Jenis kegiatan di luar ruangan. "sapu tangan - letunochek"

Pilihan permainan untuk mengatur jalan-jalan anak-anak

"HALO".

Semua berdiri melingkar berhadap-hadapan. Pengemudi berjalan di luar lingkaran dan menyentuh salah satu pemain. Memimpin dan bermain, yang menyentuh, berlari ke arah yang berbeda di sisi luar lingkaran. Ketika mereka bertemu, mereka berjabat tangan dan berkata: "Halo!" Anda juga dapat memanggil nama Anda (itu dibahas dalam hal permainan). Kemudian mereka berlari lebih jauh, mencoba mengambil tempat bebas di lingkaran. Dia yang tetap tanpa tempat menjadi pengemudi.

"CAHAYA".

Di lokasi itu perlu untuk menggambar dua garis pada jarak 5 - 6 meter dari satu sama lain. Para pemain berada di belakang garis yang sama. Pengemudi berdiri di antara garis kira-kira di tengah dengan punggung menghadap para pemain. Dia menyebut beberapa warna. Jika para pemain memiliki warna ini di pakaian mereka, mereka melewati pembalap tanpa halangan. Jika pemain tidak memiliki warna seperti itu, maka pengemudi dapat mengalahkan pemain pelari. Asin menjadi mengemudi.

"TROPINKA".

Para peserta permainan berbaris satu demi satu. Orang yang berdiri pertama dalam rantai ini menjadi pemimpin. Semua pergi ular di jalur ke belakang kepala satu demi satu, dan pengemudi mengatasi berbagai rintangan. Atas sinyal pengemudi, pemain pertama menjadi di ujung ular, dan pengemudi yang menjadi pemain pertama menjadi pengemudi.

"TERTUTUP KUNCI".

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Yang pertama adalah mengeja "kastil", dan yang kedua adalah untuk mencegahnya melakukannya. "Kunci" bisa berupa dinding atau pohon. Dekat "kastil" adalah "gerbang utama" - orang-orang dari tim kedua ditutup matanya. Pemain yang harus mengeja "kunci" mulai bergerak di sekitar lapangan pada tim yang mengarah ke gerbang utama. Tugas mereka adalah mencapai gerbang tanpa diketahui, berjalan melalui mereka dan menyentuh "kastil". Dalam game ini dianggap sudah berakhir. Tapi tugas tim kedua adalah mengganggu mereka yang pindah ke "kastil". Mereka yang dikepung tersingkir dari permainan. Di akhir pertandingan, tim berganti peran.

"Sarang".

Anak-anak berjongkok dalam lingkaran, berpegangan tangan - ini adalah "sarang". Di dalam duduk "burung". "Burung" lain terbang di luar - pemimpin dan memberi perintah "Burung itu terbang!" Nest hancur dan semua orang terbang seperti burung. Memimpin perintah: "Di dalam sarang!" Semua berjongkok lagi. Siapa yang tidak punya waktu, dia menjadi pemimpin.

"HARUS TANPA BAWAH".

Para peserta permainan berdiri saling berhadapan berpasangan, mengangkat tangan mereka yang terhubung. Ini "rumah kelinci". Pilih dua terkemuka - "kelinci" dan "pemburu." "Kelinci" harus melarikan diri dari "pemburu", sementara dia bisa bersembunyi di rumah, yaitu berdiri di antara para pemain. Orang yang dia dapatkan punggungnya, menjadi "kelinci" dan melarikan diri dari "pemburu". Jika "pemburu" memfitnah "kelinci", maka mereka berganti peran.

SANTIANTHY LYMPOPO.

Para pemain berdiri dalam lingkaran. Memimpin beberapa detik dari lingkaran untuk jarak yang jauh. Selama waktu ini, para pemain memilih siapa yang akan "menunjukkan gerakan." Pemain ini harus menunjukkan berbagai gerakan (bertepuk tangan, membelai kepalanya, mengetuk kakinya, dll.) Semua pemain lain mengulangi gerakan di belakangnya. Tugas memimpin - untuk menentukan siapa yang akan menunjukkan gerakan. Pergerakan dimulai dengan muncul biasa. Pada saat yang sama sepanjang pertandingan, para pria mengucapkan kata-kata: "Santiki-candy-by-by ...". Dalam momen yang tak terlihat, ia menunjukkan perubahan dalam gerakan, semua orang harus dengan cepat mengubah gerakan itu juga, agar tidak memberi tahu pengemudi yang bertanggung jawab atas mereka. Permainan berlanjut sampai pertunjukan terdeteksi.

"CROWS AND SPARROWS".

Pada jarak 1-1,5 m gambarlah dua garis paralel. Ukur dari mereka dengan 4-5 m dan gambar dua garis lagi. Dua baris pertama - ini adalah garis awal, yang kedua - "rumah".

Tim-tim saling meluruskan punggung satu sama lain di dekat garis pertama, yaitu pada jarak 1–1,5 m. Ada dua tim, satu dari mereka adalah "burung pipit" dan yang lainnya adalah "burung gagak". Fasilitator berdiri di antara tim dan memanggil kata-kata: "burung pipit" atau "gagak". Jika presenter berkata "gagak", maka gagak mendorong burung pipit, yang mencoba melarikan diri dari baris kedua. Jika pemimpin mengatakan "burung pipit", burung pipit lari dan menangkap gagak. Permainan berakhir ketika tidak ada pemain yang tersisa di tim.

"NEVOD".

Permainan berlangsung di area terbatas, yang batasnya tidak dapat diserahkan kepada salah satu pemain. Dua atau tiga pemain memegang tangan, membentuk "seine". Tugas mereka adalah menangkap sebanyak mungkin "ikan terapung", yaitu para pemain lainnya. Tugas "ikan" - jangan terjebak dalam "pukat". Jika ikan tidak bisa keluar dan menemukan diri mereka dalam "jaring", maka ia bergabung dengan yang utama dan menjadi bagian dari "jaring" itu sendiri. "Ikan" tidak berhak merobek "jaring", yaitu untuk melepaskan tangan penggerak. Permainan berlanjut sampai saat seorang pemain diidentifikasi yang ternyata menjadi "ikan" yang paling gesit.

"CAPTANTS".

Enam pemain berdiri berpasangan, memegang kedua tangan dan mengangkatnya. Ini adalah jebakan, mereka berada pada jarak pendek dari satu sama lain. Semua yang lain bergandengan tangan, membentuk rantai. Mereka harus bergerak melalui perangkap. Atas perintah pemimpin (kapas, kata, dll.), Perangkap "membanting", yaitu, orang-orang yang membentuk perangkap, menurunkan lengan mereka. Para pemain yang jatuh ke dalam perangkap membentuk pasangan dan menjadi perangkap sendiri. Pemenangnya adalah orang yang tidak jatuh ke dalam jebakan mana pun.

"AIR".

Sopir itu berdiri melingkar dengan mata terpejam. Para pemain berputar-putar dengan kata-kata:
   "Air, air,
   Apa yang kamu duduk di bawah air
   Carilah sedikit
   Selama satu menit
1, 2, 3".

Lingkaran berhenti. "Air" menunjukkan tangan pada satu pemain dan datang kepadanya tanpa membuka matanya. Tugasnya adalah menentukan siapa yang ada di depannya. "Air" dapat menyentuh pemain yang berdiri di depannya, tetapi Anda tidak bisa membuka mata. Jika pengemudi menebak dengan benar, mereka berganti peran, dan sekarang orang yang namanya dinamai menjadi mengemudi.

"PROTEIN DI POHON".

Semua bermain - "tupai", mereka harus berdiri di dekat pohon dan berpegangan padanya. Antara pohon berjalan "anjing" - mengemudi. Tupai berlari dari pohon ke pohon, dan anjing harus menangkap seseorang atau pilihan lain: anjing harus menggantikan satu tupai.

"Lampu berkedip".

Semua pemain berdiri berpasangan dalam satu lingkaran, satu pemain di belakang yang lain. Tangan semua orang diturunkan. Di garis lingkaran dan mengemudi. Dia tidak memiliki pasangan di belakangnya. Dia harus melihat ke mata salah satu pemain di lingkaran dan mengedipkan matanya. Orang yang mengedipkan matanya, berlari dari kursinya dan berdiri di belakang pengemudi. Tapi dia mungkin tidak berhasil, karena pemain di belakangnya dapat mempertahankannya. Jika dia berhasil melakukan ini, semua orang akan tetap di tempat mereka. Jika pemain berhasil melarikan diri, maka pemain pergi tanpa pasangan menjadi terkemuka.

"SALKS".

Satu pembalap dipilih, yang harus mengejar dan meminyaki para pemain. Pemain yang terbakar juga menjadi yang terdepan, dan pada saat yang sama ia harus berlari dan memegang dengan satu tangan ke bagian tubuh yang telah ia kalahkan. Pemenangnya adalah orang yang tidak tertangkap mengendarai mobil.

"CATCH THE DRAGON TAIL".

Para pemain berbaris, memegang bahu satu sama lain. Peserta pertama adalah kepala, yang terakhir adalah ekor naga. Kepala harus menyentuhnya.

"SEKOLAH ILMUWAN".

(Blueberry mini)

Salah satu pesertanya adalah komandan (pemimpin), sisanya adalah "pengintai". Komandan sebelum dimulainya permainan memberi perintah untuk membentuk penggaris dan memperkenalkan anak-anak pada tugas yang harus mereka lakukan.
   "PARASHUTIS" - anak-anak berdiri di atas batang kayu, berjongkok, lalu mengangkat tangan, bangkit dan melompat dari batang kayu.
   "ALIEN PATROL" - Untuk menghindari musuh, semua orang bersembunyi di balik pohon dan semak-semak dan diam-diam bergerak jarak mengemudi tertentu.
   "FLASH" - pengintai melarikan diri dari musuh, berubah menjadi kelinci, melompat. Anjing mengejar mereka, anak-anak juga menjadi anjing, menggonggong dengan keras, menggeram, mengejar anjing lain.
   "KEMBALI" - pengintai berhasil menyelesaikan tugas dan kembali ke rumah. Pertama, mereka melayang di sungai (mereka menggambarkan dayung di atas kapal), kemudian terbang di pesawat terbang dan memilih lokasi pendaratan di "lapangan udara".

"MILF DENGAN BELLS".

Memimpin menutup mata mereka. Seseorang dari peserta mengubahnya di tempat. Dalam hal ini, Anda dapat mengatakan derai: - "Apa yang Anda berdiri?" - "Di jembatan". - "Apa yang kamu makan?" "Sosis". - "Apa yang kamu minum?" - "Kvass". - "Cari tikus, bukan kita."
   Setelah kata-kata ini, anak-anak berserakan di sekitar ruangan. "Dead Man's Silence" saat disentuh seharusnya menebak jika seseorang menangkapnya.

