A harc átdolgozása Skyrimben. A Skyrim harc átdolgozása Reaction to NPC attack – lenyűgöző

Csak szavakban érdekes, a valóságban az egyik legrosszabb mod, nem derül ki, hogy kinek készült, talán azoknak, akik untak a Beginner-Adept nehézségen játszani.

Először is, a mod semmilyen módon nem szabadul meg a klóncsatáktól, csak a különböző típusú ellenségek biztosíthatnak egyediséget. Az eredetiben mindez pontosan ugyanaz volt - az AI vagy eltalálja a pajzsot, vagy megvárja, amíg kinyílsz a pajzsod alól, hogy ellentámadásba lendülj. Például ellenségek egykezes fegyverekkel. A kétkezes fegyverrel rendelkezők pedig éppen ellenkezőleg, gyorsan támadásba lendülnek.
Tehát a mod ezt a viselkedést nem logikussá, hanem kaotikussá teszi. Most egy dühös ork kétkezes fejszével állhat és várhat, mint egy tank, hogy megnyíljon, anélkül, hogy megpróbálná megtörni a blokkolást és az állóképességet. Egy lapos tolvaj pedig tucatnyi gyenge, haszontalan támadást indíthat a pajzs ellen, anélkül, hogy megpróbálná megállítani. Igen, az ellenségek valóban különböztek egymástól, mintha véletlenszerű viselkedési formák jutottak volna a fejükbe =)

Nos, a szerzőnek azért kell lelőnie magát, hogy fokozza a félelemre és a menekülésre adott reakciót. Az eredeti Skyrimben jónéhány olyan helyzet volt, amikor egy megsebesült ellenség, ahogy mondani szokták, „elfáradt a harcban”, és véletlenszerűen rohanni kezdett. Ez hihetetlenül dühítő volt, mert a térkép felénél üldözni kellett, akár előre, akár hátra. És akkor gyere vissza. Miért? Most, amint egyszer eltalál valami cselszövőt, már sikít, és futni kezd, megfeledkezve a támadásról. És ez véletlenül történt. Néha az ébenfából készült páncélos brutális orkok megrémülnek. Aztán rohansz a bolond után, és megpróbálod hátul kapni, ami nem túl kényelmes, mivel a szerző valamilyen oknál fogva levágta az összes fegyver hitbox sugarát. Fuss el, és tízszer csapd hátba a menekülőt.

Hagyd figyelmen kívül a fájdalmat – a mod szerzője, te egy rohadt zseni vagy, bárcsak kitalálnál ilyen bájitalokat. Egy varázslat, amely néhány másodpercre visszaadja a normál animációt a játékba! Mintha éreznéd a különbséget.
A kamera remegése hős vagy ellenség eltalálásakor csak szavakban tűnik érdekesnek, és csak a trailerben. Sőt, a tizedik ellenség után, akivel találkozol, erre a modra fogsz esküdni, mert MINDEN támadás minden irányba rántja a kamerát, mintha három liter sört ittál volna meg. És nagyon sok ellenség van ezekben a kriptákban és romokban. Magas nehézségi fokon pedig általában az idegek próbája, amikor a draugr hadúrral vívott csata két alkoholista harcához hasonlít, akik görcsösen remegnek, amikor megütik egymást.

Nos, negyedszer, a páncél statisztikájának csökkenése, megint bravó, de az eredetiben a nehézség, például Mester, valahogy nem érzi legyőzhetetlen istennek. Főleg 40 feletti karakterszinteken. Amikor egy három nyíllal maximumra kihegyezett Daedricre kattintanak a katonai vezetők. És különösen a mágusok számára - két varázslat és repül a mennyezetre.
A Skyrimben pedig csak a csizmát lehet elvarázsolni az elemekkel szembeni védelem érdekében. Csak csizma vagy pajzs. Két hatás - próbálja meg 100%-ra hozni a varázslatot. Mi van, ha nem akarod, mi van, ha nem vagy bűvész? Azt mondani, hogy az elvarázsolt csizmák, ébenfa, daedric vagy sárkány megtalálásának esélye a haszontalanul előállított zsákmány 3-4%-a körül van? Egy hatású cipő egyébként.
Miért csökkented a páncélparamétereket, mod szerző? Nem találkoztál még olyan férfiakkal, akiknek Daedric fejsze van a kezükben, 45 egységnyi tűzsebzés mellett? Tudod, hogy 500 LE-t eltávolítanak szinte egy ütésből egy Masteren, ha nincs kiegészítő védelem?

