascoltato la storia, Morgan si arrabbia e dice che Lowe ti ha ingannato. Per correggere la situazione, Morgan ti ordina di trovare e trattare personalmente con Lowe senza alcun segno nero. Quindi torna velocemente a Le Francois e vai a casa di Edward Lowe. Tuttavia, era già uscito di casa in una direzione sconosciuta. Vai dal proprietario della taverna e chiedigli di Lowe. Il proprietario confermerà che Edward ha recentemente lasciato l'insediamento, lasciando le sue cose in custodia, ma il proprietario della taverna non sa dove potrebbe essere andato. Vai al negozio e chiedi di Lowe's. Il commerciante dice che Edward è venuto ed era interessato a un posto dove avrebbe potuto acquistare una nave, ma la sua attività come commerciante è quella di commerciare merci, non navi vendute al cantiere navale. Non ci sono cantieri navali a Le François; il cantiere navale più vicino è a Fort-de-France. O andarci a piedi attraverso l'isola, o in barca, attraccando al porto di Fort-de-France.

Continuiamo il nostro passaggio attraverso Corsairs, City of Lost Ships. Per prima cosa vai al cantiere navale e chiedi al proprietario se Lowe è passato. Si scopre che Lowe in realtà entrò e voleva comprare una nave (un brigantino), ma non aveva i soldi per una nave del genere ed Edward andò dall'usuraio. Da allora, il proprietario del cantiere non ha più rivisto Lowe.

Vai dallo strozzino. Dirà che Edward Lowe è davvero entrato e ha cercato di prendere in prestito denaro, ma l'usuraio ha subito visto truffatori e ingannatori, e quindi non ha dato il prestito a Lowe. Dove sia andato Edward Lowe dopo, non lo sa.

Dall'usuraio, dirigiti all'ufficio portuale. Fai una domanda su Edward Lowe al capo del dipartimento. Chiede: per quale scopo sei interessato a Edward Lowe? Rispondi che Lowe è un tuo caro amico e devi informarlo della grave malattia di sua madre, ma non riesci proprio a raggiungere Edward. Il capo del dipartimento portuale cade in questo trucco e dice che Lowe si è imbarcato su una nave di passaggio diretta alle Bermuda.

Nell'insediamento delle Bermuda, dirigiti alla taverna, dove il proprietario dice che Lowe era qui ed era interessato al cantiere navale locale. Vai al cantiere navale per vedere il Maestro Alexus. Quando il maestro ti chiede chi sei con Low, rispondi che vuoi raggiungerlo per regolare i conti con lui. Il comandante inizia a lamentarsi del fatto che il truffatore Lowe ha falsificato la firma di Jackman e lui (Alexus) ha regalato a Lowe una nave: il brigantino "Sea Wolf" con caratteristiche uniche, che è stato costruito per ordine di Jackman. Vai a Jackman. È in uno stato di rabbia silenziosa per quello che è successo e chiede solo una cosa: quando uccidiamo Lowe, di portargli i saluti di Jackman. Ma non si sa dove sia andato Lowe nel brigantino rubato.

Chiedete alle persone nelle taverne dell'arcipelago informazioni sulle voci finché qualcuno non vi dice che gli attacchi alle navi postali sono diventati più frequenti nella zona di Cumana, che si trova nel Maine. Dirigiti a Kumana. Se la nave è più potente della classe 6, deve essere parcheggiata presso l'ufficio portuale di Kumane e qualsiasi nave di classe 6 deve essere acquistata presso il cantiere navale. Quindi, su questa nave, prendi il mare e naviga verso la regione di Trinidad e Tobago. Lì incontrerai Lowe in cella. Sali a bordo della cella e parla con Lowe, il quale dice che il potere di Morgan cambierà presto. Uccidilo. Vai a Morgan con un rapporto sul lavoro completato.

La soluzione dei corsari città delle navi perdute

Morgan propone di effettuare un'operazione, il cui risultato eclisserà tutti gli affari di Sharpe. Vale a dire, Morgan ha proposto di derubare i pescatori di perle che avrebbero raccolto perle su tartan per un mese sull'isola di Turks a North Bay. Morgan si offrì di consegnare almeno 1.000 perle piccole e 500 grandi. Profitto - a metà.

Dirigiti verso la Baia Nord dell'Isola dei Turks. Lì, i pescatori di perle stanno già pescando sui tartan sotto le bandiere dei pirati. Quando ti vedono, scappano in tutte le direzioni. Devi raggiungerli e abbinare ogni tartan fianco a fianco, quindi le perle verranno automaticamente ricaricate nel tuo inventario. Raccogli l'importo richiesto e torna a Port Royal da Morgan, dove consegnerai metà del bottino.

All'uscita dalla residenza di Morgan, il Capitano Goodley ti incontra e ti offre di lavorare come cacciatore di taglie per una buona ricompensa. L'obiettivo è John Avory, visto l'ultima volta a Willemstad (isola di Kyurosau). Vai lì e vai dall'usuraio. L'agenzia di pegno conferma che John Avory è stato qui di recente, ma non è più in città. Ha sentito che John sarebbe andato a Port of Spain a Trinidad e Tobago. Vai lì. Lì, contatta l'usuraio. Un usuraio di Porto di Spagna dice che Avory ha lavorato per lui in città, ma dopo averlo completato ha lasciato la città ed è andato dagli spagnoli sul Meno nella città di Maracaibo. L'usuraio di Maracaibo conferma che John era in città, ma secondo le voci che aveva sentito nel bordello, Avory si sarebbe recato dai francesi nella città di Port-au-Prince, in Hispaniola. A Port-au-Prince, vai prima alla taverna. Il proprietario della taverna dice che John era qui un paio di giorni fa e ha ucciso l'affilatoio. Devi visitare l'usuraio. L'usuraio ti dirà che Avory ha lavorato per lui. Ma nessuno sa dove sia andato John dopo. Anche se l'usuraio presume che John possa andare a Willemstad, perché... lì recentemente è stato derubato un usuraio. L'usuraio di Willemstad è ancora preoccupato per quello che è successo, ma questo non sorprende, perché uno sconosciuto gli ha rubato 50.000 piastre. Ha assunto John Avory per trovare il rapinatore. L'usuraio prometterà anche di pagarti 5.000 piastre se prima porti l'oro all'usuraio. Lo stesso John Avory si diresse alle Bermuda. Il proprietario della taverna delle Bermuda conferma che John Avory si trova ora sull'isola, o meglio nella casa di Orry Bruce, apparentemente un ladro di un usuraio. La casa si trova accanto alla taverna, andate lì. Nella casa incontrerai John Avory e Orry Bruce, che sistemano le cose. Dì loro che hai un ordine per entrambi, quindi uccidili e prendi oggetti di valore dai cadaveri, oltre a prendere 50.000 piastre da Orry Bruce. Puoi tornare dall'usuraio per la tua ricompensa e riferire al Capitano Goodley sull'ordine completato.

