बाहरी गतिविधियों के प्रकार। "रूमाल - लेटुनोचेक"

बच्चों के चलने के आयोजन के लिए खेलों का चयन

"हैलो"।

सभी एक सर्कल फेस टू शोल्डर टू शोल्डर में खड़े होते हैं। चालक सर्कल के बाहर जाता है और खिलाड़ियों में से एक को छूता है। लीडिंग और प्लेइंग, जो छुआ, सर्कल के बाहरी तरफ अलग-अलग दिशाओं में चलते हैं। जब वे मिलते हैं, तो वे हाथ मिलाते हैं और कहते हैं: "नमस्ते!" आप अपना नाम भी कह सकते हैं (यह खेल के संदर्भ में चर्चा की जाती है)। फिर वे आगे भागते हैं, सर्कल में एक मुफ्त जगह लेने की कोशिश कर रहे हैं। वह जो बिना जगह के रहता है वह चला जाता है।

"ट्रैफिक लाइट"।

साइट पर एक दूसरे से 5 - 6 मीटर की दूरी पर दो लाइनें खींचना आवश्यक है। खिलाड़ी एक ही पंक्ति में पीछे हैं। चालक खिलाड़ियों के बीच में अपनी पीठ के साथ लगभग रेखाओं के बीच खड़ा होता है। वह कुछ रंग कहता है। यदि खिलाड़ियों के कपड़ों में यह रंग होता है, तो वे चालक द्वारा बाधा के बिना गुजरते हैं। यदि खिलाड़ी के पास ऐसा रंग नहीं है, तो चालक धावक खिलाड़ी को घेर सकता है। नमकीन ड्राइविंग हो जाती है।

"फुटपाथ"।

खेल के प्रतिभागियों को एक के बाद एक लाइन। जो इस श्रृंखला में पहले स्थान पर है, वह अग्रणी हो जाता है। सभी एक के बाद एक सिर के पीछे के रास्ते पर साँप जाते हैं, और ड्राइवर विभिन्न बाधाओं को पार करता है। ड्राइवर के संकेत पर, पहला खिलाड़ी साँप के अंत में बन जाता है, और पहला खिलाड़ी बनने वाला ड्राइवर बन जाता है।

"संलग्न ताला"।

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। पहला "महल" है, और दूसरा उसे ऐसा करने से रोकने के लिए है। "लॉक" एक दीवार या एक पेड़ हो सकता है। "महल" के पास "मुख्य द्वार" हैं - दूसरी टीम के लोग आंखों पर पट्टी बांधते हैं। "लॉक" वर्तनी वाले खिलाड़ियों को मुख्य गेट की ओर जाने वाली टीम पर अदालत के चारों ओर घूमना शुरू करना चाहिए। उनका काम बिना किसी सूचना के गेट तक पहुंचना, उनके माध्यम से चलना और "महल" को छूना है। इस खेल में खत्म माना जाता है। लेकिन दूसरी टीम का काम उन लोगों को रोकना है जो "महल" में जा रहे हैं। जिन्हें घेर लिया जाता है उन्हें खेल से दूर कर दिया जाता है। खेल के अंत में, टीमें भूमिकाओं को बदल देती हैं।

"घोंसला"।

बच्चे हाथों में पकड़े एक सर्कल में बैठते हैं - यह एक "घोंसला" है। अंदर बैठे "पक्षी"। एक और "पक्षी" बाहर उड़ता है - नेता और कमांड देता है "पक्षी बाहर उड़ता है!" घोंसला टूट जाता है और हर कोई पक्षियों की तरह उड़ जाता है। आदेश का पालन करना: "घोंसले में!" सब फिर से स्क्वाट। जिसके पास समय नहीं था, वह नेता बन जाता है।

"हरे के बिना मर गया"।

खेल के प्रतिभागी जोड़े में एक दूसरे का सामना करते हैं, अपने जुड़े हुए हाथों को पकड़ते हैं। यह "हरे घरों"। दो प्रमुख चुनें - "हरे" और "शिकारी।" "हरे" को "शिकारी" से दूर भागना चाहिए, जबकि वह घर में छिप सकता है, अर्थात खिलाड़ियों के बीच खड़ा हो सकता है। जिसको वह वापस मिल गया, वह "खरगोश" बन गया और "शिकारी" से दूर भाग गया। यदि "शिकारी" निंदा "हरे" करता है, तो वे भूमिकाओं को स्विच करते हैं।

संतापाय लयपपो।

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े हैं। लंबी दूरी के लिए सर्कल से कुछ सेकंड के लिए अग्रणी। इस समय के दौरान, खिलाड़ी चुनते हैं कि कौन "आंदोलन दिखा रहा है।" इस खिलाड़ी को विभिन्न आंदोलनों को दिखाना होगा (ताली बजाते हुए, उसके सिर पर हाथ फेरते हुए, उसके पैर को टैप करते हुए, आदि) अन्य सभी खिलाड़ी उसके साथ आंदोलनों को दोहराते हैं। अग्रणी का कार्य - यह निर्धारित करने के लिए कि कौन आंदोलन दिखाएगा। आंदोलन साधारण चबूतरे से शुरू होते हैं। पूरे खेल में एक ही समय में, लोग शब्दों का उच्चारण करते हैं: "सेंटिकी-कैंडी-बाय-बाय ..."। एक अगोचर क्षण में, परिवर्तन दिखाने वाला एक आंदोलन, सभी को जल्दी से आंदोलन को भी बदलना चाहिए, ताकि चालक को यह पता न चल सके कि उनके प्रभारी कौन हैं। खेल का पता चलने तक जारी है।

"क्राउड एंड स्पार्स"।

1-1.5 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींचते हैं। उनसे 4-5 मीटर की दूरी पर मापें और दो और रेखाएँ खींचें। पहली दो लाइनें - यह स्टार्ट लाइन है, दूसरी - "हाउस"।

टीमें 1-1.5 मीटर की दूरी पर, पहली पंक्तियों के पास एक-दूसरे की ओर पीठ करती हैं। दो टीमें हैं, उनमें से एक "स्पैरो" है और दूसरी "कौवे" है। सूत्रधार टीमों के बीच खड़ा होता है और शब्दों को कहता है: "स्पैरो" या "कौवे"। यदि प्रस्तुतकर्ता ने "कौवे" कहा, तो कौवे गौरैया को भगाते हैं, जो दूसरी पंक्ति से बचने की कोशिश कर रहे हैं। यदि नेता "गौरैया" कहता है, तो गौरैया भागती है और कौवा को पकड़ लेती है। खेल तब समाप्त होता है जब टीम में कोई खिलाड़ी नहीं बचा है।

"Seine"।

खेल एक सीमित क्षेत्र पर होता है, जिसकी सीमा किसी भी खिलाड़ी पर नहीं छोड़ी जा सकती। दो या तीन प्लेइंग हैंड्स, एक "सीन" बनाते हैं। उनका कार्य जितना संभव हो उतने "फ्लोटिंग फिश" को पकड़ना है, अर्थात अन्य खिलाड़ी। "मछली" का कार्य - "सीन" में फंसना नहीं है। यदि मछली बाहर नहीं झांक सकती है और खुद को "नेट" में पाती है, तो यह प्रमुख लोगों में शामिल हो जाती है और खुद "नेट" का हिस्सा बन जाती है। "मछली" को "नेट" को फाड़ने का कोई अधिकार नहीं है, अर्थात ड्राइविंग हाथों को बंद करने के लिए। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि एक खिलाड़ी की पहचान नहीं हो जाती है, जो सबसे फुर्तीला "मछली" बन जाता है।

"जाल।"

छह खिलाड़ी जोड़े में खड़े होते हैं, दोनों हाथों को पकड़कर उन्हें उठाते हैं। ये जाल हैं, वे एक दूसरे से थोड़ी दूरी पर स्थित हैं। अन्य सभी हाथ मिलाते हैं, एक श्रृंखला बनाते हैं। उन्हें जाल से गुजरना होगा। नेता (कपास, शब्द, आदि) के आदेश पर, जाल "स्लैम", यानी जाल बनाने वाले, अपनी बाहों को कम करते हैं। जो खिलाड़ी ट्रैप में आते हैं वे जोड़े बनाते हैं और खुद ट्रैप बन जाते हैं। विजेता वह है जो किसी भी जाल में नहीं पड़ता है।

"पानी"।

ड्राइवर अपनी आँखें बंद करके एक सर्कल में खड़ा होता है। खिलाड़ी शब्दों के साथ एक सर्कल में जाते हैं:
   "पानी, पानी,
   तुम पानी के नीचे क्या बैठे हो
   थोड़ा बाहर देखो
   एक मिनट के लिए
1, 2, 3".

घेरा बंद हो जाता है। "पानी" एक खिलाड़ी पर हाथ दिखाता है और उसकी आँखें खोले बिना उसके पास आता है। उसका कार्य यह निर्धारित करना है कि उसके सामने कौन है। "पानी" उसके सामने खड़े खिलाड़ी को छू सकता है, लेकिन आप अपनी आँखें नहीं खोल सकते। यदि ड्राइवर ने सही अनुमान लगाया, तो वे भूमिकाएं बदल देते हैं, और अब जिसका नाम था, वह ड्राइविंग हो गया।

"समय पर प्रोटीन"।

सभी खेल - "गिलहरी", उन्हें पेड़ के पास खड़ा होना चाहिए और उसे पकड़ना चाहिए। पेड़ों के बीच "कुत्ता" चलता है - ड्राइविंग। गिलहरी पेड़ से पेड़ तक चलती है, और कुत्ते को किसी न किसी को पकड़ना चाहिए: कुत्ते को एक गिलहरी की जगह लेनी चाहिए।

"चमकती रोशनी"।

सभी खिलाड़ी एक सर्कल में जोड़े में खड़े होते हैं, एक खिलाड़ी दूसरे के पीछे। सभी के हाथ नीचे हो गए हैं। सर्कल की लाइन पर है और ड्राइविंग कर रहा है। उसके पीछे उसका कोई साथी नहीं है। उसे सर्कल के खिलाड़ियों में से एक की आंखों में देखना चाहिए और उस पर पलक झपकनी चाहिए। जो पलक मारता है, वह अपनी सीट से भागता है और ड्राइवर के पीछे खड़ा होता है। लेकिन वह सफल नहीं हो सकता, क्योंकि उसके पीछे का खिलाड़ी उसे रख सकता है। यदि वह ऐसा करने का प्रबंधन करता है, तो हर कोई अपने स्थानों पर बना रहेगा। यदि खिलाड़ी भागने में सफल हो जाता है, तो खिलाड़ी बिना जोड़ी के ही निकल जाता है।

"सॉल्क"।

एक ड्राइवर को चुना जाता है, जिसे खिलाड़ियों के साथ पकड़ना चाहिए और उन्हें प्रसन्न करना चाहिए। जला हुआ खिलाड़ी भी अग्रणी हो जाता है, उसी समय उसे दौड़ना चाहिए और एक हाथ से शरीर के उस हिस्से को पकड़ना चाहिए जिसके लिए उसे पीटा गया है। विजेता वह है जो ड्राइविंग खिलाड़ी नहीं पकड़ा जाता है।

"ड्रेगन टेल को कैच करें"।

खिलाड़ी एक-दूसरे के कंधे पकड़कर लाइन में लग जाते हैं। पहला प्रतिभागी सिर है, अंतिम ड्रैगन की पूंछ है। सिर उसे छूना चाहिए।

"SCISENTISTS का स्कूल"।

(मिनी ब्लूबेरी)

प्रतिभागियों में से एक कमांडर (नेता) है, बाकी "स्काउट्स" हैं। खेल की शुरुआत से पहले कमांडर एक शासक बनाने के लिए कमांड देता है और बच्चों को उन कार्यों से परिचित कराता है जिन्हें उन्हें प्रदर्शन करना होगा।
   "PARASHUTISTS" - बच्चे एक लॉग पर खड़े होते हैं, क्राउच करते हैं, फिर अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं, उठते हैं और लॉग से कूदते हैं।
   "ALIEN PATROL" - दुश्मन से बचने के लिए, हर कोई पेड़ों और झाड़ियों के पीछे छिप जाता है और चुपचाप एक निश्चित ड्राइविंग दूरी पर चला जाता है।
   "फ़्लैश" - स्काउट्स दुश्मन से भाग जाते हैं, बन्नीज़ में बदल जाते हैं, कूदते हैं। कुत्ते उनका पीछा करते हैं, बच्चे भी कुत्ते बन जाते हैं, जोर से भौंकते हैं, बड़े होते हैं, दूसरे कुत्तों का पीछा करते हैं।
   "रिटर्न" - स्काउट्स ने सफलतापूर्वक कार्य पूरा किया और घर लौट आए। सबसे पहले, वे नदी पर तैरते हैं (वे नावों पर रोइंग का चित्रण करते हैं), फिर एक हवाई जहाज पर उड़ान भरते हैं और "हवाई क्षेत्र" पर एक लैंडिंग साइट चुनते हैं।

"एमआईएल विथ बेल्स"।

आंखें बंद करके लेट गए। प्रतिभागियों में से कोई इसे मौके पर बदल देता है। इस मामले में, आप संरक्षक को कह सकते हैं: - "आप किस पर खड़े हैं?" - "पुल पर"। - "आप क्या खाते हैं?"। "सॉसेज"। - "आप क्या पी रहे हैं?"। - "क्वास"। - "चूहों की तलाश करें, हमारी नहीं।"
   इन शब्दों के बाद, बच्चे कमरे में चारों ओर बिखर गए। स्पर्श करने के लिए "डेड मैन की साइलेंस" को अनुमान लगाना चाहिए कि क्या कोई पकड़ता है।

