A szabadtéri tevékenységek típusai. "zsebkendő - letunochek"

Válogatott játékok a gyermek séták szervezéséhez

"HELLO".

Minden körben áll a vállától a vállig. A sofőr a kör külső részén megy, és megérinti az egyik játékosot. Vezető és játék, ami megérintette, különböző irányokba futott a kör külső oldalán. Amikor találkoznak, kezet fognak, és azt mondják: "Hello!" A nevét is hívhatja (ezt a játék szempontjából tárgyalják). Aztán tovább futnak, megpróbálva szabad helyet foglalni a körben. Aki hely nélkül marad, vezet.

„Közlekedési lámpa”.

A helyszínen két vonalat kell rajzolni egymástól 5 - 6 méter távolságra. A játékosok ugyanazon a vonalon vannak. A sofőr a középen lévő vonalak között áll a háttal a játékosokkal. Néhány színt hív. Ha a játékosoknak ez a színük van a ruhájukban, akadálytalanul áthaladnak a vezetőn. Ha a játékosnak nincs ilyen színe, akkor a vezető a futó játékosát is meghaladhatja. Sózott lesz vezetés.

„Gyalogút”.

A játék résztvevői egymás után lépnek fel. Az, aki első helyen áll ebben a láncban, vezet. Mindegyik kígyó az utat a fej hátulja egymás után, és a vezető leküzdi a különböző akadályokat. A sofőr jelzésénél az első játékos a kígyó végén lesz, és az első játékos lesz az illesztőprogram.

"ZÁRVA LOCK".

A játékosok két csapatra oszlanak. Az első a "kastély" megírása, a második az, hogy megakadályozza őt. A "zár" lehet fal vagy fa. A "kastély" közelében a "fő kapu" - a második csapat csapatai bekötött szemmel vannak. Azok a játékosok, akiknek "be kell zárniuk", elkezdenek mozogni a bíróságon a fő kapuhoz vezető csapatban. Feladatuk, hogy észrevétlenül érjék el a kaput, sétáljanak át rajtuk, és megérintsék a „várat”. Ebben a játékban véget ért. A második csapat feladata azonban, hogy azokat, akik a „kastélyba” költöznek, felkavarják. Azok, akik ostromoltak, kikerülnek a játékból. A játék végén a csapatok megváltoztatják a szerepüket.

„Fészek”.

Gyermekek zömök egy kört, kézen fogva - ez egy "fészek". Az ülő "madár" belsejében. Egy másik „madár” repül kívülről - a vezető, és megadja a parancsot: „A madár repül!” A fészek összeomlik, és mindenki úgy repül, mint a madarak. A parancs vezetése: "A fészekben!" Minden újra zömök. Ki nem volt ideje, ő lesz a vezető.

"HARE BE LE".

A játék résztvevői egymás felé néznek egymással szemben, összekapcsolt kezüket tartva. Ez a "nyúl házak". Válasszon két vezető - "nyúl" és "vadász" - t. A "nyúl" el kell menekülnie a vadásztól, miközben elrejthet a házban, azaz a játékosok között. Az, akinek a hátát kapta, "nyúl" lesz, és elmenekül a "vadász". Ha a "vadász" rágalmaz a "nyúl", akkor váltani a szerepeket.

SANTIANTHY LYMPOPO.

A játékosok körben állnak. Néhány másodpercig távol van a körtől hosszú távolságra. Ez idő alatt a játékosok kiválaszthatják, hogy ki lesz "mozgás". A játékosnak különféle mozdulatokat kell mutatnia (kézfogás, fejét simogatva, lábának megérintésével stb.). A vezető feladat - annak meghatározása, hogy ki fogja megmutatni a mozgást. A mozgások hétköznapi popokkal kezdődnek. Ugyanakkor a játék során a srácok énekelik a szavakat: "Santiki-candy-by-by ...". Láthatatlan pillanatban változást mutat a mozgalomban, mindenkinek gyorsan meg kell változtatnia a mozgást is, hogy ne engedje, hogy a vezető megtudja, ki a felelős. A játék addig folytatódik, amíg a megjelenítés meg nem jelenik.

"CROWS ÉS SPARROWS".

1-1,5 m távolságban rajzoljon két párhuzamos vonalat. Mérje meg őket 4-5 m-re, és rajzoljon még két sort. Az első két sor - ez a kezdővonal, a második - "ház".

A csapatok egymás mellé állnak az első vonalak közelében, azaz 1–1,5 m távolságban. Két csapat van, az egyik a „veréb”, a másik a „varjak”. A koordinátor a csapatok között áll, és a következő szavakat hívja: "veréb" vagy "varjak". Ha a műsorvezető azt mondta: "varjak", akkor a varjak hajtják a verébet, akik megpróbálják elkerülni a második sort. Ha a vezető azt mondja, "veréb", a verébek elfutnak és elkapják a varjú. A játék akkor ér véget, ha nincs játékos a csapatban.

"Seine".

A játék egy korlátozott területen zajlik, amelynek korlátai nem maradhatnak a játékosoknak. Két vagy három játék kézenfogva, amely egy "szelencét" alkot. Feladatuk, hogy minél több "úszó halat" kapjanak, azaz a többi játékos. A „halak” feladata - nem kerülnek be a „kerítőhálóba”. Ha a hal nem tudott kiütni, és „nettó” -ba került, akkor csatlakozik a vezetőkhöz, és maga a „nettó” részévé válik. A "halnak" nincs joga a "hálók" szakadására, azaz a vezetési kezek lekapcsolására. A játék addig folytatódik, amíg a játékos nem azonosul, aki kiderül, hogy a legdrágább "hal".

"Trap".

Hat játékos párban áll, mindkét kezével és felemelve. Ezek csapdák, amelyek egymástól rövid távolságra helyezkednek el. A többiek összekapcsolják a kezét, egy láncot alkotnak. Át kell mennie a csapdákon. A vezető (pamut, szó, stb.) Parancsára a csapdák "slam", azaz a csapdákat alkotó srácok leeresztik a karjukat. Azok a játékosok, akik csapdába esnek, párokat alkotnak, és maguk is csapdába kerülnek. A győztes az, aki nem esik egyetlen csapdába sem.

„Víz”.

A vezető egy körben áll, a szeme zárva. A játékosok körbe kerülnek a következő szavakkal:
   "Víz, víz,
   Mit ülsz víz alatt
   Vigyázz egy kicsit
   Egy percig
1, 2, 3".

A kör leáll. A "víz" egy játékosra mutat, és a szemét nem nyitja meg. Feladata annak meghatározása, hogy ki van előtte. A "víz" megérintheti az előtte álló játékosot, de nem nyithatja meg a szemét. Ha a járművezető helyesen kitalálta, akkor a szerepköröket váltják, és most az a neve, akinek a nevét nevezték el, vezet.

"PROTEINEK A KÖNYVBEN".

Minden játék - "mókusok", a fa közelében kell állniuk, és meg kell tartaniuk. A fák között "kutya" - vezetés. A mókusok fáról fára futnak, és a kutyának meg kell ragadnia valakit vagy egy másik lehetőséget: a kutyának egy mókus helyére kell kerülnie.

"Villogó fények".

Minden játékos egy körben áll, egy játékos a másik mögött. Mindenki keze csökken. A kör vonalán van és vezet. Nincs benne partnere. Meg kell néznie a körben lévő játékosok szemébe, és rá kell néznie. Aki kacsintott, fut a székéből, és a vezető mögött áll. De talán nem sikerül, mert a mögötte lévő játékos megtarthatja őt. Ha sikerül, mindenki a helyén marad. Ha a játékosnak sikerül elmenekülnie, akkor a pár nélkül maradt játékos vezet.

"Salk".

Egy meghajtót választanak ki, akinek fel kell lépnie és zsíroznia kell a játékosokat. Az égő játékos is vezetővé válik, és ugyanakkor egy kézzel kell futnia és tartania a test azon részére, amelyre megverték. A győztes az, aki nem kapja meg a vezetőket.

"A DRAGON TAIL".

A játékosok egymásba kerülnek, és egymás vállát tartják. Az első résztvevő a fej, az utolsó a sárkány farka. A fejnek érintse meg.

"TUDOMÁNYOK ISKOLÁJA".

(Mini áfonya)

Az egyik résztvevő a parancsnok (vezető), a többi „cserkész”. A parancsnok a játék megkezdése előtt parancsot ad a vonal kialakítására, és bemutatja a gyerekeket azoknak a feladatoknak, amelyeket végre kell hajtania.
   "PARASHUTISTS" - a gyerekek egy naplón állnak, gúnyolódnak, majd felemelik a kezét, felkelnek és ugrik a naplóból.
   "ALIEN PATROL" - Az ellenség elkerülése érdekében mindenki elrejti a fákat és bokrokat, és csendben mozog egy bizonyos távolságot.
   "FLASH" - a cserkészek elmenekülnek az ellenségtől, nyuszikká válnak, ugrik. A kutyák utálják őket, a gyerekek is kutyákká válnak, hangosan, ugrálnak, más kutyákat üldöznek.
   "RETURN" - a cserkészek sikeresen befejezték a feladatot, és hazatértek. Először a folyón úsznak (hajókon eveznek), majd repülnek egy repülőgépen, és kiválaszthatnak egy leszállási helyet a "repülőtéren".

"MILF BELLS".

Vezető zárja a szemüket. Valaki a résztvevőkről fordítja a helyszínre. Ebben az esetben azt mondhatod, hogy a pásztor: - "Mit állsz?" - "A hídon". - Mit eszik? „Kolbász”. - "Mit iszik?" - "Kvass". - "Keresse meg az egereket, nem minket."
   E szavak után a gyerekek szétszóródnak a szobában. A "Halott ember csendje" érinti, ha valaki elkap.