"PIGPER".

Peserta permainan dijalankan atas perintah orang dewasa. Kedua pemimpin, berpegangan tangan, berusaha menangkap peserta yang melarikan diri dalam permainan. Pada saat yang sama, mereka berkata: "Aku tongkat yang lengket, aku ingin menangkapmu!" Setiap kelompok yang tertangkap "lengket" memegang tangan, dan ia pun ikut mengemudi. Kemudian pemain keempat bergabung dengan mereka, dan seterusnya.

"PENGERING LEM".

Anak-anak berdiri satu demi satu berturut-turut. Setiap peserta memegang bahunya di depannya. Dalam posisi ini, "ular", mereka mengatasi berbagai kendala, melakukan tugas-tugas yang mengarah,
   UNTUK CONTOH:
   - Pergilah ke benjolan
   - Lewati log
   - melompati genangan air
   - berkeliling "danau lebar"

Saat melakukan tugas, anak-anak tidak boleh terpisah satu sama lain.

"FISHERMAN AND FISHERMAN".

Sebuah lingkaran besar digambar di kertas. Salah satu pemain - "nelayan", berada di tengah-tengah lingkaran, ia berjongkok di paha. Sisa pemain - ikan, yang mengelilingi lingkaran, berkata dalam paduan suara: "Nelayan, nelayan wanita, tangkap kami di kail."
   Pada kata terakhir, nelayan itu melompat, berlari keluar dari lingkaran dan mulai mengejar ikan yang berlari di seluruh situs. Tertangkap menjadi nelayan dan pergi ke pusat lingkaran.

"FIND SCRATCH".

Semua peserta berdiri membentuk lingkaran. Memimpin dipilih, ia menjadi di tengah lingkaran. Salah satu pemain diberi saputangan kecil. Dia memberikannya kepada orang lain, berdiri di dekatnya, tetapi agar pengemudi tidak memperhatikan. Siapa pun yang memimpin akan memperhatikan bahwa sapu tangan akan menjadi pemimpin.

"CAT GOING".

Ada taman bermain untuk permainan, di sudut mana "rumah kucing" ditandai, dan di sisi - "lubang tikus". Peran kucing berperan sebagai pemimpin. Permainan dimulai dengan pepatah yang mengatakan guru:
   Tikus, tikus, keluar,
   Main, menari
   Segera keluar,
   Tidur kumis kucing-penjahat!

"Mice" keluar dari "mink", lari, lompat, ulangi chorus dari kata:
   Tra-ta-ta, tra-ta-ta
   Tidak ada kumis kucing!

Tetapi guru memberi sinyal: "Kucing itu datang!". Semua tikus harus berdiri diam dan tidak bergerak. "Kucing" memotong "tikus" dan membawa ke rumahnya mereka yang pindah. "Tikus" pemberani di belakang kucing bisa bergerak, tetapi harus tetap diam begitu kucing berbalik ke arah mereka. Guru itu berkata: "Kucing itu pergi!" dan tikus-tikus itu menjadi hidup kembali.

"SCROLLER - FLORAL".

Memimpin dipilih, ia menganggap: 1, 2, 3! - semua yang terlibat dalam game menyebar ke berbagai arah. Salah satunya memiliki saputangan di tangannya, diikat dengan simpul. Sopir mencoba mengejar ketinggalan dengan pemain yang memegang sapu tangan dan menodainya. Bermain sambil berlari bisa saling melempar syal. Jika saputangan jatuh ke tanah, permainan berhenti. Itu berlanjut lagi begitu saputangan diangkat dari tanah.

ICEBERGY.

Presenter menggambar di atas aspal tiga lingkaran dengan ukuran berbeda (besar, sedang, kecil) atau paparkan paperman di lantai sehingga semua peserta permainan dapat masuk di dalamnya. Semua pemain bebas dan acak bergerak di sekitar situs. Atas perintah pemimpin "Icebergs" semua harus sesuai dengan ruang yang dialokasikan. Siapa yang datang ke tepi, dia keluar dari permainan. Selama kelanjutan permainan, area yang tersedia berkurang secara bertahap, pada akhirnya tetap ada lingkaran terkecil.

Game grup (tanpa pembagian ke dalam tim)

Lima belas

1. Lima belas - salah satu game paling populer. Para pemain berserakan di sekitar lapangan, dan tag (memimpin) menangkap mereka. Orang yang akan dinodai menjadi "tanda". Dalam game ini, Anda dapat membuat sejumlah aturan dan komplikasi tambahan, maka itu akan menjadi lebih menarik. Inilah beberapa di antaranya:

2. Jika tag mengejar seseorang dari permainan, dan pemain lain melintasi jalan, ia harus mengejar orang-orang yang menyeberang jalan.

3. Tag hanya dapat menodai pemain yang sedang berjalan. Bermanfaat bagi si evader untuk duduk - dan dia sudah aman.

4. Pemain dapat melarikan diri dari tag jika dia berdiri di dekat pohon dan memeluknya.
  Lima belas tidak dapat menodai pemain yang pada saat bahaya akan bergandengan tangan dengan pemain lain.

5. Lima belas tidak bisa melihat pemain berdiri dengan satu kaki dan memegang kaki lainnya, santai, dengan dua tangan.

6. Semua pemain, kecuali tag, memiliki sabuk. Lima belas, mengejar penginjil, menarik pita darinya dan meletakkannya di ikat pinggangnya. Dibiarkan tanpa selotip menjadi tanda, mengangkat tangannya dan berkata: "Aku adalah tanda!"

7. Dua pemain memegang tali di tangan mereka (di ujung) dan berlari bersama. Stained menggantikan tag.

8. Lima belas mendapat bola dan melemparnya ke evader. Dia yang dia jatuhkan menjadi tanda, tetapi jika pengemudi gagal, setiap pemain dapat mengambil bola dari tanah dan mulai membalik dengan pemain lain. Untuk mendapatkan kembali kepemilikan bola, tag harus membawanya (mencegat) atau melihat pemain pada saat ia memegang bola.

9. Situs ini dibagi menjadi dua, tiga dan bahkan empat plot. Setiap tambalan memiliki tag sendiri (mereka harus memiliki decals). Sisa pemain dapat berlari di seluruh lapangan. Di setiap situs mereka menggambar satu cangkir, ini adalah rumah liburan untuk pemain yang lelah berlari. Pemain yang disentuh tag menjadi mengemudi hanya di daerah di mana dia ditangkap.

10. Jika Anda bermain sedikit, Anda dapat menawarkan versi gim ini. Dari antara mereka yang bermain, satu dipilih oleh gembala, dua oleh serigala dan 4-5 oleh domba. Serigala mencoba mencari makan domba, dan gembala - serigala. Sombong dari game. Gembala menang jika dia menembak dua serigala, serigala - jika mereka mengepung semua domba.

Salki dalam dua lingkaran

Para peserta permainan membentuk dua lingkaran: satu adalah internal, yang lain adalah eksternal. Kedua lingkaran bergerak berlawanan arah. Atas sinyal kepala, mereka berhenti, dan semua pemain di lingkaran dalam mencoba untuk mengacaukan para pemain di lingkaran luar (yaitu, menyentuh tangan seseorang) sebelum mereka dapat duduk. Tertangkap bangun di lingkaran dalam, dan permainan dimulai kembali. Permainan berakhir ketika beberapa pemain tetap berada di lingkaran luar (5-6 orang).

Perangkap

Orang-orang membentuk tiga lingkaran besar. Semua orang yang berdiri di lingkaran dalam diberikan topi kertas (visor, kokoshnik). Bersama-sama, orang-orang dengan lagu bergerak dalam lingkaran: lingkaran luar di satu arah, dan bagian dalam - di yang lain. Tiba-tiba, peluit terdengar, di mana pemain dari dua lingkaran luar bergabung berpasangan, mencoba untuk membunyikan salah satu pemain di lingkaran dalam. Jika seorang pemain dari lingkaran dalam berhasil duduk, mereka tidak menyentuhnya. Mereka yang jatuh ke dalam perangkap, ambil tutupnya. Jadi permainan ini dimainkan beberapa kali. Semua pria yang berhasil mempertahankan topinya dianggap sebagai pemenang.

Perangkap

Para pemain membentuk lingkaran dan menjadi dua langkah dari satu sama lain menghadap ke tengah. Setiap pemain ke-6 atau ke-8 (atas kebijakan manajer, tergantung pada jumlah pemain) mengambil tangan dengan tetangganya ke kanan. Mereka mengangkat tangan, membentuk gerbang - jebakan, dan berbalik sehingga gerbang berada di atas garis lingkaran. Atas perintah pemimpin, para pemain berbelok ke kanan dan mulai berlari dalam lingkaran. Pada saat yang sama, mereka harus berlari melalui semua jebakan yang datang di sepanjang jalan. Pada peluit (atau sinyal kondisional lainnya) jebakan membanting (pasangan memegang tangan, menurunkannya) dan pemain yang terjebak dalam perangkap (terperangkap dalam perangkap) pergi ke tengah lingkaran. Mereka membentuk pasangan baru, yang, berpegangan tangan, menjadi di berbagai bagian lingkaran, meningkatkan jumlah jebakan. Permainan berlanjut sampai 5-6 pemain tetap ragu-ragu. Mereka dianggap sebagai pemenang.

Elang dan ayam

Game ini melibatkan 10-12 orang. Salah satu pemain dipilih oleh layang-layang, yang lain oleh induk ayam. Yang lainnya adalah ayam. Mereka menjadi induk ayam, membentuk kolom. Semua berpegangan satu sama lain, dan berdiri di depan - di induk ayam. Layang-layang menjadi tiga atau empat langkah dari kolom. Atas sinyal kepala, ia mencoba meraih posisi ayam terakhir. Untuk melakukan ini, dia perlu berkeliling kolom dan menetap di belakang. Tetapi tidak mudah untuk melakukan ini, karena induk ayam sepanjang waktu menghadapinya dan menghalangi jalan, merentangkannya ke samping, dan seluruh kolom menyimpang ke arah yang berlawanan dengannya.

Permainan berlanjut selama beberapa menit. Jika selama ini layang-layang gagal meraih ayam, pilih layang-layang baru, dan permainan mengulangi.