"वेल्क्रो"।

खेल के प्रतिभागी एक वयस्क की आज्ञा पर चलते हैं। दो प्रमुख, हाथ पकड़े हुए, खेल में भाग लेने वाले प्रतिभागियों को पकड़ने की कोशिश कर रहे हैं। उसी समय, वे कहते हैं: "मैं एक चिपचिपी छड़ी हूं, मैं तुम्हें पकड़ना चाहता हूं!" प्रत्येक पकड़ा गया पार्टी "चिपचिपा" हाथ से ले जाता है, और वह भी, उनके साथ ड्राइविंग करता है। फिर चौथा खिलाड़ी उनसे जुड़ता है, और इसी तरह।

"GLUE DRYER"।

बच्चे एक के बाद एक खड़े होते हैं। प्रत्येक प्रतिभागी अपने कंधे उसके आगे रखता है। इस स्थिति में, "सांप", वे विभिन्न बाधाओं को दूर करते हैं, प्रमुख कार्य करते हैं,
   उदाहरण के लिए:
   - बम्प पर जाएं
   - लॉग से गुजरें
   - पोखर पर कूदना
   - "चौड़ी झील" के आसपास जाएं

कार्य करते समय, बच्चों को एक दूसरे से अलग नहीं होना चाहिए।

"फिशमैन और फिशमैन"।

पैड पर एक बड़ा गोला खींचा जाता है। खिलाड़ियों में से एक - "मछुआरे", सर्कल के केंद्र में है, वह अपने घोंघे पर बैठते हैं। बाकी खिलाड़ी - मछली, सर्कल को घेरते हुए, कोरस में कहते हैं: "मछुआरे, मछुआरे, हमें हुक पर पकड़ें।"
   अंतिम शब्द पर, मछुआरा कूदता है, सर्कल से बाहर निकलता है और उस मछली का पीछा करना शुरू करता है जो पूरे साइट पर चलती है। पकड़ा गया मछुआरा बन जाता है और चक्र के केंद्र में चला जाता है।

"FIND SCRATCH"।

सभी प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं। अग्रणी का चयन किया जाता है, वह सर्कल के केंद्र में बन जाता है। खिलाड़ियों में से एक को एक छोटा रूमाल दिया जाता है। वह इसे दूसरे को देता है, पास में खड़ा है, लेकिन ताकि चालक को नोटिस न हो। जो भी नेतृत्व करेगा वह एक रूमाल की सूचना देगा।

"कैट गोइंग"।

खेल के लिए एक खेल का मैदान है, जिसके कोने में "बिल्ली का घर" चिह्नित है, और पक्षों पर - "माउस छेद"। बिल्ली की भूमिका प्रमुख होती है। खेल की शुरुआत एक कहावत से होती है कि शिक्षक कहता है:
   चूहे, चूहे, बाहर जाओ,
   खेलो, नाचो
   जल्दी ही बाहर आओ,
   सो रही मूंछें बिल्ली-खलनायक!

"चूहे" "मिंक" से बाहर आते हैं, दौड़ते हैं, कूदते हैं, शब्द के कोरस को दोहराते हैं:
   Tra-ta-ta, tra-ta-ta
   मूंछें बिल्ली नहीं!

लेकिन शिक्षक एक संकेत देता है: "बिल्ली आ रही है!"। सभी चूहों को स्थिर रहना चाहिए और आगे बढ़ना नहीं चाहिए। "बिल्ली" "चूहों" को दरकिनार करती है और अपने घर ले जाती है जो चलते हैं। बिल्ली के पीछे बहादुर "चूहे" चल सकते हैं, लेकिन जैसे ही बिल्ली उनकी दिशा में मुड़ती है, वैसे ही खड़े रहना चाहिए। शिक्षक कहता है: "बिल्ली चली गई!" और चूहे फिर से जीवित हो जाते हैं।

"स्कॉलर - फ्लोरल"।

अग्रणी का चयन किया जाता है, वह समझता है: 1, 2, 3! - सभी अलग-अलग दिशाओं में खेल को बिखेरते हैं। उनमें से एक के हाथ में एक रूमाल है, जो एक गाँठ से बंधा है। ड्राइवर उस खिलाड़ी के साथ पकड़ने की कोशिश करता है जिसके हाथों में रूमाल है और उसे कलंकित करता है। रन पर खेलते हुए एक दूसरे पर दुपट्टा फेंक सकते हैं। यदि रूमाल जमीन पर गिर जाता है, तो खेल बंद हो जाता है। रूमाल को जमीन से उठाते ही यह फिर से शुरू हो जाता है।

"हिमखंड"।

प्रस्तुतकर्ता विभिन्न आकार (बड़े, मध्यम, छोटे) के डामर पर तीन वृत्त खींचता है या फर्श पर पैपमैन को रखता है ताकि खेल के सभी प्रतिभागी उनमें फिट हो सकें। सभी खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से और बेतरतीब ढंग से साइट पर घूमते हैं। नेता "आइसबर्ग" की कमान में सभी को आवंटित स्थान में फिट होना चाहिए। जो किनारे पर आता है, वह खेल से बाहर हो जाता है। खेल की निरंतरता के दौरान, उपलब्ध क्षेत्र धीरे-धीरे कम हो जाता है, अंत में सबसे छोटा चक्र रहता है।

समूह खेल (टीमों में विभाजन के बिना)

टैग

1. पंद्रह - सबसे लोकप्रिय खेलों में से एक। खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखरे रहते हैं, और टैग (अग्रणी) उन्हें पकड़ लेता है। जिस पर वह दाग लगाएगा वह “टैग” बन जाएगा। इस खेल में, आप कई अतिरिक्त नियम और जटिलताएं कर सकते हैं, फिर यह और भी दिलचस्प हो जाएगा। यहाँ उनमें से कुछ हैं:

2. यदि टैग गेम से किसी का पीछा कर रहा है, और दूसरा खिलाड़ी सड़क पार कर रहा है, तो उसे सड़क पार करने वालों का पीछा करना चाहिए।

3. एक टैग केवल एक रनिंग प्लेयर को दाग सकता है। यह स्पष्ट करने के लिए योग्य है कि बैठने वाले के लिए - और वह पहले से ही सुरक्षित है।

4. खिलाड़ी टैग से बच सकता है यदि वह पेड़ के पास खड़ा होता है और अपने चारों ओर हथियार डालता है।
  पंद्रह खिलाड़ी उस खिलाड़ी को नहीं दाग सकते जो खतरे के क्षण में किसी अन्य खिलाड़ी से हाथ मिलाएगा।

5. पंद्रह एक पैर पर खड़े और दूसरे पैर को पकड़े हुए खिलाड़ी को दो हाथों से नहीं पकड़ सकते।

6. टैग को छोड़कर सभी खिलाड़ियों के पास एक बेल्ट है। पंद्रह, evader का पीछा करते हुए, उससे रिबन खींचता है और उसे अपनी बेल्ट में रखता है। एक टेप के बिना छोड़ दिया एक टैग बन जाता है, अपना हाथ उठाता है और कहता है: "मैं एक टैग हूं!"

7. दो खिलाड़ी अपने हाथों में (सिरों पर) एक रस्सी पकड़ते हैं और एक साथ दौड़ते हैं। दाग टैग को बदल देता है।

8. पंद्रह गेंद प्राप्त करता है और इसे थ्रैडर पर फेंकता है। जिसको वह गिरता है वह एक टैग बन जाता है, लेकिन अगर ड्राइवर की याद आती है, तो कोई भी खिलाड़ी गेंद को जमीन से उठा सकता है और अन्य खिलाड़ियों के साथ फ्लिप करना शुरू कर सकता है। गेंद को कब्जे में लेने के लिए, टैग को उस समय (इंटरसेप्ट) लेना चाहिए या खिलाड़ी को उस समय स्पॉट करना चाहिए जब वह गेंद को रखता है।

9. साइट को दो, तीन और यहां तक ​​कि चार भूखंडों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक पैच का अपना टैग होता है (उनके पास डिकल्स होना चाहिए)। बाकी खिलाड़ी पूरे कोर्ट में दौड़ सकते हैं। प्रत्येक साइट पर वे एक मग खींचते हैं, यह उन खिलाड़ियों के लिए एक छुट्टी का घर है जो दौड़ने से थक गए हैं। जिस खिलाड़ी ने टैग को छुआ है वह केवल उस क्षेत्र में ड्राइविंग करता है जहां उसे पकड़ा गया था।

10. यदि आप थोड़ा खेलते हैं, तो आप खेल के इस संस्करण की पेशकश कर सकते हैं। खेलने वालों में से, एक को चरवाहे द्वारा चुना जाता है, दो भेड़ियों को और 4-5 भेड़ों को। भेड़ियों भेड़ों, और चरवाहा - भेड़ियों का पीछा करने की कोशिश करते हैं। खेल से बाहर कर दिया। चरवाहा जीतता है, अगर वह दो भेड़ियों को पकड़ता है, भेड़ियों - अगर वे सभी भेड़ों को घेर लेते हैं।

सल्की दो हलकों में

खेल के प्रतिभागी दो सर्कल बनाते हैं: एक आंतरिक है, दूसरा बाहरी है। दोनों वृत्त विपरीत दिशाओं में चलते हैं। सिर के संकेत पर, वे रुक जाते हैं, और आंतरिक सर्कल के सभी खिलाड़ी बाहरी सर्कल में खिलाड़ियों को घेरने की कोशिश करते हैं (यानी, किसी के हाथ को छूने से पहले) वे बैठ सकते हैं। पकड़ा आंतरिक सर्कल में उठो, और खेल शुरू होता है। खेल तब समाप्त होता है जब कुछ खिलाड़ी बाहरी सर्कल (5-6 लोग) में बने रहते हैं।

फंदा

लोग तीन बड़े घेरे बनाते हैं। आंतरिक घेरे में खड़े हर व्यक्ति को पेपर हैट्स (वीज़ा, कोकेशनिक) दिया जाता है। हाथ में हाथ, एक सर्कल में गाने के साथ लोग चलते हैं: एक दिशा में बाहरी सर्कल और दूसरे में - आंतरिक। अचानक, एक सीटी सुनाई देती है, जिसमें दो बाहरी मंडलियों के खिलाड़ी जोड़े में हाथ मिलाते हैं, आंतरिक घेरे में एक खिलाड़ी को बजाने की कोशिश करते हैं। अगर अंदरूनी घेरे का कोई खिलाड़ी नीचे बैठने में कामयाब होता है, तो वे उसे नहीं छूते हैं। जो लोग जाल में गिर गए, वे टोपी ले लें। इसलिए खेल कई बार खेला जाता है। सभी लोग जो अपनी टोपी रखने में कामयाब रहे, उन्हें विजेता माना जाता है।

फंदा

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और केंद्र के सामने एक दूसरे से दो कदम दूर हो जाते हैं। प्रत्येक 6 वा या 8 वाँ खिलाड़ी (प्रबंधक के विवेकानुसार, खिलाड़ियों की संख्या पर निर्भर करता है) अपने पड़ोसी के हाथ को दाईं ओर ले जाता है। वे अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं, गेट - जाल बनाते हैं, और मुड़ते हैं ताकि गेट सर्कल की रेखा से ऊपर हो। नेता के आदेश पर, खिलाड़ी दाईं ओर मुड़ते हैं और एक सर्कल में दौड़ना शुरू करते हैं। इसी समय, उन्हें रास्ते में आने वाले सभी जाल से चलना चाहिए। सीटी (या अन्य सशर्त संकेत) पर जाल स्लैम (हाथ पकड़े हुए जोड़े, उन्हें नीचे गिराते हैं) और जाल में फंसने वाले खिलाड़ी (जाल में फंसे) सर्कल के बीच में जाते हैं। वे नए जोड़े बनाते हैं, जो हाथ पकड़कर, सर्कल के विभिन्न हिस्सों में बन जाते हैं, जिससे जाल की संख्या बढ़ जाती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक 5-6 खिलाड़ी अनिर्णीत नहीं रहते। उन्हें विजेता माना जाता है।

हॉक और मुर्गी

खेल में 10-12 लोग शामिल हैं। खिलाड़ियों में से एक को पतंग द्वारा चुना जाता है, दूसरे को मुर्गी द्वारा। बाकी सभी मुर्गियां हैं। वे एक स्तंभ के रूप में मुर्गी बन जाते हैं। सभी एक दूसरे को पकड़ते हैं, और सामने खड़े होते हैं - मुर्गी पर। स्तंभ से पतंग तीन या चार कदम दूर हो जाती है। सिर के संकेत पर, वह आखिरी मुर्गे को पकड़ने की कोशिश करता है। ऐसा करने के लिए, उसे स्तंभ के चारों ओर जाने और पीछे बसने की आवश्यकता है। लेकिन ऐसा करना आसान नहीं है, क्योंकि मुर्गी हर समय इसका सामना करती है और रास्ते को अवरुद्ध करती है, इसे पक्षों तक खींचती है, और पूरा स्तंभ इसके विपरीत दिशा में विचलन करता है।

खेल कई मिनट तक जारी रहता है। यदि इस समय के दौरान पतंग चिकन को हथियाने में विफल रहती है, तो एक नई पतंग चुनें, और खेल दोहराता है।