„Tépőzáras”.

A játék résztvevői egy felnőtt parancsára futnak. A két vezető, kézenfogva próbál elkapni a menekülő résztvevőket a játékban. Ugyanakkor azt mondják: "Én ragadós bot vagyok, el akarok fogni!" Minden fogott fél "ragadós" a kézből, és ő is velük lesz vezető. Ezután a negyedik játékos csatlakozik hozzájuk és így tovább.

"GLUE DRYER".

A gyerekek egymás után állnak egymás után. Minden résztvevő megtartja a vállát előtte. Ebben a helyzetben a "kígyó" leküzdi a különböző akadályokat, elvégzi a vezető feladatokat,
   PÉLDA:
   - Menj át a bump
   - Menjen át a naplón
   - ugorj át a pocsolyán
   - menjen körül a "széles tó"

A feladatok végrehajtásakor a gyermekeket nem szabad egymástól elválasztani.

"Halász és halász".

Egy nagy kört húzunk a padra. Az egyik játékos - a "halász" - a kör közepén van, és elcsúszik a csuklóján. A többi játékos - hal, körülveszi a kört, mondja kórusban: "Halász, halász, fogd el a horgot."
   Az utolsó szó után a halász felugrik, kifut a körből, és elkezdi kergetni a halakat, amelyek az egész oldalon futnak. A fogás halászgá válik, és a kör közepére megy.

"FIND SCRATCH".

Minden résztvevő egy körben áll. Vezető van kiválasztva, a kör közepére kerül. Az egyik játékos kap egy kis zsebkendőt. Megadja a másiknak, a közelben állva, de a vezető nem veszi észre. Bárki, aki vezet, észrevesz egy zsebkendőt.

"CAT GOING".

A játékhoz egy játszótér kerül kialakításra, amelynek sarkában a "macska ház" van megjelölve, és az oldalán - "egér lyukak". A macska szerepe vezető szerepet játszik. A játék azzal kezdődik, hogy a tanár azt mondja:
   Egerek, egerek, kimegyek
   Játssz, táncolj
   Gyere ki hamarosan
   Alvó bajusz macska-gazember!

"Egerek" jönnek ki a "nyércből", futnak, ugornak, ismételjük meg a szó kórusát:
   Tra-ta-ta, tra-ta-ta
   Nincs bajusz macska!

De a tanár jelet ad: "A macska jön!". Minden egérnek állnia kell, és nem mozdulnia. A "macska" megkerüli az "egereket", és elviszi a házába azokat, akik mozognak. A macska mögötti bátor "egerek" mozoghatnak, de állniuk kell, amint a macska az irányba fordul. A tanár azt mondja: "A macska elment!" és az egerek újra életre kelnek.

"SCROLLER - FLORAL".

Vezető van kiválasztva, úgy véli: 1, 2, 3! - mindenki részt vesz a játékban különböző irányokban. Egyiküknek van egy zsebkendője, amely egy csomóval van kötve. A vezető megpróbálja felzárkózni a játékoshoz, akinek a zsebkendője van a kezében, és elpirul. A futás közben egy sálat dobhat egymásnak. Ha a zsebkendő a földre esik, a játék megáll. Újra folytatódik, amint a zsebkendő felemelkedik a földről.

„Jéghegy”.

A műsorvezető az aszfaltra három különböző méretű (nagy, közepes, kicsi) kört von le, vagy a paperman a padlóra helyezi, hogy a játék minden résztvevője beleférjen. Minden játékos szabadon és véletlenszerűen mozog az oldalon. A "Jéghegyek" parancsnokának mindenkinek bele kell illeszkednie a kiosztott térbe. Ki jön a szélére, ki van a játékból. A játék folytatása során a rendelkezésre álló terület fokozatosan csökken, végül a legkisebb kör marad.

Csoportos játékok (csapatok nélkül)

címke

1. Tizenöt - az egyik legnépszerűbb játék. A játékosok szétszóródnak a bíróság körül, és a címke (vezető) elkapja őket. Az, akit foltot kap, a „címke” lesz. Ebben a játékban számos további szabályt és szövődményt tehet, akkor még érdekesebb lesz. Néhány közülük:

2. Ha a címke kergeti valakit a játékból, és egy másik játékos keresztezi az utat, akkor meg kell üldöznie azokat, akik átlépték az utat.

3. A címke csak egy futó lejátszót képes foltolni. Érdemes, ha az evader leül, és már biztonságban van.

4. A játékos el tud menekülni a címkéről, ha a fa közelében áll, és a karjait körülveszi.
  Tizenöt nem tud foltot adni a játékosnak, aki a veszély pillanatában egy másik játékoshoz csatlakozik.

5. Tizenöt nem láthatja az egyik lábon álló játékosokat, és két kézzel tartja a másik lábát.

6. Minden játékos, kivéve a címkét, rendelkezik övvel. Tizenöt, üldözi az evadert, kihúzza tőle a szalagot, és azt az övébe helyezi. A szalag nélkül maradt címke taggá válik, felemeli a kezét, és azt mondja: "Tag vagyok!"

7. Két játékos tart egy kötelet a kezükben (a végeken) és együtt fut. A festett helyettesíti a címkét.

8. Tizenöt megkapja a labdát, és dobja az evaderre. Ő, akire esik, címkévé válik, de ha a vezető elmulasztja, bármely játékos fel tudja venni a labdát a földről, és más játékosokkal kezdheti megfordulni. Annak érdekében, hogy visszaszerezze a labdát, a címkének meg kell vennie azt (elfogás), vagy a játékot a labda megtartásának pillanatában meg kell jelölnie.

9. A helyszín két, három és akár négy parcellára oszlik. Minden javításnak saját címke van (matricájuk van). A többi játékos a bíróságon futhat. Minden helyszínen egy bögrét rajzolnak, ez egy nyaraló a játékosoknak, akik fáradtak a futásról. Az a játékos, akit a címke megérintett, csak azon a területen fog vezetni, ahol elkapta.

10. Ha egy kicsit játszol, a játéknak ezt a verzióját ajánlhatja. Azok közül, akik játszanak, az egyiket a pásztor, két farkas és 4-5 a juhok választják. A farkasok megpróbálják takarmányozni a juhokat és a pásztort - a farkasokat. Elfogyott a játékból. A pásztor nyer, ha két farkas, farkas elkapja - ha az összes juhot ostromolják.

Salki két körben

A játék résztvevői két kört alkotnak: az egyik a belső, a másik külső. Mindkét kör ellentétes irányban mozog. A fejjel megállnak, és a belső körben lévő összes játékos megpróbálja megpróbálni a külső körben lévő játékosokat (vagyis érintse meg valaki kezét), mielőtt leülnének. Elkapta a belső kört, és a játék elkezdődik. A játék akkor ér véget, amikor kevés játékos marad a külső körben (5-6 fő).

csapda

A srácok három nagy kört alkotnak. Mindenkinek, aki a belső körben áll, papír sapkát kapnak (visorok, kokoshnik). Kézzel, a srácok a dalgal körbe mozognak: a külső körök egy irányban, a belső - a másikban. Hirtelen egy síp hallható, amelyben a két külső kör játékosai párokba csatlakoznak egymáshoz, és megpróbálják a belső kör egyik játékosát csengeni. Ha egy belső körből egy játékosnak sikerült leülnie, nem érik hozzá. Azok, akik a csapdába esnek, vegyék a kupakot. Így a játékot többször is lejátszják. Minden srácot, aki sikerült megtartani a kalapját, nyerteseknek tartják.

csapda

A játékosok kört alkotnak, és két lépésre vannak egymástól a központ felé. Minden hatodik vagy nyolcadik játékos (a menedzser döntése szerint a játékosok számától függően) jobbra kezeli a szomszédját. Felemelik a kezüket, a kaput képezik, és úgy fordulnak, hogy a kapu a kör vonalánál legyen. A vezető parancsára a játékosok jobbra fordulnak és egy körben futnak. Ugyanakkor meg kell futniuk az út mentén lévő csapdákon. A síp (vagy más feltételes jel) a csapdák (a kézen fogó párok, leereszkednek) és a csapdába befogott játékosok (csapdába esve) a kör közepére kerülnek. Új párokat alkotnak, amelyek kézen fogva a kör különböző részein válnak, növelve a csapdák számát. A játék addig folytatódik, amíg 5-6 játékos marad meg nem határozottan. Ezek nyerteseknek tekintendők.

Sólyom és tyúk

A játék 10-12 fickót tartalmaz. Az egyik játékosot a sárkány választja, a másik a tyúk. A többiek csirkék. Ők válnak a tyúknak, és egy oszlopot alkotnak. Mindannyian tartsák egymást, és álltak a tyúkon. A sárkány három vagy négy lépésből áll az oszlopból. A fejjel megpróbálja megragadni az utolsó csirke állást. Ehhez meg kell mennie az oszlopon, és le kell ülnie. De nem könnyű ezt megtenni, mert a tyúk egész idő alatt szembefordul és blokkolja az utat, az oldalra nyúlik, és az egész oszlop az ellenkező irányba tér el.

A játék több percig folytatódik. Ha ez alatt az idő alatt a sárkány nem fog megragadni a csirkét, válasszon egy új sárkányt, és a játék ismétlődik.

A vadász és a figyelő

A játékosok közül a vadász és az őr áll. Az őr az oldal közepére kerül. A közelben 2 m átmérőjű kört húzunk, a többi játékos (állat) különböző irányokban szétszórja a bíróságot. A vadász üldözi őket, megpróbál megölni valakit. A fogást az őr őr alatt lévő körbe engedik. Segíthetnek. Ehhez elég, ha megüt egy személyt, aki egy körben áll, és a karját meghosszabbította (nem tudnak áthaladni a kör vonalán). De ha az őr vagy a vadász észrevette a mentőt, körbe megy.