Ó igen, a távolság. Csak a fegyverek megsemmisítésének eredeti sugara a Skyrimben tette lehetővé a harcot az ellenséges támadások elkerülése közben. Nem mindig, de gyakran. Ez az egyetlen dolog, ami segít a nagy nehézségeken, amikor erős ellenségekkel harcolsz, mint például óriások, trollok, orkok kétkezes fegyverekkel és hasonlókkal.
A mod szerzője pedig most úgy gondolta, hogy látványos csata az ellenség szinte közelébe állni, és karddal verni egymást, rángatózó kamerával tántorogva, csökkentett páncélparaméterekkel. Hogy ne táncolj össze-vissza, el az ellenféltől és felé, hanem állj és fenekelj.

Itt van egy ilyen érdekes mod.Gyanítom, hogy fáradságos vele dolgozni és nehezen kivitelezhető, de teljesen haszontalan és felesleges, mert nem javítja a harcrendszert, hanem még idegesítőbbé és ügyetlenebbé teszi.

Mellesleg, mivel minden elmulasztott támadás után az ellenség tántorogni kezd, szó szerint mindenkire kattinthat egyetlen egérgombbal, ha felpumpálja az erőtartalékát. Ha kihagy egy ilyen ütést, akkor valószínűleg kihívják. Legalábbis tapasztalt ellenségek. Vagyis el kell felejtened, hogy ott készítetted a legendás nehéz páncélt, és 100-ra növelted a tudásodat. Most úgy tűnik, állandóan blúzban és harisnyában rohangálsz, minden ütéstől meghajolsz, bármit is csinálsz. újra viselni.

Csak szavakban érdekes, a valóságban az egyik legrosszabb mod, nem derül ki, hogy kinek készült, talán azoknak, akik untak a Beginner-Adept nehézségen játszani.

Először is, a mod semmilyen módon nem szabadul meg a klóncsatáktól, csak a különböző típusú ellenségek biztosíthatnak egyediséget. Az eredetiben mindez pontosan ugyanaz volt - az AI vagy eltalálja a pajzsot, vagy megvárja, amíg kinyílsz a pajzsod alól, hogy ellentámadásba lendülj. Például ellenségek egykezes fegyverekkel. A kétkezes fegyverrel rendelkezők pedig éppen ellenkezőleg, gyorsan támadásba lendülnek.
Tehát a mod ezt a viselkedést nem logikussá, hanem kaotikussá teszi. Most egy dühös ork kétkezes fejszével állhat és várhat, mint egy tank, hogy megnyíljon, anélkül, hogy megpróbálná megtörni a blokkolást és az állóképességet. Egy lapos tolvaj pedig tucatnyi gyenge, haszontalan támadást indíthat a pajzs ellen, anélkül, hogy megpróbálná megállítani. Igen, az ellenségek valóban különböztek egymástól, mintha véletlenszerű viselkedési formák jutottak volna a fejükbe =)

Nos, a szerzőnek azért kell lelőnie magát, hogy fokozza a félelemre és a menekülésre adott reakciót. Az eredeti Skyrimben jónéhány olyan helyzet volt, amikor egy megsebesült ellenség, ahogy mondani szokták, „elfáradt a harcban”, és véletlenszerűen rohanni kezdett. Ez hihetetlenül dühítő volt, mert a térkép felénél üldözni kellett, akár előre, akár hátra. És akkor gyere vissza. Miért? Most, amint egyszer eltalál valami cselszövőt, már sikít, és futni kezd, megfeledkezve a támadásról. És ez véletlenül történt. Néha az ébenfából készült páncélos brutális orkok megrémülnek. Aztán rohansz a bolond után, és megpróbálod hátul kapni, ami nem túl kényelmes, mivel a szerző valamilyen oknál fogva levágta az összes fegyver hitbox sugarát. Fuss el, és tízszer csapd hátba a menekülőt.