द हंटर एंड द वॉचमैन

खिलाड़ियों में से, शिकारी और चौकीदार का चयन किया जाता है। चौकीदार साइट के बीच में हो जाता है। 2 मीटर के व्यास वाला एक चक्र इसके पास खींचा गया है। बाकी खिलाड़ी (जानवर) अलग-अलग दिशाओं में अदालत में बिखरे हुए हैं। शिकारी उनका पीछा करता है, किसी को मारने की कोशिश करता है। पकड़े गए को गार्ड की निगरानी में सर्कल में छुट्टी दे दी जाती है। वे मदद कर सकते हैं। ऐसा करने के लिए, उसके द्वारा विस्तारित हाथ के साथ एक सर्कल में खड़े व्यक्ति को हिट करने के लिए पर्याप्त है (वे सर्कल की रेखा के ऊपर से नहीं गुजर सकते हैं)। लेकिन अगर चौकीदार या शिकारी ने बचाव दल को देखा, तो वह एक चक्र में चला जाता है।

बाहर लाए गए जानवर भाग जाते हैं और बाकी को जोड़ देते हैं। खेल प्रबंधक के विवेक पर समाप्त होता है।

स्पैरो जंपर्स

इस तरह के आकार का एक चक्र फर्श पर या अदालत पर खींचा जाता है, ताकि सभी खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से इसकी परिधि के आसपास फिट हो सकें। खिलाड़ियों में से एक एक बिल्ली है, इसे सर्कल के केंद्र में रखा गया है। बाकी खिलाड़ी - गौरैया बहुत किनारे पर हैं। सिर के संकेत पर, स्पैरो सर्कल में कूदना शुरू करते हैं और इसके बाहर कूदते हैं, और बिल्ली उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करती है जब वह सर्कल के अंदर होता है। जो पकड़ा जाता है वह एक बिल्ली बन जाता है, और बिल्ली थोड़ा गौरैया बन जाती है, और खेल दोहराता है।

भविष्य में, आप नियम निर्धारित कर सकते हैं: केवल एक पैर पर कूदो और कूदो।

एक सीट लेने के लिए प्रबंधित करें

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और संख्यात्मक क्रम में गणना की जाती है। सर्कल के केंद्र में अग्रणी होता है। वह ज़ोर से दो किसी भी नंबर पर कॉल करता है। कॉल किए गए नंबरों को तुरंत स्वैप किया जाना चाहिए। इसका फायदा उठाकर ड्राइवर उनमें से एक से आगे निकलने और उसकी जगह लेने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह जो बिना स्थान पर रहता है वह ड्राइव करने जाता है।

खेल की शुरुआत में प्रतिभागियों को सौंपी गई संख्या में परिवर्तन नहीं होना चाहिए जब उनमें से एक अस्थायी रूप से अग्रणी हो जाता है।

एक जोड़ी खोजें

खिलाड़ी एक सामान्य सर्कल में जोड़े बन जाते हैं। ड्राइवर सर्कल के बीच में है। नेता की कमान में "आमने सामने!" प्रत्येक जोड़ी में खिलाड़ी एक-दूसरे का सामना करते हैं, फिर "स्थान पर!" आदेश का पालन करता है। कमांड पर "बैक टू बैक!" वे एक दूसरे के पास वापस आ जाते हैं। कमांड में "जोड़े में बदलाव!" हर कोई दूसरे साथी की तलाश कर रहा है। इस समय, ड्राइवर एक जोड़ी में किसी को बनने की कोशिश करता है। जो बिना जोड़े के रहता है वही ड्राइविंग करता है।

छोटे जानवर, कान उठाओ

हाथ पकड़कर लोग एक घेरे में खड़े हैं। नेता गोल हो जाता है और उसे कई जगहों पर अलग कर देता है। गठित लिंक से, छोटे सर्कल बनाए जाते हैं - कॉटेज, गिलहरी, लोमड़ी, भालू।

संगीत के लिए, नेता घरों में खड़े जानवरों को पास करता है और उन्हें उनका पालन करने के लिए आमंत्रित करता है। गिलहरी जल्दी से चलती है, अपने पैरों को सींचती है, छोटी छलांग लगाती है, भालू - जोर से चलना, एक पैर से दूसरे तक लहराते हुए, लोमड़ियों - एक नरम, अंतर्वर्धित चाल के साथ। एक सामान्य वृत्त का गठन करके, हर कोई नृत्य कर रहा है।

अचानक, प्रबंधक आदेश देता है: "शिकारी आ रहे हैं!" जानवर अपनी सीटों पर भागते हैं और जितनी जल्दी हो सके हलकों (घरों) बनाने की कोशिश करते हैं। जो समूह दूसरों की तुलना में तेजी से करता है वह जीत जाता है।

लोग एक सर्कल में हैं, जिसके बीच में अग्रणी है। वह आंखों पर पट्टी बांधे हुए है। खिलाड़ी नेता के बाद एक मंडली में जाते हैं, अपनी हरकतों (जिमनास्टिक या डांसिंग) को दोहराते हैं, फिर रुकते हैं और कहते हैं:

हमने थोड़ा सा खेला,
  और अब सर्कल में हम उठ गए।
  आप अनुमान लगाते हैं
  तुम्हें किसने बुलाया - पता करो!

नेता चुपचाप खिलाड़ियों में से एक को इंगित करता है, जो दावा करता है: "पता करें कि मैं कौन हूं!" ड्राइवर को अपना नाम देना होगा। यदि वह अनुमान लगाता है, तो सीख अग्रणी हो जाती है, यदि वह गलती करता है, तो खेल दोहराता है। जब लोग कामरेड की आवाज़ को अलग करना शुरू करते हैं, तो आप उन्हें खेल को जटिल बनाने के लिए अपनी आवाज़ बदलने की अनुमति दे सकते हैं।

हवा में गेंद

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं, जो कि सर्कल के बीच में स्टीयरिंग के किनारों से लम्बी दूरी पर बन जाता है। एक सर्कल में खड़े लोग गेंद को एक-दूसरे को फेंकना शुरू करते हैं, उसे छूने वाले को मौका नहीं देते। अग्रणी, सर्कल के बीच में चल रहा है, गेंद को छूने का प्रयास करता है जब यह हवा में होता है, जमीन पर या किसी भी खिलाड़ी के हाथों में। यदि वह सफल होता है, तो खिलाड़ी अपनी जगह पर जाता है, जिसे फेंकने के बाद गेंद को गिरा दिया गया था।

किले की सुरक्षा

जमीन पर एक बड़ा घेरा बनाया गया है। सभी खेल केंद्र के सामने, सर्कल की रेखा के पीछे हैं। केवल एक ड्राइवर सर्कल में रहता है। सर्कल के बीच में पांच क्लब या पिन लगाए जाते हैं। यह एक ऐसा किला है जिसे चालक को सुरक्षित रखना चाहिए।

खेल के लिए आपको वॉलीबॉल की आवश्यकता होती है। खिलाड़ियों को अपने बीच गेंद फेंकते हुए, एक सुविधाजनक क्षण को पकड़ने की कोशिश करते हैं जब: गढ़ गप के रक्षक, और एक गेंद के साथ maces मारा।

डिफेंडर को गेंद को किसी भी तरह से हिट करने का अधिकार है। जो किले को नष्ट करने में सफल होता है वह एक नया रक्षक बन जाता है।

किले को लाठी के शीर्ष पर बंधी हुई छड़ियों से तिपाई के रूप में भी बनाया जा सकता है। तिपाई पर गेंद डाल दी।

भौंरा

खेल में 10 से 20 लोग हिस्सा ले सकते हैं। खिलाड़ियों को केंद्र की ओर हाथ की लंबाई में एक सर्कल में रखा गया है। गेंद जमीन पर सर्कल के अंदर लुढ़कती है। जो लोग अपने हाथों से खेलते हैं, वे गेंद को खुद से दूर फेंक देते हैं, इसके साथ दूसरे को घेरने की कोशिश करते हैं। गेंद एक भौंरा है। यदि किसी के पास गेंद को हिट करने का समय नहीं है और उसके द्वारा महारत हासिल की जाएगी (घुटनों से ऊपर नहीं), तो इसे स्टिंग माना जाता है। वह अपनी पीठ को चक्र के केंद्र में बदल देता है और अगले भाग में महारत हासिल करने तक खेल में भाग नहीं लेता है। फिर पहला स्टंग खेल में फिर से प्रवेश करता है, और दूसरा केंद्र की ओर मुड़ जाता है। गेंद को पकड़ना और उसे लात मारना नहीं हो सकता।

प्रतियोगिता

जमीन पर, एक रेखा खींचना जिसके आगे सभी खेलते हैं। इसमें से 40 मीटर पर दूसरी लाइन खर्च होती है। सिर के संकेत पर, हर कोई चलना शुरू कर देता है, जितनी जल्दी हो सके फिनिश लाइन तक पहुंचने की कोशिश कर रहा है। यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि कदम दौड़ने या कूदने में नहीं गया।

विजेता वह है जो नियमों को तोड़ने के बिना, पहले फिनिश लाइन तक पहुंच जाएगा।

हिंडोला

खिलाड़ी एक दायरे में हैं। जमीन पर एक अंगूठी बनाने वाली रस्सी होती है (रस्सी के छोर बंधे होते हैं)। लोग इसे जमीन से उठाते हैं और अपने दाएं (या बाएं) हाथ से इसे पकड़कर, शब्दों के साथ एक सर्कल में चलते हैं:

बमुश्किल बमुश्किल
  हिंडोला बाहर निकला है
  और फिर और आसपास,
  सब चल रहा है, दौड़ रहा है, दौड़ रहा है।

खिलाड़ी सबसे पहले धीरे-धीरे आगे बढ़ते हैं, और उसके बाद "रन" शब्दों को चलाते हैं। "बारी!" सिर के आदेश पर वे जल्दी से अपने दूसरे हाथ से रस्सी लेते हैं और विपरीत दिशा में चलते हैं।

हश, हश, जल्दी मत करो!
  हिंडोला बंद करो।
  एक बार और दो बार, एक बार और दो बार,
  यह खेल समाप्त हो गया!

हिंडोला की गति धीरे-धीरे धीमी हो जाती है और अंतिम शब्दों के साथ रुक जाती है। खिलाड़ियों ने मैदान पर रस्सी डाली और खेल के मैदान के चारों ओर बिखरे। एक संकेत पर, वे मीरा-गो-राउंड पर वापस आने की जल्दी में हैं, अर्थात, अपने हाथों से रस्सी को पकड़ना और खेल फिर से शुरू करना। केवल तीसरे घंटी (ताली) तक एक गोल चक्कर पर स्थानों पर कब्जा करना संभव है। हिंडोला पर देर से रोल नहीं करता है।

Sovushka

लोग एक दायरे में हैं। खिलाड़ियों में से एक सर्कल के बीच में जाता है, वह उल्लू को चित्रित करेगा, और अन्य सभी - कीड़े, तितलियों, पक्षी। नेता के आदेश पर: "दिन आ रहा है - सब कुछ जीवन के लिए आता है!" सभी कीड़े, तितलियों, पक्षी एक सर्कल में चलते हैं, अपने पंखों को फड़फड़ाते हैं, उल्लू इस समय सो रहा है, अर्थात, यह सर्कल के बीच में खड़ा है, आँखें बंद है। जब प्रस्तोता कहता है, "रात आती है, तो सब कुछ रुक जाता है!", पक्षी, कीड़े और तितलियाँ रुक जाती हैं और स्थिर रहती हैं, दुबक कर, उल्लू शिकार करने के लिए उसी क्षण बाहर निकलता है। वह उन लोगों की तलाश करती है जो चलते हैं या हंसते हैं, और दोषी को अपने घोंसले में ले जाते हैं - चक्र के बीच में; वे उल्लू भी बन जाते हैं, और जब वे खेल दोहराते हैं, तो वे शिकार करने निकल जाते हैं।

जादू की छड़ी

यह बच्चों के बीच सबसे आम और पसंदीदा खेलों में से एक है।

एक को छोड़कर सभी खिलाड़ी छिपे हुए हैं। जब छिप जाता है, तो जादू की छड़ी के साथ बाहर निकलता है। उनका काम सभी को छिपाना है। वह एक पेड़, बेंच या अन्य वस्तु पर अपनी छड़ी को मारकर अपने आगमन के बारे में सूचित करता है जिसके पास यह झूठ होगा (हर किसी को जगह पता होनी चाहिए)। उसी समय, वे कहते हैं: "जादू की छड़ी, हमारा खेल आगे है, जादू की छड़ी, जो याद करती है - पानी!" - और, जगह में छड़ी छोड़कर, छिपे हुए लोगों की तलाश में जाता है। किसी को नोटिस करते हुए, वह छड़ी पर भागता है, उसे मारता है और चिल्लाता है कि उसने ऐसा पाया है और वह, वह वहां है। फिर से, छड़ी को जगह में रखकर, वह बाकी की तलाश में चला जाता है, लेकिन वह छड़ी से दूर जाने से डरता है, जैसे कि हर एक अनियंत्रित भाग सकता है, एक छड़ी के साथ दस्तक दें और कहें: "छड़ी, मदद करो!" जो पाया गया था उसे फिर से छिपाना चाहिए, और ड्राइवर को देखना चाहिए। यह देखते हुए कि कोई भी खिलाड़ी उसे नहीं मिला, वह छड़ी के लिए दौड़ता है, उसे उससे आगे निकलने की कोशिश करनी चाहिए, छड़ी तक दौड़ना चाहिए और, इससे पहले कि वह उसे पकड़ते, उसे मारा और कहा कि ऐसा और ऐसा पाया गया है।