Az állatok elfutottak és csatlakoznak a többiekhez. A játékvezető döntése alapján a játék megszűnik.

Verébek

Egy ilyen méretű kört húzunk a padlóra vagy a bíróságra, hogy minden játékos szabadon elférjen a kerületén. Az egyik játékos egy macska, a kör közepére kerül. A többi játékos - a verebek körül vannak, a szélén. A fejjel a verébek elkezdenek ugrani a körbe, és kiugrik belőle, és a macska megpróbálja elkapni az egyiket, miközben a körben van. Az, akit elkapnak, macskává válik, és a macska kicsit veréb lesz, és a játék ismétlődik.

A jövőben beállíthatja a szabályt: ugorjon és ugorjon csak egy lábon.

Kezelje a helyet

A játékosok kört alkotnak, és számszerű sorrendben kerülnek kiszámításra. A vezetés a kör közepén történik. Hangosan két számot hív. A hívott számokat azonnal cserélni kell. Ezt kihasználva a sofőr megpróbál eljutni az egyikükhöz, és a helyére lép. Ha sikerül, az az, aki hely nélkül marad, vezetni fog.

A játék kezdetén a résztvevőknek rendelt számok nem változnak, ha egyikük ideiglenesen vezet.

Keressen egy párot

A játékosok egy közös kört alkotnak. A vezető a kör közepén van. A vezető „Arcról szembe!” Parancsára Az egyes párok játékosai egymás felé fordulnak, majd a „Helyre!” Parancs következik. A "Visszatérés!" Parancsnál visszatérnek egymáshoz. A „Változás párban!” Parancsnál mindenki más partnert keres. Ebben az időben a vezető megpróbál valaki egy párban lenni. Az, aki pár nélkül marad, vezet.

Kis állatok, vegye fel a füleket

A srácok körben állnak, kézen fogva. A vezető körbe megy, és több helyen elválasztja. A kialakult kapcsolatokból kis körök jönnek létre - házak, mókusok, rókák, medvék.

A zenéhez a vezető átadja a házban lévő állatokat, és felkéri őket, hogy kövessék őket. A mókusok gyorsan mozognak, a lábukat, a mezei nyulakat - kis ugrásokkal, medvékkel - erősen sétálják, egyik lábról a másikra sétálva, rókák - puha, ingerlő járással. Általános kört alkotva mindenki táncol.

Hirtelen a menedzser megadja a parancsot: „A vadászok jönnek!” Az állatok rohannak a helyükre és megpróbálják a lehető leghamarabb köröket (házakat) alkotni. Az a csoport, amely gyorsabban hajtja végre, mint mások.

A srácok olyan körben vannak, amelynek közepén vezető. Kötött szemmel van. A játékosok egy körbe lépnek a vezető után, megismételve mozgásait (torna vagy tánc), majd megállnak és mondják:

Egy kicsit játszottunk
  És most a körben felálltunk.
  Azt hiszed rejtélyt
  Ki hívott meg - megtudja!

A vezető csendben rámutat az egyik játékosra, aki kiált: „Tudja meg, ki vagyok!” A vezetőnek meg kell adnia a nevét. Ha azt hiszi, a tanultak vezetnek, ha hibázik, a játék megismétlődik. Amikor a srácok elkezdenek megkülönböztetni az elvtársak hangjait, megengedhetik, hogy megváltoztassák a hangjukat, hogy bonyolítsák a játékot.

Labda a levegőben

A játékosok egy kört alkotnak, és a kör közepén a kormány oldala felé nyúló távolságra kerülnek. Azok, akik egy körben állnak, elkezdnek dobni a labdát egymásnak, és nem adnak esélyt arra, aki hozzáér. A kör közepén futó vezetés hajlamos arra, hogy megérintse a labdát, amikor a levegőben, a földön vagy bármelyik játékos kezében van. Ha sikerül, a játékos a helyére kerül, miután dobta a labdát.

Erőd védelme

Egy nagy kört húzunk a földre. Minden játék a körvonal mögött van, a központ felé nézve. Csak egy vezető marad a körben. Öt klub vagy csap kerül a kör közepére. Ez egy erőd, amelyet a vezetőnek meg kell védenie.

A játékhoz röplabda szükséges. A játékosok, akik egymás között dobják a labdát, megpróbálnak elkapni egy kényelmes pillanatot, amikor: az erőd védője, és egy labdával ütötte a kocsmákat.

A védőnek joga van a labdát bármilyen módon megütni. Az, aki sikeresen megsemmisíti a várat, új védővé válik.

Az erődítményt állvány formájában is készíthetjük a botok tetejére kötött botokból. Az állványra tedd a labdát.

darázs

A játék 10-20 főt vehet részt. A játékosok egy körben helyezkednek el a kar közepére nézve. A labda a körön belül a földön gördül. Azok, akik a kezükkel játszanak, maguktól megverik a labdát, és megpróbálják a másikat ostromolni vele. A labda egy darázs. Ha valakinek nincs ideje, hogy eltalálja a labdát, és elsajátította (nem a térd felett), akkor azt stungnak tartják. A hátát a kör közepére fordítja, és addig nem vesz részt a játékban, amíg a következő nem lesz elsajátítva. Aztán az első stung ismét belép a játékba, a második pedig a középpontba fordul. A labda elkapása és rúgása nem lehet.

verseny

A földön rajzoljon egy vonalat, amelyen túl minden játék. 40 méterre a második vonalat tölti. A fejjel mindenki elkezd járni, megpróbálva a lehető leggyorsabban elérni a célvonalat. Szükséges annak biztosítása, hogy a lépés ne futjon vagy ugorjon.

A győztes az, aki a szabályok megsértése nélkül eléri a célvonalat.

körhinta

A játékosok körben vannak. A földön egy kötél, amely gyűrűt képez (a kötél végei kötve vannak). A srácok felemelik a földről, és jobbra (vagy balra) tartva azt a körben járnak a következő szavakkal:

Alig alig
  A körhinta kiderült
  És akkor körül és körül
  Minden futás, futás, futás.

A játékosok először lassan mozognak, és a „futás” szavak után futnak. A "Turn!" Fejjel parancsolva gyorsan megfogják a kötelet a másik kezükkel, és az ellenkező irányba futnak.

Csúnya, rohanás, ne rohanj!
  Állítsa le a körhinta.
  Egyszer és kétszer, egyszer és kétszer,
  Ez véget ért a játéknak!

A körhinta mozgása fokozatosan lelassul és az utolsó szavakkal megáll. A játékosok a kötelet a földre helyezték és szétszórják a játszótér körül. A jelek szerint sietnek, hogy visszatérjenek a körhinta felé, vagyis megragadják a kötelet a kezükkel, és a játék folytatódik. A körforgalomban csak a harmadik harang (elfogás )ig lehet helyet foglalni. A körhinta későn nem gördül.

Sovushka

A srácok körben vannak. Az egyik játékos a kör közepére megy, ábrázolja a bagolyot és a többieket - hibákat, pillangókat, madarakat. A vezető parancsára: „A nap jön - minden életre jön!” Minden bogár, pillangó, madár egy körben fut, szárnyait csapva, a bagoly ebben az időben alszik, vagyis a kör közepén áll, csukott szemmel. Amikor a műsorvezető azt mondja: „Az éjszaka jön, minden megáll!” A madarak, a hibák és a pillangók megállnak, és állnak, csókolva, a bagoly ekkor elfogy a vadászathoz. Azokra néz ki, akik mozognak vagy nevetnek, és elveszik a bűnösöket a fészkére - a kör közepére; baglyokká válnak, és amikor megismétlik a játékot, mindannyian repülnek, hogy vadászjanak.

Varázspálca

Ez az egyik leggyakoribb és kedvenc játék a gyerekek körében.

Minden játékos, egy kivételével, elrejtőzik. Amikor elrejtett, egy varázspálcával jön ki. Feladata, hogy felismerje mindenkit, aki elrejtett. Érkezéséről értesíti a pálcáját egy fa, pad vagy más tárgy közelében, amely mellett fekszik (mindenki ismeri a helyet). Ugyanakkor azt mondja: „A varázspálca, a mi játékunk előtt áll, a varázspálca, aki hiányzik - víz!” - és a pálcát a helyére hagyva keresi azokat, akik elrejtettek. Ha valakit észrevesz, az a bothoz fut, megüt, és kiabál, hogy ilyeneket talált, és ott van. Aztán megint a pálcát a helyére, megkeresi a többit, de attól fél, hogy messzire megy a pálcától, hiszen mindegyik kezeletlen személy elindulhat, kopoghat egy pálcával, és azt mondja: „A pálca, segíts nekem!” Ezt követően mindenki (és aki megtalálta, ismét elrejti, és a vezetőnek meg kell néznie. Látva, hogy bármelyik játékos, akit nem talált rá, fut a botba, meg kell próbálnia elé, megállni a bothoz, és mielőtt elkapná, megütötte, és azt mondja, hogy ilyen és ilyen találtak.

  Csapatjátékok

Kezelje a PIN-kódot

A játékosok sorba állnak, és egymással szemben állnak. A távolságok közöttük 10 m. Az egyes sorok játékosai számszerű sorrendben kerülnek kiszámításra. A sorok között (egyenlő távolságra tőlük) tegye a csapokat. A fej bármely számot hív. Azok a játékosok, akiknek ez a száma elfogyott. Mindenki meg akarja venni az első csapot. Bárki, aki ezt megteheti, elfut a sorában, és az ellenség megpróbálja megölni. Ha a játékos, akinek a csapszegei foltosak, visszatér a rangsorba, csapata két pontot kap, és ha festik - egy pont. Ezután a vezető hívja a másik számot, és a többi játékos fut. A nyertes a legtöbb ponttal rendelkező csapat.