Hagyd figyelmen kívül a fájdalmat – a mod szerzője, te egy rohadt zseni vagy, bárcsak kitalálnál ilyen bájitalokat. Egy varázslat, amely néhány másodpercre visszaadja a normál animációt a játékba! Mintha éreznéd a különbséget.
A kamera remegése hős vagy ellenség eltalálásakor csak szavakban tűnik érdekesnek, és csak a trailerben. Sőt, a tizedik ellenség után, akivel találkozol, erre a modra fogsz esküdni, mert MINDEN támadás minden irányba rántja a kamerát, mintha három liter sört ittál volna meg. És nagyon sok ellenség van ezekben a kriptákban és romokban. Magas nehézségi fokon pedig általában az idegek próbája, amikor a draugr hadúrral vívott csata két alkoholista harcához hasonlít, akik görcsösen remegnek, amikor megütik egymást.

Nos, negyedszer, a páncél statisztikájának csökkenése, megint bravó, de az eredetiben a nehézség, például Mester, valahogy nem érzi legyőzhetetlen istennek. Főleg 40 feletti karakterszinteken. Amikor egy három nyíllal maximumra kihegyezett Daedricre kattintanak a katonai vezetők. És különösen a mágusok számára - két varázslat és repül a mennyezetre.
A Skyrimben pedig csak a csizmát lehet elvarázsolni az elemekkel szembeni védelem érdekében. Csak csizma vagy pajzs. Két hatás - próbálja meg 100%-ra hozni a varázslatot. Mi van, ha nem akarod, mi van, ha nem vagy bűvész? Azt mondani, hogy az elvarázsolt csizmák, ébenfa, daedric vagy sárkány megtalálásának esélye a haszontalanul előállított zsákmány 3-4%-a körül van? Egy hatású cipő egyébként.
Miért csökkented a páncélparamétereket, mod szerző? Nem találkoztál még olyan férfiakkal, akiknek Daedric fejsze van a kezükben, 45 egységnyi tűzsebzés mellett? Tudod, hogy 500 LE-t eltávolítanak szinte egy ütésből egy Masteren, ha nincs kiegészítő védelem?

Ó igen, a távolság. Csak a fegyverek megsemmisítésének eredeti sugara a Skyrimben tette lehetővé a harcot az ellenséges támadások elkerülése közben. Nem mindig, de gyakran. Ez az egyetlen dolog, ami segít a nagy nehézségeken, amikor erős ellenségekkel harcolsz, mint például óriások, trollok, orkok kétkezes fegyverekkel és hasonlókkal.
A mod szerzője pedig most úgy gondolta, hogy látványos csata az ellenség szinte közelébe állni, és karddal verni egymást, rángatózó kamerával tántorogva, csökkentett páncélparaméterekkel. Hogy ne táncolj össze-vissza, el az ellenféltől és felé, hanem állj és fenekelj.

Itt van egy ilyen érdekes mod.Gyanítom, hogy fáradságos vele dolgozni és nehezen kivitelezhető, de teljesen haszontalan és felesleges, mert nem javítja a harcrendszert, hanem még idegesítőbbé és ügyetlenebbé teszi.