  टीम का खेल

एक पिन लेने के लिए प्रबंधित करें

खिलाड़ी दो रैंकों में लाइन अप करते हैं और एक दूसरे का सामना करते हैं। उनके बीच की दूरी 10 मीटर है। प्रत्येक रैंक के खिलाड़ियों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। पंक्तियों के बीच (उनसे समान दूरी पर) पिन लगाते हैं। मुखिया किसी भी नंबर पर कॉल करता है। इस नंबर वाले खिलाड़ी रन आउट होते हैं। हर कोई पहली पिन को हथियाना चाहता है। जो कोई भी ऐसा करने का प्रबंधन करता है, वह अपनी लाइन में भाग जाता है, और दुश्मन उसे मारने की कोशिश करता है। यदि पिन वाला खिलाड़ी बिना दाग दिए रैंक पर लौटता है, तो उसकी टीम को दो अंक मिलते हैं, और यदि वह दागदार है - एक अंक। फिर प्रबंधक दूसरे नंबर पर कॉल करता है, और अन्य खिलाड़ी चलाते हैं। विजेता सबसे अधिक अंकों वाली टीम है।

गेंद को गोली मारो

खिलाड़ी दो रैंकों में लाइन अप करते हैं और 10-15 मीटर की दूरी पर एक दूसरे का सामना करते हैं। दोनों टीमों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। प्रत्येक पंक्ति खेलने वाले पैर की उंगलियों से पहले एक रेखा खींचना। एक समान दूरी पर रैंकों के बीच से एक कुर्सी डाल दी और उस पर गेंद डाल दी। सिर कुछ नंबर पर कॉल करता है। इस नंबर वाले खिलाड़ी रन आउट होते हैं। उन्हें विपरीत रैंक तक पहुंचना चाहिए, अपने पैर के साथ लाइन पर कदम रखना चाहिए और वापस रास्ते में कुर्सी से गेंद को खटखटाना चाहिए। जिस दल का प्रतिनिधि ऐसा करेगा, वह प्रतिद्वंद्वी को हराकर एक अंक हासिल करेगा। विजेता सबसे अधिक अंकों वाली टीम है।

झंडे लिए दौड़ रहे हैं

खिलाड़ियों को दो बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और अदालत के विपरीत छोर पर एक दूसरे के खिलाफ लाइन अप किया जाता है। साइट के बीच में इन पंक्तियों के समानांतर 1.5-2 मीटर चौड़ी पट्टी दिखाई जाती है, जिस पर झंडे लगे होते हैं। सिर के संकेत पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी जल्दी से अनुप्रस्थ लेन की ओर निकलते हैं और यथासंभव अधिक से अधिक झंडे इकट्ठा करने की कोशिश करते हैं, और फिर अपनी रेखाओं के लिए अपने झंडे के साथ लौटते हैं और एक रेखा बनाते हैं। टीम के कप्तान अपने खिलाड़ियों द्वारा लाए गए झंडों को इकट्ठा करते हैं और उनकी गिनती करते हैं। प्रत्येक झंडे के लिए टीम को एक अंक दिया जाता है। सबसे अधिक अंकों वाली टीम जीतती है। प्रत्येक खिलाड़ी किसी भी संख्या में झंडे एकत्र कर सकता है। आप झंडे नहीं निकाल सकते, इस नियम के हर उल्लंघन के लिए, टीम को एक दंड बिंदु मिलता है। झंडे के साथ पट्टी पर नहीं चल सकता।

एक घेरे में खींचना

खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है और एक बाहर स्थित होता है, और दूसरे को सर्कल लाइन के भीतर एक दूसरे का सामना करना पड़ता है। सर्कल में खिलाड़ियों का कार्य अपने प्रतिद्वंद्वियों को सर्कल में खींचना है, और सर्कल के बाहर खड़े खिलाड़ियों को सर्कल से बाहर निकालना है। खेल को छोटे झगड़े के रूप में आयोजित किया जाता है, 1-2 मिनट तक चलता है। सर्कल में खींचा गया और खेल से बाहर सर्कल से बाहर निकाला गया। आप अपने पार्टनर को बाहों या बेल्ट से पकड़कर ही खींच सकते हैं। विजेता टीम है, जिसमें 4-6 झगड़े के बाद अधिक खिलाड़ी होंगे।

गोलीबारी

साइट के बीच में इसे दो समान भागों में विभाजित करते हुए एक रेखा खींचें। प्रत्येक तरफ इस रेखा से 20-30 कदम पर वे एक और रेखा खींचते हैं - कैद।

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम को स्वतंत्र रूप से अपने क्षेत्र में रखा गया है। कोर्ट के बीच में खड़ा सिर गेंद को फेंकता है। खेल में आने वाला पहला दल वह टीम है जिसके किनारे पर गेंद गिरेगी। एक गोलीबारी शुरू होती है। प्रत्येक टीम दूसरी टीम के खिलाड़ियों की गेंद को किक करना चाहती है। जले हुए व्यक्ति कैद की रेखा (दुश्मन की तरफ) से परे जाते हैं।

खिलाड़ियों को दुश्मन के क्षेत्र में मध्य रेखा पर जाने का अधिकार नहीं है। एक खिलाड़ी को उल्टा नहीं माना जाता है यदि वह गेंद को मक्खी पर पकड़ता है, और अगर गेंद जमीन में गिरती है, तो भी। गेंद के साथ दौड़ना और हाथों में पकड़ना अनुमति नहीं है। यदि आप नियमों का उल्लंघन करते हैं, तो गेंद को किसी अन्य टीम में स्थानांतरित कर दिया जाता है। कैदियों को बचाया जा सकता है। ऐसा करने के लिए, आपको कैदी (दुश्मन के क्षेत्र के माध्यम से) को गेंद को स्थानांतरित करने की आवश्यकता है, ताकि उसने उसे कैद की रेखा पर जाने के बिना पकड़ा। जो सफल होता है उसे मुक्त कर दिया जाता है और वह अपनी जगह पर लौट आता है।

यदि गेंद कैद की रेखा के पीछे हो जाती है, तो इसे कैदियों द्वारा उनकी टीम की दिशा में फेंक दिया जाता है (और यदि वे नहीं हैं, तो खेल में कोई भी भागीदार जो पास है)।

आप थोड़ी देर के लिए खेल सकते हैं। इस मामले में, खेल के अंत तक (10-15 मिनट में) प्रत्येक टीम में खिलाड़ियों की संख्या गिनी जाती है। विजेता वह टीम है जिसके पास अधिक है।

सर्कल बॉल रेस

वे 10-12 लोग खेलते हैं। वे एक दूसरे से बांह की लंबाई पर एक सर्कल में बन जाते हैं, और फिर पहले और दूसरे नंबर पर गणना की जाती है। तो दो टीमों की रचना की जाती है: एक सम संख्याओं वाली, दूसरी विषम संख्याओं वाली।

सिर दो खिलाड़ियों को वॉलीबॉल देता है, कंधे से कंधा मिलाकर, यानी पहले और दूसरे नंबर पर। एक संकेत पर, वे विपरीत दिशाओं में चलते हैं, बाहर से सर्कल के चारों ओर झुकते हैं। इस जोड़ी में से प्रत्येक, अपने स्थान पर लौटते हुए, तुरंत निकटतम टीम के गेंद को फेंकता है। यह खिलाड़ी, गेंद को पकड़ता है, तुरंत सर्कल के चक्कर लगाता है, अपनी जगह लेता है और यहां से गेंद को एक व्यक्ति, आदि के माध्यम से आगे फेंकता है।

विजेता वह टीम है जिसमें सभी खिलाड़ी एक सर्कल में गेंद के साथ तेजी से दौड़ेंगे।

एक सर्कल में गेंद को पास करना

दो टीमें एक दूसरे के पीछे दो अलग-अलग सर्कल में लाइन अप करती हैं। प्रत्येक टीम एक कप्तान चुनती है। कैप्टन वॉलीबॉल में उतरते हैं। सिग्नल पर, प्रत्येक कप्तान गेंद को अपने सिर के ऊपर उठाता है, इसे पीछे खड़े व्यक्ति को देता है, और फिर गेंद हाथ से हाथ तक एक सर्कल में गुजरती है। जब, वृत्त को दरकिनार करते हुए, गेंद कप्तान के पास लौटती है, तो वह उसे उसके आगे (यानी विपरीत दिशा में) निर्देशित करता है। उसके बाद, कप्तान के आदेश पर, हर कोई अपनी पीठ को सर्कल के केंद्र में बदल देता है और गेंद को हाथ से दाहिनी ओर से गुजरता है, फिर हर कोई केंद्र का सामना करने के लिए मुड़ता है और गेंद को विपरीत दिशा में पास करता है। जब गेंद कप्तान के पास लौटती है, तो वह उसे अपने सिर के ऊपर उठाता है। वह टीम जीतती है जिसमें गेंद कप्तान के पास जल्दी लौटती है।

सिर सबसे पहले खेल का संचालन करता है, सभी को एक आम सर्कल में बनाता है। जब खिलाड़ी खेल के नियम सीखते हैं (गेंद को कैसे, कब और कहाँ से पास करना है), वह खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित करता है और उनके बीच एक प्रतियोगिता आयोजित करता है।

बॉल बीच में

खिलाड़ी 3-4 लैप बनाते हैं। वे लोगों की बराबर संख्या होनी चाहिए। प्रत्येक सर्कल के अंदर ड्राइविंग। उसे गेंद मिलती है और उसे बिना किसी को खोए सर्कल में खड़े प्रत्येक खिलाड़ी की ओर फेंकना चाहिए और वापस पकड़ना चाहिए। यदि गेंद को पकड़ा नहीं जाता है, तो जो याद करता है, उसके बाद चलता है, मौके पर लौटता है, और थ्रो दोहराया जाता है। जब गेंद अंतिम खिलाड़ी से नेता के पास लौटती है, तो वह उसे अपने सिर के ऊपर उठाता है। जो टीम पहले गेंद ट्रांसफर जीत को पूरा करती थी।

स्थानों का परिवर्तन

8-10 लोगों की दो टीमें शहर की रेखाओं (10-12 मीटर की दूरी) के पीछे और साइट के विपरीत छोर पर एक-दूसरे का सामना करती हैं, और भुजाओं की चौड़ाई से विचलन करती हैं। सिर के संकेत पर, वे एक दूसरे की ओर दौड़ते हैं, साइट के केंद्र का सामना करने और एक लाइन बनाने के लिए, विपरीत शहर की रेखा के बाहर जितनी जल्दी हो सके कोशिश करते हैं। विजेता वह टीम है जिसने इसे और तेज किया। डाइविंग करते समय, खिलाड़ियों को एक-दूसरे के साथ हस्तक्षेप न करने और दौड़ने की दिशा में नहीं चलने के लिए दाईं ओर चिपकना चाहिए।

जब आप खेल को दोहराते हैं, तो आप तरीके बदल सकते हैं, आंदोलन कर सकते हैं: दो पैरों पर, एक पैर पर, एक रस्सी के साथ कूदें आदि द्वारा कूदें।

रिले गेम्स

टीम के खेल में एक विशेष स्थान पर रिले का कब्जा है। उन्हें बाहर ले जाने के लिए अधिक तैयारी की आवश्यकता नहीं होती है, और खिलाड़ियों की उम्र और संरचना के आधार पर, सामग्री भिन्न हो सकती है: इसे सरल और जटिल बनाया जा सकता है। रिले दौड़ में, प्रतिस्पर्धी शुरुआत बहुत बड़ी है और परिणाम स्पष्ट हैं, इसलिए वे हमेशा न केवल प्रतिभागियों के बीच, बल्कि दर्शकों के बीच भी बहुत रुचि रखते हैं, जो निश्चित रूप से, बहुत महत्वपूर्ण भी है।

रिले गेम्स में भाग लेने के लिए टीमों को मनमाने ढंग से चाहने वालों के बीच से बनाया जा सकता है, लेकिन वे विभिन्न बच्चों के समूहों: सितारों, समूहों, कक्षाओं का भी प्रतिनिधित्व कर सकते हैं। इस मामले में, प्रत्येक प्रतिभागी की टीम के लिए एक विशेष जिम्मेदारी होती है, जिसका वह प्रतिनिधित्व करता है, जिसके संबंध में उसकी गतिविधि, खेल में रुचि और विशेष रूप से जीतने की इच्छाशक्ति।

रिले खेलों में भाग लेने के लिए, दो (या 3-4) टीमें बनाई जाती हैं, प्रतिभागियों की संख्या के बराबर और, यदि संभव हो तो, ताकत में बराबर। टीमों को एक दूसरे से 2-3 मीटर की दूरी पर एक-एक करके समानांतर स्तंभों में व्यवस्थित किया जाता है (अन्य निर्माण संभव हैं)। प्रत्येक टीम में 8-10 से अधिक लोग नहीं होने चाहिए। नियमों के सख्त पालन की निगरानी करने के लिए (समय से पहले बाहर न निकलें, सभी वस्तुओं को अपने स्थानों में डाल दें, आदि), प्रबंधक उन सहायकों को नियुक्त कर सकते हैं जो टीमों से जुड़े हैं और खिलाड़ियों के कार्यों की निगरानी करते हैं। यदि उसने नियमों का उल्लंघन किया है तो कार्रवाई को दोहराने के लिए हेल्प लाइन में खिलाड़ी को स्टार्ट लाइन में लौटने का अधिकार है।

एक प्रतियोगिता शुरू करने से पहले (विशेष रूप से युवा छात्रों के साथ), परिणामों को ऑफसेट किए बिना एक पूर्वाभ्यास करना आवश्यक है, ताकि हर कोई सीख सके कि उसके लिए क्या आवश्यक है और खेल के लिए अनुकूल है।

यहां विभिन्न रिले का वर्णन है जो गेम प्रोग्राम में शामिल किए जा सकते हैं। आप पुरस्कार विजेताओं के साथ प्रतिभागियों की प्रारंभिक तैयारी और प्रशिक्षण के साथ एक विशेष शाम मज़ेदार रिले दौड़ बिता सकते हैं। इस शाम को प्रतिभागियों और दर्शकों दोनों द्वारा लंबे समय तक याद किया जाएगा।