Lődd le a labdát

A játékosok két sorban lépnek fel, és 10-15 méteres távolságban egymással szembesülnek. Mielőtt a lábujjak minden sort vonzanak, rajzoljon egy sort. Az egyenlő távolságra lévő rangok között helyezzünk egy széket, és tegyük a labdát rá. A fej néhány számot hív. Azok a játékosok, akiknek ez a száma elfogyott. El kell érniük az ellenkező rangot, a lábukkal lépniük kell a vonalon, és visszahúzniuk kell a labdát a székből. Az a csapat, amelynek képviselője ezt megteszi, az ellenfelet verte, pontot szerez. A nyertes a legtöbb ponttal rendelkező csapat.

A zászlók futása

A játékosok két egyenlő csapatra oszlanak, és a bíróság ellentétes végein egymással szemben állnak. Ezekkel a vonalakkal párhuzamosan a helyszín közepén egy 1,5-2 m széles csík látható, amelyen a zászlók el vannak helyezve. A fejjel jelezve mindkét csapat játékosai gyorsan elfutnak a keresztirányú sávra, és megpróbálják minél több zászlót összegyűjteni, majd a zászlójukkal visszatérni a vonalakhoz és egy vonalat alkotni. Csapat kapitányok gyűjtik és számlálják a játékosaik által előállított zászlókat. Minden egyes zászló számára egy csapat kap egy pontot. A legtöbb ponttal rendelkező csapat nyer. Minden játékos összegyűjthet bármilyen számú zászlót. Nem tudod elvenni a zászlókat, mert a szabály minden megsértése esetén a csapat büntetőpontot kap. A szalagon a zászlók nem futhatnak.

Húzás egy körben

A játékosok két egyenlő csapatba vannak osztva, és egy kívülről helyezkednek el, a másik az egymás felé néző körvonalon. A körben lévő játékosok feladata, hogy a versenytársaikat a körbe húzzák, és a körön kívül álló játékosok felhívják az ellenfelet a körből. A játék rövid harcok formájában tart, 1-2 percig. A körbe rajzolva és kihúzva a körből a játékból. Csak a karjaival vagy az övével megragadhatja a partnerét. A győztes a csapat, ahol 4-6 harc után több játékos lesz.

tűzharcban

Az oldal közepén rajzoljon egy vonalat, amely két egyenlő részre osztja. 20-30 lépéssel ebből a vonalból mindkét oldalon egy további vonalat rajzolnak - fogság.

A játékosok két csapatra oszlanak. Minden csapat szabadon kerül a mezőbe. A fej, a bíróság közepén áll, a labdát dobja. Az első, aki jön a játékba, az a csapat, amelynek oldalán a labda elesik. Elindul egy lövöldözés. Minden csapat megpróbál egy labdát játszani egy másik csapat játékosával. Az égettek túlmutatnak a fogság vonalán (az ellenség oldalán).

A játékosok nem jogosultak az ellenség területén a középvonalon áthaladni. A játékos nem fejjel lefelé kerül, ha elkapja a labdát a repülés közben, és ha a labda beleesik, ugrál a földről. Nem szabad a labdával futni és a kezében tartani. Ha megsérti a szabályokat, a labdát egy másik csapatba szállítják. A foglyokat meg lehet menteni. Ehhez át kell vinni a labdát a fogolynak (az ellenséges mezőn keresztül), hogy elkapja anélkül, hogy átment volna a fogság vonalán. Aki sikerrel jár, szabadnak és visszatérnek a helyére.

Ha a labda a fogság vonala mögött van, akkor a foglyok a csapatuk irányába dobják onnan (és ha nem, a játékban résztvevő bármely résztvevő).

Egy ideig játszhatsz. Ebben az esetben a játék végéig (10-15 perc alatt) az egyes csapatok játékosainak számát számoljuk. A győztes az a csapat, amelynek több van.

Kör labda verseny

10-12 embert játszanak. Egy körben válnak egy másik karral, majd az első és a második szám alapján kerülnek kiszámításra. Tehát két csapat áll: egy páros számmal, a másik páratlan számokkal.

A fej két játékossal rendelkezik, egymás mellett állva, azaz az első és a második szám. Jelzéssel ellentétes irányban futnak, a kör köré hajolva kívülről. Mindegyik pár, aki visszatér a helyére, azonnal dobja a labdát a legközelebbi csapattársához. Ez a játékos, aki elkapta a labdát, azonnal körbe megy, elveszi a helyét, és innen tovább dobja a labdát egy emberen, stb.

A győztes az a csapat, amelyben minden játékos gyorsabban fog futni a labdával egy körben.

A labda egy kört áthaladva

Két csapat egymásba fordul két különálló körben. Minden csapat kapitányt választ. Kapitányok kapnak röplabdát. A jelnél minden kapitány felemeli a labdát a feje fölött, átadja azt a mögötte álló személynek, majd a labda egy körben halad át kézzel. Amikor a labda megkerülte a kört, visszatér a kapitányhoz, ő irányítja őt előtte (azaz ellenkező irányba). Ezt követően mindenki, a kapitány parancsnoksága alatt, a kör közepére fordítja a hátát, és a labdát kézzel átadja jobbra, majd mindenki megfordul a középpont felé, és az ellenkező irányba halad. Amikor a labda visszatér a kapitányhoz, felemeli a fejét. Megnyeri azt a csapatot, amelyben a labda gyorsan visszatér a kapitányhoz.

A fej először vezeti a játékot, egy közös körben. Amikor a játékosok megtanulják a játék szabályait (hogyan kell átadni a labdát, mikor és hol kell fordulni), két csapatba osztja a játékosokat, és versenyben tart.

Bál közepén

A játékosok 3-4 kört alkotnak. Ugyanolyan számú srácnak kell lenniük. Minden kör vezetése. Megkapja a labdát, és meg kell dobnia mindegyik játékosnak, aki a körben áll, anélkül, hogy bárki eltűnt volna, és visszavonul. Ha a labdát nem fogják elkapni, akkor az az, aki hiányzik, az utána fut, visszatér a helyszínre, és a dobás megismétlődik. Amikor a labda visszatér az utolsó játékos vezetőjéhez, felemeli a fejét. Az a csapat, amely korábban befejezte a labdát, nyer.

Helyek cseréje

Két 8-10 fős csapat egymás felé fordul, szemben a helyszín másik végeivel, a városvonalak mögött (10-12 m távolság), és eltérnek a kinyújtott karok szélességétől. A fejjel a másik irányába futnak, és a lehető leggyorsabban próbálkoznak az ellenkező város vonalán kívül, hogy szembenézzenek a helyszín közepével és egy vonalat alkotnak. A győztes az a csapat, amely gyorsabbá tette. A búvárkodás során a játékosoknak meg kell ragadniuk a jobb oldalt, hogy ne zavarják egymást, és ne menjenek felé.

Ha megismétli a játékot, megváltoztathatja az utat, mozoghat: mozoghat két lábon, egy lábon, ugrál egy kötéllel stb.

Relay játékok

A csapatjátékok között egy különleges helyet foglal el a relé. A végrehajtás nem igényel sok előkészítést, és a tartalom a játékosok korától és összetételétől függően változhat: egyszerűsíthető és bonyolult. A közvetítő versenyeken a verseny kezdete nagyon nagy, és az eredmények egyértelműek, így nemcsak a résztvevők, hanem a közönség körében is nagy érdeklődést vonzanak, ami természetesen nagyon fontos.

A reléjátékokban való részvételre felkészült csapatok tetszőlegesen hozhatók létre azok közül, akik szeretnének, de különböző gyermekcsoportokat is képviselhetnek: csillagok, csoportok, osztályok. Ebben az esetben a résztvevők mindegyike különleges felelősséggel tartozik ahhoz a csapathoz, amelyet képvisel, azzal kapcsolatban, hogy tevékenységével, a játék iránti érdeklődéssel és a különösen a növekedés iránti szándékkal.

A reléjátékokban való részvételhez két (vagy 3-4) csapat jön létre, egyenlő a résztvevők száma és, ha lehetséges, egyenlő az erővel. A csapatok egymás mellé párhuzamosan helyezkednek el egymástól 2-3 méter távolságra (más konstrukciók is lehetségesek). Minden csapatnak legfeljebb 8-10 főnek kell lennie. A szabályok szigorú betartásának figyelemmel kísérése (ne fogyasszon el az idő előtt, tegye az összes elemet a helyükre, és így tovább.) A menedzser kinevezheti a csapatokhoz csatolt asszisztenseket, és figyelemmel kíséri a játékosok tevékenységét. A segítőnek joga van visszajuttatni a játékost a kezdővonalhoz, hogy megismételje a műveletet, ha megsértette a szabályokat.

A verseny megkezdése előtt (főleg a fiatalabb diákoknál) próbát kell tartani az eredmények kiegyenlítése nélkül, hogy mindenki megtanulhassa, mit kell tőle, és alkalmazkodni a játékhoz.

A játékprogramban megtalálható különböző relék leírása. Egy különleges esti szórakoztató közvetítőjátékot tölthet el a résztvevők előkészítésével és képzésével, a díjnyertesekkel. Ezt az estet a résztvevők és a nézők sokáig emlékezik meg.

Mit jelent a "relé" szó? A gyerekek minden bizonnyal érdeklődnek róla.