Continuiamo il passaggio del gioco Corsairs City of Lost Ships. Date i soldi all'usuraio di Willemstad, vi pagherà in cambio 5.000 piastre. Troverai il Capitano Goodley nella taverna di Port Royal e riceverai una ricompensa da lui, digli anche che ora andrai a riferire a Morgan dei tuoi successi, a cui Goodley si limita a sorridere. Vai alla residenza di Morgan.

Dopo aver ascoltato la storia, Morgan dice che John Avory era il suo confidente e tu lo hai ucciso. Spieghi che questo era un ordine del Capitano Goodley. Morgan chiama immediatamente il capitano per risolvere la situazione. Goodley, che è venuto, dice di non averti dato alcun ordine. Per capire cosa è successo, Morgan organizza un duello tra te e il Capitano Goodley. Uccidi Goodley. Morgan dice che in questo caso hai dimostrato la tua innocenza.

Henry Morgan ti chiederà di andare da Jackman alle Bermuda e raccontargli della morte di Goodley.

Vedendoti, Jackman è molto sorpreso e dice che presumibilmente hai catturato il suo capitano Sid Bonnet e lo hai lasciato fare a pezzi dagli spagnoli. Dovremo esaminare questo aspetto. Jackman ti indirizza a Cozumel Bay, sul Meno, dove John Leeds ha gettato l'ancora sulla fregata Anversa, con la quale devi parlare. Dirigetevi verso la baia di Cozumel.
John Leeds ti aspetta lì sulla sua fregata. Lancia le barche e sali a bordo della sua nave. Dopo una conversazione con Leeds, si scopre che l'equipaggio e il capitano della corvetta affondata da Leeds sono sbarcati nella baia di Cozumel. A proposito, il capitano della corvetta è molto simile a te e, di conseguenza, tutti i peccati di questo capitano ti vengono attribuiti. Pertanto, devi affrontare il tuo doppio. Atterra nella baia, dove distruggi parte dell'equipaggio della corvetta affondata, ma il capitano non è tra questi. Vai al luogo successivo dalla baia e incontra un capitano che ti somiglia davvero. Il sosia dice che racconterà tutto se lui e la squadra verranno liberati dall'accerchiamento e potranno andarsene tranquillamente. Uccidi lui e il resto della sua squadra.

Quindi torna alla nave e dirigiti alle Bermuda da Jackman. Jackman, dopo aver ascoltato la storia, ti manda da Morgan con un rapporto su quello che è successo. Segnala la situazione a Morgan.

Morgan ti manderà a incontrare il pirata Steve Linnaeus, che ha inviato a La Vega, su Hispaniola, per scoprire una serie di stranezze che si sono verificate ultimamente nella Confraternita della Costa. Vai a La Vega.

All'arrivo, contatta il proprietario della taverna per chiedere aiuto. Dice che non vede Steve Linnaeus da un po', ma il suo amico è appena andato per mare. Dobbiamo intercettarlo. Prendi il mare e raggiungi il tuo amico Linneo, che davvero non ha avuto il tempo di andare lontano, e sali a bordo. Parlando con l'amico di Steve, emerge una strana storia. Secondo lui, Steve è recentemente partito con due sconosciuti in una direzione sconosciuta ed è scomparso. E la sua goletta "Swallow" sembra essere venduta nei cantieri di Santo Domingo. Linneo, secondo un amico, non avrebbe mai venduto la sua nave di sua spontanea volontà. Pertanto, l'amico di Linneo salpò l'ancora e andò per mare, in modo che la storia di Linneo non si ripetesse con lui. In ogni caso, devi dare un'occhiata al cantiere navale di Santo Domingo.
Il proprietario del cantiere navale di Santo Domingo ha affermato che l'affare per la vendita della “Swallow” è stato quello di maggior successo, perché gli è stata data per quasi nulla. Sotto una certa pressione, l'armatore afferma anche di aver acquistato la "Swallow" da un ragazzo che non si è presentato, ma il servitore dell'armatore del cantiere lo ha visto prendere il mare sulla fregata "Leon". Secondo il proprietario del cantiere, la fregata dovrebbe ancora navigare nelle acque di Hispaniola. Esci in mare, sulla mappa globale, lì vedrai una nave con le vele viola: questa è la fregata "Leon", sali a bordo.

Il capitano della "Leon" ti invita ad avvicinarti al SUO ammiraglio. Questo è Richard Sawkins. Dice anche che la loro confraternita ha bisogno di persone come te, e lo stesso Henry Morgan si è nominato per la carica di ammiraglio della Fratellanza costiera e nessuno lo ha eletto. Inoltre, il capitano della Leon riferisce che Steve Linnaeus sta già riposando sul fondo del mare. Rifiuta l'offerta del capitano e uccidilo. Dirigiti a Morgan.

Continuiamo la procedura dettagliata di Corsairs City of Lost Ships. Dopo il rapporto, Morgan ti indirizza a Puerto Principe, dove, secondo alcune indiscrezioni, Richard Sawkins sta pianificando una sorta di operazione contro gli spagnoli che deve essere sventata. Ciò danneggerà la reputazione di Sawkins tra i pirati.
A Puerto Principe, vai alla taverna e chiedi al proprietario della taverna informazioni sull'operazione. Risponderà che ora si sta davvero pianificando qualcosa, ma Soukins mantiene tutti i dettagli nella massima riservatezza anche a chi gli è vicino e resta a casa quasi tutto il tempo. Devi entrare nella casa di Richard Sawkins e rubare i documenti. Vai a casa di Sawkins, prendi le carte dal tavolo e scappa dall'insediamento. Perché tutti diventano nemici. I documenti di Sawkins delineano il piano per l'imminente operazione contro gli spagnoli. Sawkins apprese che gli spagnoli avevano iniziato a trasportare la più grande spedizione di pietre preziose da Panama. Per eseguire questa operazione, gli spagnoli abbandonarono la consegna via terra di gioielli da Panama a Porto Bello e la navigazione nel Mar dei Caraibi. Una sola corazzata deve doppiare Capo Horn, salire fino al quarantesimo parallelo, poi girare a destra e raggiungere Lisbona in linea retta.
Sawkins riunisce uno squadrone e progetta di incontrare lo spagnolo tra due settimane a San Martin. Dobbiamo precederli e intercettare questa nave sotto San Martin, affondarla o abbordarla. Prendi il mare e naviga verso San Martin.