Pemburu dan Penjaga

Dari antara pemain, pemburu dan penjaga dipilih. Penjaga berada di tengah-tengah situs. Sebuah lingkaran dengan diameter 2 m ditarik di dekatnya.Sisa pemain (hewan) tersebar di lapangan ke arah yang berbeda. Pemburu mengejar mereka, mencoba membunuh seseorang. Tertangkap dibuang ke lingkaran di bawah penjaga penjaga. Mereka bisa membantu. Untuk melakukan ini, cukup dengan memukul seseorang yang berdiri di lingkaran dengan lengan diulurkan olehnya (mereka tidak bisa melewati garis lingkaran). Tetapi jika penjaga atau pemburu melihat penyelamat, dia masuk ke lingkaran.

Membawa hewan melarikan diri dan bergabung dengan yang lain. Permainan diakhiri atas kebijakan manajer.

Jerapah burung gereja

Lingkaran dengan ukuran seperti itu digambar di lantai atau di lapangan, sehingga semua pemain dapat dengan bebas menempel di sekelilingnya. Salah satu pemain adalah kucing, ia ditempatkan di tengah lingkaran. Sisa pemain - burung pipit ada di sekitar, di ujung. Atas sinyal kepala, burung pipit mulai melompat ke lingkaran dan melompat keluar, dan kucing mencoba menangkap salah satu dari mereka ketika dia berada di dalam lingkaran. Orang yang ditangkap menjadi kucing, dan kucing itu menjadi seekor burung pipit kecil, dan permainan itu berulang.

Di masa depan, Anda dapat menetapkan aturan: lompat dan lompat hanya dengan satu kaki.

Kelola untuk duduk

Para pemain membentuk lingkaran dan dihitung dalam urutan numerik. Memimpin terjadi di pusat lingkaran. Dia dengan keras memanggil dua nomor apa saja. Nomor yang dipanggil harus segera ditukar. Mengambil keuntungan dari ini, pengemudi mencoba untuk maju dari salah satu dari mereka dan mengambil tempatnya. Jika dia berhasil, orang yang tetap tanpa tempat akan pergi mengemudi.

Jumlah yang diberikan kepada peserta pada awal permainan tidak boleh berubah ketika salah satu dari mereka sementara menjadi pemimpin.

Temukan pasangan

Pemain menjadi pasangan dalam satu lingkaran umum. Pengemudi berada di tengah lingkaran. Atas perintah pemimpin "Tatap muka!" Para pemain di setiap pasangan berpaling untuk saling berhadapan, lalu perintah "Ke tempat!" Atas perintah "Kembali ke belakang!" Mereka menjadi satu sama lain. Atas perintah "Ubah berpasangan!" Semua orang mencari mitra lain. Pada saat ini, pengemudi mencoba menjadi seseorang yang berpasangan. Orang yang tetap tanpa pasangan menjadi mengemudi.

Binatang kecil, angkat telinganya

Orang-orang itu berdiri melingkar, berpegangan tangan. Pemimpin berputar dan memisahkannya di beberapa tempat. Dari tautan yang terbentuk, lingkaran kecil dibuat - pondok, tupai, rubah, beruang.

Untuk musik, pemimpin melewati binatang buas yang berdiri di rumah dan mengundang mereka untuk mengikuti mereka. Tupai-tupai bergerak dengan cepat, menyemai kaki mereka, kelinci - dengan lompatan kecil, beruang - berjalan dengan berat, melambaikan tangan dari satu kaki ke kaki yang lain, rubah - dengan gaya berjalan yang lembut dan menyenangkan. Setelah membentuk lingkaran umum, semua orang menari.

Tiba-tiba, manajer memberi perintah: "Para pemburu datang!" Hewan-hewan bergegas ke tempat duduk mereka dan mencoba membentuk lingkaran (rumah) sesegera mungkin. Kelompok yang melakukannya lebih cepat daripada yang lain menang.

Orang-orang berada dalam lingkaran, di tengah-tengah yang memimpin. Dia ditutup matanya. Para pemain berputar-putar mengikuti pemimpin, mengulangi gerakannya (senam atau menari), lalu berhenti dan berkata:

Kami bermain sedikit,
  Dan sekarang dalam lingkaran kita bangkit.
  Anda menebak teka-teki
  Siapa yang memanggilmu - cari tahu!

Pemimpin diam-diam menunjuk ke salah satu pemain, yang berseru: "Cari tahu siapa aku!" Pengemudi harus memberikan namanya. Jika dia menebak, yang terpelajar menjadi yang utama, jika dia membuat kesalahan, permainan akan berulang. Ketika orang-orang mulai membedakan suara kawan-kawan, Anda dapat memungkinkan mereka untuk mengubah suara mereka untuk memperumit permainan.

Bola di udara

Para pemain membentuk lingkaran, menjadi pada jarak memanjang ke sisi kemudi berada di tengah lingkaran. Mereka yang berdiri dalam lingkaran mulai saling melempar bola, tidak memberikan kesempatan kepada orang yang menyentuhnya. Memimpin, berlari di tengah lingkaran, cenderung menyentuh bola ketika berada di udara, di tanah atau di tangan salah satu pemain. Jika dia berhasil, pemain masuk menggantikannya, setelah melempar bola yang dijatuhkan.

Perlindungan benteng

Sebuah lingkaran besar digambar di tanah. Semua permainan berada di belakang garis lingkaran, menghadap ke tengah. Hanya satu pengemudi yang tersisa di lingkaran. Lima klub atau pin diletakkan di tengah lingkaran. Ini adalah benteng yang harus dilindungi pengemudi.

Untuk permainan, Anda membutuhkan bola voli. Para pemain, melemparkan bola di antara mereka sendiri, mencoba menangkap momen nyaman ketika: seorang pembela gape benteng, dan menabrak mace dengan bola.

Bek memiliki hak untuk memukul bola dengan cara apa pun. Orang yang berhasil menghancurkan benteng menjadi pelindung baru.

Benteng juga dapat dibuat dalam bentuk tripod dari tongkat yang diikat di bagian atas tongkat. Pada tripod letakkan bola.

Lebah

Gim ini dapat mengambil bagian dari 10 hingga 20 orang. Para pemain ditempatkan dalam lingkaran selebar lengan, menghadap ke tengah. Bola berguling di dalam lingkaran di tanah. Mereka yang bermain dengan tangan memukul bola menjauh dari diri mereka sendiri, mencoba untuk mengepung yang lain dengan itu. Bola itu bumblebee. Jika seseorang tidak punya waktu untuk memukul bola dan akan dikuasai olehnya (tidak di atas lutut), maka itu dianggap menyengat. Dia membalikkan punggungnya ke tengah lingkaran dan tidak ikut serta dalam permainan sampai yang berikutnya dikuasai. Kemudian sengatan pertama memasuki permainan, dan yang kedua membelakangi pusat. Menangkap bola dan menendangnya tidak mungkin.

Persaingan

Di tanah, buat garis di mana semua bisa dimainkan. Pada 40 m dari itu menghabiskan baris kedua. Atas sinyal kepala, semua orang mulai berjalan, berusaha mencapai garis finish secepat mungkin. Penting untuk memastikan bahwa langkah itu tidak berjalan atau berlari.

Pemenangnya adalah orang yang, tanpa melanggar aturan, akan mencapai garis finish terlebih dahulu.

Korsel

Para pemain berada dalam lingkaran. Di tanah terletak tali yang membentuk cincin (ujung tali diikat). Orang-orang mengangkatnya dari tanah dan, memegangnya dengan tangan kanan (atau kiri) mereka, berjalan dalam lingkaran dengan kata-kata:

Nyaris nyaris tidak
  Korsel telah berubah
  Dan kemudian berputar-putar,
  Semua berlari, berlari, berlari.

Para pemain bergerak lambat pada awalnya, dan setelah kata-kata "lari" mereka berlari. Atas perintah kepala "Putar!" Mereka dengan cepat mengambil tali dengan tangan mereka yang lain dan berlari ke arah yang berlawanan.

Diam, diam, jangan terburu-buru!
  Hentikan korsel.
  Sekali dan dua kali, sekali dan dua kali,
  Itu mengakhiri pertandingan!

Pergerakan korsel sedikit demi sedikit melambat dan berhenti dengan kata-kata terakhir. Para pemain meletakkan tali di tanah dan menyebar di sekitar taman bermain. Pada sinyal, mereka sedang terburu-buru untuk kembali pada komidi putar, yaitu, untuk mengambil tali dengan tangan mereka dan permainan dilanjutkan. Dimungkinkan untuk menempati tempat di bundaran hanya sampai bel ketiga (bertepuk tangan). Terlambat pada korsel tidak menggulung.

Burung hantu

Orang-orang itu berada dalam lingkaran. Salah satu pemain pergi ke tengah lingkaran, ia akan menggambarkan burung hantu, dan yang lainnya - serangga, kupu-kupu, burung. Atas perintah sang pemimpin: "Hari akan datang - semuanya menjadi hidup!" Semua serangga, kupu-kupu, burung berlari membentuk lingkaran, mengepakkan sayap mereka, burung hantu sedang tidur pada saat ini, yaitu berdiri di tengah lingkaran, mata tertutup. Ketika pembawa acara berkata, "Malam tiba, semuanya berhenti!", Burung-burung, serangga dan kupu-kupu berhenti dan berdiri diam, mengintai, burung hantu habis pada saat itu untuk berburu. Dia mencari mereka yang bergerak atau tertawa, dan membawa yang bersalah ke sarangnya - di tengah lingkaran; mereka juga menjadi burung hantu, dan ketika mereka mengulangi permainan, mereka semua terbang untuk berburu.

Tongkat sihir

Ini adalah salah satu permainan yang paling umum dan favorit di antara anak-anak.

Semua pemain, kecuali satu, bersembunyi. Saat bersembunyi, keluar memimpin dengan tongkat sihir. Tugasnya adalah mendeteksi semua orang yang bersembunyi. Dia memberi tahu tentang kedatangannya dengan memukul tongkatnya di pohon, bangku atau benda lain yang dekat dengannya (semua orang harus tahu tempat itu). Pada saat yang sama, ia berkata: "Tongkat sihir, permainan kami ada di depan, tongkat sihir, yang meleset - air!" - dan, meninggalkan tongkat itu di tempatnya, pergi untuk mencari mereka yang telah bersembunyi. Memperhatikan seseorang, dia berlari ke tongkat, memukul dan berteriak bahwa dia telah menemukan ini dan itu, dia ada di sana. Kemudian lagi, meletakkan tongkat itu di tempatnya, dia pergi mencari yang lain, tetapi dia takut untuk bergerak jauh dari tongkat itu, karena setiap orang yang belum tahu bisa berlari, ketuk dengan tongkat dan berkata: "Tongkat itu, bantu aku!" Setelah itu, semua orang (dan yang ditemukan harus bersembunyi lagi, dan pengemudi harus mencari. Melihat bahwa ada pemain yang tidak ditemukan olehnya, berlari ke tongkat, ia harus mencoba untuk maju darinya, berlari ke tongkat dan, sebelum mereka menangkapnya, pukul dia dan katakan bahwa ini dan itu telah ditemukan.