Mellesleg, mivel minden elmulasztott támadás után az ellenség tántorogni kezd, szó szerint mindenkire kattinthat egyetlen egérgombbal, ha felpumpálja az erőtartalékát. Ha kihagy egy ilyen ütést, akkor valószínűleg kihívják. Legalábbis tapasztalt ellenségek. Vagyis el kell felejtened, hogy ott készítetted a legendás nehéz páncélt, és 100-ra növelted a tudásodat. Most úgy tűnik, állandóan blúzban és harisnyában rohangálsz, minden ütéstől meghajolsz, bármit is csinálsz. újra viselni.

Verzió: 7.00
Néhány hiba javítva
Az npc szivattyúzás csökkentett szintje
Csökkentett fNPCHealthLevelBonus 7,50 -> 6,00 között.

Reszponzív mesterséges intelligenciára vágysz a csatákban, a különféle sérülésekben és a megnövekedett letalitásban? Akkor erre a módosításra van szüksége. Célja a csaták diverzifikálása és veszélyes helyzetek kialakítása.

Sajátosságok:
- Tapasztalja meg a fejlett harci AI-t: módosított harcstílusok és játékbeállítások.
- Kerülje el a sérüléseket, azok a küzdelem végéig kitartanak, és megfordíthatják a harcot.
- Bízzon az intuíciójában, lenyűgöző ütések és legyengítő sérülések várnak rád.
- Szabja testre a játékot a bővítmény különféle lehetőségeivel.
- Minimális szkriptek és nem duzzadnak a játékmentések.
- A megnövekedett halandóság a csatában élesebbé teszi az érzéseket

Követelmények: Skyrim; Dawnguard, Dragonborn, SkSE és SkyUI (opcionális)]

  • A mod szerzője: Enai Siaion

1. Harc AI

A legtöbb harci stílus és a kapcsolódó beállítások megváltoztak. Most az ellenfelek sokkal elszántabbak és veszélyesebbek, mint az eredeti játékban. A változtatások a varázslatok költségeit is reálisabb irányban érintették.

2. Sérülések

Ha a karakterek egészségi állapota 50%, 35% vagy 20% alá esik (alapértelmezett), akkor megvan az esélye, hogy elkábuljanak, és véletlenszerű sérüléseket szenvedjenek. Ez utóbbiak a csata végéig vagy az egészség teljes helyreállításáig tartanak.

Kar/Elülső mancs: 25% esély a megtántorodásra támadáskor.
Agy: 10% egészségvesztés a varázslás után.
Koponya: másodpercenként 10 varázspont elvesztése.
Lábfej: Futás közben elkábulhat.
Belek: 5 életpontot veszít minden másodpercben, ha az egészségi szint 50% alatt van.
Ecset: 25% esélye annak, hogy elkábuljon a varázslat használata után.
Szív: halál, ha nem gyógyítják meg.
Térd/kézmancs: A feloldott pajzsos támadások vagy a hatalomütések leütnek.
Izom: 5% életerő elvesztése támadáskor.
Nyak: A feloldott pajzs támadások vagy ütések dupla sebzést okoznak.
Mellkas: 10 állóképességvesztés másodpercenként.
Tőkeáttétel: -30% támadási sebesség.
Bőr: -25% mágikus ellenállás.
Gerinc: Bénulás 20% egészségi állapot alatt.
Gyomor: Pajzs támadások vagy hatalmi támadások kábítás.

Egy üzenet értesít minden alkalommal, amikor a célpontot eltalálják vagy megsérülnek. A sérülés esélye a mod menüben állítható be, ahol teljesen letilthatja ezt a mechanikát és eltávolíthatja a játékból.

3. Időben történő blokkolás

Ha felemelt fegyverrel vagy pajzzsal blokkolsz egy ütést 1 másodpercre, akkor 20%-kal több sebzés kerülhető el, és megtántorítja a támadót. Az opciót a mod menüben lehet letiltani.