"रिले" शब्द का क्या अर्थ है? बच्चे निश्चित रूप से इसके बारे में जानने के इच्छुक हैं।

प्राचीन काल में, जब कोई रेल नहीं थी, तो कोई कार, कोई विमान, पत्र और अन्य जरूरी कागजात रिले मेल द्वारा वितरित नहीं किए गए थे। एक पोस्ट स्टेशन से दूसरे ड्राइवर के लिए, उसने घोड़ों की एक टुकड़ी चलाई। स्टेशनों पर, घोड़ों को फेरबदल किया गया था, और नई डाक ट्रोइका पर दौड़ लगाई गई थी। लोगों ने कहा - "रिले द्वारा कागज भेजें", "रिले द्वारा वितरित"।

और पहले भी (700-800 साल पहले) कुछ देशों में, मेल को फास्ट-ट्रैकर्स द्वारा प्रेषित किया गया था। वे एक स्टेशन से दूसरे स्टेशन भागते रहे। बेल्ट से जुड़ी घंटियों ने डाकिया के दृष्टिकोण के बारे में उनके रिंगिंग के साथ चेतावनी दी। एक-दूसरे को बदलकर, दूतों ने जल्दी से खबर पहुंचाई।

अब "रिले" शब्द ने अपना पूर्व अर्थ खो दिया है। रिले एक ऐसा खेल है, जिसमें प्रत्येक प्रतिभागी एक उचित स्टेज पर किसी न किसी ऑब्जेक्ट को दूसरे (रिले बैटन, बॉल, हूप) में स्थानांतरित करता है या एक के बाद एक कुछ क्रियाएं करता है, जबकि अपने विरोधियों को तेजी से दूसरी टीम से बाहर निकालने की कोशिश करता है।

धक्कों पर दौड़ रहा है

प्रत्येक टीम शुरू होने से पहले 30-40 सेंटीमीटर (एक सीधी या घुमावदार रेखा में) के व्यास के साथ एक दूसरे के ड्रॉ सर्कल से 1-1.5 मीटर की दूरी पर फिनिश लाइन तक। सिर के संकेत पर, पहले नंबर, सर्कल से सर्कल में कूदते हुए, अंतिम लाइन पर पहुंचते हैं, जिसके बाद वे सबसे छोटे रास्ते से वापस आते हैं और अगले खिलाड़ियों को बैटन पास करते हैं। अगले नंबर पर बैटन को सौंपने के बाद, प्रत्येक खिलाड़ी कॉलम के अंत में पहुंच जाता है। खेल खत्म करने से पहले जीतता है टीम।

हुप्स रिले

खेल के लिए आपको टीमों की संख्या के लिए हुप्स और बैटन की आवश्यकता होती है। स्टार्ट लाइन से 10-15 कदम में, प्रत्येक टीम के सामने एक झंडा लगाया जाता है। दूरी के बीच में घेरा पर रखा गया है। टीमों में पहली संख्या रिले बैटन प्राप्त करते हैं।

सिर के संकेत पर, पहली संख्या जमीन पर पड़ी हुप्स तक पहुंचती है और, छड़ें जारी किए बिना, हुप्स को उठाएं, उनके माध्यम से क्रॉल करें, उन्हें जगह में रखें (यह संकेत दिया जाना चाहिए) और झंडे के आगे चलें। झंडे की झालर लगाते हुए, वे वापस लौटते हैं, फिर से घेरा के माध्यम से क्रॉल करते हैं और बैटन को दूसरे नंबरों को सौंप देते हैं, और खुद अपने कॉलम के अंत में खड़े होते हैं। दूसरे नंबर एक ही काम करते हैं और तीसरे को बैटन पास करते हैं, आदि खेल को समाप्त करने वाली टीम जीत जाती है।

सब्जियाँ लगाना

दो या तीन टीमों ने एक-एक करके स्तंभों में पंक्तिबद्ध किया। साइट के विपरीत छोर पर टीमों से पहले 5 सर्कल बनाएं। पहले खिलाड़ियों को सब्जियों (लहसुन, प्याज, बीट्स, गाजर, आलू) को सशर्त रूप से निरूपित करने वाली वस्तुओं के साथ एक बैग दिया जाता है। संकेत पर, बच्चे दौड़ते हैं, अपने मग में सभी "सब्जियां" बिछाते हैं और दूसरे नंबर पर एक खाली बैग पास करते हैं। दूसरी संख्याएं चलती हैं, "सब्जियां" इकट्ठा करते हैं और "सब्जियों" का एक बैग तीसरे को दिया जाता है। खेल जीतने वाली टीम समाप्त हो जाती है।

शत-प्रतिशत चल रहा है

खिलाड़ियों को 10-12 लोगों की दो या तीन टीमों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक टीम को एक लंबी रस्सी मिलती है। खिलाड़ियों को रस्सी के दोनों किनारों पर समान रूप से फैलाया जाता है, जिसके द्वारा उन्हें क्रमशः, उनके दाहिने या बाएं हाथ से आयोजित किया जाता है। कमांड सिग्नल पर, वे रस्सी को पकड़ते हुए फिनिश लाइन (30-40 मीटर की दूरी) तक दौड़ते हैं। विजेता वह टीम है जो सबसे पहले फिनिश लाइन के लिए दौड़कर आई थी, बशर्ते कि उसके किसी भी प्रतिभागी ने रस्सी नहीं फेंकी।

इस खेल को अलग तरीके से किया जा सकता है। प्रत्येक टीम ने एक-एक करके लाइन लगाई। सभी दाहिने हाथ को ऊपर उठाते हैं और स्तंभ के साथ फैला हुआ कॉर्ड पकड़ते हैं। संकेत पर, दोनों टीमें फिनिश (10-15 मीटर) तक जाती हैं और वापस लौटती हैं। विजेता वह टीम है जो पहले लौट आई थी।

loach

6-7 लोगों की टीमों में। प्रत्येक टीम ने एक-एक करके लाइन लगाई। एक सिग्नल पर, पहला व्यक्ति जल्दी से चारों ओर घूमता है, जिसके बाद दूसरा उसे बेल्ट द्वारा ले जाता है और वे एक साथ घूमते हैं, फिर उनमें से तीन, आदि खेल समाप्त हो जाता है जैसे ही किसी एक टीम का अंतिम सदस्य अपने कॉलम में शामिल होता है और सभी लोग धुरी के चारों ओर मुड़ते हैं।

फास्ट ट्रेन

प्रत्येक टीम से 6-7 मीटर में झंडे लगाए। "मार्श!" कमांड पर, पहले खिलाड़ी अपने झंडे के लिए त्वरित कदम उठाते हैं (इसे चलाने के लिए मना किया जाता है), उन्हें गोल करते हैं और कॉलम पर लौटते हैं, जहां दूसरे खिलाड़ी उनसे जुड़ते हैं, और साथ में वे फिर से उसी तरह से बनाते हैं, आदि खिलाड़ी रखते हैं। कोहनी द्वारा एक दूसरे को और चलने के दौरान वे अपने हाथों को लोकोमोटिव कनेक्टिंग रॉड की तरह घुमाते हैं। जब लोकोमोटिव (सामने का खिलाड़ी) पूरी रचना के साथ जगह पर लौटता है, तो उसे एक लंबी बीप देनी चाहिए। स्टेशन पर पहुंचने वाली पहली टीम जीत जाती है।

एक नई जगह पर

एक-एक करके दो टीमें कॉलम में पंक्तिबद्ध हुईं। उनसे 15-20 मीटर की दूरी पर एक रेखा है। सिर के संकेत पर, प्रत्येक टीम की पहली और दूसरी संख्या, हाथ में हाथ, लाइन के ऊपर चलती है। पहली संख्या नई जगह पर रहती है, और दूसरे वापस आते हैं, तीसरे खिलाड़ियों के साथ हाथ मिलाते हैं और फिर से लाइन में दौड़ते हैं। फिर दूसरे नंबर हैं, और तीसरे चौथे के साथ एकजुट होने के लिए वापस आते हैं, आदि। टीम जीतती है, जिसमें से सभी खिलाड़ी दूसरी तरफ से पहले होंगे।

गेंदों के साथ रिले

खेल को टीमों की संख्या से वॉलीबॉल की आवश्यकता होती है। स्टार्ट लाइन से 6-7 कदम पर, प्रत्येक टीम के सामने एक कुर्सी रखी जाती है। गेंद प्राप्त करने के बाद, पहली संख्या उनकी कुर्सियों तक चलती है, उनके पीछे खड़े होते हैं और इस स्थान से दूसरे नंबर पर गेंद फेंकते हैं, जिसके बाद वे वापस लौटते हैं और अपने स्तंभ के अंत में खड़े होते हैं। दूसरी और बाद की संख्या, गेंद को पकड़ते हुए, वही करते हैं। यदि अगले खिलाड़ी ने गेंद को नहीं पकड़ा है, तो उसे उसके पीछे भागना चाहिए, अपनी जगह पर वापस आना चाहिए और उसके बाद ही खेल जारी रखना चाहिए। टीम, जिसकी गेंद सभी खिलाड़ियों को दरकिनार करती है, पहले नंबर पर वापस आ जाएगी।

सौंप दिया - बैठ जाओ

खिलाड़ियों को 5-6 लोगों की कई टीमों में विभाजित किया जाता है, कप्तान चुनते हैं और लाइन में एक लाइन अप करते हैं। प्रत्येक स्तंभ के सामने, कप्तान 5-6 कदम दूर हैं। कप्तानों को गेंद मिलती है। संकेत पर, प्रत्येक कप्तान अपने कॉलम में पहले खिलाड़ी को गेंद फेंकता है। गेंद को कैच करते हुए, खिलाड़ी इसे कप्तान को लौटाता है और जमीन पर (जिम में - जिम बेंच पर) बैठता है। कप्तान गेंद को दूसरे, फिर तीसरे खिलाड़ियों आदि को फेंकते हैं, उनमें से प्रत्येक, कप्तान को गेंद लौटाता है, नीचे बैठता है। अपने स्तंभ के अंतिम खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान उसे उठाता है, और उसकी टीम के सभी खिलाड़ी कूद जाते हैं।

उस टीम को जीतता है जिसका कप्तान पहले गेंद उठाता है, और पहले कूदने वाले खिलाड़ी।

यदि खेल के दौरान खिलाड़ियों में से कोई एक गेंद को छोड़ देता है, तो उसे उसे उठाकर कप्तान के पास फेंकना चाहिए, और पहले उसकी जगह बन जाएगी।

पक के साथ रिले

टीम के सदस्य एक समय में एक कॉलम में लाइन अप करते हैं। प्रत्येक टीम से पहले 10-12 मीटर में एक झंडा (या एक कुर्सी) लगाते हैं। टीमों में 11 पहले नंबर पर एक क्लब और पक है। संकेत पर, उन्हें क्लब के साथ पक को रगड़ना चाहिए, इसे ध्वज के चारों ओर सर्कल करना चाहिए और इसे स्टार्ट लाइन पर लौटना चाहिए। फिर क्लब को दूसरे खिलाड़ी को स्थानांतरित किया जाता है, जो बदले में, ध्वज के चारों ओर पक का नेतृत्व करता है, आदि जो टीम जीतती है वह सबसे पहले जीतती है।

जब आप खेल को दोहराते हैं, तो आप एक ही समय में एक नहीं बल्कि दो लक्ष्यों का नेतृत्व करने के लिए कार्य निर्धारित कर सकते हैं और दोनों स्टार्ट लाइन पर लौट आते हैं।

कैंसर वापस चला जाता है

एक-एक करके स्तंभों में टीमें बनाई जाती हैं। 10-15 मीटर में प्रत्येक टीम से पहले एक झंडा लगाते हैं। संकेत पर, पहले खिलाड़ी चारों ओर मुड़ते हैं और झंडे की ओर वापस जाते हैं, उनके चारों ओर दाईं ओर जाते हैं और ठीक उसी तरह - आगे और पीछे - अपने स्थानों पर वापस जाते हैं। जैसे ही वे स्टार्ट लाइन को पार करते हैं, दूसरे खिलाड़ी पुट में जाते हैं, फिर तीसरे खिलाड़ी आदि प्रतियोगिता को समाप्त करने वाली टीम पहले जीत जाती है।

आंदोलन के दौरान चारों ओर देखने की अनुमति नहीं है।

गेंदों को स्थानांतरित करें

खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और एक के खिलाफ एक पंक्ति में खड़ा किया जाता है। प्रत्येक पंक्ति में पहले गेंद दें। हेड सिग्नल पर, वे अपने पड़ोसियों को गेंद पास करते हैं, और वे इसे पास करते हैं। जब गेंद अंतिम खिलाड़ी तक पहुंचती है, तो उसे गेंद को फर्श पर मारना चाहिए, उसे पकड़ना चाहिए और उसे अपने पड़ोसी को वापस करना चाहिए। फिर गेंद को विपरीत दिशा में हाथ से हाथ से पारित किया जाता है। जब गेंद पहले खिलाड़ी के पास लौटती है, तो उसे अपने सिर के ऊपर उठाना चाहिए। विजेता वह टीम है जो पहले गेंद के हस्तांतरण को समाप्त करता है।

सुई और धागा

खेलने के लिए, आपको दो शम सुइयों (100-120 सेमी लंबी) और रंगीन कॉर्ड (पतली रस्सी) की दो गेंदें तैयार करने की आवश्यकता है।

खिलाड़ी दो रैंकों (प्रत्येक में 10-12 लोग) को एक दूसरे के खिलाफ कतारबद्ध करते हैं। प्रत्येक रैंक की पहली संख्या सुई द्वारा दी जाती है, और अंतिम संख्या कॉर्ड के कॉइल द्वारा।

