Presentasi "Kecerdasan Buatan dan Komputer". Presentasi dengan topik: "Kecerdasan Buatan" Kecerdasan buatan dan presentasi komputer

Geser 1

Geser 2

Kecerdasan buatan adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari kemungkinan terciptanya program untuk memecahkan masalah yang memerlukan upaya intelektual tertentu ketika dilakukan oleh seseorang.

Geser 3

Ilmu yang disebut “kecerdasan buatan” adalah bagian dari kompleks ilmu komputer, dan teknologi yang diciptakan atas dasar itu adalah milik teknologi informasi. Tujuan dari ilmu ini adalah untuk mencapai penalaran dan tindakan cerdas dengan menggunakan sistem komputer dan perangkat buatan lainnya. Tujuan penelitian di bidang kecerdasan buatan adalah untuk menciptakan gudang prosedur meta yang memadai bagi komputer (atau sistem teknis lainnya, misalnya robot) untuk menemukan solusi berdasarkan pernyataan masalah.

Geser 4

Penelitian pertama terkait masalah kecerdasan buatan dilakukan segera setelah munculnya komputer. Nama ilmu baru ini muncul pada akhir tahun 60an abad ke-20, dan pada tahun 1969 Konferensi Dunia tentang Kecerdasan Buatan yang pertama diadakan di Washington (AS).

Geser 5

Penelitian di bidang kecerdasan buatan dilakukan dalam dua arah: bionik - upaya untuk mensimulasikan, menggunakan sistem buatan, aktivitas psikofisiologis otak manusia untuk menciptakan kecerdasan buatan; 2) pragmatis - pembuatan program yang memungkinkan, dengan menggunakan komputer, untuk mereproduksi bukan aktivitas mental itu sendiri, tetapi proses yang merupakan hasilnya. Di sini, hasil terpenting dari nilai praktis telah dicapai.

Geser 6

Arah pertama adalah neurocybernetics. Ini didasarkan pada pemodelan perangkat keras dari fungsi otak manusia, yang didasarkan pada sejumlah besar (sekitar 14 miliar) sel saraf - neuron yang terhubung dan berinteraksi. Pada tahun 1950-an, perangkat ambang batas untuk mensimulasikan sel saraf, perceptron, telah dibuat. Komputer berperforma rendah pertama gagal mewujudkan struktur biologis otak. Sekarang mikroelektronika memungkinkan untuk membangun struktur komputasi yang terdiri dari beberapa ribu mikroprosesor - neurokomputer. Ciri utama mereka adalah kemampuan untuk mengubah struktur internal mereka dan dengan demikian belajar seperti manusia.

Geser 7

Arah kedua adalah arah pragmatis AI. Hasilnya adalah perangkat lunak komputer untuk memecahkan masalah intelektual. Ini, pertama-tama, adalah program bahasa alami. Mereka memungkinkan Anda untuk: menerjemahkan teks dari satu bahasa ke bahasa lain, membuat abstrak dari dokumen besar, membuat teks untuk dongeng dan puisi, naskah untuk serial televisi (sinetron). Program musik dapat membuat karya musik, menganalisis karya musik yang sudah jadi, dan mensimulasikan berbagai gaya pertunjukan. Program pengenalan memungkinkan Anda memeriksa keakuratan teks dan mengenali karakter dalam teks tulisan tangan saat memindainya. Penganalisis dan penyintesis suara mampu mengendalikan suara perangkat teknis, serta menghasilkan pesan ucapan. Banyak program permainan menggunakan prinsip AI. Superkomputer terkenal Deep Blue mengalahkan juara catur dunia G. Kasparov.

Geser 8

Properti sistem kecerdasan buatan: interpretasi internal - bersama dengan informasi dalam basis pengetahuan, disajikan struktur informasi yang memungkinkan tidak hanya menyimpan pengetahuan, tetapi juga menggunakannya; terstruktur - penguraian objek kompleks menjadi objek yang lebih sederhana dan pembentukan hubungan di antara mereka dilakukan; keterhubungan - pola mengenai fakta, proses, fenomena dan hubungan sebab-akibat di antara mereka tercermin; aktivitas - berdasarkan pengetahuan yang ada, Anda dapat memperoleh (mendapatkan) pengetahuan baru.