4. Intuitív csaták

A csatákban nagyon fontos a kezdeményezőkészség. Az alacsony egészségi állapot jelentős gyengeség, a teljes egészség a harci fölény. A karakterek gyengülve támadnak ritkábban.
A letalitás jelentősen megnövekedett minden nehézségi szinten (kapott/okozott sebzés):

Kezdő: x2,00/x1,00 (x2,00/x0,50 volt)
Tanonc: ​​x1,75/x1,25 (x1,50/x0,75 volt)
Alkalmas: x1,50/x1,50 (x1,00/x1,00 volt)
Szakértő: x1,25/x1,75 (x0,75/x1,50 volt)
Mester: x1,00/x2,00 (x0,50/x2,00 volt)
Legendás nehézségi fok: x4,00/x4,00 (x0,25/x3,00 volt)

Így a csaták múlandóvá, veszélyessé válnak, és minden ütés jelentős sebzést okoz. A mod menü "Játék nehézségei" opciója lehetővé teszi a játék testreszabását a kívánt módon.

5. Egyéb változások

A játékos ugyanúgy elkábul, mint az összes karakter.
Az íjhúr 30%-kal lassabban húz, de a sebzés 30%-kal nő. A játékosnak nincs automatikus célzása.
A közelharci támadások 25%-kal erősebbek, a besurranó támadásokra nem vonatkozik.
A varázslatok több varázslatba kerülnek, hogy kompenzálják a megnövekedett halálozást.
A varázslat megtartása 15%-kal lassítja a mozgást.

6. Csúszós pillanatok

Az elszenvedett sebzés alacsonyabb, ha magas az egészségi állapot, és fordítva.
Az ellenség hatalmi támadása során mért ütés 50%-kal nagyobb.
A támadások 6 (alapértelmezés szerint) állóképességi egységbe kerülnek, és ha kimerülnek, a sebzésük 35%-kal csökken.

7. Biztonsági beállítások

A pajzsok 50% + 0,15%/szint (45% + 0,2%/szintről), fegyverblokk 40% + 0,15%/szint (30% + 0,2%/szintről) védenek.
A varázslat és az erők normál sebességgel állnak helyre, 33%-tól kezdve.
A páncélvédelem és a mágiaellenállás küszöbe 75% (80%-ról, illetve 85%-ról). A maximális blokkolási szint 95%.
Minden páncélpont 0,1%-os védelmet ad (0,12%-ról).

Kompatibilitás

A kompatibilis bővítmények listája

Az Animal Tweaks alkalmazást a mod előtt kell betölteni.
ASIS: Az SFL_-t hozzá kell adnia az ASIS Automatic Perks INI beállításainak listájához és az ASIS Automatic Spells INI beállításainak listájához.
Támadás elkötelezettség.
A harci viselkedés javult.
Küzdj a fáradtság ellen.
Combat Evolved: Mindkét mod megváltoztatja a harci stílusokat és beállításokat, így a beépülő modulokat preferenciái szerint rangsorolja. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a Combat Evolvedben a blokkolás jelentős védelmi bónuszt tartalmaz, ami megkönnyíti a maximális védelem elérését a pajzs típusától és a jutalmaktól függetlenül.
Deadly Combat: Ne feledje, hogy a Combat Evolvedben a blokkolás jelentős védelmi bónuszt tartalmaz, így könnyű elérni a maximális védelmet, függetlenül a pajzs típusától és a jutalmaktól. Érdemes az időszerű blokkmechanikát is letiltani az egyik modban.
Párbaj – Küzdelem a realizmussal.
Grimy Combat Patcher: lehetővé teszi egy olyan javítás létrehozását, amely lecseréli az összes karakter harci stílusát, és a mod módosításait felülírja. Ha meg akarod tartani a harcstílusokat, akkor távolítsd el a modot a letöltési listáról, futtasd a programot, a létrehozott patch után tedd vissza a modot a listába.
Halálos ellenségek.
Ordinator – Skyrim előnyei: a 7.41-es és újabb verziók telepítésekor az időzített blokk automatikusan letiltásra kerül ebben a modban.
Perkus Maximus (PerMa). Patchus Maximus (PaMa): Adja hozzá ezt a modot a PaMa feketelistájához, hogy megakadályozza a nem kívánt varázslatok és jutalmak terjedését.
Revenge of the Enemies: A legtöbb ellenséget nem érintik ennek a modnak az AI-változtatásai.
Skyrim magával ragadó lények: Kis számú ellenséget nem érintenek ennek a modnak az AI változásai.
A Skyrim Redone-t (SkyRe) be kell tölteni a mod előtt.
Az Ultimate Combat-ot be kell tölteni a mod előtt. kis számú ellenséget nem érintenek ennek a modnak az AI-változtatásai. Érdemes az időszerű blokkmechanikát is letiltani az egyik modban.
Vigor - Combat and Injuries be kell tölteni a mod után. 5.1-es verzió ajánlott. Érdemes az időszerű blokkmechanikát is letiltani az egyik modban.