Az ősi időkben, amikor nem volt vasút, autók, repülőgépek, levelek és egyéb sürgős papírok nem kerültek továbbításra. Egy postai állomástól egy másik vezetőig vezette a lovak trikóját. Az állomásokon a lovakat áthelyezték, és az új postai trojka rohant. Az emberek ezt mondták - „küldje el a papírt a relével”, „közvetítve”.

És még korábban (700-800 évvel ezelőtt) néhány országban a postai küldeményeket gyorskövetők továbbították. Egy állomásról egy másikra futottak. Az övhez csatolt harangok figyelmeztették a postás ember megközelítésének csengetését. Cserélve egymást, a hírnökök gyorsan híreket adtak.

Most a "relé" szó elvesztette korábbi jelentését. A relé olyan játék, amelyben minden résztvevőnek egy megfelelő szakaszban át kell adnia egy tárgyat egy másiknak (relé baton, labda, karika), vagy végre kell hajtania néhány műveletet egymás után, miközben megpróbálja gyorsabban elfutni ellenfeleit a másik csapatból.

A dudorok felett fut

Minden csapat előtt a kezdővonalról a célvonalig 1–1,5 m távolságra húzza meg a köröket, amelyek átmérője 30-40 cm (egyenes vagy tekercselő vonalban). A fejjel a körből körbe ugrott első számok elérik a végső sort, majd visszatérnek a legrövidebb úton, és átadják a batonot a következő játékosoknak. Miután átadta a lapátot a következő számnak, minden játékos az oszlop végére jut. Megnyerte a csapatot, mielőtt befejezné a játékot.

Hoops relé

A játékhoz hoops karika és baton kell a csapatok számára. A startvonal 10-15 lépésében minden csapat elé kerül egy zászló. A távolság közepén van a karika. A csapatok első számai relébotokat kapnak.

A fejjel az első számok elérik a földön fekvő karikákat, és anélkül, hogy felszabadítanák a botokat, emeljék fel a karikákat, feltérképezhessék őket, tegyék a helyükre (meg kell jelölni), és tovább kell futniuk a zászlókhoz. A zászlók feldöntése, visszatérnek, újra átmásznak a karikán, és átadják a bordát a második számoknak, és maguk állnak az oszlopuk végén. A második számok ugyanazt csinálják, és átadják a batonát a harmadiknak, stb.

Zöldségek ültetése

Két vagy három csapat egymás után sorakozott fel oszlopokban. Mielőtt a csapat ellenkező végén lévő csapatok 5 köröket hoznának létre. Az első játékosoknak olyan zsákot kapnak, amely feltételesen zöldségeket (fokhagyma, hagyma, cékla, sárgarépa, burgonya) jelöl. A jelzésnél a gyerekek futtatják az összes "zöldséget" a bögrékben, és egy üres zsákot adnak át a második számokhoz. A második számok futnak, összegyűjti a "zöldségeket", és egy "zöldség" zsákot továbbítanak a harmadiknak, stb. A játékot befejező csapat nyer.

Centipedes futás

A játékosok két vagy három, 10-12 fős csapatba vannak osztva. Minden csapat kap egy hosszú kötelet. A játékosok egyenletesen vannak elhelyezve a kötél mindkét oldalán, amellyel a jobb vagy bal kezüket tartják. A parancsjelnél a célvonalon (30-40 m távolság) futnak, miközben a kötelet tartják. A győztes az a csapat, aki először futott a célba, feltéve, hogy egyik résztvevője sem dobta a kötelet.

Ez a játék másképp is elvégezhető. Minden csapat egymás után sorakozott fel. Mindegyik felemeli a jobb kezét, és tartsa az oszlop mentén húzódó kábelt. A jelzésnél mindkét csapat a célba ér (10-15 m) és visszatér. A győztes a korábban visszatérő csapat.

csík

6-7 fős csapatban. Minden csapat egymás után sorakozott fel. Jelzés esetén az első gyorsan megfordul, utána a második átveszi az övből, és egymás után forog, majd három közülük, stb. A játék véget ér, amint az egyik csapat utolsó tagja csatlakozik az oszlophoz, és a srácok megfordulnak az oszlopon, és a srácok megfordulnak.

Gyors vonat

Mindegyik csapat 6-7 méteres körzetében jelölje meg a zászlót. A „Marsh!” Parancsnál az első játékosok gyors lépéseket hajtanak végre (tilos futtatni) a zászlóikra, körbevágni és visszatérni az oszlopokba, ahol a második játékosok csatlakoznak hozzájuk, és együtt csinálnak ugyanezt az utat stb. egymással a könyök és a járás közben mozognak, mint egy mozdony rúd. Amikor a mozdony (elülső játékos) visszatér a teljes összetételű helyre, hosszú sípoló hangot kell adnia. Az első csapat érkezik az állomásra.

Új helyre

Két csapat egymás után sorba állt. 15-20 m távolságra van egy vonal. A fejjel az egyes csapatok első és második számai, a kézben, futnak a vonalon. Az első számok az új helyen maradnak, a második pedig visszajönnek, összekapcsolódnak a harmadik játékosokkal, és ismét futnak a sorba. Aztán ott vannak a második számok, a harmadik pedig visszatér a negyedikhez, stb. A csapat nyer, amelynek minden játékosa lesz az első a másik oldalon.

Relé golyókkal

A játék volleyballs-et igényel a csapatok száma szerint. 6-7 lépésben a kezdővonaltól egy széket helyeznek el minden csapat előtt. Miután megkapta a labdát, az első számok a székükhöz futnak, mögötte álltak, és a helyükre dobják a golyókat a második számra, majd visszatérnek és állnak az oszlopuk végén. A második és az azt követő számok ugyanazt teszik, mint a labdát. Ha a következő játékos nem kapta meg a labdát, akkor utána kell futnia, visszatérnie a helyére, és csak akkor folytassa a játékot. Megnyeri a csapatot, akinek a labda, elkerüli az összes játékost, visszatér az első számhoz.

Átadta - ülj le

A játékosok 5-6 fős csapatokra oszlanak, kapitányokat választanak, és egy sort sorolnak a sorban. Minden oszlop előtt a kapitányok 5–6 lépésre vannak. A kapitányok megkapják a labdát. A jelnél minden kapitány dobja a labdát az első játékosába az oszlopában. A játékos elkapja a labdát, és visszaadja a kapitánynak, és ül a földön (az edzőteremben - az edzőteremben). A kapitányok dobják a labdát a másodikba, majd a harmadik játékosokba, stb. Mindegyikük, a labdát a kapitánynak visszaküldve, leül. Miután megkapta a labdát az oszlop utolsó játékosától, a kapitány felemeli, és csapata összes játékosa felugrik.

Megnyeri a csapatot, akinek kapitánya először felvette a labdát, és a játékosok, akik először ugrottak.

Ha a játék során az egyik játékos eldobja a labdát, akkor azt fel kell vennie és el kell dobnia a kapitánynak, miután először a helyére került.

Relé a koronggal

A csapat tagjai egyenként oszlanak fel oszlopokban. Mielőtt mindegyik csapat 10-12 m-re helyezné el a zászlót (vagy egy széket). A csapatok 11 első száma klubot és korongot kap. A jelzésnél meg kell, hogy rohanjanak a koronggal a klubtal, körbevágják a zászlót, és visszaküldjék a kezdővonalba. Ezután a klubot átadják a második játékosnak, aki viszont a zászlót vezeti, stb. Az első nyertes csapat.

Ha megismétli a játékot, akkor beállíthatja a feladatot, hogy egyidejűleg nem egy, hanem két célt vezessen be, és mindkettő visszatérjen a kezdővonalhoz.

A rák visszatért

A csapatok egymás után épülnek oszlopokba. Mielőtt mindegyik csapat 10-15 méteren belül elhelyezné a zászlót. A jelzésnél az első játékosok megfordulnak, és visszamennek a zászlók felé, jobbra járnak, és éppolyan - oda-vissza - visszatérnek a helyükre. Amint áthaladnak a rajtvonalon, a második játékosok eljutnak a dobásokhoz, majd a harmadik játékosokhoz, stb. A versenyt befejező csapat megnyeri az elsőt.

A mozgás során nem szabad körülnézni.

Transzfer labdák

A játékosok két csapatba vannak osztva, és egymásba ütköztek. Először minden sorban adja meg a labdát. A fejjel jelezve átadják a labdát a szomszédoknak, és továbbadják. Amikor a labda eléri az utolsó játékosot, meg kell ütnie a labdát a padlón, elkapnia és visszaadnia a szomszédjának. Ezután a labda kézről kézre kerül az ellenkező irányba. Amikor a labda visszatér az első játékoshoz, fel kell emelnie a fejét. A győztes az a csapat, amely korábban megszünteti a labdát.

Tű és menet

Ahhoz, hogy játsszon, elő kell készítenie két (100-120 cm hosszú) fecsegőt és két színes zsinór (vékony kötél).

A játékosok két sorban állnak egymás között (mindegyik 10-12 fő) egymás ellen. Az egyes rangok első számát a tű adja, és az utolsó számokat a vezeték tekercsével.

A jelnél a labda lebontása (a játékos nem engedi ki a kezéből), a zsinór vége áthalad a kézről a vonal mentén. Amikor eljut az első játékoshoz, átmegy a tű szemén, és visszaadja a másodiknak, ami tovább halad az ellenkező irányba. Amikor a zsinór vége visszatér az utolsó játékoshoz, és a tűn keresztül menetes vezeték félbehajtásra kerül, mindenki jobbra (vagy balra) fordul, és a vezetőt követve tartsa a szálat (az orosz mondás szerint: „Ahol a tű megy, ahol a tű megy, a szál odaér, ​​a szál odaér”), gyors járj körbe a lépcsőn (a határokat meg kell jelölni), és térj vissza a korábbi helyre. A győztes az a csapat, aki korábban elvégezte a feladatot (ha minden szabályt szigorúan betartottak).