Geser 9

Alat untuk sistem kecerdasan buatan (AI). Sistem kecerdasan buatan pertama diciptakan dalam bahasa algoritmik yang dapat diterapkan secara luas. Bahasa yang paling nyaman ternyata adalah LISP dan SmallTalk. Selanjutnya, sistem pemrograman dibuat dalam bahasa representasi pengetahuan. Mereka berisi sarana mereka sendiri untuk mewakili pengetahuan dan mendukung inferensi logis. Bahasa-bahasa tersebut antara lain FRL, KRL, OPS5, LogLISP dan Prolog. Bahasa yang paling banyak digunakan adalah bahasa pemrograman logika Prolog dan OSP5.

Geser 10

Sistem Pakar Sistem pakar (ES) adalah sistem kecerdasan buatan yang berisi pengetahuan para spesialis berpengalaman (pakar) tentang bidang subjek tertentu dan yang, dalam bidang tersebut, mampu membuat keputusan ahli (memberi nasihat, membuat diagnosis, mengarahkan). tindakan pengguna).

Geser 11

Geser 12

Diagram struktural sistem pakar Bagian utama dari setiap ES adalah basis pengetahuan - kumpulan pengetahuan tentang bidang subjek tertentu, yang diperoleh dari publikasi, serta diperkenalkan dalam proses interaksi antara pakar dan ES. Dengan bantuan editor basis pengetahuan, pakar mengisi basis pengetahuan (seolah-olah mentransfer pengetahuan, keterampilan, dan kemampuannya ke dalamnya).

Contoh sistem pakar Sistem pakar MYCIN (Stanford University) adalah salah satu ES pertama dan paling terkenal, yang dikembangkan pada pertengahan tahun 1970-an abad yang lalu. Hal ini dimaksudkan untuk diagnosis penyakit menular. Sistem pakar JUDITH diciptakan pada tahun 1975 di Universitas Heidelberg dan Darmstadt, yang memungkinkan pengacara memperoleh pendapat ahli dalam kasus perdata. Sistem pakar INTERNIST mendiagnosis beberapa ratus penyakit dengan akurasi yang sebanding dengan keakuratan diagnosis yang dibuat oleh dokter yang berkualifikasi. Sistem pakar Management Advisor membantu manajer dalam merencanakan aktivitas bisnisnya. Sistem pakar EXPERTAX menyiapkan rekomendasi bagi auditor dan spesialis pajak dalam menyiapkan perhitungan pajak dan menyiapkan laporan keuangan. Basis pengetahuan mencerminkan pengalaman lebih dari dua puluh ahli. Sistem pakar PROSPECTOR - membantu ahli geologi dalam mencari mineral. Peta, ikhtisar area tersebut, dan jawaban atas pertanyaan yang diajukan ahli geologi dimasukkan ke dalam komputer.

Geser 15

Pekerjaan rumah Siapkan laporan tentang salah satu topik berikut Robot dan kecerdasan buatan Kecerdasan buatan dalam permainan Kecerdasan buatan dalam film dan buku Prediksi konsekuensi penggunaan kecerdasan buatan Apa arah penggunaan kecerdasan buatan Sejarah perkembangan kecerdasan buatan Kecerdasan buatan di Rusia