A modom nem szerepel a listában, kompatibilis?

Igen, ha:
a meglévő karakterek megváltoztak
új karakterek kerültek hozzáadásra, amelyekre a mod módosításai vonatkoznak, kivéve azokat, akiknek saját harci stílusuk van
a seb/támolygó mechanika mindennel kompatibilis

Nem, ha:
a harcstílusok és beállítások módosultak (blokkolás esélye, AI pajzs találatainak gyakorisága, helyreállítási arány a csatában stb.) - a konfliktusok az utóbbi javára oldódnak fel a plugin betöltésekor
Megváltozott nehézségi szintek (kapott sebzés/sebzés szorzója), használja az Adept nehézségi beállítást a mod menüjében, és győződjön meg róla, hogy más modok nem írják felül ezeket a paramétereket

Csak szavakban érdekes, a valóságban az egyik legrosszabb mod, nem derül ki, hogy kinek készült, talán azoknak, akik untak a Beginner-Adept nehézségen játszani.

Először is, a mod semmilyen módon nem szabadul meg a klóncsatáktól, csak a különböző típusú ellenségek biztosíthatnak egyediséget. Az eredetiben mindez pontosan ugyanaz volt - az AI vagy eltalálja a pajzsot, vagy megvárja, amíg kinyílsz a pajzsod alól, hogy ellentámadásba lendülj. Például ellenségek egykezes fegyverekkel. A kétkezes fegyverrel rendelkezők pedig éppen ellenkezőleg, gyorsan támadásba lendülnek.
Tehát a mod ezt a viselkedést nem logikussá, hanem kaotikussá teszi. Most egy dühös ork kétkezes fejszével állhat és várhat, mint egy tank, hogy megnyíljon, anélkül, hogy megpróbálná megtörni a blokkolást és az állóképességet. Egy lapos tolvaj pedig tucatnyi gyenge, haszontalan támadást indíthat a pajzs ellen, anélkül, hogy megpróbálná megállítani. Igen, az ellenségek valóban különböztek egymástól, mintha véletlenszerű viselkedési formák jutottak volna a fejükbe =)

Nos, a szerzőnek azért kell lelőnie magát, hogy fokozza a félelemre és a menekülésre adott reakciót. Az eredeti Skyrimben jónéhány olyan helyzet volt, amikor egy megsebesült ellenség, ahogy mondani szokták, „elfáradt a harcban”, és véletlenszerűen rohanni kezdett. Ez hihetetlenül dühítő volt, mert a térkép felénél üldözni kellett, akár előre, akár hátra. És akkor gyere vissza. Miért? Most, amint egyszer eltalál valami cselszövőt, már sikít, és futni kezd, megfeledkezve a támadásról. És ez véletlenül történt. Néha az ébenfából készült páncélos brutális orkok megrémülnek. Aztán rohansz a bolond után, és megpróbálod hátul kapni, ami nem túl kényelmes, mivel a szerző valamilyen oknál fogva levágta az összes fegyver hitbox sugarát. Fuss el, és tízszer csapd hátba a menekülőt.