  Game tim

Berhasil mengambil pin

Para pemain berbaris dalam dua peringkat dan saling berhadapan. Jarak antara mereka adalah 10 m. Para pemain dari setiap peringkat dihitung dalam urutan numerik. Di antara baris (pada jarak yang sama dari mereka) letakkan pin. Kepala memanggil nomor apa saja. Pemain dengan nomor ini habis. Semua orang ingin meraih pin pertama. Siapa pun yang berhasil melakukan ini, melarikan diri di barisannya, dan musuh mencoba untuk membunuhnya. Jika pemain dengan pin kembali ke peringkat tanpa ternoda, timnya mendapat dua poin, dan jika dia ternoda - satu poin. Kemudian manajer memanggil nomor lainnya, dan pemain lain berlari. Pemenangnya adalah tim dengan poin terbanyak.

Tembak bolanya

Para pemain berbaris dalam dua peringkat dan saling berhadapan pada jarak 10-15 meter. Kedua tim dihitung dalam urutan numerik. Sebelum jari-jari bermain setiap baris, buat garis. Di antara barisan pada jarak yang sama dari mereka, letakkan sebuah kursi dan letakkan bola di atasnya. Kepala memanggil beberapa nomor. Pemain dengan nomor ini habis. Mereka harus mencapai peringkat yang berlawanan, menginjak garis dengan kaki mereka dan mengetuk bola dari kursi di jalan kembali. Tim yang wakilnya akan melakukan ini, mengalahkan lawan, mencetak poin. Pemenangnya adalah tim dengan poin terbanyak.

Berjalan untuk bendera

Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama dan berbaris satu sama lain di ujung lapangan yang berlawanan. Paralel dengan garis-garis ini di tengah-tengah situs diindikasikan strip lebar 1,5-2 m di mana bendera diletakkan. Atas sinyal dari kepala, para pemain dari kedua tim dengan cepat berlari ke jalur transversal dan mencoba mengumpulkan sebanyak mungkin bendera, dan kemudian kembali dengan bendera mereka untuk garis mereka dan membentuk garis. Kapten tim mengumpulkan dan menghitung bendera yang dibawa oleh pemain mereka. Untuk setiap tim bendera diberikan satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang. Setiap pemain dapat mengumpulkan sejumlah bendera. Anda tidak dapat mengambil bendera, karena setiap pelanggaran aturan ini, tim mendapat poin penalti. Pada strip dengan bendera tidak bisa berjalan.

Menarik dalam lingkaran

Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama dan terletak satu di luar, dan yang lainnya di dalam garis lingkaran saling berhadapan. Tugas para pemain di lingkaran adalah untuk menyeret saingan mereka ke dalam lingkaran, dan para pemain berdiri di luar lingkaran untuk menarik lawan keluar dari lingkaran. Permainan ini diadakan dalam bentuk pertarungan singkat, yang berlangsung 1-2 menit. Ditarik ke dalam lingkaran dan keluar dari lingkaran dari permainan. Anda hanya bisa menarik dengan memegang lengan atau sabuk pasangan Anda. Pemenangnya adalah tim, di mana setelah 4-6 pertarungan akan ada lebih banyak pemain.

Tembakan

Di tengah situs gambar garis yang membaginya menjadi dua bagian yang sama. Pada 20-30 langkah dari garis ini di setiap sisi mereka menarik satu garis lagi - penawanan.

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Setiap tim ditempatkan secara bebas di bidangnya. Kepala, berdiri di tengah lapangan, melempar bola. Yang pertama kali ikut bermain adalah tim di mana bola akan jatuh di sisinya. Baku tembak dimulai. Setiap tim berusaha untuk menendang bola para pemain tim lain. Yang terbakar melampaui garis tawanan (di sisi musuh).

Pemain tidak memiliki hak untuk melewati garis tengah di lapangan musuh. Seorang pemain tidak dianggap terbalik jika ia menangkap bola dengan cepat, dan juga jika bola jatuh ke dalamnya, memantul dari tanah. Berlari dengan bola dan memegangnya di tangan tidak diperbolehkan. Jika Anda melanggar aturan, bola akan ditransfer ke tim lain. Tahanan bisa diselamatkan. Untuk melakukan ini, Anda perlu mentransfer bola ke tahanan (melalui bidang musuh) sehingga dia menangkapnya tanpa melewati garis tawanan. Orang yang berhasil dianggap telah dibebaskan dan kembali ke tempatnya.

Jika bola berada di belakang garis tawanan, bola itu dibuang dari sana oleh tahanan ke arah tim mereka (dan jika tidak, ada peserta dalam permainan yang berada di dekatnya).

Anda bisa bermain sebentar. Dalam hal ini, pada akhir pertandingan (dalam 10-15 menit) jumlah pemain di setiap tim dihitung. Pemenangnya adalah tim yang memiliki lebih dari mereka.

Balap bola lingkaran

Mereka bermain 10-12 orang. Mereka menjadi satu lingkaran dengan jarak satu lengan dari yang lain, dan kemudian dihitung pada angka pertama dan kedua. Jadi dua tim disusun: satu dengan angka genap, yang lain dengan angka ganjil.

Kepala memberikan bola voli ke dua pemain, berdiri berdampingan, yaitu angka pertama dan kedua. Pada sinyal, mereka berlari ke arah yang berlawanan, membengkokkan lingkaran dari luar. Masing-masing pasangan ini, kembali ke tempatnya, segera melempar bola ke rekan setim terdekat. Pemain ini, setelah menangkap bola, segera mengitari lingkaran, mengambil tempatnya dan dari sini melempar bola lebih jauh melalui satu orang, dll.

Pemenangnya adalah tim di mana semua pemain akan berlari lebih cepat dengan bola melingkar.

Melewati bola dalam lingkaran

Dua tim berbaris di belakang satu sama lain dalam dua lingkaran terpisah. Setiap tim memilih seorang kapten. Kapten naik bola voli. Atas sinyal itu, setiap kapten mengangkat bola di atas kepalanya, meneruskannya kepada orang yang berdiri di belakang, dan kemudian bola itu melintas dalam lingkaran dari tangan ke tangan. Ketika, setelah melewati lingkaran, bola kembali ke kapten, dia mengarahkannya di depannya (yaitu, dalam arah yang berlawanan). Setelah itu, semua orang, atas perintah kapten, membelakangi pusat lingkaran dan mengoper bola dari tangan ke tangan ke kanan, lalu semua orang berbalik menghadap pusat dan mengoper bola ke arah yang berlawanan. Ketika bola kembali ke kapten, ia mengangkatnya di atas kepalanya. Memenangkan tim di mana bola dengan cepat kembali ke kapten.

Kepala pertama melakukan permainan, membangun semua dalam satu lingkaran bersama. Ketika para pemain mempelajari aturan permainan (bagaimana mengoper bola, kapan dan di mana harus berpaling), ia membagi para pemain menjadi dua tim dan mengadakan kompetisi di antara mereka.

Bola tengah

Para pemain membentuk 3-4 lap. Mereka harus memiliki jumlah pria yang sama. Di dalam setiap lingkaran, mengemudi. Dia mendapatkan bola dan harus melemparkannya pada masing-masing pemain yang berdiri di lingkaran tanpa kehilangan siapa pun, dan menangkap kembali. Jika bola tidak ditangkap, yang meleset, berlari mengejarnya, kembali ke titik penalti, dan lemparan diulang. Ketika bola kembali ke pemimpin dari pemain terakhir, ia mengangkatnya di atas kepalanya. Tim yang sebelumnya menyelesaikan transfer bola menang.

Pergantian tempat

Dua tim yang terdiri dari 8-10 orang berbaris saling berhadapan, di ujung yang berlawanan dari lokasi, di belakang garis kota (jarak 10-12 m) dan menyimpang dengan lebar lengan yang terulur. Atas sinyal kepala, mereka berlari ke arah satu sama lain, berusaha secepat mungkin untuk berada di luar garis kota yang berlawanan, untuk menghadapi pusat tanah dan membentuk garis. Pemenangnya adalah tim yang membuatnya lebih cepat. Saat menyelam, pemain harus menempel di sisi kanan agar tidak saling mengganggu dan tidak berlari ke arah berlari.

Saat Anda mengulang permainan, Anda dapat mengubah cara, gerakan: bergerak-gerak dengan melompat dengan dua kaki, dengan satu kaki, melompat dengan tali, dll.

Relay Game

Di antara permainan tim, tempat khusus ditempati oleh estafet. Melakukannya tidak memerlukan banyak persiapan, dan konten, tergantung pada usia dan komposisi pemain, dapat bervariasi: itu dapat disederhanakan dan rumit. Dalam lomba lari estafet, awal kompetisi sangat besar dan hasilnya jelas, sehingga mereka selalu menarik minat besar tidak hanya di antara para peserta, tetapi juga di antara para penonton, yang, tentu saja, juga sangat penting.

Tim untuk berpartisipasi dalam permainan relai dapat dibuat secara sewenang-wenang dari mereka yang ingin, tetapi mereka juga dapat mewakili berbagai kelompok anak-anak: bintang, grup, kelas. Dalam hal ini, masing-masing peserta memiliki tanggung jawab khusus kepada tim yang diwakilinya, sehubungan dengan aktivitasnya, minat dalam permainan, dan keinginan untuk menang terutama meningkat.

Untuk berpartisipasi dalam permainan relai, dua (atau 3-4) tim dibuat, dengan jumlah peserta yang sama dan, jika mungkin, memiliki kekuatan yang sama. Tim disusun dalam kolom paralel satu per satu pada jarak 2-3 meter dari satu sama lain (konstruksi lain dimungkinkan). Setiap tim tidak boleh lebih dari 8-10 orang. Untuk memantau ketaatan aturan yang ketat (jangan kehabisan waktu, letakkan semua item di tempat mereka, dan sebagainya.) Manajer dapat menunjuk asisten yang terikat pada tim dan memantau tindakan para pemain. Pembantu memiliki hak untuk mengembalikan pemain ke garis start untuk mengulangi tindakan jika ia telah melanggar aturan.

Sebelum memulai kompetisi (terutama dengan siswa yang lebih muda), perlu diadakan gladi resik tanpa mengimbangi hasilnya, sehingga semua orang dapat mempelajari apa yang diperlukan darinya dan beradaptasi dengan permainan.