Kecerdasan buatan. Pada tahun 60-an abad ke-20, muncul bagian baru ilmu komputer, yang disebut “Kecerdasan Buatan”. Kamus ensiklopedis mengatakan: "Kecerdasan (dari bahasa Latin intelektus - pengetahuan, pemahaman, akal) - kemampuan berpikir, pengetahuan rasional." Kemampuan ini sepenuhnya hanya dimiliki oleh manusia. Pokok kajian ilmu “Kecerdasan Buatan” adalah pemikiran manusia. Para ilmuwan sedang mencari jawaban atas pertanyaan: bagaimana cara berpikir seseorang? Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat model kecerdasan manusia dan mengimplementasikannya pada komputer. Jika disederhanakan, tujuan di atas adalah sebagai berikut: - Mengajari mesin berpikir. Saat mulai menyelesaikan suatu masalah, seseorang seringkali tidak memiliki program tindakan yang jelas. Dia membangun program ini sendiri sambil bekerja. Misalnya saja ketika bermain catur, seorang pemain catur mengetahui aturan mainnya dan mempunyai tujuan untuk memenangkan permainan tersebut. Tindakannya tidak diprogram sebelumnya. Mereka bergantung pada tindakan lawan, pada perkembangan posisi di papan, pada kecerdasan dan pengalaman pribadi pemain catur. Masih banyak aktivitas manusia lainnya yang tidak dapat diprogram terlebih dahulu. Misalnya mengarang musik dan puisi, membuktikan teorema, menerjemahkan sastra dari bahasa asing, mendiagnosis dan mengobati penyakit, dan masih banyak lagi. Anda sangat menyadari bahwa komputer melakukan pekerjaan apa pun sesuai dengan suatu program. Program ditulis oleh manusia, dan komputer menjalankannya secara formal. Pengembang sistem kecerdasan buatan justru mencoba mengajari mesin, seperti halnya manusia, untuk secara mandiri membangun program tindakannya berdasarkan kondisi masalahnya. Anda juga dapat mengatakan ini: tujuannya adalah mengubah komputer dari pemain formal menjadi pemain intelektual.

Slide 3 dari presentasi “Kecerdasan Buatan dan Basis Pengetahuan”

Dimensi: 720 x 540 piksel, format: .jpg. Untuk mengunduh slide secara gratis untuk digunakan di kelas, klik kanan pada gambar dan klik “Simpan Gambar Sebagai...”. Anda dapat mengunduh seluruh presentasi “Kecerdasan Buatan dan Basis Pengetahuan.ppt” dalam arsip zip 180 KB.

Unduh presentasi

Sistem Informasi

"Dukungan informasi IS" - Konsep dasar ERD. Pembuatan kode. Koneksi tersebut diwakili oleh sebuah garis. Kunci. Indeks. Contoh. Penskalaan. Menampilkan model data. Nama dan nomor unik. Domain. metode IDEFI. Tipe entitas dan hierarki warisan. Daftar pilihan. Entitas dan atribut. Koneksi Rekayasa maju dan mundur. Pemodelan data.

“Konsep sistem informasi” - Setiap sistem mempunyai tujuan (fungsi, sasaran) tertentu. Antartika tertutup es abadi. Kata sifat mengungkapkan suatu properti. Konsep suatu sistem. Kutub-kutub magnet yang berlawanan akan tarik menarik, dan kutub-kutub yang sejenis akan tolak-menolak. Bermuda tersapu oleh Samudra Atlantik. Tugas 2 Membuat horoskop pribadi.

“Informasi, sistem informasi” - Klasifikasi sistem informasi. Klasifikasi. Subsistem perangkat lunak aplikasi. Server berkas. Efisiensi. Inovasi. Manajemen Pemasaran. Sistem Informasi. Contoh implementasi sistem informasi. Faktor. Persyaratan sistem informasi.

“Pemeliharaan sistem informasi” - Karakteristik. Pengujian dilakukan untuk berbagai tujuan dan dalam mode berbeda. Masa pengoperasian IS. Pengoperasian IS. Struktur dana “waktu mesin”. Model siklus hidup IS. Fitur penggunaan sumber daya IP. Proses perubahan. Seperangkat elemen teknologi. fitur IS. pemeliharaan IS. Kemunduran fisik.

"Administrasi sistem informasi" - Analisis dan konfigurasi keamanan. Perintah manajemen pengguna. Administrator. Keamanan di Direktori Aktif. Kode keamanan. Skema Kerberos. Antarmuka manajemen pengguna grafis. Perlindungan Direktori Aktif. Antarmuka perintah. Templat keamanan standar. Perlindungan. Keamanan secara default.

“Sistem Informasi” - Namun, para pebisnis segera memperhatikan kemunculan komputer. Dari mana data di penyimpanan eksternal berasal? Pengantar sistem informasi. Masalah dipecahkan oleh sistem informasi. Yang lain melakukan operasi yang berkaitan dengan pengambilan dari database. Pendidikan jarak jauh. Yang lain lagi melakukan keduanya.

Deskripsi presentasi berdasarkan slide individual:

1 slide

Deskripsi slide:

Kecerdasan buatan dan komputer Proyek ini disiapkan oleh: siswa kelas 10 "G" Magomedova A.M. dan Slugina S.V.