सिग्नल पर, गेंद को खोलना (खिलाड़ी इसे हाथों से जारी नहीं करता है), कॉर्ड का अंत हाथ से हाथ की रेखा के साथ पारित किया जाता है। जब वह पहले खिलाड़ी के पास जाता है, तो वह उसे सुई की आंख से गुजरता है और उसे दूसरे पर लौटाता है, जो उसे विपरीत दिशा में रेखा के साथ आगे बढ़ाता है। जब कॉर्ड का अंत अंतिम खिलाड़ी के पास लौटता है और सुई के माध्यम से पिरोया हुआ कॉर्ड आधा में मुड़ा हुआ होता है, तो हर कोई दाईं ओर (या बाएं) और, नेता का अनुसरण करते हुए, धागे को पकड़ता है (जैसा कि रूसी कहावत है: "जहां सुई जाती है, वहीं धागा जाता है"), तेज चरणों में परिधि के चारों ओर चलना (सीमाओं को चिह्नित किया जाना चाहिए) और अपने पूर्व स्थान पर वापस आ जाएं। विजेता वह टीम है जिसने पहले कार्य किया था (यदि सभी नियमों का सख्ती से पालन किया गया था)।

  प्रतियोगिताओं - लड़ता है

मुर्गा लड़ाई

खिलाड़ी एक पैर पर एक दूसरे के खिलाफ खड़े होते हैं, दूसरे पैर को मुड़ा हुआ रखा जाता है, हाथ छाती पर मुड़े होते हैं। एक पैर पर कूदते हुए, हर कोई प्रतिद्वंद्वी को अपने कंधे से धकेलने की कोशिश करता है, जिससे वह अपना संतुलन खो देता है और अपने दूसरे पैर को नीचे कर लेता है - फिर लड़ाई जीत ली जाती है।

आप बैठकर खेल सकते हैं। बेल्ट (ब्रैड) एक अंगूठी द्वारा जुड़ा हुआ है। खिलाड़ी स्क्वाट करते हैं और रिंग को अपने घुटनों पर रखते हैं ताकि पैरों को सीधा न किया जा सके। हाथ घुटनों के नीचे रुके हुए हैं। पैर की उंगलियों पर इस स्थिति में कूदते हुए, खिलाड़ी एक दूसरे को अपने कंधों से धक्का देने की कोशिश करते हैं। संतुलन रखने वाला नहीं खोता है।

खेल "कॉकफाइट" को एक छोटे से क्षेत्र के भीतर होना चाहिए, जिसके आगे जाना असंभव है।

अपना संतुलन बनाए रखें

खिलाड़ी बांह की लंबाई पर एक दूसरे के आमने-सामने हो जाते हैं। उनके पैर बंद हैं। हाथों को छाती के स्तर तक उठाते हुए, प्रत्येक बारी-बारी से विरोधी के हथेलियों पर एक या दोनों हाथों से प्रहार करता है। आप अचानक चकमा दे सकते हैं, अपनी बाहों को फैला सकते हैं। जो भी बस एक पैर से चलती है वह हार जाती है।

पक को कौन हराएगा

40-50 सेमी के व्यास वाले दो वृत्त जमीन पर खींचे जाते हैं। एक का केंद्र दूसरे के केंद्र से लगभग 80 सेमी होना चाहिए। दो खिलाड़ी पीछे वृत्त बन जाते हैं। हर एक को एक छड़ी मिलती है। प्रत्येक सर्कल के केंद्र में वॉशर पर रखा गया है। दुश्मन के घेरे से पक को बाहर निकालना और अपने खुद को बचाने के लिए आवश्यक है।

नाल खींचो

एक रस्सी को जमीन पर रखा जाता है, जिसके सिरों पर सैंडबैग बंधे होते हैं। रस्सी के अंत में, उनमें से दो एक दूसरे के साथ अपनी पीठ के साथ खेलते हैं। उनमें से प्रत्येक से पहले 5-6 चरणों में जाँच की जाती है। सिग्नल पर, खिलाड़ी अपने झंडे पर दौड़ते हैं और लौटते हुए, अपने कॉमरेड से आगे, रस्सी को अपनी दिशा में खींचने की कोशिश करते हैं। विजेता वह है जो इसे कर सकता है। प्रतियोगिता को तीन बार दोहराया जाता है।

रैकेट द्वंद्व

कौशल के इस खेल में दो लोग भाग लेते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी को एक रैकेट मिलता है। रैकेट टेबल टेनिस या होममेड से हो सकते हैं। उनमें से प्रत्येक पर छोटे आकार का एक क्यूब या फ्लैट खिलौना डाल दिया।

खिलाड़ी अपने बाएं हाथ में रैकेट लेकर उसे साइड में ले जाते हैं। एक संकेत पर, स्वतंत्र रूप से चलते हुए, वे अपने स्वयं को गिराए बिना प्रतिद्वंद्वी के रैकेट से घन लेने की कोशिश करते हैं।

मैच का विजेता वह है जो लगातार तीन बार पार्टनर के रैकेट से मरने को हटाने में सक्षम होगा।

  एक छोटी सी गेंद के साथ बड़ा खेल

बॉल गेम, जिसमें विभिन्न आयु के लोग रुचि रखते हैं, बहुत विविध हैं। लेकिन बचपन में, और विशेष रूप से छोटी उम्र में, "गेंद का स्कूल" सबसे आम है। यह बढ़ती कठिनाई के क्रम में एक छोटी गेंद के साथ अभ्यास की एक प्रणाली का नाम है।

आप सबसे सरल से शुरू कर सकते हैं।

- कौन गेंद को ऊपर फेंक सकता है और दोनों हाथों से पकड़ सकता है? - शिक्षक बच्चों से पूछता है।

कई लोग तैयार हैं, हर कोई कर सकता है और। यह साबित करने के लिए तैयार है। फिर सिर बच्चों के लिए अन्य, अधिक कठिन कार्य प्रदान करता है: गेंद को फेंकना और उसे केवल दाहिने हाथ से पकड़ना, केवल बाएं हाथ से; गेंद को टॉस करें, मौके पर पूरा मोड़ लें और इसे पकड़ें, आदि।

हर कोई इन अभ्यासों को करने में सक्षम नहीं होगा। लेकिन पहले से तैयार लोगों में से एक उन्हें आसानी से और स्वतंत्र रूप से प्रदर्शन करेगा। और सभी बच्चे यह समझेंगे कि अभ्यास के लिए प्रशिक्षण की आवश्यकता है।

सप्ताह के दिनों का नामकरण

गिनती का उपयोग करने वाले कई खिलाड़ियों ने कतार लगाई। एक शुरुआत करने वाला एक गेंद को ऊंचा फेंकता है और उसे पकड़ता है, जबकि सप्ताह के सभी दिनों को लगातार फोन करता है: सोमवार, मंगलवार, बुधवार, आदि (प्रत्येक दिन एक फेंक)। जब सप्ताह के सभी दिनों को बुलाया जाता है (या याद के मामले में), खिलाड़ी अगले खिलाड़ी को गेंद देता है, और वह दूर चला जाता है। जब सभी प्रतिभागी इस अभ्यास को करते हैं, तो वे गणना करते हैं कि किसके पास कितने ब्लंडर हैं। विजेता वे हैं जो बिना किसी मिस के खेले या जिनके पास कम था।

अगली बार, गेंद फेंकते हुए, आप सप्ताह के दिनों को नहीं, बल्कि महीनों: जनवरी, फरवरी, मार्च, आदि के नाम पर सहमत हो सकते हैं। इस खेल के प्रत्येक चक्र में केवल 7 नहीं, बल्कि 12 शॉट्स शामिल हैं।

आप एक पंक्ति में वर्णमाला के सभी अक्षरों पर गेंद फेंकने की पेशकश भी कर सकते हैं। बिना मिस के ऐसा करना बहुत मुश्किल है (यह गेम बच्चों को वर्णमाला को बेहतर तरीके से सीखने में मदद करता है)।

गेंद को याद मत करो

दो खेल करीब हैं। उनमें से एक के पास गेंद है। उसे अपनी हथेली से गेंद को मारना चाहिए, उसे लगातार 10 बार फर्श पर उछाल देना चाहिए, और दूसरे खिलाड़ी को 11 वीं पास (खेल को रोकें बिना) करना चाहिए। कि, 10 धमाके हुए, पहले एक गेंद लौटानी चाहिए। और इस तरह जब तक उनमें से एक गेंद को याद नहीं करता। गेंद को खेल से बाहर कर दिया। इसके बजाय, एक और खिलाड़ी नियुक्त किया जाता है, और प्रतियोगिता जारी रहती है। विजेता वह है जो खेल में सबसे लंबे समय तक रहता है।

यह सहमति दी जा सकती है कि गेंद का नेतृत्व करने वाला खिलाड़ी अभी भी खड़ा नहीं है, लेकिन इसके साथ कुछ ऑब्जेक्ट जाता है, उदाहरण के लिए, एक कुर्सी, और, वापसी, दूसरा पास करता है।

आप कई जोड़ी खिलाड़ियों के साथ खेल का संचालन कर सकते हैं। विजेता वह जोड़ी है जो गेंद को सबसे लंबे समय तक खेल में रख सकती है।

  रस्सी कूदना

"बॉल स्कूल" के साथ-साथ, हर समय एक छोटी और लंबी रस्सी के साथ अभ्यास बचपन के निरंतर साथी थे। और यह संयोग से नहीं है। उनके पास है; बच्चों के स्वास्थ्य और शारीरिक विकास में सुधार और मोबाइल गेम्स में एक महत्वपूर्ण स्थान पर कब्जा करने के लिए बहुत महत्व है।

रस्सी के साथ कूदने से ऐसे गुण पैदा होते हैं जो हर किसी की ज़रूरतों को पूरा करते हैं, जैसे तेज, हल्की और लोचदार हरकतें, धीरज और ध्यान, ताल की भावना। खेल के कई सम्मानित स्वामी, एथलेटिक्स में प्रतियोगिताओं की तैयारी, मुक्केबाजी, विभिन्न खेल खेलों में, प्रशिक्षण के दौरान, स्किपिंग रस्सी से कूदने का अभ्यास करते हैं। इससे उन्हें बेहतर ढंग से प्रतियोगिताओं की तैयारी करने में मदद मिलती है, जिससे उनकी चाल तेज, सटीक और आत्मविश्वास से मजबूत होती है। और क्या दिलचस्प, चुनौतीपूर्ण और एक रस्सी के साथ सुंदर अभ्यास लयबद्ध जिमनास्टिक प्रतियोगिताओं में शामिल हैं!

यह सब बच्चों को बताने के लायक है कि उनमें रस्सी कूदने में अधिक रुचि है।

स्कूल उम्र की सभी (या लगभग सभी) लड़कियां रस्सी से कूद सकती हैं, लेकिन सभी लड़के नहीं, और उन्हें रस्सी के साथ खेल के साथ लुभाना भी बहुत जरूरी है।

आमतौर पर, बच्चे केवल सबसे सरल, आदिम लोगों के साथ रस्सी अभ्यास करते हैं। शिक्षक को हर समय कार्य को जटिल करना पड़ता है: कूदना न केवल अभी भी खड़ा है, बल्कि चलते-फिरते, दौड़ते हुए, दाईं ओर, बाएं पैर पर, एक बार कूदें, और पैरों के नीचे दो बार रस्सी को छोड़ें, एक साथ कूदें (एक दूसरे का सामना करना पड़ रहा है और सिर के पीछे) ), तीन एक साथ दो लंघन रस्सियों, आदि के साथ कूद नरम, वसंत और पैर की उंगलियों पर प्रदर्शन किया जाना चाहिए।

एक छोटी छलांग रस्सी बच्चे की ऊंचाई से मेल खाना चाहिए। वांछित लंबाई निर्धारित करने के लिए, हर कोई निम्नलिखित तरीके से खुद कर सकता है: रस्सी के बीच में खड़े हो जाओ, अपने पैरों को कंधे-चौड़ाई के अलावा फैलाएं, रस्सी को शरीर के साथ खींचें। इसका सिरा बेल्ट तक पहुंचना चाहिए।

एक लंबी रस्सी के लिए 10-12 मिमी की मोटाई और 5-6 मीटर की लंबाई वाली रस्सी चाहिए।

रस्सी कूदने के साथ रिले

दो समानांतर रेखाएँ एक दूसरे से 15-20 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं। पहली पंक्ति में दो या तीन टीमें सिर के पिछले हिस्से में लाइन अप करती हैं। स्तंभ के सामने खड़े खिलाड़ी रस्सी पकड़े हुए हैं। प्रत्येक टीम के विपरीत, विपरीत रेखा पर, एक झंडा लगाया। हेड सिग्नल पर, पहले नंबर दौड़ना शुरू करते हैं, रस्सी के ऊपर से कूदते हैं, और झंडे को गोल करते हुए वापस आते हैं और अगले खिलाड़ी को रस्सी पास करते हैं। वह, बिना रुके, रस्सी पर कूदता है और आगे बढ़ता है। अंतिम प्रतिभागी, फिनिश लाइन तक पहुंचते हुए, अपने हाथ को रस्सी से ऊपर उठाता है। विजेता टीम सबसे पहले बैटन खत्म कर रही है।