Berikut ini adalah deskripsi dari berbagai relay yang dapat dimasukkan dalam program game. Anda dapat menghabiskan lomba estafet malam yang menyenangkan dengan persiapan awal dan pelatihan peserta, dengan pemenang penghargaan. Malam ini akan diingat untuk waktu yang lama oleh peserta dan pemirsa.

Apa arti kata "relay"? Anak-anak tentu tertarik untuk mengetahuinya.

Pada zaman kuno, ketika tidak ada kereta api, tidak ada mobil, tidak ada pesawat, surat-surat dan surat-surat penting lainnya dikirim melalui pos estafet. Dari satu stasiun pos ke pengemudi lain, ia mengendarai troika kuda. Di stasiun-stasiun itu, kuda-kuda diangkut kembali, dan troika pos baru terus melaju. Orang-orang berkata begitu - “kirim kertas dengan relay”, “dikirim dengan relay”.

Dan bahkan lebih awal (700-800 tahun yang lalu) di beberapa negara, surat dikirimkan oleh pelacak cepat. Mereka berlari dari satu stasiun ke stasiun lainnya. Lonceng yang terpasang di sabuk memperingatkan dengan dering mereka tentang pendekatan tukang pos. Saling menggantikan, para pembawa pesan dengan cepat menyampaikan berita.

Sekarang kata "relay" telah kehilangan arti sebelumnya. Relay adalah permainan di mana masing-masing peserta pada tahap yang tepat harus mentransfer beberapa objek ke yang lain (estafet tongkat, bola, lingkaran) atau melakukan beberapa tindakan satu demi satu, sambil mencoba untuk berlari lebih cepat dari lawan mereka dari tim lain dalam kecepatan.

Berlari melewati gundukan

Sebelum masing-masing tim dari garis start ke garis finish pada jarak 1-1,5 m dari satu sama lain menggambar lingkaran dengan diameter 30-40 cm (dalam garis lurus atau berliku). Atas sinyal kepala, angka pertama, melompat dari lingkaran ke lingkaran, mencapai garis akhir, setelah itu mereka kembali sepanjang jalur terpendek dan meneruskan tongkat ke pemain berikutnya. Setelah menyerahkan tongkat ke nomor berikutnya, setiap pemain mencapai akhir kolom. Menangkan tim, sebelum mengakhiri pertandingan.

Hoops relay

Untuk permainan, Anda perlu simpai dan pentungan untuk jumlah tim. Dalam 10-15 langkah dari garis start, sebuah bendera ditempatkan di depan setiap tim. Di tengah jarak ditempatkan pada lingkaran itu. Angka pertama dalam tim menerima tongkat estafet.

Atas sinyal kepala, angka pertama mencapai lingkaran yang tergeletak di tanah dan, tanpa melepaskan tongkat, angkat lingkaran, merangkak melalui mereka, menempatkannya di tempatnya (harus ditunjukkan) dan berjalan lebih jauh ke bendera. Mengitari bendera, mereka kembali, merangkak melewati lingkaran lagi dan menyerahkan tongkat ke nomor kedua, dan mereka sendiri berdiri di ujung kolom mereka. Angka kedua melakukan hal yang sama dan meneruskan tongkat ke yang ketiga, dll. Tim yang mengakhiri permainan menang.

Menanam sayuran

Dua atau tiga tim berbaris dalam kolom satu per satu. Sebelum tim di ujung situs menggambar 5 lingkaran. Pemain pertama diberi tas dengan benda-benda yang menunjukkan sayuran (bawang putih, bawang merah, bit, wortel, kentang). Mendengar sinyal itu, anak-anak lari, membaringkan semua "sayuran" di cangkir mereka dan memberikan tas kosong ke nomor kedua. Angka kedua dijalankan, kumpulkan "sayuran" dan sekantong "sayuran" diteruskan ke yang ketiga, dll. Tim yang menyelesaikan permainan menang.

Berlari kelabang

Para pemain dibagi menjadi dua atau tiga tim yang terdiri dari 10-12 orang. Setiap tim mendapat tali panjang. Pemain ditempatkan secara merata di kedua sisi tali, di mana mereka dipegang, masing-masing, dengan tangan kanan atau kiri. Pada sinyal perintah, mereka berlari ke garis finish (jarak 30-40 m), sambil memegang tali. Pemenangnya adalah tim yang datang berlari ke garis finish terlebih dahulu, asalkan tidak ada peserta yang melemparkan tali.

Game ini bisa dilakukan secara berbeda. Setiap tim berbaris satu per satu. Semua mengangkat tangan kanan dan berpegangan pada kabel yang direntangkan di sepanjang kolom. Atas sinyal, kedua tim pergi ke finish (10-15 m) dan kembali. Pemenangnya adalah tim yang kembali lebih awal.

Lihat

Dalam tim 6-7 orang. Setiap tim berbaris satu per satu. Pada sinyal, yang pertama dengan cepat berbalik, setelah yang kedua membawanya dengan sabuk dan mereka berputar bersama, lalu tiga dari mereka, dll. Permainan berakhir segera setelah anggota terakhir dari salah satu tim bergabung dengan kolomnya dan semua orang berbalik poros.

Kereta cepat

Dalam 6-7 m dari masing-masing tim menaruh bendera. Atas perintah "Marsh!" Para pemain pertama mengambil langkah cepat (dilarang untuk berlari) ke bendera mereka, mengitari mereka dan kembali ke kolom, di mana pemain kedua bergabung dengan mereka, dan bersama-sama mereka membuat jalan yang sama lagi, dll. Para pemain tetap satu sama lain oleh siku dan selama berjalan mereka menggerakkan tangan mereka seperti batang penghubung lokomotif. Ketika lokomotif (pemain depan) kembali ke tempat dengan komposisi penuh, ia harus mengeluarkan bunyi bip panjang. Tim pertama yang tiba di stasiun menang.

Ke tempat baru

Dua tim berbaris dalam kolom satu per satu. Pada jarak 15-20 m dari mereka adalah garis. Atas sinyal dari kepala, angka pertama dan kedua dari masing-masing tim, bergandengan tangan, melewati garis. Angka pertama tetap di tempat baru, dan yang kedua kembali, bergandengan tangan dengan pemain ketiga dan kembali berlari ke garis. Lalu ada angka kedua, dan yang ketiga kembali untuk bersatu dengan yang keempat, dll. Tim menang, semua pemain yang akan menjadi yang pertama di sisi lain.

Relay dengan bola

Gim ini membutuhkan bola voli berdasarkan jumlah tim. Pada 6-7 langkah dari garis start, sebuah kursi ditempatkan di depan setiap tim. Setelah menerima bola, angka pertama berlari ke kursi mereka, berdiri di belakang mereka dan melemparkan bola ke angka kedua dari tempat ini, setelah itu mereka kembali dan berdiri di ujung kolom mereka. Angka kedua dan selanjutnya, menangkap bola, melakukan hal yang sama. Jika pemain berikutnya tidak menangkap bola, dia harus mengejarnya, kembali ke tempatnya dan hanya melanjutkan permainan. Menangkan tim, yang bolanya, melewati semua pemain, akan kembali ke nomor pertama sebelumnya.

Tangan - duduk

Para pemain dibagi menjadi beberapa tim yang masing-masing terdiri dari 5-6 orang, memilih kapten dan berbaris satu baris di garis. Di depan setiap kolom, wajah kapten 5-6 langkah jauhnya. Kapten mendapatkan bola. Atas sinyal, setiap kapten melempar bola ke pemain pertama di kolomnya. Menangkap bola, pemain mengembalikannya ke kapten dan duduk di tanah (di gym - di bangku gym). Kapten melempar bola ke yang kedua, lalu ke pemain ketiga, dll. Masing-masing, mengembalikan bola ke kapten, duduk. Setelah menerima bola dari pemain terakhir kolomnya, kapten mengangkatnya, dan semua pemain timnya melompat.

Memenangkan tim yang kaptennya pertama kali mengambil bola, dan para pemain yang pertama kali melompat.

Jika selama pertandingan salah satu pemain menjatuhkan bola, ia harus mengambilnya dan melemparkannya ke kapten, setelah menjadi yang pertama di tempatnya.

Relay dengan keping

Anggota tim berbaris dalam kolom satu per satu. Sebelum masing-masing tim dalam 10-12 m pasang bendera (atau kursi). 11 angka pertama dalam tim mendapatkan klub dan keping. Atas sinyal, mereka harus, membangkitkan keping dengan klub, melingkari di sekitar bendera dan mengembalikannya ke garis start. Kemudian klub ditransfer ke pemain kedua, yang, pada gilirannya, memimpin keping di sekitar bendera, dll. Tim yang menang adalah yang pertama menang.

Saat Anda mengulang permainan, Anda dapat mengatur tugas untuk memimpin bukan hanya satu tapi dua gol pada saat yang sama dan keduanya kembali ke garis start.

Kanker bergerak mundur

Tim dibangun dalam kolom satu per satu. Sebelum masing-masing tim dalam 10-15 meter memasang bendera. Atas sinyal, para pemain pertama berbalik dan kembali ke arah bendera, mengitari mereka ke kanan dan begitu saja - bolak-balik - kembali ke tempat mereka. Segera setelah mereka melewati garis start, pemain kedua pergi ke put, kemudian pemain ketiga, dll. Tim yang menyelesaikan kompetisi memenangkan yang pertama.

Selama ini pergerakan tidak diperbolehkan untuk melihat-lihat.

Mentransfer bola

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris satu melawan yang lain. Pertama di setiap baris berikan bola. Atas sinyal kepala, mereka meneruskan bola ke tetangga mereka, dan mereka meneruskannya. Ketika bola mencapai pemain terakhir, ia harus memukul bola di lantai, menangkapnya dan mengembalikannya ke tetangganya. Kemudian bola dilewatkan dari tangan ke tangan ke arah yang berlawanan. Ketika bola kembali ke pemain pertama, ia harus mengangkatnya di atas kepalanya. Pemenangnya adalah tim yang mengakhiri transfer bola sebelumnya.

Jarum dan utas

Untuk bermain, Anda harus menyiapkan dua jarum palsu (panjang 100-120 cm) dan dua bola kabel berwarna (tali tipis).

Para pemain berbaris dalam dua peringkat (masing-masing 10-12 orang) satu terhadap yang lainnya. Angka pertama dari setiap peringkat diberikan oleh jarum, dan angka terakhir oleh kumparan kabel.