Due settimane dopo, vicino a San Martin appare una nave con vele viola: questo è il tuo obiettivo. Sali a bordo della nave. Nella cassa della cabina del capitano troverai un gran numero di pietre preziose. Questo è tutto, la missione è completata, puoi fare rapporto a Morgan.

Morgan chiederà i dettagli dell'operazione, ma eviterà di rispondere e dirà che a bordo della nave non c'era nulla di particolarmente interessante.

Morgan ci inviterà a fare un viaggio a Panama. Il piano di Morgan è prendere Porto Bello e raggiungere Panama via terra, perché... Gli spagnoli sicuramente non aspetteranno questo. Morgan suggerisce di prendere una nave più potente (se lo squadrone è composto da più di una nave, il resto deve essere collocato nel dipartimento portuale) e concede 20 giorni per la preparazione. Durante questi giorni assumi persone, acquista cibo, medicine, armi, palle di cannone, bombe, polvere da sparo e torna a Morgan entro la data concordata.

Si scopre che a questo punto Morgan aveva già riunito uno squadrone di 5 potenti navi di 1a classe. Ti dà l'incarico di esibirti e di prendere subito Porto Bello. Muoviti verso Porto Bello, attacca il forte e cattura la città. Vai a casa del governatore e parla con il governatore. Risulta che il governatore era già a conoscenza del piano di marcia su Panama ed era pronto al tuo attacco alla sua città e quindi è rimasto molto sorpreso che tu abbia preso la città così rapidamente. Inoltre, ha detto che morirai nella giungla sulla strada per Panama. Racconta questa notizia a Morgan che si avvicina. Crede che Richard Sawkins sia riuscito ad avvertire segretamente gli spagnoli del piano di marciare su Panama. Morgan non rinuncerà al viaggio e suggerisce di separarsi. Comanderai la seconda squadra, che includerà Soukins. Ti viene chiesto di sbarcare nel Golfo di Darien entro due giorni e di andare a Panama. Sulla strada per Panama, devi sparare silenziosamente a Soukins, perché... Morgan non vuole vederlo alle mura della città.
Prendi il mare e raggiungi il Golfo di Darien. Sbarca lì. Sawkins si avvicinerà a te e ti dirà che è pronto per l'imminente operazione.
Sulla strada per Panama, la tua squadra verrà attaccata tre volte dagli spagnoli e dalla popolazione locale.

La soluzione dei corsari città delle navi perdute

L'ultima battaglia sarà alle mura di Panama. Morgan si avvicina e dà l'incarico di trovare il governatore di Panama, perché... Le forze degli spagnoli furono stremate dalle imboscate nella giungla e in città non rimase nessuno.

Vai a casa del governatore di Panama, trovalo nella stanza accanto e interrogalo. Secondo lui, l'oro dell'Escorial si trova in una cassa chiusa nella stessa stanza, ma la chiave è in possesso del comandante di Panama, che ha partecipato alla difesa della città e molto probabilmente è morto. Dobbiamo trovare la chiave. Uscendo dalla casa del governatore incontrerai Morgan. Dà l'ordine di trovare la chiave e va a interrogare il governatore.

Vai al Forte di Panama. Lì nella prigione sulla scrivania del comandante c'è la chiave necessaria, prendila e torna a casa del governatore. Apri la cassa: lì giace l'oro dell'Escorial (50.000.000 di piastre). In questo momento Morgan si avvicina e prende l'oro, dicendo che ora raccoglierà l'oro da tutti i marinai, e la sera lo dividerà, secondo le leggi della Fratellanza Costiera. Dice anche che il governatore non ha potuto sopportare la tortura ed è morto, tuttavia è riuscito a parlare di un'altra cassa, che si trova all'esterno del forte. Morgan ti manda lì per controllare queste parole. Vai al forte. Davanti al forte c'è uno stretto sentiero che lo circonda dall'esterno. Seguilo, alla fine del percorso c'è davvero una cassa, ma non contiene nulla di valore. Ritorno in città.

All'ingresso della città, un marinaio ti incontra e dice che Morgan ha raccolto l'oro da tutti, lo ha caricato su un galeone in piedi nel porto e ha lasciato segretamente Panama in una direzione sconosciuta. I marinai si rifiutano di tornare con te e continuano a saccheggiare la città, quindi tornerai sulla nave da solo.
Sulla strada per il Golfo di Darien, verrai nuovamente attaccato dagli spagnoli, ma non devi ingaggiarli in battaglia, puoi corrergli intorno.
Sali a bordo della nave e dirigiti a Port Royal, alla residenza di Morgan. La segretaria di Morgan dice che lo stesso Morgan è a Londra e arriverà solo tra un anno. Ritorna un anno dopo da Morgan e chiedi la tua parte del bottino. Tuttavia, Morgan dice che la Fratellanza Costiera è giunta al termine, lui stesso ora è un piantatore e ha comprato il suo perdono e il suo perdono per gli altri pirati sopravvissuti dalla corona inglese per l'oro dell'Escorial. La fine della trama dei pirati.

Soluzione Corsairs City of Lost Ships

Missione principale

Per iniziare la missione principale del gioco, la missione City of Lost Ships, devi prima completare la cosiddetta missione sull'uccisione dei mendicanti. È stata scattata nella città principale del paese di cui l'eroe è cittadino. (ad esempio, per Jan Spain è Willemstad).
Oliver Trust ti fermerà per strada e ti offrirà, in cambio di 1.000.000 di piastre, di uccidere tutti i mendicanti dell'arcipelago. Puoi accettare o rifiutare l'offerta; ciò avrà scarso effetto sul risultato successivo. Ora dovresti cercare i mendicanti (un uomo vestito di stracci, di solito seduto per terra, può muoversi per la città) nelle città e parlare con loro, scoprire perché vengono cacciati. Devi intervistare almeno tre mendicanti. Uno di loro ti manderà da un vagabondo che vive su una delle isole dell'arcipelago. Se non è in città, passa la notte in una taverna, verrà presto ritrovato. Il vagabondo suggerisce che lo stesso governatore generale di Curaçao, Peter Stavesant, sia coinvolto in questo caso. Dirigiti a Curacao, nella colonia di Willemstad.

Entra nella residenza ed entra nella stanza (la porta di fronte all'ingresso), vai alla cassa vicino alla tavola rotonda. Il baule è chiuso a chiave, ma non hai la chiave. Lascia la residenza e vai alla taverna. Chiedi al proprietario del custode delle chiavi, il custode della taverna ti dirà di contattare il produttore delle chiavi, Hill Corner, che è seduto a un tavolo vicino al bancone. Il maestro delle chiavi accetterà di fare una copia della chiave dal baule della residenza per una discreta somma di denaro, accetterà la sua offerta e attenderà 2 notti nella taverna. Dopodiché, vai a casa dal portachiavi. Entra in casa. Verranno un ufficiale e 2 soldati, li uccideranno e saliranno al secondo piano e prenderanno la chiave dal tavolo. Ora vai nella residenza al baule. Quando il soldato si volta, apri il baule e prendi tutto il suo contenuto, la lettera (la corrispondenza di Stuvesant con la Compagnia olandese del commercio delle Indie occidentali) e il tesoro. Ritorna dal mendicante.