Hagyd figyelmen kívül a fájdalmat – a mod szerzője, te egy rohadt zseni vagy, bárcsak kitalálnál ilyen bájitalokat. Egy varázslat, amely néhány másodpercre visszaadja a normál animációt a játékba! Mintha éreznéd a különbséget.
A kamera remegése hős vagy ellenség eltalálásakor csak szavakban tűnik érdekesnek, és csak a trailerben. Sőt, a tizedik ellenség után, akivel találkozol, erre a modra fogsz esküdni, mert MINDEN támadás minden irányba rántja a kamerát, mintha három liter sört ittál volna meg. És nagyon sok ellenség van ezekben a kriptákban és romokban. Magas nehézségi fokon pedig általában az idegek próbája, amikor a draugr hadúrral vívott csata két alkoholista harcához hasonlít, akik görcsösen remegnek, amikor megütik egymást.

Nos, negyedszer, a páncél statisztikájának csökkenése, megint bravó, de az eredetiben a nehézség, például Mester, valahogy nem érzi legyőzhetetlen istennek. Főleg 40 feletti karakterszinteken. Amikor egy három nyíllal maximumra kihegyezett Daedricre kattintanak a katonai vezetők. És különösen a mágusok számára - két varázslat és repül a mennyezetre.
A Skyrimben pedig csak a csizmát lehet elvarázsolni az elemekkel szembeni védelem érdekében. Csak csizma vagy pajzs. Két hatás - próbálja meg 100%-ra hozni a varázslatot. Mi van, ha nem akarod, mi van, ha nem vagy bűvész? Azt mondani, hogy az elvarázsolt csizmák, ébenfa, daedric vagy sárkány megtalálásának esélye a haszontalanul előállított zsákmány 3-4%-a körül van? Egy hatású cipő egyébként.
Miért csökkented a páncélparamétereket, mod szerző? Nem találkoztál még olyan férfiakkal, akiknek Daedric fejsze van a kezükben, 45 egységnyi tűzsebzés mellett? Tudod, hogy 500 LE-t eltávolítanak szinte egy ütésből egy Masteren, ha nincs kiegészítő védelem?

Ó igen, a távolság. Csak a fegyverek megsemmisítésének eredeti sugara a Skyrimben tette lehetővé a harcot az ellenséges támadások elkerülése közben. Nem mindig, de gyakran. Ez az egyetlen dolog, ami segít a nagy nehézségeken, amikor erős ellenségekkel harcolsz, mint például óriások, trollok, orkok kétkezes fegyverekkel és hasonlókkal.
A mod szerzője pedig most úgy gondolta, hogy látványos csata az ellenség szinte közelébe állni, és karddal verni egymást, rángatózó kamerával tántorogva, csökkentett páncélparaméterekkel. Hogy ne táncolj össze-vissza, el az ellenféltől és felé, hanem állj és fenekelj.

Itt van egy ilyen érdekes mod.Gyanítom, hogy fáradságos vele dolgozni és nehezen kivitelezhető, de teljesen haszontalan és felesleges, mert nem javítja a harcrendszert, hanem még idegesítőbbé és ügyetlenebbé teszi.

Mellesleg, mivel minden elmulasztott támadás után az ellenség tántorogni kezd, szó szerint mindenkire kattinthat egyetlen egérgombbal, ha felpumpálja az erőtartalékát. Ha kihagy egy ilyen ütést, akkor valószínűleg kihívják. Legalábbis tapasztalt ellenségek. Vagyis el kell felejtened, hogy ott készítetted a legendás nehéz páncélt, és 100-ra növelted a tudásodat. Most úgy tűnik, állandóan blúzban és harisnyában rohangálsz, minden ütéstől meghajolsz, bármit is csinálsz. újra viselni.

Ez a módosítás valósághűvé teszi a küzdelmet: gyors tempójú, nagyobb koncentrációt és reakciót igényel, jutalmazza a tapasztalt játékosokat.