Pada sinyal, melepaskan bola (pemain tidak melepaskannya dari tangan), ujung kabel dilewatkan dari tangan ke tangan sepanjang garis. Ketika dia sampai ke pemain pertama, dia melewati itu melalui mata jarum dan mengembalikannya ke yang kedua, yang melewatinya lebih jauh di sepanjang garis dalam arah yang berlawanan. Ketika ujung tali kembali ke pemain terakhir dan tali yang melewati jarum ternyata menjadi dua, semua orang berbelok ke kanan (atau ke kiri) dan, mengikuti pemimpin, memegang benang (seperti kata pepatah Rusia: "Ke mana jarum pergi, benang pergi ke sana"), cepat berjalan di sekeliling dalam langkah-langkah (perbatasan harus ditandai) dan kembali ke tempat sebelumnya. Pemenangnya adalah tim yang melakukan tugas sebelumnya (jika semua aturan dipatuhi dengan ketat).

  Kompetisi - Perkelahian

Pertarungan ayam

Para pemain berdiri melawan satu sama lain di satu kaki, kaki yang lain terus ditekuk, tangan dilipat di dada. Melompat dengan satu kaki, semua orang mencoba mendorong lawan dengan bahunya, membuatnya kehilangan keseimbangan dan menurunkan kaki lainnya - maka pertempuran dimenangkan.

Anda bisa bermain dan duduk. Sabuk (kepang) dihubungkan oleh sebuah cincin. Para pemain berjongkok dan meletakkan cincin di lutut mereka sehingga kaki tidak bisa diluruskan. Tangan tersangkut di bawah lutut. Melompat dalam posisi ini pada jari kaki, para pemain mencoba untuk saling mendorong dengan bahu mereka. Yang tidak memiliki saldo akan hilang.

Permainan "Sabung ayam" harus terjadi dalam area kecil, di luar itu tidak mungkin untuk pergi.

Jaga keseimbangan Anda

Para pemain saling berhadapan sejauh lengan. Kaki mereka tertutup. Mengangkat tangan setinggi dada, masing-masing secara bergantian memukul satu atau kedua tangan di telapak tangan lawan. Anda bisa menghindari pukulan itu, tiba-tiba merentangkan tangannya. Siapa pun yang bergerak hanya dengan satu kaki akan kehilangan.

Siapa yang akan mengalahkan keping

Dua lingkaran dengan diameter 40-50 cm digambar di tanah. Pusat yang satu harus sekitar 80 cm dari pusat yang lain. Dua lingkaran yang bermain menjadi di belakang lingkaran. Masing-masing mendapat tongkat. Di tengah setiap lingkaran, letakkan di mesin cuci. Adalah perlu untuk merobohkan keping dari lingkaran musuh dan menyimpan milikmu.

Tarik kabelnya

Tali diletakkan di tanah, dengan karung pasir diikat di ujungnya. Di ujung tali, dua dari mereka bermain dengan punggung satu sama lain. Sebelum masing-masing dari mereka dalam 5-6 langkah diperiksa. Atas sinyal, para pemain berlari ke bendera mereka dan, kembali, mencoba menarik tali ke arah mereka, di depan kawan mereka. Pemenangnya adalah orang yang bisa melakukannya. Kompetisi diulang tiga kali.

Duel raket

Dalam permainan keterampilan ini, dua orang berpartisipasi. Setiap pemain mendapatkan raket. Raket bisa dari tenis meja atau buatan sendiri. Pada masing-masing dari mereka meletakkan mainan kubus atau datar ukuran kecil.

Para pemain, mengambil raket di tangan kiri mereka, membawanya ke samping. Pada sinyal, bergerak bebas, mereka mencoba mengambil kubus dari raket lawan tanpa menjatuhkannya.

Pemenang pertandingan adalah orang yang akan bisa mengeluarkan dadu dari raket pasangan tiga kali berturut-turut.

  Pertandingan besar dengan bola kecil

Permainan bola, yang diminati orang dari berbagai usia, sangat beragam. Tetapi di masa kanak-kanak, dan terutama pada usia yang lebih muda, "sekolah bola" adalah yang paling umum. Ini adalah nama sistem latihan dengan bola kecil agar semakin sulit.

Anda bisa mulai dengan yang paling sederhana.

- Siapa yang bisa melempar bola tinggi dan menangkapnya dengan kedua tangan? - guru bertanya kepada anak-anak.

Ada banyak orang yang mau, semua orang bisa dan. siap membuktikannya. Kemudian kepala menawarkan tugas lain yang lebih sulit bagi anak-anak: melempar bola dan menangkapnya hanya dengan tangan kanan, hanya dengan tangan kiri; lempar bola, putar sepenuhnya di tempat dan tangkap, dll.

Tidak semua orang dapat melakukan latihan ini. Tetapi salah satu dari yang sudah dipersiapkan sebelumnya akan melakukannya dengan mudah dan bebas. Dan semua anak akan mengerti bahwa pelatihan diperlukan untuk latihan.

Memberi nama hari dalam seminggu

Beberapa pemain menggunakan penghitungan mengatur antrian. Seorang pemula melemparkan bola ke atas dan menangkapnya, sambil secara konsisten memanggil semua hari dalam seminggu: Senin, Selasa, Rabu, dll. (Ada satu lemparan setiap hari). Ketika semua hari dalam seminggu dipanggil (atau dalam kasus kesalahan), pemain mengoper bola ke pemain berikutnya, dan ia bergerak menjauh. Ketika semua peserta melakukan latihan ini, mereka menghitung siapa yang memiliki banyak kesalahan. Pemenangnya adalah mereka yang bermain tanpa kehilangan atau yang kurang.

Lain kali, melempar bola, Anda dapat menyetujui untuk menyebutkan bukan hari dalam seminggu, tetapi bulan: Januari, Februari, Maret, dll. Setiap siklus dalam permainan ini tidak hanya terdiri dari 7, tetapi dari 12 tembakan.

Anda juga dapat menawarkan untuk melempar bola pada semua huruf alfabet berturut-turut. Sangat sulit untuk melakukan ini tanpa ketinggalan (permainan ini membantu anak-anak belajar alfabet dengan lebih baik).

Jangan lewatkan bolanya

Dua permainan sudah dekat. Salah satunya memiliki bola. Dia harus, memukul bola dengan telapak tangannya, membuatnya bangkit dari lantai 10 kali berturut-turut, dan pada umpan ke-11 (tanpa menghentikan permainan) ke pemain kedua. Itu, setelah melakukan 10 pukulan, harus mengembalikan bola ke yang pertama. Dan seterusnya sampai salah satu dari mereka melewatkan bola. Menjatuhkan bola keluar dari game. Sebagai gantinya, pemain lain ditunjuk, dan kompetisi berlanjut. Pemenangnya adalah orang yang bertahan paling lama dalam permainan.

Dapat disepakati bahwa pemain yang memimpin bola tidak diam, tetapi berkeliling dengan beberapa objek, misalnya, kursi, dan, kembali, melewati yang kedua.

Anda dapat melakukan permainan secara bersamaan dengan beberapa pasang pemain. Pemenangnya adalah pasangan yang bisa menjaga bola tetap bermain paling lama.

  Lompat Tali

Seperti halnya "sekolah bola", latihan dengan tali pendek dan panjang setiap saat adalah teman masa kecil yang konstan. Dan ini bukan kebetulan. Mereka memiliki; sangat penting untuk meningkatkan kesehatan dan perkembangan fisik anak-anak dan menempati tempat penting dalam permainan seluler.

Melompat dengan tali menghasilkan dan melatih kualitas yang dibutuhkan setiap orang, seperti gerakan cepat, ringan dan elastis, daya tahan dan perhatian, rasa irama. Banyak master olahraga yang terhormat, mempersiapkan kompetisi dalam atletik, tinju, dalam berbagai permainan olahraga, selama pelatihan, berlatih melompat dengan tali lompat. Ini membantu mereka untuk lebih siap menghadapi kompetisi, membuat gerakan mereka lebih cepat, akurat dan percaya diri, kaki kuat. Dan latihan apa yang menarik, menantang dan indah dengan tali termasuk dalam kompetisi senam ritmik!

Semua ini layak memberitahu anak-anak untuk membangkitkan minat mereka yang lebih besar dalam lompat tali.

Semua (atau hampir semua) anak perempuan usia sekolah dapat melompat dengan tali, tetapi tidak semua anak laki-laki, dan juga sangat penting untuk membujuk mereka dengan permainan dengan tali.

Biasanya, anak-anak melakukan latihan tali dengan hanya yang paling sederhana, primitif. Guru harus menyulitkan tugas sepanjang waktu: melompat tidak hanya berdiri diam, tetapi juga dalam perjalanan, berlari, di sebelah kanan, di kaki kiri, melompat sekali, dan melewati tali dua kali di bawah kaki, melompat bersama (berdiri saling berhadapan dan di belakang kepala) ), tiga bersama dengan dua lompatan tali, dll. Melompat harus lembut, kenyal dan dilakukan pada jari kaki.

Tali lompat pendek harus sesuai dengan tinggi anak. Untuk menentukan panjang yang diinginkan, setiap orang dapat dirinya sendiri dengan cara berikut: berdiri di tengah tali, rentangkan kakinya selebar bahu, tarik tali di sepanjang tubuh. Ujung-ujungnya harus mencapai sabuk.

Untuk tali yang panjang butuh tali dengan ketebalan 10-12 mm dan panjang 5-6 m.

Relai dengan tali lompat

Dua garis paralel ditarik pada jarak 15-20 m dari satu sama lain. Pada baris pertama, dua atau tiga tim berbaris di belakang kepala. Para pemain yang berdiri di depan kolom memegang tali. Di garis yang berlawanan, di seberang setiap tim, beri bendera. Atas sinyal kepala, angka-angka pertama mulai berjalan, melompati tali, dan, mengitari bendera, kembali dan meneruskan tali ke pemain berikutnya. Dia, tanpa henti, melompati tali dan bergegas ke depan. Peserta terakhir, mencapai garis finish, mengangkat tangannya dengan tali di atas. Tim yang menang adalah yang pertama yang menyelesaikan tongkat estafet.

Relay dengan tali panjang

Para pemain berbaris dalam dua kolom satu per satu di garis awal pada jarak 4-5 langkah, satu kolom dari yang lain. Sebelum masing-masing tim, dalam 5-6 langkah, dua pemain dengan tali panjang menjadi masing-masing. Atas sinyal kepala, mereka mulai memutar tali secara merata ke arah tim mereka. Pada sinyal yang sama, angka pertama berjalan maju. Tugas mereka adalah berlari di bawah tali tanpa memukulnya, kembali, menyentuh pemain kedua dengan tangan mereka dan berdiri di ujung kolom mereka. Setelah ini, angka kedua berjalan maju, diikuti oleh angka ketiga, dll. Yang disentuh tali harus kembali dan mencoba lagi.