2 geser

Deskripsi slide:

Komputer elektronik, komputer, adalah seperangkat sarana teknis di mana elemen fungsional utama (logis, penyimpanan, tampilan, dll.) dibuat pada elemen elektronik yang dirancang untuk pemrosesan informasi otomatis dalam proses pemecahan masalah komputasi dan informasi.

3 geser

Deskripsi slide:

Kecerdasan buatan (AI) 1) ilmu pengetahuan dan teknologi untuk menciptakan mesin cerdas, khususnya program komputer cerdas; 2) sifat sistem cerdas untuk menjalankan fungsi kreatif yang secara tradisional dianggap sebagai hak prerogatif manusia. AI terkait dengan tugas serupa dalam menggunakan komputer untuk memahami kecerdasan manusia, namun tidak terbatas pada metode yang masuk akal secara biologis.

4 geser

Deskripsi slide:

Tentu saja kita manusia mempunyai kecerdasan, hal inilah yang membedakan kita dengan makhluk hidup lainnya. Namun bisakah kita mengatakan bahwa hanya manusia yang memiliki kecerdasan? Kita menyebut diri kita “orang yang berakal sehat”, orang yang berakal, orang yang berakal budi. Apa manfaatnya bagi kita? Hal ini memungkinkan kita untuk mengubah dunia. Ubah dunia sesuka hati, lakukan apa yang alam tidak lakukan untuk kita. Tapi bagaimana caranya? Bagaimana kita bisa melakukan ini? bagaimana kita menciptakan segala sesuatu yang ada di sekitar kita sekarang, semua manfaat peradaban ini. Apakah hewan memiliki kecerdasan? Ya, hewan hidup selaras dengan alam dan tidak berusaha mengubahnya. Atau apakah itu tidak benar? Menurut kami tidak. Hewan menggali lubang yang tidak disediakan oleh alam. Mereka membuat sarang dan membuat jaring (laba-laba). Mereka bahkan memanfaatkan apa yang telah diciptakan manusia untuk mencapai tujuannya, seperti burung gagak yang melemparkan kacang ke jalan sehingga kacang tersebut hancur oleh mobil yang lewat. Menciptakan cadangan untuk musim dingin, terbang ke iklim yang lebih hangat. Dan anjing yang tahu cara menyeberang jalan saat lampu lalu lintas menyala hijau dan menggunakan angkutan umum. Tentu saja bagi hewan, apa yang diciptakan manusia adalah sifat yang sama, hanya saja reaksi terhadap mobil merupakan pengalaman yang diperoleh. Singkatnya, hewan beradaptasi dengan kehidupan di lingkungan yang berubah. Belajar merespons bahaya baru, belajar mengonsumsi makanan baru, dan memperolehnya dalam kondisi baru. Organisme hidup hidup dan berfungsi secara mandiri, makan, menghindari bahaya, beradaptasi, dan belajar. Organisme hidup memperoleh pengalaman dan menggunakannya. Misalnya saja penyedot debu, robot penyedot debu, banyak yang pernah melihatnya. Apa yang dapat dia lakukan? Penyedot debu ini berkeliling apartemen menghindari rintangan dan jatuh dari tangga. Ini dapat diberi daya - sambungkan ke pengisi daya sendiri untuk mengisi daya baterainya. Penyedot debu ini sepertinya hidup. Itu bisa berfungsi seperti ini dengan sendirinya untuk waktu yang cukup lama. Anda bisa membandingkannya dengan kumbang yang tidak takut pada apapun, merangkak sendiri dan tidak bereaksi terhadap siapapun. Serangga kumbang juga tidak belajar, melepaskan kumbang, dan akan terlihat sama - kumbang akan bergegas berkeliling ruangan mencari jalan keluar dan makanan. Kumbang juga akan mematuhi programnya sendiri yang lebih kompleks dan ketat. Satu-satunya perbedaan adalah bahwa penyedot debu diciptakan oleh manusia, kumbang muncul karena pembelahan sel-sel hidup. Tentu saja, Anda tidak dapat membandingkan kumbang dan penyedot debu, tetapi keduanya menjalankan fungsi yang dimaksudkan. Jadi apa itu kecerdasan? Kami percaya bahwa kecerdasan adalah kemampuan berinteraksi dengan lingkungan, bergerak, merespons perubahan, dan bertindak dengan bantuan anggota tubuh. Dengan demikian, semua makhluk hidup, mulai dari protozoa, tumbuhan, bakteri, manusia, memiliki kecerdasan, tetapi dengan tingkat perkembangan yang berbeda-beda.