एक लंबी रस्सी के साथ रिले

खिलाड़ी एक पंक्ति में दो कॉलम एक-एक करके शुरू करते हैं, 4-5 कदम की दूरी पर, दूसरे से एक कॉलम। प्रत्येक टीम से पहले, 5-6 चरणों में, एक लंबी रस्सी वाले दो खिलाड़ी बन जाते हैं। हेड सिग्नल पर, वे अपनी टीमों की दिशा में समान रूप से रस्सी को मोड़ना शुरू करते हैं। इसी संकेत पर, पहले नंबर आगे बढ़ते हैं। उनका काम बिना रस्सी के नीचे दौड़ना है, पीछे हटना है, दूसरे खिलाड़ियों को अपने हाथ से छूना है और अपने कॉलम के अंत में खड़े होना है। इसके बाद, दूसरे नंबर आगे बढ़ते हैं, उसके बाद तीसरे नंबर आते हैं, आदि जिसे रस्सी ने छुआ है उसे वापस लौटना चाहिए।

विजेता वह टीम है जिसने पहले कूदना समाप्त किया।

जब खेल दोहराया जाता है, तो रस्सी को मोड़ने वालों को दूसरों द्वारा बदल दिया जाता है।

अच्छे मौसम में, खासतौर पर गर्मियों में, किसी भी उम्र के बच्चे बाहर बहुत समय बिताते हैं। बड़ी कंपनियों में इकट्ठा होकर, वे मनोरंजन की व्यवस्था भी करते हैं जो उन्हें लाभ और ब्याज के साथ समय बिताने की अनुमति देता है।

इस लेख में, हम आपके ध्यान में बच्चों के लिए ताजा हवा में कुछ मनोरंजक गेम लाएंगे, जिनकी मदद से बच्चे अपनी ऊर्जा बाहर फेंकने में सक्षम होंगे और एक अच्छा समय दे पाएंगे।

बच्चों के लिए आउटडोर खेल

ज्यादातर अक्सर ताजी हवा में स्कूल और पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के लिए, सक्रिय गेम आयोजित किए जाते हैं, जो बच्चों को थोड़ा आराम करने और पढ़ाई के लिए एक ब्रेक लेने की अनुमति देते हैं। विशेष रूप से, लड़कों और लड़कियों को निम्नलिखित मजेदार मनोरंजन की पेशकश की जा सकती है:

  1. "सर्कल बंद करना।"सभी बच्चों के बीच, एक अग्रणी को चुना जाता है, जबकि अन्य सभी प्रतिभागी खड़े होते हैं, हाथ पकड़ते हैं, और एक वृत्त बनाते हैं। ड्राइवर दूर चला जाता है, जिसके बाद बच्चे अपनी पूरी ताकत से सर्कल को छेड़ना शुरू कर देते हैं, किसी भी तरह से अन्य खिलाड़ियों पर चढ़ते हैं, लेकिन अपनी बाहों को नहीं खोलते। नेता का कार्य सर्कल को उसकी मूल स्थिति में लौटाना है, लेकिन इसे तोड़ना नहीं है, अर्थात, अन्य प्रतिभागियों के हाथों को नष्ट नहीं करना है।
  2. "मजेदार छलांग।"चाक या छड़ी के साथ इस खेल की शुरुआत से पहले 1.5-2 मीटर के त्रिज्या के साथ एक सर्कल खींचना आवश्यक है। लोगों में से एक सर्कल के केंद्र में स्थित है, और अन्य सभी इसकी परिधि के आसपास बिखरे हुए हैं। सिग्नल पर, सभी खिलाड़ी बारी-बारी से कूदते हैं और सर्कल से बाहर कूदते हैं। केंद्र में खड़े एक बच्चे को अपने हाथ से उन्हें छूना चाहिए, जिसके बाद बच्चों को पकड़ा जाना माना जाता है। एक सदस्य के रहने तक खेल जारी रहता है।
  3. "बिल्ली का बच्चा।"   खिलाड़ियों में से चालक का चयन करें जो पेड़ या किसी अन्य वस्तु के पीछे छिप जाता है और म्याऊ करने लगता है। बाकी लोगों को इसे जल्द से जल्द ढूंढना चाहिए। इस मामले में, "बिल्ली का बच्चा" को अपना स्थान बदलने की अनुमति है, जबकि कोई भी नहीं देखता है। चालक की खोज तक खेल जारी रहता है, और फिर, यदि वांछित है, तो उसकी क्षमता में एक नए खिलाड़ी के साथ दोहराया जाता है।

ताजा हवा में बच्चों की कंपनी के लिए भी मजेदार खेल-प्रतियोगिताएं हैं:

  1. "विपरीत चल रहा है।"   इस मज़ा में, सभी लोगों को जोड़े में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक के प्रतिभागी एक-दूसरे की ओर पीठ करते हैं और हाथ पकड़ते हैं। ऐसी स्थिति में, एक-दूसरे से विच्छेद किए बिना, उन्हें किसी दिए गए बिंदु और पीछे पहुंचने की आवश्यकता होती है। वे विजेता जिन्होंने दूसरों की तुलना में तेजी से लक्ष्य हासिल किया है।
  2. "दिग्गज और लिलिपुटियन"। इस खेल के लिए आपको एक नेता की आवश्यकता होती है जो खिलाड़ियों को कमांड देगा। उन्हें शब्द "लिलिपुटियन", "दिग्गज", साथ ही किसी भी अन्य को कहना चाहिए, उदाहरण के लिए, "खड़े हो जाओ", "बैठ जाओ", "अपनी आँखें बंद करो" और अन्य। उसी समय, "लिलिपुटियन" शब्द के जवाब में, खिलाड़ियों को झुकना होगा, और शब्द "दिग्गज" के लिए, खड़े होकर अपनी बाहों को ऊपर की तरफ बढ़ाना चाहिए। खेल में अन्य सभी टीमों के प्रतिभागियों को जवाब देने की जरूरत नहीं है। जिन खिलाड़ियों को मिलाया गया, वे समाप्त हो गए। वह जीता जो दूसरों की तुलना में अधिक समय तक धारण करने में सक्षम था।
  3. "4 तत्व"।यह खेल युवा छात्रों के लिए एक शानदार शगल है और, इसके अलावा, बच्चों में देखभाल के विकास में योगदान देता है। इसके शुरू होने से पहले, सभी खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, और उनमें से एक गेंद को पकड़कर उसके केंद्र में होता है। नेता बारी-बारी से प्रत्येक बच्चे के लिए एक गेंद फेंकता है, जिसमें 4 शब्दों में से एक होता है: "पृथ्वी", "अग्नि", "वायु" या "जल"। जिस ने प्रक्षेप्य को फेंक दिया, उसे किसी दिए गए आदेश का सही ढंग से जवाब देना चाहिए - किसी भी जानवर को कॉल करने के लिए "पृथ्वी" शब्द के जवाब में जिसे अन्य खिलाड़ियों ने पहले नहीं बुलाया था, शब्द "पानी" - मछली, "हवा" - पक्षी, और शब्द "आग" »बस हाथ हिलाओ। असावधान खिलाड़ी तुरंत समाप्त हो गया। विजेता वह है जो दूसरों की तुलना में अधिक समय तक बाहर रहने में कामयाब रहा।

अंत में, बच्चों के लिए क्लासिक आउटडोर गतिविधियाँ एक बड़ी कंपनी के लिए उत्कृष्ट मनोरंजन होंगी, उदाहरण के लिए:

  1. "कंगारू"।सभी खिलाड़ियों को 2 रैंक में बांटा गया है, जिनमें से प्रत्येक के कप्तान को एक छोटी टेनिस गेंद दी जाती है। प्रत्येक प्रतिभागी का कार्य घुटनों के बीच प्रक्षेप्य को दबाना है और एक दिए गए बिंदु तक दौड़ना है, और फिर वापस आकर गेंद को अगले खिलाड़ी के पास भेजना है। यदि इस प्रक्रिया में ऑब्जेक्ट जमीन पर गिर जाता है, तो बच्चे को रोकना चाहिए, फिर से उसे अपने पैरों के बीच जकड़ें और कार्य जारी रखें। उस टीम को जीतता है जो न्यूनतम समय के लिए सामना करने में कामयाब रही।
  2. "बाबा यगा एक मोर्टार में।"   लोगों को 2 टीमों में विभाजित किया जाना चाहिए, जिनमें से प्रत्येक को एक छोटी बाल्टी और एक एमओपी प्राप्त होता है। खिलाड़ी को बाल्टी में एक पैर मिलता है और दूसरे को जमीन पर छोड़ देता है। उसका काम संभाल के साथ बाल्टी का समर्थन करना है और एमओपी रखना है ताकि यह गिर न जाए। इस स्थिति में, रिले के प्रतिभागी को दिए गए बिंदु तक पहुंचना चाहिए, अपनी लाइन में वापस जाना चाहिए और अगले खिलाड़ी को आइटम पास करना चाहिए। विजेता वे लोग हैं जो तेजी से लक्ष्य तक पहुंचे।

इस प्रकार,   आउटडोर गर्मियों के खेल (ताजी हवा)

1) छिपाएँ और तलाश करें

प्रस्तुतकर्ता पेड़ का चेहरा बन जाता है, आँखें बंद हो जाती हैं।   बच्चे वापस खड़े हो जाओ। उनमें से एक ने मुख्य उंगली को थपथपाया। प्रस्तुतकर्ता बदल जाता है और अनुमान लगाता है कि किसने उसे छुआ। यदि वह अनुमान नहीं लगाता है, तो वह अपनी आँखें बंद कर लेता है और 10 तक गिना जाता है। इस समय बच्चे छिप रहे हैं। यदि उसने अनुमान लगाया, तो प्रस्तुतकर्ता और उसे छूने वाले बच्चे को स्थान बदलते हैं। बच्चों के छिपने के बाद, नेता को उनकी तलाश करनी चाहिए। बच्चे पर ध्यान देने के बाद, उसे पेड़ तक भागना चाहिए, जिसने खेल शुरू किया, और, उसे छुआ, वाक्यांश का उच्चारण किया: उदाहरण के लिए, "पॉल पोल्का!"। टेप किया हुआ बच्चा खेल छोड़ देता है। एक बच्चा नेता से पहले पेड़ पर दौड़ सकता है और कह सकता है "मैं दस्तक देता हूं!"। उन्हें विजेताओं में से एक माना जाता है। यह वाक्यांश भी संभव है: "मैं दस्तक देता हूं, सब कुछ दस्तक देता हूं!"। इस मामले में, खिलाड़ी सभी को बचाता है (यहां तक ​​कि कड़ा हो जाता है), लीडर फिर से पेड़ पर चढ़ जाता है और 10. पर गिना जाता है। पकड़ा गया पहला बच्चा अगले में नेता होगा खेल.

2) पक्षी और लोमड़ी

बच्चे पक्षी स्टंप पर, गिरे हुए पेड़ पर बैठते हैं। ये उनके घोंसले हैं। दूरी में - मिंक लोमड़ी। पक्षी पेड़ों से जमीन तक उड़ते हैं, एक स्थान से दूसरे स्थान पर उड़ते हैं, अपने पंख फैलाते हैं, विभिन्न हानिकारक कीड़ों (कीड़े, कीड़े, midges, आदि) की तलाश करते हैं। एक वयस्क के संकेत पर: "फॉक्स!" - हर कोई अपने घोंसले में छिप जाता है। फॉक्स छेद से बाहर निकलता है और किसी पक्षी के साथ पकड़ने की कोशिश करता है। यदि लोमड़ी शिकार को पकड़ लेती है, तो पक्षी खेल छोड़ देता है। विजेता वह है जो अंतिम रहा।


3) गीज़, गीज़

घास के मैदान के एक तरफ घर है, जिसमें कुछ कलहंस हैं। घास के मैदान के विपरीत किनारे पर एक चरवाहा खड़ा है। किनारे पर वह खोह है जिसमें भेड़िया रहता है। बाकी जगह एक मैदानी इलाका है। चरवाहा उस पर से कलहंस निकालता है, वे घास पर कुतरते हैं, अपने पंख फड़फड़ाते हैं।

शेफर्ड: गीज़, गीज़!
  गीज़ (कोरस में रोक और जवाब): हा, हा, हा!
  शेफर्ड: क्या आप खाना चाहते हैं?
  गीज़: हाँ, हाँ, हाँ।
  चरवाहा: तो उड़ जाओ।
  गीत: हम नहीं कर सकते! पहाड़ के नीचे ग्रे भेड़िया। हमें घर मत देना।
  शेफर्ड: तो आप अपनी इच्छानुसार उड़ान भरें, केवल अपने पंखों का ध्यान रखें।
  गीज़, अपने पंख फैलाते हुए, घास के मैदान में घर उड़ते हैं, और भेड़िये, मांद से बाहर निकलते हैं, उन्हें पकड़ने की कोशिश करते हैं (इसे अपने हाथ से छूते हैं)। पकड़ा गया गीर खोह में जाता है। कई पलायन के बाद, एक नया भेड़िया और एक चरवाहा नियुक्त किया जाता है।


4) हरे हरे, क्या समय है?