Si scopre che Teaser Dan ha effettivamente visitato l'Isola della Giustizia. Ancora una volta devi tornare a Willemstad, da Stavesant e parlargli. Attracca con il sudore di Willemstad, vai alla taverna e chiedi al proprietario della taverna di Teaser, dove Den è scomparso, il proprietario della taverna non lo sa, inoltre, ti consiglierà di non interferire negli affari del governatore generale e del Compagnia olandese delle Indie occidentali. Ora vai alla residenza e inizia un dialogo con Stavesont. Ma non appena menzionerai il nome di Teaser, il governatore diventerà molto diffidente. Supponiamo che tu stia scrivendo un libro, ma non sarai in grado di imparare davvero nulla. Dobbiamo trovare un rappresentante della Compagnia olandese delle Indie occidentali nell'arcipelago.

Raggiungi la colonia di pirati più vicina. Dopo aver raggiunto il diplomatico più vicino, chiedigli del rappresentante, ma il diplomatico si rifiuta di nominare l'ubicazione del rappresentante della Compagnia commerciale olandese. Dai all'agente il nome Oliver Trust e lui dirà che il cliente può essere trovato a San Martin. Naviga verso quest'isola.

Continuiamo il passaggio del gioco Corsairs City of Lost Ships. Dopo aver ormeggiato in una delle baie di San Martin, dirigiti verso Marigot e vai alla casa di Oliver, che si trova proprio di fronte all'usuraio locale. Dopo un breve dialogo, uccidi Thrust, perquisisci il cadavere e prendi la lettera dal tavolo. Dalla lettera imparerai l'ubicazione di quella mitica Isola della Giustizia, che risulta non essere affatto mitica. Ritorna alla nave e naviga verso il mendicante che conosci.

Il vagabondo ti darà la chiave di Diffindur, che ti tornerà utile in seguito.
Prima di dirigersi verso la città delle navi perdute, lascia la tua nave all'ufficio portuale e indossa il tartan. Dai i soldi all'usuraio perché li custodisca. Metti gli ufficiali sulle barche e lasciali anche al capitano del porto. Dal momento che perderai tutto entrando in città.
Nuota fino all'angolo in alto a sinistra della mappa. Uscirai in mare aperto. Dopo il comando "nuota", verrà riprodotto un video e poi l'eroe si ritroverà in città. Il mare è in tempesta, una tempesta selvaggia. Un residente locale di nome George Stokes si avvicina a te e dice di aver visto la morte della tua nave. Tu sei l'unico sopravvissuto. Ti aggiornerà un po'. La città è composta da tante navi distrutte collegate in modo incomprensibile. Ti trovi sul galeone Velasco, che ospita uno dei clan criminali più affermati: i narvali. Sulla barca "San Gabriel" c'è un secondo clan: i Caspers. Né l'uno né l'altro risparmiano chi osa disturbarli. Stokes dirà anche che prima che la tempesta finisca, devi visitare il capo di questo luogo dimenticato da Dio, l'ammiraglio Chad Capper, sulla nave da guerra San Augustine. A quanto pare, questo è lo stesso corsaro scomparso che uscì per un premio tre anni fa e scomparve senza lasciare traccia. E ora è ammiraglio e capo della città.

Giratevi e saltate in acqua. Hai bisogno del flauto "Fernando Diffindur", sul quale si trova proprio lo scrigno che si apre con la chiave di Diffindur. La nave ha una spaccatura approssimativamente a metà. Dopo aver trovato la nave, nuota attorno ad essa ed entra nel vuoto. Il petto è a destra. Metti lì tutte le tue cose e vai con calma dall'ammiraglio.

Sarai ufficialmente dichiarato “cittadino della città”. La Città ha quasi tutto ciò che è tipico di un normale porto: un'osteria, un negozio, una chiesa, un prestatore di denaro. Quella dell'usuraio è una storia speciale. Tutti ti diranno che è una persona terribile, terribile, uno stregone. Il debitore sarà tenuto a restituirgli un importo cinque volte superiore a tale importo. Si scopre che Brahms ha donato la sua anima a Miclantlecutli, il dio azteco dei morti. Se il debito non viene ripagato, dopo qualche tempo, quando ti sposti in qualsiasi luogo, verrai trasportato al tempio sacrificale, a Tenochtitlan. Dio ti apparirà e chiederà indietro i tuoi soldi. Se non li hai, non uscirai da lì. Ciò accadrà anche dopo che sarai uscito dalla città.

Ora vai alla caravella Fleron, dal proprietario della taverna Hill Brunner e chiedigli di Teaser Dan (quello stesso mendicante scomparso). Tutti pensano che sia annegato. Hill ti chiede di tacere sul fatto che Teaser è riuscito a raggiungere la terraferma, perché l'ammiraglio non deve in nessun caso venirne a conoscenza. La legge della Città stabilisce che a nessuno è permesso costruire zattere o barche per salpare, Hill vi chiederà di fargli visita più tardi, dovrà considerare le informazioni ricevute.

Dopo un po' tornate a Hill. Ti fisserà un appuntamento dopo mezzanotte nella sua cantina (questa è una delle cabine della stessa nave, devi uscire sul ponte e andare a poppa della nave). Dopo la conversazione, dovrai visitare il flauto Fernando Diffindur, dove spesso navigava Teaser. Hill ha bisogno della prova che hai ragione.