Pemenangnya adalah tim yang selesai melompat terlebih dahulu.

Ketika permainan diulang, mereka yang memutar tali digantikan oleh orang lain.

Dalam cuaca yang baik, terutama di musim panas, anak-anak dari segala usia menghabiskan banyak waktu di luar. Berkumpul di perusahaan besar, mereka juga mengatur hiburan yang memungkinkan mereka menghabiskan waktu dengan keuntungan dan minat.

Dalam artikel ini, kami memberikan perhatian Anda beberapa permainan menghibur di udara segar untuk anak-anak, dengan bantuan yang anak-anak akan dapat membuang energi mereka dan bersenang-senang.

Game outdoor untuk anak-anak

Paling sering untuk anak-anak usia sekolah dan prasekolah di udara segar, permainan aktif diselenggarakan, yang memungkinkan anak-anak untuk sedikit bersantai dan istirahat dari belajar. Secara khusus, anak laki-laki dan perempuan dapat ditawari hiburan menyenangkan berikut:

  1. "Menutup lingkaran."Di antara semua anak, satu yang memimpin dipilih, sementara semua peserta lainnya berdiri, berpegangan tangan, dan membentuk lingkaran. Sopir berbalik, setelah itu anak-anak mulai kusut lingkaran dengan sekuat tenaga, memanjat pemain lain dengan cara apa pun yang mungkin, tetapi tidak membuka lengan mereka. Tugas pemimpin adalah mengembalikan lingkaran ke keadaan semula, tetapi tidak memutusnya, yaitu tidak melepaskan tangan peserta lain.
  2. "Lompatan lucu."Sebelum memulai permainan ini dengan kapur atau tongkat perlu menggambar lingkaran dengan radius 1,5-2 meter. Salah satu dari mereka terletak di tengah lingkaran, dan yang lainnya tersebar di sekelilingnya. Atas sinyal, semua pemain mulai melompat dan melompat secara bergantian dari lingkaran. Seorang anak yang berdiri di tengah harus menyentuh mereka dengan tangannya, setelah itu anak-anak dianggap ditangkap. Permainan berlanjut sampai satu anggota tetap.
  3. "Kucing".   Di antara para pemain memilih pengemudi yang bersembunyi di balik pohon atau benda lain dan mulai mengeong. Sisanya harus menemukannya secepat mungkin. Dalam hal ini, "anak kucing" diizinkan untuk mengubah lokasinya, sementara tidak ada yang melihat. Permainan berlanjut sampai ditemukannya pengemudi, dan kemudian, jika diinginkan, diulangi dengan pemain baru dalam kapasitasnya.

Juga untuk perusahaan anak-anak di udara segar adalah permainan-kompetisi yang menyenangkan:

  1. "Berlari sebaliknya."   Dalam kegembiraan ini, semua pria dibagi menjadi pasangan, masing-masing peserta saling membelakangi dan berpegangan tangan. Dalam posisi seperti itu, tanpa melepaskan diri dari satu sama lain, mereka perlu mencapai titik dan punggung yang diberikan. Pemenang yang telah mencapai tujuan lebih cepat daripada yang lain.
  2. "Giants dan Lilliputians". Untuk permainan ini Anda membutuhkan pemimpin yang akan memberikan perintah kepada para pemain. Dia harus mengucapkan kata-kata "Lilliputians", "Giants", serta yang lainnya, misalnya, "berdiri", "duduk", "tutup matamu" dan lain-lain. Pada saat yang sama, sebagai respons terhadap kata "Lilliputians", pemain harus berjongkok, dan untuk kata "raksasa", berdiri dan rentangkan tangan mereka ke atas. Semua peserta tim lain dalam permainan tidak harus merespons. Para pemain yang campur aduk dihilangkan. Menangkan yang mampu bertahan lebih lama dari yang lain.
  3. "4 elemen".Game ini adalah hobi yang hebat bagi siswa yang lebih muda dan, lebih lanjut, berkontribusi pada pengembangan perawatan pada anak-anak. Sebelum dimulai, semua pemain berdiri membentuk lingkaran, dan salah satu dari mereka, memegang bola, berada di tengahnya. Pemimpin secara bergantian melempar bola ke setiap anak, mengucapkan salah satu dari 4 kata: "bumi", "api", "udara" atau "air". Orang yang melempar proyektil, harus dengan benar menanggapi perintah yang diberikan - sebagai respons terhadap kata "bumi" untuk memanggil binatang apa pun yang sebelumnya tidak dipanggil oleh pemain lain, kata "air" - ikan, "udara" - burung, dan kata "api" »Lambaikan saja tangan Anda. Pemain lalai segera tersingkir. Pemenangnya adalah orang yang berhasil bertahan lebih lama dari yang lain.

Akhirnya, kegiatan luar ruang klasik untuk anak-anak akan menjadi hiburan yang sangat baik untuk perusahaan besar, misalnya:

  1. "Kanguru".Semua pemain dibagi menjadi 2 peringkat, masing-masing kapten diberikan bola tenis kecil. Tugas masing-masing peserta adalah untuk menjepit proyektil di antara lutut dan berlari hingga titik tertentu, dan kemudian kembali dan meneruskan bola ke pemain berikutnya. Jika dalam proses objek jatuh ke tanah, anak harus berhenti, lagi jepit di antara kakinya dan melanjutkan tugas. Memenangkan tim yang berhasil mengatasi waktu minimum.
  2. "Baba Yaga dalam mortar."   Orang-orang harus dibagi menjadi 2 tim, kapten yang masing-masing menerima ember kecil dan kain pel. Pemain mendapat satu kaki di ember dan meninggalkan yang lain di tanah. Tugasnya adalah mendukung ember secara bersamaan dengan gagang dan menjaga pel agar tidak jatuh. Di posisi ini, peserta estafet harus mencapai titik tertentu, kembali ke garisnya dan meneruskan item ke pemain berikutnya. Pemenangnya adalah orang-orang yang mencapai tujuan lebih cepat.

Jadi   permainan musim panas di luar ruangan (udara segar)

1) Hide and Seek

Presenter menjadi wajah pohon, mata tertutup.   Anak-anak mundur. Salah satunya menusuk jari depan. Presenter berbalik dan menebak siapa yang menyentuhnya. Jika dia tidak menebak, dia menutup matanya dan menghitung sampai 10. Pada saat ini anak-anak bersembunyi. Jika dia menebak, maka presenter dan anak yang menyentuhnya mengubah tempat. Setelah anak-anak bersembunyi, pemimpin harus mencari mereka. Setelah memperhatikan anak itu, dia harus berlari ke pohon, yang memulai permainan, dan, setelah menyentuhnya, mengucapkan kalimat: misalnya, "Paul Polka!". Anak yang direkam meninggalkan permainan. Terlihat seorang anak dapat berlari ke pohon lebih awal dari pemimpin dan berkata "Aku mengetuk!". Ia dianggap sebagai salah satu pemenang. Mungkin juga ungkapan: "Aku mengetuk, mengetuk segalanya!". Dalam hal ini, pemain menyelamatkan semua orang (bahkan mengeras), Pemimpin kembali menjadi di pohon dan menghitung sampai 10. Anak pertama yang ditangkap akan menjadi pemimpin di berikutnya permainan.

2) Burung dan rubah

Anak-anak burung menetap di tunggul, di pohon tumbang. Ini adalah sarang mereka. Di kejauhan - mink fox. Burung terbang dari pohon ke tanah, terbang dari satu tempat ke tempat lain, membentangkan sayapnya, mencari berbagai serangga berbahaya (serangga, cacing, pengusir hama, dll.). Atas sinyal seorang dewasa: "Rubah!" - semua orang bersembunyi di sarang mereka. Fox berlari keluar dari lubang dan mencoba mengejar burung. Jika rubah menangkap korban, burung meninggalkan permainan. Pemenangnya adalah orang yang tetap terakhir.


3) Angsa, Angsa

Di satu sisi padang rumput adalah rumah, dengan angsa di dalamnya. Di seberang padang rumput berdiri seorang gembala. Di samping adalah sarang di mana serigala hidup. Sisa tempat itu adalah padang rumput. Gembala melemparkan angsa padanya, mereka menggigiti rumput, mengepakkan sayap mereka.

Shepherd: Angsa, Angsa!
  Angsa (berhenti dan jawab dalam paduan suara): Ha, ha, ha!
  Shepherd: Apakah Anda ingin makan?
  Angsa: Ya, ya, ya.
  Gembala: Terbanglah.
  Angsa: Kita tidak bisa! Serigala abu-abu di bawah gunung. Jangan sampai kita pulang.
  Gembala: Jadi terbanglah seperti yang kamu inginkan, Jaga sayapmu.
  Angsa, menyebarkan sayap mereka, terbang pulang melintasi padang rumput, dan serigala, setelah kehabisan sarang, mencoba menangkap mereka (menyentuhnya dengan tangannya). Angsa yang tertangkap pergi ke sarang. Setelah beberapa kali eksodus, diangkatlah seekor serigala dan gembala baru.


4) Kelinci, jam berapa sekarang?

Jumlah peserta setidaknya tiga. Sopir itu disebut kelinci. Peserta mengikuti kelinci dengan jarak yang telah direncanakan sebelumnya darinya. Mereka bergiliran mengajukan pertanyaan kepadanya: “Hare-Hare, jam berapa sekarang? Saya sedang terburu-buru untuk ulang tahun saya! Arloji saya berdiri dan mereka tidak ingin bekerja. "Kelinci, tanpa melihat peserta (tanpa memutar kepalanya), memanggil jarak dengannya, menggunakan satuan pengukuran konvensional:

raksasa adalah langkah di seluruh rentang kaki;
Liliput - ketika tumit satu kaki ditempatkan tepat di depan kaki yang lain;
  semut - pada tips kecil mereka membuat langkah kecil (satu langkah kecil segera sebelum yang lain);
  payung - sebuah lingkaran di sekelilingnya dengan satu kaki;
  langkah bebek - jongkok;
  katak - lompat. Jika peserta berhasil sampai ke kelinci di "waktu" yang diberikan, maka ia menjadi mengemudi, dan permainan berlanjut.


5) Lyapi

Terkemuka dipilih. Orang-orang tersebar sementara dia menghitung sampai 10. Setelah itu, dia menangkap mereka. Tertangkap berhenti, juga menghitung sampai 10 dan mulai menangkap anak-anak. Pemimpin sebelumnya juga melarikan diri darinya.