प्रतिभागियों की संख्या कम से कम तीन है। ड्राइवर को एक खरगोश कहा जाता है। प्रतिभागी पहले से उसके द्वारा तय की गई दूरी तक की दौड़ का पालन करते हैं। वे उससे एक सवाल पूछते हैं: “हरे-हरे, समय क्या है? मैं अपने जन्मदिन के लिए जल्दी में हूँ! मेरी घड़ी खड़ी है और वे काम नहीं करना चाहते हैं। ”प्रतिभागी की ओर देखे बिना (बिना अपना सिर घुमाए) खरगोश, माप की पारंपरिक इकाइयों का उपयोग करते हुए, उससे दूरी को बुलाता है:

विशाल पैर की पूरी अवधि पर एक कदम है;
लिलिपुट - जब एक पैर की एड़ी दूसरे के पैर के सामने तुरंत रखी जाती है;
  चींटी - छोटे सुझावों पर वे छोटे कदम बनाते हैं (दूसरे से तुरंत पहले एक छोटा कदम);
  छाता - एक पैर पर खुद के चारों ओर एक चक्र;
  बतख - स्क्वाटिंग कदम;
  मेंढक - कूद। यदि प्रतिभागी दिए गए "समय" में हार को प्राप्त करने का प्रबंधन करता है, तो वह ड्राइविंग करता है, और खेल जारी रहता है।


५) ल्यापी

अग्रणी चुना गया है। जब वह 10 तक पहुँचता है तो लोग तितर-बितर हो जाते हैं। उसके बाद वह उन्हें पकड़ लेता है। पकड़ा गया स्टॉप, भी 10 तक गिना जाता है और बच्चों को पकड़ना शुरू कर देता है। पिछला नेता भी उससे दूर भागता है।

"प्रजनन" पर संभव खेल। यही है, अगर नेता ने खिलाड़ी को थप्पड़ मारा, तो वे एक साथ गैलीट हैं। एक खिलाड़ी जो पकड़ा नहीं जाता है उसे विजेता माना जाता है। पहले पकड़ा गया व्यक्ति अगले गेम में लीडर बन जाता है।


6) बाउंसर

दो बच्चे (पाठक या स्वैच्छिक रूप से चुने गए) साइट के दोनों किनारों पर खड़े होते हैं, एक से दूसरे की दूरी साइट की चौड़ाई पर या बस मूड पर निर्भर करती है। केंद्र में "नॉक आउट" स्टैंड। बाहर खटखटाने का कार्य: गेंद फेंकना, उन्हें खिलाड़ियों को नॉक आउट करना। बदले में, उन्हें चकमा देने की कोशिश करनी चाहिए। जिस खिलाड़ी को खेल से बाहर कर दिया गया था (वह दूर चला जाता है)। लेकिन उनके साथी उन्हें बचा सकते हैं यदि वे गेंद को अपने हाथों में पकड़ने का प्रबंधन करते हैं। आप गेंद को केवल मक्खी पर पकड़ सकते हैं, किसी भी मामले में जमीन से नहीं। जिन्होंने गेंद को जमीन से पकड़ा - समाप्त किया गया है। यदि कई लोगों को बाहर कर दिया जाता है, तो गेंद को पकड़ने वाला खिलाड़ी उसी को चुनता है जिसे खेल में वापस आना चाहिए। जब "नॉक आउट" टीम में केवल एक ही खिलाड़ी बचा है, तो उसे जितनी बार गेंद चाहिए उतनी बार चकमा देना चाहिए। सफलता के मामले में, उनकी पूरी टीम खेल में वापस आती है, अन्यथा टीमें स्थान बदल देती हैं।


7) गर्म आलू

सभी खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और एक-दूसरे को गेंद फेंकते हैं, और इसे मारते हैं। यदि खिलाड़ियों में से एक ने गेंद को हिट नहीं किया है, तो वह सर्कल के केंद्र में "स्क्वाड्रन" (स्क्वाड्रन) करता है। खेल जारी है। कोई भी खिलाड़ी "दोषी" की मदद कर सकता है। इसके लिए, वह गेंद को पीट रहा है, उन्हें सर्कल के केंद्र में बैठे लोगों पर लाने की कोशिश करता है। "छूट" (गेंद से छुआ हुआ) फिर से खेल में भाग लेता है। सर्कल के भीतर बैठे लोग बॉल फ्लाइंग पास्ट को पकड़ने की कोशिश करते हैं। यह महत्वपूर्ण है - इस मामले में आप पूरी वृद्धि में स्क्वाट से नहीं उठ सकते हैं, आप केवल कूदने का प्रयास कर सकते हैं, पूर्ण विकास में नहीं उठ सकते हैं। यदि कोई भी खिलाड़ी सफल हुआ, तो सभी "दंडित" खेल में वापस आ जाते हैं, और गेंद फेंकने वाले खिलाड़ी उनकी जगह ले लेते हैं।


8) खाद्य - अखाद्य

सभी खिलाड़ी एक पंक्ति में बेंच पर बैठते हैं (एक विकल्प के रूप में - वे एक सर्कल बन जाते हैं)। लीड किसी भी खिलाड़ी को गेंद फेंकता है और एक ही समय में एक आइटम का नाम देता है। यदि "यह" खाद्य है - खिलाड़ी को गेंद को पकड़ना चाहिए। यदि अभक्ष्य - उसे हतोत्साहित करते हैं। यदि किसी ने "खा लिया" अखाद्य, वह नेता बन गया।


9) ब्रूक

खिलाड़ियों की संख्या विषम होनी चाहिए: हर कोई जोड़े में टूट जाता है और एक दूसरे के बगल में खड़ा होता है, उच्च जोड़े में जोड़े में हाथ मिलाता है। ड्राइवर पीछे से शिक्षित गलियारे में प्रवेश करता है, अपने लिए खिलाड़ियों की एक जोड़ी चुनता है और "चालबाज" की शुरुआत में उठता है। जारी किया गया खिलाड़ी अग्रणी हो जाता है, "गलियारे" के अंत में चला जाता है, इसके माध्यम से गुजरता है और अपने लिए एक जोड़ी चुनता है।


10) चेन जाली

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। पंक्तियों में बने रहना, हाथों को पकड़ना, एक दूसरे के विपरीत (लगभग 10-15 मीटर की दूरी पर)।

कोरस में एक टीम चिल्लाती है: "चेन जाली है, हमें साझा करें!"
  इसके विपरीत टीम पूछती है: "हमारे बीच कौन?"
  "हिडन" विरोधी टीम के खिलाड़ी के नाम को बुलाता है। चुना हुआ एक रन के साथ जीवित श्रृंखला को तोड़ने की कोशिश कर रहा था ("सही जगह" चुनना महत्वपूर्ण है, जो "कमजोर लिंक" लगता है)। यदि आप श्रृंखला को तोड़ने का प्रबंधन करते हैं - खिलाड़ी अपनी टीम में लौटता है, और अपने साथ दो "विस्थापित" साथियों में से एक को ले जाता है। यदि नहीं - तो खिलाड़ी "लिंक" के बीच एक टीम बन गया जिसे उसने तोड़ने की कोशिश की।


11) चुपचाप जाओ - तुम जारी रखोगे

सभी खिलाड़ी सड़क के एक किनारे पर खड़े होते हैं, दूसरी तरफ जाते हैं, और सभी से मुंह मोड़ लेते हैं। अग्रणी कहते हैं: "धीरे-धीरे तुम जाओ, तुम जारी रखोगे। रुक जाओ!" जैसा कि आप कृपया वाक्यांश का उच्चारण किया जा सकता है - जानबूझकर शब्दों में देरी, पूरे वाक्य, या, उदाहरण के लिए, धीरे-धीरे शुरू करना और फिर इसे जल्दी और जल्दी से समाप्त करना - सामान्य रूप से, खेल में आश्चर्य का एक तत्व पेश करें। इस समय, सभी खिलाड़ी "स्टॉप" फ्रीज शब्द पर, फिनिश लाइन पर जाने के लिए, जितना संभव हो सके दौड़ने की कोशिश कर रहे हैं। STOP शब्द के बाद ड्राइवर पलट जाता है। यदि उसने किसी खिलाड़ी का मूवमेंट देखा (जिसके पास स्थिर खड़े होने का समय नहीं था, या त्वरण की गति के कारण रुक गया था), वह खेल से बाहर हो गया। विजेता वह है जो सबसे पहले फिनिश लाइन में जाता है और ड्राइवर को छूता है - वह अपनी जगह लेता है, और खेल शुरू होता है।


12) गिलहरी - कुत्ते

एक खिलाड़ी चुना जाता है - "कुत्ता" (गिनती या मतदान)। फिर सभी खिलाड़ी एक सर्कल में हैं, और एक दूसरे को गेंद फेंकना शुरू करते हैं। "डॉगी" का कार्य गेंद को पकड़ना है (इसे मक्खी पर रोकना है), जिसके लिए आपको कड़ी मेहनत करनी होगी, बहुत दौड़ना होगा और कूदना होगा। नतीजतन, जब "कुत्ते" ने गेंद को पकड़ लिया, तो उसे खिलाड़ियों के साथ एक सर्कल में खड़े होने का अधिकार है, और उसकी जगह उस खिलाड़ी द्वारा ली जाती है, जिसके कारण गेंद चूक गई थी (जिसने "गलत तरीके से" इसे फेंक दिया था या जो इसे नहीं पकड़ पाया था)।


१३) ओलंपियाड

एक टीम के दो खिलाड़ी एक-दूसरे से लगभग 2 मीटर की दूरी पर होते हैं, जिसमें हाथ में रबर होता है। इसके अलावा, गम को अपने हाथों से बाहर निकलने के बिना, वे "अशोभनीय" कहावत कहते हैं: "ओ-ली-एमपीआई-ए-दा - माँ की लिपस्टिक - पिता का चश्मा - कीड़े को रोकें।" एक ही समय में लगातार बढ़ रहा है, गम स्पर्श करें। आप इस पर कदम रख सकते हैं, इसे मोड़ सकते हैं, स्थान बदल सकते हैं - मुख्य बात यह है कि जितना संभव हो उतना भ्रमित करना है। हाथों को स्थानांतरित नहीं किया जा सकता है, जहां उन्होंने एक रबर लिया - वहां और पकड़। "कीड़े" शब्द पर, खिलाड़ी फ्रीज करते हैं, और परिणामस्वरूप हमें रेजिनोचकी का "गॉसमर" मिलता है। दूसरी टीम के खिलाड़ियों का काम "कोबवे" के एक-दूसरे को बिना छुए एक-एक कर आगे बढ़ना है। एक नियम के रूप में, खत्म होने के लिए, आपको एक छोटे त्रिकोण या वर्ग में क्रॉल करने की आवश्यकता है, आप जमीन के साथ क्रॉल कर सकते हैं या "निर्माण" पर भी कूद सकते हैं। खेल के एक परिष्कृत संस्करण में, यह आवश्यक था कि प्रत्येक खिलाड़ी "अपने ही" छेद में फैल जाए, और दूसरे खिलाड़ी के "चाल" को न दोहराए। जब सभी चले गए और स्पर्श नहीं किया - खेल फिर से शुरू होता है। यदि किसी ने रबर बैंड को झुका दिया, तो खिलाड़ी स्थानों को बदलते हैं।


14) समुद्र एक बार चिंतित है!

अग्रणी चुना गया है। वह दूसरों से दूर हो जाता है और एक गिनती कहता है (जैसा कि वह बोलता है, सभी खिलाड़ी गलती से चले जाते हैं)

समुद्र एक बार चिंतित है
  समुद्र दो चिंतित है
  समुद्र की चिंता तीन,
  मौके पर समुद्र का आंकड़ा जम गया
  खिलाड़ी "समुद्री" आंकड़े दर्शाते हुए जम जाते हैं। नेता किसी भी खिलाड़ी से संपर्क करता है, उसे अपने हाथ से छूता है - खिलाड़ी उसे दिखाता है जिसे वह दिखा रहा है। प्रस्तुतकर्ता का कार्य यह अनुमान लगाना है कि यह किस प्रकार का आंकड़ा है। यदि खिलाड़ी किसी अयोग्य व्यक्ति को चित्रित करता है, तो वह अगले चरण में पानी हो जाता है।


15) बहरा फोन

पहला (वह प्रस्तुतकर्ता है) कान में फुसफुसाता है, खिलाड़ी के बगल में बैठा है, कोई भी शब्द (जो कुछ भी आप चाहते हैं वह पर्याप्त है)। दूसरा भी (कानाफूसी और कान में) शब्द को तीसरे तक पहुंचाता है, और इसी तरह - अंत तक। अंतिम खिलाड़ी उठता है और ज़ोर से पुकारता है जो उसने सुना।


16) घोड़े


सभी खिलाड़ियों को त्रिकोणीय में विभाजित किया गया है - यह एक कोचमैन और दो घोड़े हैं। चालक घोड़ों को अलग-अलग कमांड देता है, और चालक उनके कार्यान्वयन का प्रबंधन और निगरानी करता है। आप उन्हें एक सर्कल में, तेजी से चलाने के लिए कह सकते हैं, और इसी तरह। जब नेता कमांड देता है "जहाँ भी आप चाहते हैं!", ड्राइवर रिंस जारी करता है, और घोडे जल्दी से खेल के मैदान में दौड़ते हैं। कमांड पर "कोचमैन को लौटें!" उन्हें जल्दी से अपने प्रबंधक को ढूंढना चाहिए। खेल के प्रत्येक नए दौर में, कोचों को बदला जाना चाहिए। यदि कोचमैन के घोड़े गलत हैं, तो पूरी कंपनी पर जुर्माना लगाया जाता है। लीड की भूमिका एक वयस्क को चुनना सबसे अच्छा है जो खिलाड़ियों, घोड़ों के लिए कार्य करना आसान होगा। अंत में, ताकि सभी खिलाड़ी एक साथ आएं, आप कमांड दे सकते हैं: "घोड़े, कोचमैन के पास लौटें!"। तीन दृष्टिकोणों में खेलना वांछनीय है, ताकि सभी प्रतिभागी एक कोचमैन बन सकें। नतीजतन, आप शीर्ष तीन को पुरस्कृत कर सकते हैं।

और यह भी: क्लासिक्स, rezinochki, kozaki- लुटेरों - बचपन से हमारे द्वारा प्यार किया ... कई आउटडोर गेम हैं - और न केवल बच्चे, बल्कि वयस्क भी खुशी और खुशी के साथ खेलेंगे। और गर्मियों में दोस्तों या परिवार के साथ बाहरी गतिविधियों से बेहतर क्या हो सकता है? तो आगे बढ़ो!

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