La soluzione dei corsari città delle navi perdute

Ora il tuo compito è trovare Andre Labor, un falegname, in città. Secondo Brunner, è stato lui ad aiutare Dan a costruire l'imbarcazione galleggiante. Labor vi dà appuntamento nella cabina della corvetta Protector. Il falegname ti tradisce. Porta con sé un poliziotto. Uccidili. Racconta a Hill cosa è successo. Propone di coprire le tracce del delitto e incastrare uno dei clan, ovvero i “narvali”. Per fare questo, devi tendere un agguato a uno dei "narvali" nella prua della loro base (il galeone Velasco), prendergli l'amuleto del clan e portarlo all'ammiraglio, allontanando così da te i sospetti di omicidio. Dopo aver completato questo, ti verrà assegnato il compito di distruggere tutti i "narvali". Gli ufficiali verranno aiutati. Dopo aver ucciso tutti, vai ai barili di fronte all'ingresso. Tra di loro c'è una normale chiave per i forzieri. Riporta all'ammiraglio l'attività completata con successo. Ora torna da Hill Brunner e raccontagli cosa è successo. Ti chiederà di venire a trovarlo più tardi. Trascorri la notte alla taverna per qualche giorno, poi vai a Hill. Dice che oggi a mezzanotte nella taverna ci sarà l'incontro tra Capper e una certa persona. Devi origliare la conversazione stando nascosto dietro una colonna nella cantina (mettiti di lato e non muoverti o verrai scoperto). L'informazione si è rivelata davvero molto importante. Si è scoperto che Kapper e il leader del clan "Kasperov" (ed era lui) erano nella stessa banda. Si scopre che non sei l'ammiraglio, ma ti tiene tra le sue dita. Con le tue mani hai distrutto i “narvali”. Inoltre, hanno menzionato un certo meccanico. Riferisci tutto a Brunner. Esprimerà i suoi pensieri su questo argomento e cercherà di ricordare chi già viveva qui prima di lui. Ciò è necessario per scoprire chi è questo meccanico.

Non imparerai più niente da Hill. Dopo qualche tempo viene ucciso. La cameriera della taverna Armo Dulin ti dirà di aver trovato il cadavere di Brunner nella cantina e di aver notato che prima della sua morte lui le aveva fatto domande sull'uomo che viveva qui prima di lui.

Vai dall'ammiraglio. Ti dirà di non farti coinvolgere in questa faccenda. Prova a trovare i residenti più anziani della città. Una di loro è Cecile Galard, che vive nel galeone Eva. Quando vai da lei, vedrai tre "casper" che cercano di uccidere la sfortunata donna. Uccidili e ricevi informazioni sul Meccanico come gratitudine (se non riesci a salvare l'anziana signora, Aurélie Bertin ti dirà tutto). Il suo nome è Henrik Wedeker, ed è stato lui a inventare il modo di ancorare le navi della Città. Sembra che l'ammiraglio lo abbia isolato sulla barca San Gabriel, base del clan Casper. Devi arrivare a lui. Dovrai distruggere l'intero clan da solo.

Soluzione City of Lost Ships

Parla con Henrik. Si scopre che la Città è supportata solo da tre scheletri di navi e può essere distrutta da qualsiasi tempesta. Fortunatamente, ha una nave per portarlo via da qui. Ma: in primo luogo, te lo venderà, e solo per un milione e mezzo, e in secondo luogo, la nave deve ancora essere liberata dai rottami. Ma questo può essere fatto solo con l'aiuto di un attrezzo che Henrik ha lasciato cadere in acqua. Il tuo compito è immergerti con una tuta speciale (questo può essere fatto solo dalle 10:00 alle 19:00) e procurarti l'attrezzatura. La riserva d'aria nella tuta è di soli sei minuti e sotto la Città sono apparse terribili creature voraci.

La tuta è appesa al muro all'interno della piattaforma Phoenix. Si mette (e si toglie) automaticamente, basta avvicinarsi a lui.
Vai sott'acqua. La posizione dell'ingranaggio viene generata casualmente. Dovrai combattere enormi granchi. Puoi combattere solo con una sciabola. Nemmeno tu potrai correre e hai solo sei minuti.

Dopo aver trovato l'attrezzatura, torna dal meccanico. La corvetta deve essere dotata di tutti i beni necessari per la navigazione. Si tratta di palle di cannone, pallettoni, capezzoli, bombe, tele, medicinali, tavole, provviste, polvere da sparo e armi. Vai dalla cameriera della taverna Armo Dulin. Quindi, i proiettili per le armi possono essere ottenuti dalle casalinghe. Queste sono Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor ed Elisa Calvo. Eliza avrà bisogno di un liuto, 10 grappoli d'uva e 3 bottiglie di vino, Leah - 10 sacchi di sale. Provviste, tavole e tele possono essere acquistate dal proprietario del negozio. Padre Angel ti darà la medicina. Per polvere da sparo e armi, devi contattare il poliziotto John Workman. Aiuterà con la condizione: portalo con te.

Resta da reclutare una squadra di almeno 15 persone. Dopo aver terminato il set, vai dal Meccanico, la tempesta è già iniziata. Ma Capper lo ha arrestato. Dobbiamo aiutare lo scienziato.

Vai alla residenza. Non c'è nessun meccanico qui. È in prigione nel Tartaro. Corri lì il più velocemente possibile. Sfortunatamente, non sarà possibile liberare Wedeker: è in una gabbia e non c'è tempo per cercare la chiave. Il meccanico ti manderà al secondo albero del flauto Fernando Diffindur, proprio nel luogo in cui Teaser Dan ha nascosto il suo petto.
Raggiunto il luogo indicato, utilizza l'icona “apri” per uscire in mare aperto. La ricerca è completata.

È tutto passaggio dei Corsari a ciascuno il suo!

Gioco: Piattaforma: PC Genere: azione, add-on, rpg Data di rilascio: 7 dicembre 2012 In Russia: 7 dicembre 2012 Sviluppatore: BlackMark Studio Editore in Russia: Akella / Track down Abbiamo un disco con il gioco nelle nostre mani "Corsari: a ciascuno il suo" con un nome meraviglioso alla maniera britannica Odissea dei pirati dall'azienda "Akelella" e uno studio di sviluppo dei fan Studio del segno nero. A quanto pare diventeranno il canto del cigno dei russi "Corsari", apparso nel seminterrato di una vecchia casa della capitale nel 2000, agli albori dei giochi tridimensionali. Fino ad ora, i cambiamenti sono avvenuti molto raramente in questo genere unico. Con l'uscita del disastroso Corsairs 3 nel 2005, il team di sviluppo formato dai fan Seaward.Ru corretto tutti i difetti del componente aggiuntivo "Corsairs: Return of the Legend" nel 2006 e del suo seguito "Corsairs: City of Lost Ships" nel 2007. Il loro prossimo passo avrebbe dovuto essere “Corsairs 4”, ma lo sviluppo è stato ritardato, e nel vecchio "Corsari" C'era ancora quasi tutto ciò che poteva essere cambiato o migliorato in previsione di un successo. Questo è esattamente ciò che hanno fatto gli altri fan della serie, formando uno studio Marchio Nero. Dopo che è diventato chiaro "Akelella" Dopo essersi sbarazzati di Corsairs 4 e congelato il progetto per sempre, i ragazzi iniziarono a commercializzare il proprio add-on amatoriale con il supporto di un avido editore che aveva i diritti sullo Storm Engine.
Fino ad oggi, i fan rimangono fedeli ai "Corsari" non solo in Russia, ma anche all'estero - sul sito PiratesAhoy! Akella ha mancato il bersaglio nel suo repertorio