Kemungkinan game di "pemuliaan". Artinya, jika pemimpin menampar pemain, maka mereka galyat bersama. Seorang pemain yang tidak tertangkap dianggap sebagai pemenang. Yang tertangkap pertama menjadi pemimpin di game berikutnya.


6) Penjaga

Dua anak (dipilih oleh pembaca atau secara sukarela) berdiri di kedua sisi situs, jarak dari satu ke yang lain tergantung pada lebar situs atau hanya pada suasana hati. Berdiri "Knock out" di tengah. Tugas menjatuhkan: melempar bola, membuat mereka menjatuhkan pemain. Mereka, pada gilirannya, harus mencoba menghindar. Pemain yang dikeluarkan dari permainan (pindah ke samping). Tapi rekan-rekannya bisa "menyelamatkan" dia jika mereka berhasil menangkap bola di tangan mereka. Anda bisa menangkap bola hanya dengan cepat, dalam hal apa pun tidak dari tanah. Siapa yang menangkap bola dari tanah - dihilangkan. Jika beberapa orang tersingkir, pemain yang menangkap bola memilih siapa yang harus kembali ke permainan. Ketika hanya ada satu pemain yang tersisa di tim "tersingkir", dia harus menghindari bola sebanyak dia. Jika sukses, seluruh timnya kembali ke permainan, jika tidak tim akan berganti tempat.


7) Kentang Panas

Semua pemain berdiri membentuk lingkaran dan saling melempar bola, mengalahkannya. Jika salah satu pemain belum memukul bola, ia berjongkok di tengah lingkaran ("kuali"). Permainan berlanjut. Setiap pemain di akan dapat membantu "bersalah". Untuk ini dia, mengalahkan bola, mencoba untuk mendapatkan mereka yang duduk di tengah lingkaran. “Exempt” (yang tersentuh oleh bola) mengambil bagian dalam permainan lagi, mereka yang duduk di dalam lingkaran mencoba menangkap bola yang melintas. Penting - dalam hal ini Anda tidak bisa bangun dari jongkok dalam pertumbuhan penuh, Anda hanya bisa mencoba melompat, tidak bangun dalam pertumbuhan penuh. Jika ada pemain yang berhasil, maka semua "yang dihukum" kembali ke dalam permainan, dan pemain yang melemparkan bola mengambil tempat mereka.


8) Dapat dimakan - tidak dapat dimakan

Semua pemain duduk di bangku berturut-turut (sebagai pilihan - mereka menjadi lingkaran). Lead melempar bola ke pemain mana pun dan pada saat yang sama menyebutkan sebuah item. Jika "ini" dapat dimakan - pemain harus menangkap bola. Jika termakan - jangan menganjurkannya. Jika seseorang "makan" tidak termakan, dia menjadi pemimpin.


9) Brook

Jumlah pemain pasti ganjil: semua orang berpisah dan berdiri berdampingan, bergandengan tangan berpasangan tinggi. Pengemudi memasuki koridor berpendidikan dari belakang, memilih sepasang pemain untuk dirinya sendiri dan bangun di awal “tetesan”. Pemain yang dibebaskan menjadi yang terdepan, pergi ke ujung "koridor", melewati itu dan memilih pasangan untuk dirinya sendiri.


10) Rantai dipalsukan

Pemain dibagi menjadi dua tim. Menjadi barisan, berpegangan tangan, saling berhadapan (pada jarak sekitar 10-15 meter).

Satu tim berteriak dalam paduan suara: "Rantai dipalsukan, bagikan kami!"
  Sebaliknya tim bertanya: "Siapa di antara kita?"
  "Tersembunyi" memanggil nama pemain dari tim lawan. Orang yang dipilih sedang mencoba untuk memutuskan rantai kehidupan dengan berlari (penting untuk memilih "tempat yang tepat", yang tampaknya menjadi "rantai lemah"). Jika Anda berhasil memutus rantai - pemain kembali ke timnya, dan membawa bersamanya salah satu dari dua kawan yang "terlepas". Jika tidak - pemain menjadi tim hanya di antara "tautan" yang ia coba hancurkan.


11) Pergi dengan tenang - Anda akan melanjutkan

Semua pemain berdiri di satu sisi jalan, memimpin di sisi lain, dan membelakangi semua. Memimpin berkata: "Perlahan kamu pergi, kamu akan melanjutkan. Berhenti!" Ungkapan itu bisa diucapkan sesuka Anda - sengaja menunda kata-kata, seluruh kalimat, atau, misalnya, mulai perlahan dan kemudian mengakhirinya dengan cepat dan cepat - secara umum, perkenalkan unsur kejutan ke dalam permainan. Pada saat ini, semua pemain berusaha berlari sejauh mungkin, untuk pergi ke garis finish, pada kata "berhenti". Setelah kata STOP, pengemudi berbalik. Jika dia melihat pergerakan pemain (yang tidak punya waktu untuk diam, atau berhenti karena kecepatan akselerasi), dia keluar dari permainan. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali sampai ke garis finish dan menyentuh pengemudi - dia menggantikan tempatnya, dan permainan dimulai kembali.


12) Tupai - anjing

Satu pemain dipilih - "anjing" (penghitungan atau pemungutan suara). Kemudian semua pemain berada dalam lingkaran, dan mulai saling melempar bola. Tugas "doggie" adalah menangkap bola (untuk mencegatnya dengan cepat), di mana Anda harus bekerja keras, berlari banyak dan melompat. Akibatnya, ketika "anjing" menangkap bola, ia memiliki hak untuk berdiri dalam lingkaran dengan para pemain, dan tempatnya diambil oleh pemain yang menyebabkan bola terlewatkan (orang yang "salah" melemparkannya atau orang yang tidak menangkapnya).


13) Olimpiade

Dua pemain dari satu tim berada pada jarak sekitar 2 meter dari satu sama lain, dengan karet di tangan. Selanjutnya, tanpa melepaskan permen karet dari tangan mereka, mereka mengucapkan pepatah "tidak senonoh": "O-li-mpi-a-da - lipstik ibu - kacamata ayah - hentikan cacing." Pada saat yang sama terus bergerak, permen karet kusut. Anda dapat menginjaknya, memelintirnya, mengubah tempat - hal utama adalah membingungkan sebanyak mungkin. Tangan tidak bisa digerakkan, di mana mereka mengambil karet - di sana dan pegang. Pada kata "worms", para pemain membeku, dan sebagai hasilnya kita mendapatkan "gossamer" dari rezinochki. Tugas para pemain tim kedua adalah bergerak satu per satu ke sisi lain dari "sarang laba-laba", tanpa menyentuhnya. Sebagai aturan, untuk melewatinya, Anda harus merangkak ke dalam segitiga atau persegi kecil, Anda bisa merangkak di tanah atau bahkan melompati "konstruksi". Dalam versi permainan yang canggih, setiap pemain harus masuk ke lubang "miliknya", dan tidak mengulangi "gerakan" pemain lain. Ketika semua orang bergerak dan tidak menyentuh - permainan dimulai lagi. Jika seseorang mengaitkan karet gelang, pemain berpindah tempat.


14) Laut khawatir sekali!

Terkemuka dipilih. Dia berpaling dari yang lain dan mengatakan hitungan (saat dia berbicara, semua pemain bergerak tidak menentu)

Laut khawatir sekali
  Laut khawatir dua
  Laut mengkhawatirkan tiga,
  Sosok laut di tempat membeku
  Pemain membeku, menggambarkan angka "laut". Pemimpin mendekati pemain mana pun, menyentuhnya dengan tangannya - pemain menggambarkan siapa yang ia perlihatkan. Tugas presenter adalah menebak seperti apa sosok itu. Jika pemain menggambarkan yang tidak mungkin, ia menjadi air ke tahap berikutnya.


15) Telepon tuli

Yang pertama (dia adalah presenter) berbisik di telinga, duduk di sebelah pemain, kata apa saja (apa pun yang Anda inginkan sudah cukup). Yang kedua juga (dalam bisikan dan telinga) mentransmisikan kata ke yang ketiga, dan seterusnya - sampai akhir. Pemain terakhir bangkit dan memanggil dengan keras apa yang dia dengar.


16) Kuda


Semua pemain dibagi menjadi tiga kali lipat - itu adalah kusir dan dua kuda. Pengemudi memberikan perintah yang berbeda kepada kuda, dan pengemudi mengelola dan memantau implementasinya. Anda dapat meminta mereka untuk berlari cepat, dalam lingkaran, dan sebagainya. Ketika pemimpin memberi perintah "Berlari ke mana pun Anda mau!", Pengemudi melepaskan kendali, dan kuda-kuda berlari cepat di sekitar taman bermain. Atas perintah "Kembali ke kusir!" Mereka harus dengan cepat menemukan manajer mereka. Di setiap babak baru pertandingan, para pelatih harus diubah. Jika kuda kusirnya salah, seluruh perusahaan didenda. Peran pemimpin adalah yang terbaik untuk memilih orang dewasa yang akan lebih mudah membuat tugas untuk pemain, kuda. Pada akhirnya, agar semua pemain berkumpul, Anda bisa memberikan perintah: "Kuda, kembalilah ke kusir!". Sangat diinginkan untuk bermain dalam tiga pendekatan, sehingga semua peserta dapat menjadi kusir. Sebagai hasilnya, Anda dapat memberi hadiah pada tiga besar.

Dan juga: klasik, rezinochki, perampok kozaki - dicintai oleh kita sejak kecil ... Ada banyak permainan di luar ruangan - dan tidak hanya anak-anak, tetapi juga orang dewasa akan bermain dengan senang dan senang. Dan apa yang bisa lebih baik di musim panas daripada kegiatan di luar ruangan dengan teman atau keluarga? Silakan!

Bagian bahan terbaru:

Apa golongan darah yang paling umum?
Apa golongan darah yang paling umum?

   Dengan munculnya klasifikasi golongan darah sesuai dengan sistem AB0, obat-obatan telah meningkat secara signifikan, terutama dalam penerapan transfusi darah ...

Jenis kegiatan di luar ruangan
Jenis kegiatan di luar ruangan

Pilihan permainan untuk organisasi anak-anak berjalan "HELLO". Semua berdiri melingkar berhadap-hadapan. Pengemudi berjalan di luar lingkaran dan ...

Metode Heimlich: deskripsi penerimaan
Metode Heimlich: deskripsi penerimaan

Menerima Heimlich adalah metode darurat yang digunakan untuk menghilangkan benda asing di saluran udara. Penerimaan Heimlich digunakan di ...