  Versenyek - Harcol

Cock harc

A játékosok egymás ellen állnak az egyik lábon, a másik lábát meghajlítják, a kezét a mellkasra hajtják. Az egyik lábon ugrálva mindenki megpróbálja az ellenfelet a vállával próbálni, elveszteni az egyensúlyát, és leengedni a másik lábát - majd a csatát megnyerték.

Játszhatsz és ülsz. Az öv (zsinór) gyűrűvel van összekötve. A játékosok guggolnak és térdre helyezik a gyűrűt, hogy a lábak ne egyengessenek. A kezek a térd alatt vannak. A lábujjakon ezen a ponton ugrálva a játékosok megpróbálják egymásba tolni a vállukat. Az, amelyik nem tartja az egyensúlyt, elveszik.

A "Cockfight" játéknak egy kis területen kell történnie, amelyen túl lehetetlen menni.

Tartsa egyensúlyát

A játékosok egymás felé néznek egymás ellen. Lábaik zárva vannak. A kezeket a mellkas szintjére emelve mindegyik felváltva egy vagy mindkét kezét az ellenfél tenyerére rúgja. Lehet, hogy megdobja a csapást, hirtelen elterjedt karja. Bárki, aki csak egy lábról mozog, elveszik.

Ki fogja megverni a korongot

Két, 40-50 cm átmérőjű kört húzunk a földre, az egyik közepének kb. 80 cm-re kell lennie a másik közepétől. Mindenki kap egy botot. Minden kör közepén helyezzük el az alátétet. Szükséges kiütni a korongot az ellenség köréből, és meg kell menteni a sajátját.

Húzza meg a kábelt

A kötél a talajra kerül, homokzsákokkal a végéhez kötve. A kötél végén ketten egymással játszanak a hátukkal. Mielőtt mindegyiket 5-6 lépésben ellenőrizné. A jelzésnél a játékosok a zászlójukra futnak, és visszatérve megpróbálják a kötelet az irányukba húzni, az elvtársuk előtt. A győztes az, aki meg tudja csinálni. A verseny háromszor megismétlődik.

Ütő párbaj

Ebben a játékban két ember vesz részt. Minden játékos kap egy ütőt. Az ütők asztaliteniszből vagy házi készítésűek lehetnek. Mindegyikükön egy kis méretű kockát vagy lapos játékot helyeztek.

Azok a játékosok, akik a bal oldali racket veszik, vigyék oldalra. A szabadon mozgó jelek megpróbálják a kockát az ellenfél ütőjéből kivonni anélkül, hogy saját maguk dobnák.

A mérkőzés nyertese az, aki háromszor egymás után képes lesz eltávolítani a halottat a partner ütőjéből.

  Nagy játék egy kis labdával

A különböző korúak körében érdekelt golyós játékok nagyon változatosak. A gyermekkorban és különösen fiatalabb korban a leggyakoribb a „labda iskolája”. Ez egy kis rendszerű gyakorlati rendszer neve, növekvő nehézséggel.

Elindíthatja a legegyszerűbbet.

- Ki tud dobni egy labdát magasan és elkapni mindkét kezével? - a tanár kéri a gyerekeket.

Sokan hajlandóak, mindenki képes és. kész bizonyítani. Ezután a fej más, nehezebb feladatokat is kínál a gyerekeknek: a labdát dobni és csak a jobb kezével fogni, csak a bal kezével; dobja el a labdát, teljes körűen forduljon a helyszínre és elkapja, stb.

Nem mindenki képes lesz elvégezni ezeket a gyakorlatokat. De az egyik előkészített srác könnyen és szabadon végzi el őket. És minden gyermek megérti, hogy a gyakorlatokhoz szükség van a képzésre.

A hét napjainak megnevezése

Számos játékos használta a sorszámot. A kezdő egy magas labdát dob ​​és elkapja, miközben a hét minden napját állandóan hívja: hétfő, kedd, szerda, stb. (Minden nap egy dobás van). Amikor a hét minden napját hívják (vagy hiányzik), a játékos átadja a labdát a következő játékosnak, és elmegy. Amikor az összes résztvevő elvégzi ezt a feladatot, kiszámítják, hogy kinek van sok hibája. A nyertesek azok, akik nem játszottak, vagy akiknek kevesebb volt.

Legközelebb a labdát dobva beleegyezhet, hogy nem a hét napjainak nevét adja, hanem a hónapokat: január, február, március stb. A játék minden ciklusa nem csak 7, hanem 12 felvételből áll.

Azt is felajánlhatja, hogy dobja a labdát az ábécé minden betűjébe egy sorban. Nagyon nehéz ezt megtenni, hiányozni (ez a játék segít a gyerekeknek jobban megtanulni az ábécét).

Ne hagyja ki a labdát

Két játék közel van. Az egyiknek van egy labdája. A tenyerével a labdát ütve, tízszer egymás után ugorjon le a padlóról, és a 11. passzon (a játék leállítása nélkül) a második játékoshoz. A 10 fújás után vissza kell adnia a labdát az elsőnek. És így tovább, amíg egyikük nem hagyja el a labdát. Kihúzta a labdát a játékból. Ehelyett egy másik játékos kerül kinevezésre, és a verseny folytatódik. Az, aki a leghosszabb a játékban, nyer.

Megegyezhetünk abban, hogy a labdát vezető játékos nem áll meg, de azzal körülmegy bizonyos tárgyat, például egy széket, és visszatérve átmegy a második.

A játékot egyszerre több játékossal is végezheti. A győztes az a pár, amely a leghosszabb ideig tarthatja a labdát.

  Ugró kötél

A „labdaiskola” mellett a rövid és hosszú kötélű gyakorlatok mindig a gyermekkori állandó társak voltak. És ez nem véletlen. Nekik van; nagy jelentőségű a gyermekek egészségének és fizikai fejlődésének javítása szempontjából, és fontos helyet foglal el a mobiljátékokban.

A kötéllel való ugrás olyan tulajdonságokat hoz létre és képez, amelyek mindenkinek szüksége van, például gyors, könnyű és rugalmas mozgások, kitartás és figyelem, ritmusérzet. Számos tiszteletre méltó sporttevékenység, az atlétika, a boksz, a különféle sportjátékok, a tréningek, az edzés közbeni ugrálókötéllel való edzés. Ez segíti őket abban, hogy jobban felkészüljenek a versenyekre, gyorsabban, pontosabban és magabiztosabbá tegyék mozgásukat, erős lábuk. És milyen érdekes, kihívást jelentő és gyönyörű kötéllel kapcsolatos gyakorlatok szerepelnek a ritmikus gimnasztikai versenyeken!

Mindezt érdemes megmondani a gyerekeknek, hogy nagyobb érdeklődést mutassanak rájuk az ugrókötél iránt.

Az iskolai korú (vagy majdnem minden) lányok kötéllel ugorhatnak, de nem minden fiú, és nagyon fontos, hogy vonzza őket egy kötéllel.

Általában a gyerekek csak a legegyszerűbb, primitívebb kötéllel rendelkeznek. A tanárnak minden alkalommal meg kell bonyolítania a feladatot: ugorjon nem csak állva, hanem útközben is, a futáson, a jobb oldalon, a bal lábon, egyszer ugorjon, és kétszer ugorjon a kötelet a láb alá, ugorjon össze (állva egymás felé és a fej hátulján állva) ), három együtt ugrálókötéllel, stb.

A rövid ugrókötelnek meg kell egyeznie a gyermek magasságával. A kívánt hosszúság meghatározásához mindenki tudja magát a következő módon: álljon a kötél közepén, szétválasztja a lábát vállszélességgel, húzza a kötelet a test mentén. A végei el kell jutniuk az övhez.

Hosszú kötélhez 10-12 mm vastagságú, 5-6 m hosszú kötélre van szükség.

Relé ugrálókötéllel

Két párhuzamos vonalat rajzolunk 15-20 m távolságra egymástól. Az első sorban két vagy három csapat áll a fej hátulján. Az oszlop előtt álló játékos kötelet köt. Az ellenkező sorban, az egyes csapatokkal szemben, tegyünk egy zászlót. A fejjel az első számok elkezdenek futni, ugrálnak a kötélen, és kerekítve a zászlót, gyere vissza és átadják a kötelet a következő játékosnak. Felfüggesztés nélkül ugrik a kötélen, és előrehajol. Az utolsó résztvevő, aki elérte a célvonalat, felemeli a kezét a kötéllel. A győztes csapat az első, aki befejezi a batonát.

Relé hosszú kötéllel

A játékosok két oszlopban lépnek fel egymás után a kezdővonalon 4-5 lépésben, egy oszlopot a másikból. Minden csapat előtt 5-6 lépésben két hosszú, hosszú kötéllel rendelkező játékos lesz. A fejjel jelezve egyenletesen kezdik el a kötelet a csapataik irányába. Ugyanezen a jelen az első számok előre futnak. Feladatuk a kötél alatt futni anélkül, hogy megütnének, menjenek vissza, érintsék meg a második játékosokat a kezükkel, és álljanak az oszlopuk végén. Ezt követően a második számok előre haladnak, majd a harmadik számok, stb. Az, akit a kötél megérintett, vissza kell térnie, és próbálja újra.

A győztes az a csapat, aki először ugrott.

A játék megismétlésekor a kötél csavarásait mások helyettesítik.

Jó időben, főleg nyáron, bármilyen korú gyermekek nagy időt töltenek kívül. A nagyvállalatokban való összejövetelek olyan szórakoztatást is szerveznek, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy időt és érdeklődést élvezzenek.