Il risultato di questa collaborazione sono recensioni odiose con forti critiche "KS" per la vecchia grafica dei tempi di “Corsairs 3”. A proposito, non abbastanza persone sanno cosa "Akelella" poi ho lavorato con l'arte dal 2002 di quelli falliti "Corsari 2", che in seguito si trasformò in “Pirati dei Caraibi” su licenza Disney. Anche i nostri creatori, è vero, si sono semplicemente rifiutati di guardare gli screenshot del gioco esclamando “Oh mio Dio, cos'è questo! Di che anno è questo gioco?" È un bel contrasto con le stesse scene marine di Assassins Creed 3, giusto? La critica è giusta. Storm Engine versione 2.8 è ormai un pezzo storico. Fu mandato in pensione nel 2007, quando City of Lost Ships fu criticato per la sua grafica scadente. Storm Engine: resti della sua antica grandezza Ma Storm Engine un tempo era uno sviluppo russo avanzato senza analoghi in Occidente. I programmatori russi sono riusciti a combinare tre grandi motori grafici in uno: una componente terrestre nel genere d'azione, battaglie navali e una mappa globale con un'economia sviluppata. Tutto questo doveva funzionare insieme, completandosi a vicenda. E ha funzionato. E funziona ancora oggi, e in un modo che i suoi stessi creatori non si aspettavano. C'è stata persino una svolta nello sviluppo dello Storm Engine nel gioco fallito "Le avventure di Captain Blood". Ha la sua storia di lunga sofferenza. Ma puoi leggere tutto questo qui dagli stessi sviluppatori, fortunatamente parlano in modo molto interessante e informativo. "Corsari: a ciascuno il suo" pensato solo per i fan della serie e realizzato dagli stessi fan. Considera il gioco una sorta di progetto indipendente. Altri rimarranno molto delusi. Una semplice occhiata agli screenshot e la nostra valutazione del gioco sarà sufficiente per renderci conto di quanto siano poveri e a corto di soldi alcuni editori russi, che una volta hanno avuto l'audacia di lasciarsi sfuggire dalle mani una serie incredibile di giochi, avari di la punta dei dobloni d'oro. Alla fine, tutte le speranze per l'emergere di "Corsairs 4" sono cadute. Oxygen dello studio che lavora intensamente al progetto Seaward.Ruè stato chiuso nel 2010. Per non rattristarci, scopriamo il punto di vista di un gentile fan a riguardo "KS".
Le città e gli insediamenti nel gioco sono stati preservati fin dai tempi di Corsairs 3. Posizione del tifoso: a ciascuno la sua

Il primo add-on per fan "Return of the Legend" per "Corsairs 3" avrebbe dovuto trasformare il gioco in un gioco multi-party, con il massimo grado di rigiocabilità basato sul principio degli scacchi. Ma in realtà, ogni nuovo gruppo diventava più insipido del precedente a causa della scarsa serie di missioni. In "GPK" hanno cercato di cambiare la situazione con l'aiuto di un discreto numero di storie piccole e diverse enormi, tra cui la trama con Captain Blood, una formazione di pirati e la ricerca della magica Città delle Navi Perdute. Ma con l'esordio "A ciascuno il suo" La trama non diventa più un elemento complementare, ma quello principale! La storia è presentata in modo interessante, buono ed esteso, nonostante una quota significativa di "hardcore" (in alcuni compiti è necessario ricordare i dettagli dei dialoghi o scrivere su carta). Nel complesso questo è l'aspetto più potente del nuovo "Corsari".

Come concepito dai creatori, il protagonista inizia da zero la vita nell'arcipelago, proprio come una volta iniziavano le avventure nella famosa modifica di ALexusB "Il ritorno di una leggenda marina", solo qui non vieni gettato nudo nel mondo di gioco. IN "KS" la situazione è condita con le missioni della storia. Grazie a loro, la prima città di Saint-Pierre in Martinica diventa famosa: visitiamo il proprietario del negozio, che ci ha chiesto di aiutare a creare concorrenza nella città, l'usuraio, per il quale abbiamo salvato uno spagnolo dalla prigionia, e noi Ricordo del proprietario della taverna, il quale, a causa della nostra inclinazione, ho perso la mia unica figlia a causa del contrabbando.

"A ciascuno il suo"- questi sono tali "Corsari", cosa che noi (fan della serie) ci siamo davvero persi nel 2005, quando abbiamo letto in prima persona le ultime anteprime di “Corsairs 3”. Tutte le fantasie più sfrenate del servizio stampa dell'editore, come si è scoperto dopo l'uscita di K3, sono ora in atto "KS" sotto forma di tecniche incarnate, caratteristiche del gioco e parti del gameplay. Per questo motivo, il vecchio Storm Engine fa rumore e rallenta quando lavora nell'interfaccia e calcola numerose formule di script. Lo farei ancora! Dopotutto, la tecnologia vecchia di sette anni è responsabile di calcoli errati molto complessi, incluso il commercio automatico, lo spostamento di squadroni sulla mappa globale anche quando si è a terra o si dorme in una taverna o, ad esempio, il calcolo errato di almeno 4 caratteristiche di l'equilibrio delle lame durante la scherma simultanea di più di 30 uomini nell'inquadratura!

I vecchi "Corsari" in nuovi dettagli

Studio del segno nero ha interferito con il motore con piccole modifiche (per paura di rovinare qualcosa che funziona alla grande). Ma hanno fatto un lavoro straordinario per quanto riguarda la parte della sceneggiatura, investendo tutto ciò che potevano nella trasformazione dei dati esterni del gioco: un'interfaccia generosa, nuovi modelli e texture, un intero pacchetto di bellissime mappe antiche, ecc. Di conseguenza, abbiamo un numero enorme di nuove parti che funzionano senza problemi. Ad esempio, l'alchimia. All'inizio del gioco, praticamente non ci presti attenzione: sembra che sia inutile e non necessario "Corsari" elemento. Ma quando ci imbattiamo in oggetti rari nei forzieri e nei mercanti, istruzioni per creare, ad esempio, una bomba a mano, inizi a pensare all'utilità di questa abilità.
Alchemy è una delle nuove parti del gioco, la cui descrizione generale nel manuale occupa 80 pagine di testo stampato! Per coloro che sono stanchi dell'arcipelago caraibico nei giochi precedenti della serie, in "A ciascuno il suo"È stato implementato un sistema di ricerca per isole inesplorate. Questo viene fatto utilizzando i dispositivi di navigazione. In questi luoghi, forse, un europeo non ha ancora messo piede: lì lo aspettano la ricchezza o una tomba. Sì, sì, gli aborigeni e i selvaggi non ti lasceranno annoiare sulla strada verso miniere d'oro o tesori di amuleti che danno premi significativi - un'altra nuova caratteristica del gioco. Tutto questo può essere scoperto dalle voci comunicando con i coloni virtuali. Ma il tesoro promesso da qualcuno potrebbe infatti rivelarsi una cassa con scarpe strappate o cadaveri di animali.