5 geser

Deskripsi slide:

Kecerdasan buatan - fungsi utama Tahun lima puluhan menyaksikan munculnya supernova di cakrawala ilmu pengetahuan pasca perang - Sibernetika, peningkatan pesatnya dan disintegrasi yang sama cepatnya menjadi beberapa bagian, salah satunya dikaitkan dengan lahirnya kecerdasan buatan (AI). Dan meskipun berbagai harapan telah (dan terus) dikaitkan dengan nama bayi baru lahir yang menarik, segera menjadi jelas bahwa tidak peduli seberapa luas bidang ini ditafsirkan, intinya haruslah alat untuk merepresentasikan dan memproses pengetahuan. Pada saat yang sama, para pembela yang paling ambisius percaya bahwa tujuan kecerdasan buatan adalah pembentukan perangkat metaknowledge yang mampu menyatukan filsafat, psikologi, matematika dan memperluas “orde baru” simbiosis antara manusia dan komputer ke semua ilmu pengetahuan, aktivitas. dan bahkan seni. Dengan demikian, ternyata tugas utama AI – pengembangan sarana formal untuk merepresentasikan dan mengolah pengetahuan – sangat dekat dengan fungsi matematika itu sendiri.

6 geser

Deskripsi slide:

Geser 7

Deskripsi slide:

Bisakah mesin berpikir sendiri? Pengembang sistem AI justru mencoba mengajari mesin, seperti halnya manusia, untuk secara mandiri membangun program tindakannya berdasarkan kondisi tugas. Tujuannya adalah untuk mengubah komputer dari pemain formal menjadi pemain intelektual.

8 geser

Deskripsi slide:

Apa saja kemampuan komputer modern? Banyak hal telah berubah saat ini, bagi banyak orang, PC biasa telah menjadi lebih dari sekadar mesin sederhana untuk menghitung dan melakukan berbagai prosedur kerja dalam program khusus. Saat ini sudah cukup sulit untuk membuat daftar dengan cepat semua bidang penerapan komputer modern. Perlu dicatat bahwa alat khusus seperti kamera video pengawasan kini dapat bekerja dengan PC. Perlu dicatat bahwa grafik komputer memainkan peran penting dalam peningkatan dan pengembangan PC modern secara keseluruhan, yang, pada kenyataannya, menentukan banyak arah bagi penggunaan praktis aktif teknologi komputer modern. Misalnya, kini berkat penggunaan grafik 3D, terdapat peluang unik untuk mengeksplorasi dan mengevaluasi berbagai data informasi yang kompleks, termasuk model perkembangan iklim bumi dan masih banyak lagi. Pada saat yang sama, grafik komputer memungkinkan pembuatan gambar dengan kompleksitas apa pun. Selain itu, perlu dicatat bahwa dalam bidang pembelajaran berbagai bahasa, PC memungkinkan pembuatan abstrak teks secara otomatis, memeriksa morfologi dan ejaan, dan melakukan terjemahan cepat; mensintesis teks baru, mengenali dan juga mensintesis ucapan manusia dari teks (baik dalam bahasa Inggris dan Rusia). Penting untuk diketahui bahwa pengenalan jaringan telah memungkinkan transformasi komputer standar dari alat komputasi standar menjadi perangkat komunikasi khusus. Dengan munculnya Internet, babak baru dalam evolusi umat manusia modern dimulai - yang disebut zaman “teknologi informasi”. Berkat inilah PC modern digunakan di hampir semua cabang ilmu pengetahuan dan produksi yang dikenal. Perlu dicatat secara khusus bahwa PC modern telah menyederhanakan dan mengotomatiskan semua proses dan prosedur kerja secara signifikan. Misalnya, pemasangan sistem pengawasan video berdasarkan PC biasa dan stasiun server khusus memungkinkan Anda membangun sistem keamanan modern yang paling efektif, menghilangkan kemungkinan malfungsi. Patut dikatakan bahwa evolusi umum dan peningkatan komputer terus mengalami kemajuan dengan pesat - mungkin dalam waktu dekat komputer dengan kecerdasan buatan khusus akan muncul. Di dalamnya, sangat mungkin untuk memasukkan teks dengan suara, perintah suara khusus, "sentuhan" mesin dan "penglihatan". Saat ini, sebagian besar hal yang disebutkan sebelumnya telah dipraktikkan, dan upaya aktif kini dilakukan untuk mengembangkan lebih lanjut teknologi tersebut.

