Változások a játékban:

1) A páncélvédelem csökkent, most már nehezebbé vált a maximális védelem elérése;
2) A fegyversebzés megnövekedett, minden egyes találat az állóképességedbe kerül;
3) Csökkentett közelharci hatótáv a csaták kockázatosabbá tétele érdekében;
4) Növelték a blokk- és erőtámadások állóképességének költségeit; ennek kompenzálására növelték az állóképesség helyreállítását
5) A játékos és az NPC-k elkábítása közönséges ütésekkel, ez a tényező végzetes lehet mind az NPC-k, mind a játékos számára;
6) Ideiglenes blokkolás és amulett, amelyek irrelevánssá teszik a passzív védelmet;
7) Észrevehető különbség a páncélok típusai között a mozgásban és a támadási sebességben az egykezes és kétkezes fegyverek között;
8) Helyi sebzés rendszere, amelynek valószínűségét a támadó szintje, a kritikus ütés esélye és az ellenség erőtartaléka alapján számítják ki;
9) Okosabb ellenségek, akik most megpróbálnak becsapni, és megjósolni a következő lépésedet.

A bővítmény aktiválása után automatikusan megtanul két varázslatot.

Az első segít néhány mod beállítás konfigurálásában. A következőket konfigurálhatja:

1) A lejátszó és az NPC-k elkábítása;
2) Ideiglenes blokkolás és amulett;
3) Helyi sebzés közelharcban és távolsági harcban;
4) Script tevékenység (fontos, hogy kapcsolja ki őket a mod törlése előtt).

A második nem csak a közelharcosok, hanem a bűvészek számára is hasznos lehet, mellyel elkerülhető a kábítás egy rövid időre.

Ezenkívül a módosítás speciális beállításait is használhatja a mod beállítások menüben.

Az opcionális fájlokat a módosítás tartalmazza.

1) DeadlyCombat_GiantsAIFix - javítás azok számára, akik felfedezték az óriások furcsa viselkedését, például menekülést, ahelyett, hogy megtámadnák a játékost
2) DeadlyCombat_ASIS_Patch – az ASIS-sel való együttműködés javítására szolgál (a megadott bővítmény után kell betölteni)

Kompatibilitás: Ennek a modnak kompatibilisnek kell lennie az összes többivel, amely nem változtatja meg ugyanazokat a paramétereket. Lehetőség van egyes módosítások munkájának kombinálására, például letilthatja ennek a bővítménynek a helyi károsodását, és telepítheti a Locational Damage alkalmazást a Kahmul78-ból.

A fordítás más oldalakon történő közzététele tilos!

A 4.01-4 és az 1.11 SSE() újdonságai

  • Hozzáadott 4.04 Lite verzió
  • Hozzáadott 4.03 Lite és 1.11 SSE verziók
  • Hozzáadott 4.01 Lite verzió
  • SSE verzió hozzáadva
  • javított hibák az MCM-ben;
  • Figyelem: a frissítés előtt javasolt az összes módosító fájl törlése és „tiszta” mentés.

A rovat legfrissebb anyagai:

Rövid leírások az epizódokról és a leglenyűgözőbb pillanatokról!
Rövid leírások az epizódokról és a leglenyűgözőbb pillanatokról!

Megjelenés éve: 1998-2015 Ország: Japán Műfaj: anime, kaland, vígjáték, fantasy Időtartam: 11 film + kiegészítők Fordítás:...

A növények, állatok és mikroorganizmusok szelekciójának genetikai alapjai
A növények, állatok és mikroorganizmusok szelekciójának genetikai alapjai

MI A KIVÁLASZTÁS A „kiválasztás” szó a latinból származik. "selectio", ami lefordítva azt jelenti: "választás, kiválasztás". A kiválasztás olyan tudomány, amely...

Hány „eredeti orosz” maradt Oroszországban?
Hány „eredeti orosz” maradt Oroszországban?

Az orosz már régen kiérdemelte a világ egyik (globális) nyelvének státuszát. Jelenleg a bolygón mintegy 300 millió ember birtokolja, ami automatikusan...