Gli sviluppatori hanno cambiato in modo significativo il sistema di scherma, creando un sistema di colpi e finte a sette pulsanti (!). IN "KS" le caratteristiche della lama non dipendono solo dalla potenza di attacco e dal peso, ma anche dal bilanciamento delle lame. Quest'ultimo indica il centro di massa tra il manico e la punta della lama. L'equilibrio ci obbliga a scegliere una tecnica schermistica tra colpi penetranti e finte. Pertanto, un approccio esperto alla scelta della lama e della tecnica di scherma già nelle prime fasi del gioco renderà il protagonista invulnerabile al nemico, il che, naturalmente, non ti impedisce di fare affidamento sui boarder o sui normali clic di "blocco dei colpi".

Anche la flotta di navi è stata aggiornata nel gioco. Tutti i modelli sono stati trasformati non solo all'esterno: sono dotati di un sistema di distruzione multi-livello degli alberi, di una barra del timone (senza la quale la nave non può girare, diventando facile preda) e di funzioni di bilanciamento. Il numero di cose e armi ha raggiunto un numero mai visto prima nella serie. Tutto, dal guscio ordinario alla ricerca enorme, è verificato in conformità con le realtà storiche. Anche un moscovita che vaga per l'arcipelago insegna al protagonista a bere correttamente la vodka per non ubriacarsi.

Apparentemente sette anni fa "A ciascuno il suo" sarebbe stato accolto col botto. Bene, ora nessuno si lamenterebbe se il prezzo al dettaglio del disco o dell'immagine su Steam fosse adeguato. BENE Studio del segno nero non ha mostrato la propria professionalità in tutto. Ad esempio, la componente sonora del gioco, insieme alle repliche dei residenti della città, è diventata più povera (sono state aggiornate, ma ora ce ne sono meno), l'accompagnamento musicale è stato notevolmente ridotto e molti dei suoni il mondo intorno a noi è scomparso: come ti piace il mare senza il rumore delle onde e del surf?
Gli sviluppatori hanno aggiornato la flotta di navi con 20 nuovi modelli con texture e caratteristiche diverse.***Ora diamo all'azienda un “due” "Akelella" per il suo atteggiamento traditore nei confronti del miglior brand di videogiochi, che ha dato vita nel 2000 all'unico genere unico al mondo! È giunto il momento per "Corsairs 4", perché continuiamo a ballare con una sciabola le canzoni dei pirati sulle rovine di Storm Engine 2.8 e ad affondare le navi sullo sfondo di isole angolari con punti calvi. Tuttavia, crediamo nella magia grazie a persone provenienti dai circoli dei fan come Verso il mare E Studio del segno nero!

Professionisti: una trama affascinante e duratura; è stato aggiunto un gran numero di piccole missioni; alchimia; nuova arma; scherma avanzata; nuovissimo sistema per ufficiali (incluso il trading automatico per il tesoriere).
Aspetti negativi: grafica obsoleta; insediamenti ricorrenti; colonna sonora scadente; l'animazione goffa è stata lasciata senza configurazioni; Il gioco è destinato solo ai fan. sul sistema di valutazione del gioco