Ebben a cikkben néhány szórakoztató játékot hívunk fel a gyerekek friss levegőjében, amellyel a gyerekek képesek lesznek eldobni az energiájukat, és jó időt töltenek.

Kültéri játékok gyerekeknek

Az iskolai és az óvodáskorú gyermekek körében a friss levegőben leggyakrabban aktív játékokat szerveznek, amelyek lehetővé teszik a gyerekek számára, hogy egy kicsit pihenjenek, és szünetet szerezzenek a tanulásról. Különösen a fiúknak és a lányoknak a következő szórakoztató szórakozást lehet ajánlani:

  1. "A kör bezárása."Az összes gyermek közül az egyiket választják, míg a többi résztvevő áll, kézen fog, és egy kört alkot. A vezető elfordul, utána a gyerekek elkezdenek összezavarni a körüket az összes erővel, más lehetőségekkel mászva más játékosokkal, de nem nyithatják meg a karjukat. A vezető feladata, hogy visszaadja a kört az eredeti állapotába, de ne törje meg azt, vagyis ne vegye le a többi résztvevő kezét.
  2. - Vicces ugrások.A játék elkezdése előtt krétával vagy pálcával 1,5-2 méter sugarú kört kell rajzolni. Az egyik srác a kör közepén található, és a többiek szétszórva vannak a kerületén. A jelnél minden játékos felváltva ugrik és ugrik ki a körből. A központban álló gyermek kezével megérintette őket, aztán a gyerekeket fogásnak tartják. A játék addig folytatódik, amíg egy tag marad.
  3. "Kitten."  A játékosok közül kiválaszthatják azt a vezetőt, aki egy fa vagy más tárgy mögött rejtőzik, és elkezd múlóvá válni. A többi srácnak a lehető leggyorsabban meg kell találnia. Ebben az esetben a "cica" megváltoztathatja a helyét, miközben senki sem látja. A játék addig folytatódik, amíg a járművezető felfedezésre nem kerül, és ha szükséges, új játékossal megismétlődik.

A friss levegőben élő gyerekek számára is szórakoztató játékversenyek:

  1. - Az ellenkezőjét.  Ebben a szórakozásban minden srácot párokba osztják, amelyek résztvevői mindegyiküket egymás felé fordítják, és kézben tartják. Ilyen helyzetben, anélkül, hogy egymástól elszakadnának, el kell érniük egy adott pontot és vissza. Győztesek, akik gyorsabban elérték a célt, mint mások.
  2. "Óriások és lilipediak". Ehhez a játékhoz egy vezetőre van szüksége, aki parancsokat ad a játékosoknak. Meg kell mondania a „Lilliputians”, „Giants”, valamint a többi szavakat, például „felállni”, „leülni”, „becsukni a szemét” és másokat. Ugyanakkor a „Lilliputians” szóra válaszolva a játékosoknak meg kell küzdeniük, és az „óriások” szóra felállni és felemelni a karjukat. Az összes többi csapatnak nem kell válaszolnia. Azok a játékosok, akik kevertek, megszűnik. Nyerte azt, aki hosszabb ideig tudta tartani, mint a többiek.
  3. "4 elem".Ez a játék nagyszerű időtöltést kínál a fiatalabb diákok számára, sőt, hozzájárul a gyermekek gondozásának fejlesztéséhez. Mielőtt elkezdené, minden játékos egy körben áll, és az egyikük, aki egy labdát tart, a középpontjában van. A vezető felváltva dobja a labdát minden gyermeknek, mondván a 4 szó egyikét: „föld”, „tűz”, „levegő” vagy „víz”. Az a személy, aki eldobta a lövedéket, helyesen válaszoljon egy adott parancsra - válaszként a "föld" szóra, hogy hívjon minden olyan állatot, amelyet a többi játékos korábban nem hívott, a "víz" szó - hal, "levegő" - madár, és a "tűz" Csak hullámold a kezed. Figyelmetlen játékos azonnal megszűnt. A győztes az, akinek sikerült hosszabb ideig tartani, mint a többiek.

Végül a klasszikus szabadtéri tevékenységek a gyermekek számára kiváló szórakozást jelentenek egy nagyvállalat számára, például:

  1. „Kenguru”.Minden játékos 2 sorba van osztva, amelyek mindegyike kap egy kis teniszlabdát. Az egyes résztvevők feladata, hogy rögzítse a lövedéket a térdek között és fusson egy adott pontig, majd jöjjön vissza, és adja át a labdát a következő játékosnak. Ha a folyamat során a tárgy a földre esik, a gyermeknek meg kell állnia, ismét a lábai közé kell szorítani, és folytatnia kell a feladatot. Megnyeri a csapatot, amelyik sikerült megbirkózni a minimális idővel.
  2. - Baba Yaga egy habarcsban.  A srácokat két csapatra kell bontani, amelyek mindegyike kap egy kis vödröt és egy mopot. A játékos kap egy lábat a vödörben és elhagyja a másikot a földön. Feladata, hogy egyidejűleg támogassa a vödröt a fogantyúval, és tartsa a mopot úgy, hogy ne essen le. Ebben a helyzetben a relé résztvevőjének el kell érnie egy adott pontot, vissza kell térnie a sorához, és át kell adnia az elemeket a következő játékosnak. A győztesek azok, akik gyorsabban elérték a célt.

Így   szabadtéri nyári játékok (friss levegő)

1) Elrejtés és keresés

A műsorvezető a fa arcává válik, csukott szemmel.   gyerekek állj vissza. Egyikük megveri az első ujját. A műsorvezető fordul és kitalál, aki megérintette. Ha nem hiszem, bezárja a szemét, és 10-re számít. Ebben a pillanatban a gyerekek elrejtenek. Ha azt hiszi, akkor a műsorvezető és a gyermek, aki megérintette, helyet cserél. A gyerekek elrejtése után a vezetőnek meg kell keresnie őket. Miután észrevette a gyereket, fel kell lépnie a fára, amely megkezdte a játékot, és miután megérintette, mondja ki a kifejezést: például: „Paul Polka!”. A ragasztott gyermek elhagyja a játékot. Láttam, hogy a gyerek a fára korábban futhat, mint a vezető, és azt mondja: "Én kopogtam!". Ő az egyik nyertes. Az is lehetséges, hogy a mondat: "Kopogok, mindent kopogok!". Ebben az esetben a játékos mindenkit megment (akár edzett), a Leader ismét a fára kerül, és 10-re számít. Az első fogott gyermek lesz a következő vezető a játékot.

2) Madarak és róka

Gyermek madarak letelepednek a tuskókon, egy kidőlt fán. Ezek a fészkeik. A távolban - nyérc róka. A madarak a fákról a földre repülnek, egyik helyről a másikra repülnek, szárnyaikat szétszórják, különböző káros rovarokat keresnek (hibák, férgek, kócsagok stb.). Egy felnőtt jelzésénél: „Fox!” - mindenki elrejti a fészket. Fox kifogy a lyukból, és megpróbálja felzárkózni egy madárral. Ha a róka megragadja az áldozatot, a madár elhagyja a játékot. A győztes az, aki utolsó maradt.


3) liba, liba

A rét egyik oldalán a ház, amelyben libák vannak. A rét ellenkező szélén pásztor áll. Az oldalán van a fészek, amelyben a farkas él. A hely többi része egy rét. A pásztor kidobja a rajta libákat, a füvön dörömböl, szárnyait szétnyitja.

Pásztor: Liba, liba!
  Liba (stop és válasz kórusban): Ha, ha, ha!
  Pásztor: Szeretne enni?
  Liba: Igen, igen, igen.
  Pásztor: Szóval repülj.
  Liba: Nem tudjuk! Szürke farkas a hegy alatt. Ne hagyjuk haza.
  Pásztor: Szóval repülj, ahogy akarod, csak vigyázz a szárnyaidra.
  A libák, szétszórva szárnyaikat, repülnek haza a réten, és a farkas, elfogyott a denevérből, megpróbálja elkapni őket (érintse meg a kezével). Az elkapott libák az udvarra mennek. Több exodus után új farkas és pásztor kerül kijelölésre.


4) Hare nyúl, milyen idő?

A résztvevők száma legalább három. A vezetőt nyúlnak nevezik. A résztvevők kövessék a nyúlat az előzetesen tervezett távolságra. Váltakozva kérdeznek rá: „Hare-Hare, mi az idő? Sietek a születésnapomra! Az órám áll, és nem akarnak dolgozni. ”A nyúl, anélkül, hogy megnézné a résztvevőt (a fej megfordítása nélkül), hagyományos mérési egységekkel hívja a távolságot:

az óriás egy lépés a láb teljes szakaszán;
Liliput - amikor az egyik láb sarka közvetlenül a másik lábujja elé kerül;
  hangya - kis tippeken kis lépéseket tesz (egy kis lépés közvetlenül a másik előtt);
  esernyő - egy kör az egyik lábon;
  kacsa - guggoló lépések;
  béka - ugrás. Ha a résztvevőnek sikerül elérnie a nyúlhoz az adott „idő” alatt, akkor vezetésbe kezd, és a játék folytatódik.


5) Lyapi

Vezető van kiválasztva. A srácok szétszóródnak, amikor 10-re számít. Ezután elkapja őket. A fogások megállnak, 10-re is számítanak, és elkezdenek elkapni a gyerekeket. Az előző vezető is elfutott tőle.

Lehetséges játék a "tenyésztés". Azaz, ha a vezető csapkodott a játékosnak, akkor együtt vannak. A nem fogott játékos győztesnek számít. Az első, aki először fogott, a következő játék vezetőjévé válik.