1 dari 24

Presentasi dengan topik: Kecerdasan buatan

Geser nomor 1

Deskripsi slide:

Kecerdasan buatan Intellectus (dari bahasa Latin kognisi, pemahaman, akal) – kemampuan berpikir, pengetahuan rasional. Subyek kajian ilmu “kecerdasan buatan” adalah pemikiran manusia. Para ilmuwan sedang mencari jawaban atas pertanyaan: bagaimana cara berpikir seseorang? Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat model kecerdasan manusia dan mengimplementasikannya pada komputer (dengan kata lain: mengajarkan mesin untuk berpikir).

Geser nomor 2

Deskripsi slide:

Geser nomor 3

Deskripsi slide:

Kecerdasan buatan - fungsi utama Tahun lima puluhan menyaksikan munculnya supernova di cakrawala ilmu pengetahuan pasca perang - Sibernetika, peningkatan pesatnya dan disintegrasi yang sama cepatnya menjadi beberapa bagian, salah satunya dikaitkan dengan lahirnya kecerdasan buatan (AI). Dan meskipun berbagai harapan telah (dan terus) dikaitkan dengan nama bayi baru lahir yang menarik, segera menjadi jelas bahwa tidak peduli seberapa luas bidang ini ditafsirkan, intinya haruslah alat untuk merepresentasikan dan memproses pengetahuan.

Geser nomor 4

Deskripsi slide:

Pada saat yang sama, para pembela yang paling ambisius percaya bahwa tujuan kecerdasan buatan adalah pembentukan perangkat metaknowledge yang mampu menyatukan filsafat, psikologi, matematika dan memperluas “orde baru” simbiosis antara manusia dan komputer ke semua ilmu pengetahuan, aktivitas. dan bahkan seni. Dengan demikian, ternyata tugas utama AI – pengembangan sarana formal untuk merepresentasikan dan mengolah pengetahuan – sangat dekat dengan fungsi matematika itu sendiri.

Geser nomor 5

Deskripsi slide:

Namun, ada perbedaan yang cukup signifikan dalam posisi metodologis mereka: ketika berhadapan dengan teori dan pengembangan peralatan formal, matematika hanya memberikan perhatian pada penerapan peralatan ini pada masalah disiplin ilmu lain; Metodologi kecerdasan buatan dicirikan oleh arah yang berlawanan - dari studi berbagai bentuk pengetahuan hingga pengembangan seperangkat sarana formal, idealnya mencakup seluruh bidang kegiatan.

Geser nomor 6

Deskripsi slide:

Geser nomor 7

Deskripsi slide:

Ada banyak aktivitas manusia yang tidak dapat direncanakan sebelumnya. Menulis musik dan puisi, membuktikan teorema, terjemahan sastra dari bahasa asing, mendiagnosis dan mengobati suatu penyakit, dan masih banyak lagi... Misalnya, ketika bermain catur, seorang pemain catur mengetahui aturan permainannya dan memiliki tujuan - untuk memenangkan pertandingan. Tindakannya tidak diprogram sebelumnya. Mereka bergantung pada tindakan lawan, pada perkembangan posisi di papan, pada kecerdasan dan pengalaman pribadi pemain catur.

Geser nomor 8

Deskripsi slide:

Geser nomor 9

Deskripsi slide:

Geser nomor 10

Deskripsi slide:

Geser nomor 11

Deskripsi slide:

Setiap sistem kecerdasan buatan beroperasi dalam bidang subjek tertentu (diagnostik medis, undang-undang, matematika, ekonomi, dll.) Seperti seorang spesialis, komputer harus memiliki pengetahuan di bidang tertentu, diformalkan dengan cara tertentu dan disimpan dalam memori Komputer disebut basis pengetahuan komputer.