Soluzione di Corsairs A ciascuno il suo. Gioiello rubato
Dalla rivista: Mi sono imbattuto nel cadavere di un pirata o di un bandito nella giungla. Sul corpo, tra l'altro, ho potuto trovare magnifici orecchini. Vale la pena chiedere in giro per la città per vedere a chi potrebbero appartenere. Penso che potrò ricavare dei bei soldi per loro.
Dalla rivista: Si scopre che gli orecchini appartenevano alla moglie del governatore. Jacques Dil Du Parquet è stato molto contento che i gioielli siano tornati alla famiglia e mi ha dato una mappa dell'arcipelago.
Soluzione di Corsairs A ciascuno il suo. Cannibali
Dalla rivista: All'ufficio portuale ho saputo che un uomo di nome Prosper Troubal aveva bisogno di aiuto, e immediatamente. Mi affretterò a trovarlo. Come mi è stato detto, dovrebbe trovarsi al pozzo, non lontano dalle porte della città.
Non lontano dal cancello della giungla c'è la casa dell'autorità portuale. Entra e parla con Paul Gery. Il suo amico avrebbe combattuto da solo con gli indiani nella giungla. Ha bisogno di aiuto. Esci dall'ufficio portuale, vai a sinistra e vicino al cancello vedrai Prosper Trubal: parla con lui.
Dalla rivista: Non so quanto potrò guadagnare da questo, né se riuscirò a guadagnarlo, ma non potrei rifiutare un uomo la cui figlia è in pericolo di vita. Vado con Prosper Troubal nella giungla per eliminare una banda di indiani che stanno rapendo gli abitanti di Saint-Pierre. Esci dal cancello, muoviti lungo le forche in questo modo: sinistra, sinistra, destra (vicino al passaggio al luogo con la grotta, Prosper ti fermerà e ti dirà che sei già nelle vicinanze). Recati sul posto, attacca gli indiani, cercando di tenerli lontani da Prosper, che li ucciderà con colpi precisi. Parla con Prosper, entra nella grotta e corri contro gli indiani. Il passaggio allo scompartimento a sinistra è stretto, puoi stare dietro e respingere uno per uno l'attacco degli indiani. Dopo aver ucciso tutti, parla con Prosper: sua figlia è viva!
Dalla rivista: Prosper e io abbiamo distrutto con successo i furfanti dalla pelle rossa, che in realtà si sono rivelati cannibali. Dobbiamo portare un altro prigioniero fuori dalla grotta e tornare in città.
Nella parte più lontana della grotta, trova Dilbert Coursey e parla con lui. Lascia la caverna e parla di nuovo con Prosper. Ritorna in città e ricevi ricompense da Prosper e Gilbert, 8000 pesos e 30 dobloni.
Dalla rivista: Tutto è finito bene. Selina e suo padre tornarono in città e io ricevetti una degna ricompensa per il mio aiuto.
Dai i soldi al cantiere navale e la nave sarà tua.
Dalla rivista: Ebbene, il desiderio di Michel si è avverato: sono diventato capitano! Ah, se solo Pola potesse vedermi adesso, camminare orgogliosamente sul ponte di questo guscio di noce! Sono un capitano... non riesco ad abituarmi a tutto questo. Anche se, dannazione, è divertente: chi l'avrebbe mai detto? OK. È giunto il momento che il nuovo capitano inizi ad assumere una squadra. Mio fratello ha detto che il proprietario della taverna potrebbe aiutarmi in questo. Ora sono quasi un vero capitano: ho la mia squadra! Sto letteralmente scoppiando di orgoglio. Accidenti a mio fratello... Ora è il momento di cercare un navigatore per la mia nave: io stesso difficilmente riesco nemmeno a prendere il mare dal porto, figuriamoci ad arrivare in Guadalupa. Chiedo di nuovo al barista: dal momento che ha aiutato con la squadra, probabilmente aiuterà con il navigatore.
Dalla rivista: Nel porto sono riuscito a conoscere un certo navigatore di nome Folke Delluc, che era stato imprigionato per debiti. Non ho altra scelta: devo cercare di far uscire quest'uomo da dietro le sbarre.
Vado dal comandante. Il comandante ti consiglierà di contattare un usuraio; se disponi di questa somma, pagherai immediatamente il debito, altrimenti completerai il compito dell'usuraio.
Dalla rivista: Per saldare il debito di Folke Delluc, l'usuraio mi offrì un compito piuttosto pericoloso: recarmi in serata nella baia di Le Marin, riprendere dai pirati un prigioniero spagnolo destinato ad essere consegnato agli inglesi e consegnarglielo. Dovresti andare all'appuntamento a piedi attraverso la giungla
Soluzione di Corsairs A ciascuno il suo. Prodotto scarso
Una delle guardie di guardia all'ingresso del porto francese chiede a Charles di portargli una bottiglia di vino europeo. La guardia può essere consegnata al comandante del forte per 1000 pesos, dopodiché la ricerca si chiude. Il vino può essere acquistato da qualsiasi venditore ambulante per 700 pesos. La mattina dopo troviamo il donatore della missione e consegniamo il vino, otteniamo 1000 pesos. La guardia chiede a Charles di prendere più vino, non meno di 10 bottiglie e non più di 60. Per ogni bottiglia vengono offerti 1000 pesos, il vino deve essere portato entro una settimana. Contattiamo il negoziante e parliamo di vino. Lui risponde che non ha grandi quantità, ma per una ricompensa di 1000 pesos consiglia di contattare il proprietario del negozio. Il mercante tace e non parla di nessun vino. Torniamo di nuovo dal negoziante. Non essere scortese con lui! Chiediamo gentilmente come sia potuto accadere. Per altri 2000 pesos riceviamo una lettera, con la quale andiamo nuovamente dal commerciante. Adesso accetta di venderci vino. Importante! Per acquistare 60 bottiglie devi raccogliere 30.000 pesos, quindi è meglio completare questa missione prima di andare al cantiere navale e acquistare un trabaccolo.
Soluzione di Corsairs A ciascuno il suo. Ingegnere spagnolo
Chiedi cosa bisogna fare: convinci i pirati a rinunciare all'ingegnere spagnolo, amico dell'usuraio. I pirati devono essere attesi a Le Marin Bay dalle 21:00 alle 24:00. Segui il seguente percorso attraverso la giungla: sinistra, destra, destra, dritto lungo l'unico percorso. Vai in acqua, ci saranno dei pirati con un ingegnere spagnolo sulla destra. Parla con loro, uccidi i due pirati, poi combatti lo spagnolo diffidente. Dopo averlo sconfitto, parlategli di nuovo.
Dalla rivista: I pirati si sono rivelati davvero intrattabili e ho dovuto affrontarli. Lo spagnolo ha cercato di sbarazzarsi di me rimuovendo la sciabola dal cadavere del pirata e ingaggiando una battaglia con me, ma l'ho subito calmato. Strano, ma lo spagnolo sostiene di non conoscere l'usuraio... Questo però non mi riguarda. Ora devi portare il prigioniero a Saint-Pierre.
In città dovrei evitare di incontrare le guardie finché non avrò portato lo spagnolo a casa dell’usuraio, altrimenti inevitabilmente arriveranno dei guai. Non puoi entrare in città prima del tramonto, perché... Ci saranno guardie al cancello. Segui la città dei pirati, vai alla taverna e affitta una stanza fino al calar della notte. Oppure aspetta solo dopo mezzanotte. Vai a Saint Pierre, entra in città: la porta non è sorvegliata. Tuttavia, ci sono degli agenti che camminano lungo la strada: evita di incontrarli, ti ritroverai con un usuraio. Parla con lui, prendi le ricevute di Folke. Vai in prigione, mostra le ricevute del comandante Folke. Ti verrà portato il navigatore. Parla con lui, lascia la prigione, nella speranza di salire a bordo di una nuova nave. Alle porte della città sarai accolto da un certo ragazzo divertente: Walter Kutcher. Mi ha informato che Cesare Craig, il proprietario della taverna pirata Le Francois, vuole utilizzare la stiva della mia nave per trasportare un carico di vino in Guadalupa ed è pronto a pagare per questo diecimila pesos. Sarebbe stupido nella mia posizione gettare in giro tali proposte. Dopo aver equipaggiato la nave per il viaggio, andrò immediatamente a Le Francois. Dopo aver accettato, vai sul ponte della nave, premi Invio e vai in cabina. Folke Delluc è nella mia squadra. Devo portarlo sulla mia nave e tenere un incontro in cabina: forse Folke mi dirà qualcosa di utile. Parla con Folke, scendi a terra. È necessario acquistare per la mia nave almeno 100 pezzi di palle di cannone, capezzoli e bombe, 100 porzioni di pallettoni e polvere da sparo per 200 colpi. Fatto ciò recatevi sul ponte della nave. Entra nella cabina, parla con Folke, ti dirà che devi acquistare 50 armi. Vai allo stesso negozio e compra un'arma. Parla di nuovo con Folke, acquista 10 barili di rum e 100 porzioni di cibo dal negozio. Procedi verso il porto di Le Francois, sbarca, vai in un altro luogo ed entra nel villaggio dei pirati. Parla con il locandiere, dirà che non ti ha mandato nessuno. A quanto pare sei stato attirato in una trappola. Torna alla tua nave e verrai attaccato dai pirati. Sparagli facendo clic su LMB. Puoi cambiare i proiettili usando i tasti 1, 2, 3 e 4. Usa il tasto "TAB" per puntare le pistole finché la vista non cambia e spara. Per rendere la battaglia più veloce, premi più volte il tasto R e poi il tasto +. Prima o poi i pirati ti abborderanno: sconfiggili in battaglia. Dopo aver catturato la nave, ricarica tutte le merci sulla tua. La lotta non è stata facile, ma sono riuscito a vincerla. Penso che quello che è successo mi servirà da buona lezione. Bene, ora puoi respirare facilmente e finalmente andare in Guadalupa.

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