6) Bouncers

Két gyermek (az olvasó által választott vagy önkéntesen választott) gyermek áll a helyszín mindkét oldalán, a távolság a másiktól függ a terület szélességétől, vagy egyszerűen a hangulattól. A "Knock out" áll a központban. A kiütés feladata: a labda dobása, a játékosok kiütése. Ezeket pedig meg kell próbálnia kikerülni. A játékos, akit kirúgtak a játékból (oldalra mozog). De elvtársai „megmenthetik” őt, ha sikerül elkapniuk a labdát a kezükben. A labdát csak a repülésen lehet elkapni, de nem a földről. Ki elkapta a labdát a földről - megszűnik. Ha több embert dobnak ki, a játékos, aki elkapta a labdát, azt választja ki, aki visszatér a játékba. Ha csak egy játékos maradt a „kivágott” csapatban, akkor annyi alkalommal kell kiküszöbölnie a labdát, mint amilyen. Siker esetén az egész csapat visszatér a játékba, különben a csapatok helyet cserélnek.


7) Forró burgonya

Minden játékos egy körben áll, és egy labdát dobnak egymásnak, legyőzve. Ha az egyik játékos nem érte el a labdát, akkor a kör közepén zömök ("üst"). A játék folytatódik. Bármely játékos, aki akarja, segíthet a "bűnösnek". Ehhez megpróbálta elkapni őket a kör közepén ülőkön. A „megmentett” (a golyó által megérintett) újra részt vesz a játékban, a körben ülők pedig megpróbálják elkapni a múltban futó labdát. Fontos - ebben az esetben nem tudsz felkelni a zömökből a teljes növekedésben, csak megpróbálhatsz ugrani, nem felkelni a teljes növekedésben. Ha bármelyik játékos sikerült, akkor az összes "büntetett" visszatér a játékba, és a játékos, aki dobta a labdát, helyet foglal.


8) Ehető - nem fogyasztható

Minden játékos egy sorban ül a padon (opcióként - körvé válik). Az ólom minden játékoshoz dobja a labdát, és egyidejűleg nevet ad. Ha "ez" ehető - a játékosnak meg kell ragadnia a labdát. Ha nem fogyasztható - elriasztja őt. Ha valaki „nemet eszik”, akkor ő lett a vezető.


9) Brook

A játékosok számának párosnak kell lennie: mindenki párokba ütközik és egymás mellett áll, és párokat egymással összekapcsolva magas párokban. A járművezető hátulról lép be az iskolázott folyosóra, úgy dönt, hogy egy pár játékost választ magának, és felemelkedik a „csepegés” elején. A kiadott játékos vezetővé válik, a „folyosó” végére megy, átmegy rajta, és egy párot választ ki magának.


10) Kovácsolt láncok

A játékosok két csapatra oszlanak. Sorokba kerülve, kézen fogva, egymással szemben (kb. 10-15 m távolságban).

Egy csapat kórusban kiabál: "A láncok hamisak, ossza meg velünk!"
  A csapat ezzel szemben azt kérdezi: "Ki köztünk?"
  "Zárt" hívja a játékos nevét az ellenfél csapatából. A választott egy próbát próbált megtörni az élő lánccal (fontos, hogy a „megfelelő helyet” választjuk, ami úgy tűnik, hogy a „gyenge kapcsolat”). Ha sikerül megtörni a láncot - a játékos visszatér a csapatához, és magával ragadja a két "kioldott" elvtárst. Ha nem - a játékos lett a "linkek" között, amit megpróbált megszakítani.


11) Menj csendben - folytatod

Valamennyi játékos az út egyik oldalán áll, a másik oldalon, és hátat fordít mindenkire. A vezető azt mondja: "Lassan megy, folytatod. Stop!" A kifejezést akkor is ki lehet mondani, ahogyan szeretné - szándékosan késleltetni a szavakat, az egész mondatot, vagy például lassan kezdve, majd gyorsan és gyorsan véget vetve - általában egy meglepetés elemet vezet be a játékba. Ebben az időben minden játékos igyekszik a lehető legjobban futtatni, hogy menjen a célvonalra, a "stop" fagyasztás szóra. A STOP szó után a vezető megfordul. Ha látta, hogy egy játékos mozog (akinek nincs ideje állni, vagy megállt a gyorsulás miatt), akkor a játékon kívül van. A győztes az, aki először a célvonalhoz jut, és megérinti a vezetőt - elveszi a helyét, és a játék elkezdődik.


12) Mókusok - kutyák

Egy játékos kiválasztása - "kutya" (számolás vagy szavazás). Aztán minden játékos egy körben van, és elkezdi dobni a labdát egymásnak. A "kutyus" feladata, hogy elkapja a labdát (hogy elkapja azt a repülésen), amelyért keményen kell dolgoznia, sokat kell futtatnia és ugrani. Ennek eredményeként, amikor a "kutya" elkapta a labdát, joga van a körökben a játékosokkal állni, és a helyét az a játékos veszi, aki elrontotta a labdát (az, aki „helytelenül” dobta, vagy azt, aki nem fogta el).


13) Olimpia

Az egyik csapat két játékosa körülbelül 2 méter távolságra van egymástól, gumi a kezében. Továbbá, anélkül, hogy hagyta volna a gumit a kezükből, kijelentik a "méltatlannak" mondást: "O-li-mpi-a-da - anyja rúzs - apja szemüvegei - hagyja abba a férgeket." Ugyanakkor folyamatosan mozgó, dagadó gumi. Léphetsz rá, megfordíthatod, helyeket cserélhetsz - a lényeg az, hogy a lehető legnagyobb mértékben összekeverjük. A kezeket nem lehet mozgatni, ahol ott vettek gumit - ott és tartsák. A "férgek" szóban a játékosok befagynak, és ennek eredményeként kapunk egy "gossamer" -t a rezinochki. A második csapat játékosainak feladata, hogy egymás után mozogjon a „pókháló” másik oldalára, anélkül, hogy megérintené. Általános szabályként, hogy átmegyünk, egy kis háromszögbe vagy négyzetbe kell bejárniuk, a talaj fölé másolhat, vagy akár átugorhat az „építés” fölé. A játék egy kifinomult változatában megkövetelték, hogy minden játékos prolazil "saját" lyukba kerüljön, és ne ismételje meg egy másik játékos "mozgását". Amikor mindenki költözött, és nem érte el - a játék újra elkezdődik. Ha valaki egy gumiszalagot akasztott be, a játékosok helyet cserélnek.


14) A tenger egyszer aggódik!

Vezető van kiválasztva. Elfordul a többiektől, és egy számot mond (ahogy beszél, minden játékos hibásan mozog)

A tenger egyszer aggódik
  A tenger két aggódik
  A tenger háromra aggódik,
  Tengeri figura a helyszínen fagy
  A játékosok befagynak, ábrázolva a "tenger" számokat. A vezető megközelíti a játékosokat, kezével megérinti - a játékos ábrázolja, hogy ki jelenik meg. A műsorvezető feladata kitalálni, hogy milyen alakja van. Ha a játékos a valószínűtlenet ábrázolja, a következő szakaszba víz lesz.


15) Süket telefon

Az első (ő az előadó) suttogja a fülben, a játékos mellett ülve, bármilyen szóval (bármi, amit akarsz, elég). A második (suttogva és fülben) továbbítja a szót a harmadiknak, és így tovább - a végéig. Az utolsó játékos felkel, és hangosan kéri, amit hallott.


16) Lovak


Minden játékos hármasra oszlik - ez egy kocsi és két ló. A sofőr különféle parancsokat ad a lovaknak, és a járművezető felügyeli és felügyeli azok végrehajtását. Megkérheti őket, hogy gyorsan futjanak egy kört, és így tovább. Amikor a vezető megadja a „Fuss bárhol csak akar!” Parancsot, a vezető elengedi a gyepeket, és a lovak gyorsan futnak a játszótéren. A "Visszatérés az edzőhöz!" A játék minden új fordulójában az edzőket meg kell változtatni. Ha az edző lovak tévednek, az egész társaságot büntetik. A vezető szerepe a legjobb, ha olyan felnőttet választunk, akinek könnyebb lesz a játékosok, lovak feladatai elvégzése. Végül, hogy az összes játékos összejönjön, megadhatja a parancsot: "Lovak, térjen vissza a kocsiba!". Kívánatos, hogy három megközelítésben játsszon úgy, hogy minden résztvevő lehet egy edző. Ennek eredményeként jutalmazhatsz a három legjobbat.

És még: klasszikusok, rezinochki, kozaki-rablók, akiket gyermekkorunkban szeretünk ... Sok szabadtéri játék van - és nem csak a gyerekek, hanem a felnőttek is örömmel és örömmel fognak játszani. És mi lehetne jobb a nyáron, mint szabadtéri tevékenységek a barátokkal vagy a családdal? Szóval menj előre!

Legutóbbi anyagok szakasz:

Mi a leggyakoribb vércsoport?
Mi a leggyakoribb vércsoport?

   Az AB0 rendszer szerinti vércsoportok besorolásának megjelenésével az orvostudomány jelentősen fejlődött, különösen a vérátömlesztések végrehajtásában ...

A szabadtéri tevékenységek típusai
A szabadtéri tevékenységek típusai

Játékok kiválasztása gyerekek séta szervezéséhez "HELLO". Minden körben áll a vállától a vállig. Az illesztőprogram a körön kívülre kerül és ...

Heimlich-módszer: a recepció leírása
Heimlich-módszer: a recepció leírása

A Heimlich elfogadása olyan vészhelyzeti módszer, amelyet az idegen tárgyak eltávolítására használnak a légutakban. Recepció Heimlich használt ...