Geser nomor 12

Deskripsi slide:

Misalnya, Anda ingin menggunakan komputer untuk menyelesaikan soal geometri. Buku soal berisi 500 soal dengan konten berbeda. Seorang spesialis kecerdasan buatan akan menanamkan pengetahuan geometri ke dalam komputer (diasumsikan bahwa ini adalah bagaimana pengetahuan guru ditanamkan dalam diri Anda). Berdasarkan pengetahuan ini dan menggunakan algoritma penalaran logis khusus, komputer akan memecahkan 500 masalah. Untuk melakukan ini, cukup dengan memberitahunya kondisi masalahnya saja. Sistem kecerdasan buatan bekerja berdasarkan basis pengetahuan yang tertanam di dalamnya.

Geser nomor 13

Deskripsi slide:

Bagaimana cara membuat sistem cerdas pada komputer? Pemikiran manusia didasarkan pada dua komponen: bekal pengetahuan dan kemampuan penalaran logis. Hal ini menimbulkan dua tugas utama ketika membuat sistem cerdas di komputer: pemodelan pengetahuan (pengembangan metode untuk memformalkan pengetahuan untuk memasukkannya ke dalam memori komputer sebagai basis pengetahuan); pemodelan penalaran (pembuatan program komputer yang meniru logika berpikir manusia ketika memecahkan berbagai masalah).

Geser nomor 14

Deskripsi slide:

Salah satu jenis sistem kecerdasan buatan adalah sistem pakar. Tujuan dari sistem pakar adalah untuk memberikan konsultasi kepada pengguna dan membantu dalam pengambilan keputusan. Bantuan tersebut menjadi sangat penting dalam situasi ekstrim, misalnya jika terjadi kecelakaan teknis, operasi darurat, atau saat mengemudi. Komputer tidak mengalami stres. Dia akan segera menemukan solusi optimal dan aman dan menawarkannya kepada orang tersebut.

Geser nomor 15

Deskripsi slide:

Bagi mereka yang tertarik: Kecerdasan buatan - fungsi utama Pemodelan pengetahuan Matematika fuzzy Teknologi informasi - perubahan era Kontrol "Non-algoritmik"... Tugas untuk spesialis kelas tertinggi Komputer BUKAN arsitektur von Neumann

Geser nomor 16

Deskripsi slide:

Geser nomor 17

Deskripsi slide:

Tugas utama AI - penciptaan aparatus pengetahuan (AZ) - segera memerlukan klarifikasi - jenis pengetahuan apa yang sedang kita bicarakan? Jika kita berbicara tentang wilayah yang tepat dan formal, maka wilayah ini sudah memiliki simpanan - Matematika, dengan pasukan profesional, yang tidak ingin dilibatkan oleh para penakluk tanah baru. Jika yang kami maksud adalah pengetahuan informal, maka itu dapat mencakup keduanya: cukup dipelajari dan spesifik, tetapi (sejauh ini) tidak diformalkan dengan baik - misalnya, sintaksis bahasa alami atau diagnostik medis, dan pada prinsipnya tidak diformalkan dengan baik, yaitu bagian utama dari konsep semua bidang kegiatan - mulai dari humaniora hingga seni dan bidang kehidupan sehari-hari.

Deskripsi slide:

Situasi yang hampir tanpa harapan ini diselamatkan oleh L. Zadeh, yang mengusulkan konsep variabel linguistik dan peralatan matematika fuzzy pada pertengahan tahun 60an. Kecerdasan buatan menerima tongkat ajaib yang nyata sebagai hadiah - dengan cepat menjadi jelas bahwa gurun bintik putih padat di peta pengetahuan dapat dengan mudah diubah menjadi ladang berbunga yang samar-samar (dan, sayangnya, hanya secara virtual).

Geser nomor 20

Deskripsi slide:

Fuzzy-Morgana dengan cepat menarik perhatian banyak orang: pada awal tahun 80-an, bibliografi fuzzy berjumlah sekitar dua puluh ribu judul, yang jumlahnya mungkin meningkat sejak saat itu setidaknya dua atau tiga kali lipat. Dalam pusaran antusiasme, cacat bawaan tertentu dari sarana universal baru tidak diperhatikan - semantik dan pragmatik aparat ketidakjelasan sejak awal cukup kabur: apa yang tetap kabur adalah APA, sebenarnya, mewakili ketidakjelasan, APA itu beroperasi dan MENGAPA persis seperti INI dan bukan sebaliknya. Ketidakjelasan alat tersebut mau tidak mau menyebabkan ketidakjelasan total atas hasil penggunaannya, yang tidak diperhatikan hanya karena masih belum jelas bagaimana cara memeriksa hasil tersebut.

Geser nomor 21

Deskripsi slide:

Geser nomor 22

Deskripsi slide:

Meskipun kontrol imperatif (algoritmik) telah menjadi dasar pemrograman komputer berarsitektur von Neumann sejak awal, pada akhir tahun 60an dan awal 70an ada upaya untuk mengembangkan cara alternatif dalam mengatur proses komputasi. Hal ini terutama terkait dengan penelitian tentang AI dan pemrograman paralel untuk sistem multiprosesor. Namun, kemajuan kualitatif dalam memecahkan masalah ini telah disediakan oleh perangkat model yang belum ditentukan dan karya terbaru di bidang pemrograman kendala, karena model tersebut dibangun di atas proses komputasi berbasis data yang terdesentralisasi, asinkron, dan paralel secara maksimal. Sebagai langkah selanjutnya dalam revolusi ini, transisi ke manajemen berbasis peristiwa dapat dilakukan, yang secara signifikan meningkatkan tingkat aparatus asosiatif yang mengatur proses manajemen berdasarkan data.

Geser nomor 23

Deskripsi slide:

Ketidakmampuan Paralelisme - masalah paralelisasi teknologi perangkat lunak yang penting telah membentuk hambatan yang tidak dapat diatasi terhadap adopsi sistem multiprosesor secara luas. Selama 15 tahun terakhir, perangkat lunak dan perangkat keras telah berubah tempat: tingkat otomatisasi desain perangkat keras dan biaya basis elemen telah memungkinkan selama bertahun-tahun untuk memproduksi komputer secara massal dengan sejumlah prosesor berapa pun, namun mengadaptasi produk perangkat lunak modern bagi mereka dan pengembangan produk perangkat lunak baru tetap menjadi tugas yang hanya diselesaikan oleh spesialis kelas atas dan hanya dalam beberapa kasus khusus. Dalam paradigma TI yang baru, paralelisme tidak lagi menjadi masalah, namun menjadi sifat alami dari sistem perangkat lunak apa pun.

Geser nomor 24

Deskripsi slide:

Komputer BUKAN arsitektur von Neumann. Manajemen berdasarkan data (dan di masa depan - berdasarkan peristiwa) secara radikal mengubah organisasi proses komputasi, menjadikannya asinkron, terdesentralisasi, dan tidak bergantung pada jumlah prosesor. Diperlukan restrukturisasi mendasar dari arsitektur mesin modern von Neumann yang sudah dikenal. Dengan demikian, ada prospek tidak hanya perubahan generasi, tetapi juga perubahan era, yang mengarah pada revolusi nyata - guncangan terhadap “fondasi abadi” TI: Algoritma, arsitektur von Neumann, proses deterministik dan sekuensial selamanya turun dalam sejarah, memberi jalan kepada Model, proses paralel non-deterministik yang mengatur dirinya sendiri secara multi-agensi dan asosiatif.

Materi terbaru di bagian:

Fakta menarik tentang fisika
Fakta menarik tentang fisika

Ilmu apa yang kaya akan fakta menarik? Fisika! Kelas 7 adalah masa dimana anak sekolah mulai mempelajarinya. Sehingga topik yang serius tidak terkesan begitu...

Biografi wisatawan Dmitry Konyukhov
Biografi wisatawan Dmitry Konyukhov

Informasi pribadi Fedor Filippovich Konyukhov (64 tahun) lahir di tepi Laut Azov di desa Chkalovo, wilayah Zaporozhye di Ukraina. Orangtuanya adalah...

Kemajuan perang Rusia Jepang 1904 1905 peta operasi militer
Kemajuan perang Rusia Jepang 1904 1905 peta operasi militer

Salah satu konflik militer terbesar di awal abad ke-20 adalah Perang Rusia-Jepang tahun 1904-1905. Hasilnya adalah yang pertama dalam sejarah modern...