शतरंज के नियम और बोर्ड पर मोहरों का स्थान। शतरंज की बिसात

शतरंज 64-वर्ग के बोर्ड पर खेला जाता है: 8 क्षैतिज पंक्तियाँ, क्रमांकित, और 8 ऊर्ध्वाधर पंक्तियाँ, जिन्हें ए से एच तक लैटिन अक्षरों में निर्दिष्ट किया गया है। शतरंज की बिसात के मैदानों को काले और सफेद में विभाजित किया गया है, उन्हें गहरे या हल्के रंगों में चित्रित किया गया है , क्रमश। प्रत्येक फ़ील्ड का अपना पता होता है - एक ऊर्ध्वाधर अक्षर और एक क्षैतिज संख्या का प्रतिच्छेदन। बोर्ड को खिलाड़ियों के बीच इस प्रकार स्थापित किया गया है कि अंधेरे कोने का वर्ग खिलाड़ी के बाईं ओर है, उदाहरण के लिए, सफेद के लिए वर्ग A1, काले के लिए वर्ग H8।

शतरंज के खेल के नियम. , उनकी प्रारंभिक स्थिति

दो लोग शतरंज खेलते हैं, प्रत्येक के पास 16 मोहरों का शुरुआती सेट है, एक का रंग हल्का है - सफेद, दूसरे का गहरा रंग है - काला। खेल की शुरुआत में, शतरंज खिलाड़ी के पास निम्नलिखित मोहरे होते हैं: राजा, रानी, ​​2 बिशप, 2 शूरवीर, 2 हाथी और 8 प्यादे। सफेद रंग से खेलने वाला खिलाड़ी अपने मोहरों को पहली दो क्षैतिज रेखाओं पर रखता है, काले मोहरों को 7वीं और 8वीं क्षैतिज रेखाओं पर रखता है।

मैं एक उदाहरण के रूप में व्हाइट का उपयोग करके टुकड़ों को रखने का तरीका बताऊंगा: आप अपने 8 प्यादों को दूसरे रैंक पर रखें, कोनों में किश्ती, उनके बगल में शूरवीर हैं, उनके पीछे बिशप हैं, और पहले के केंद्र में हैं रंक रानी और राजा हैं। यह भ्रमित न करने के लिए कि रानी और राजा पहली पंक्ति के किस केंद्रीय वर्ग पर स्थित हैं, एक नियम है - रानी को अपना रंग पसंद है, अर्थात, यदि आप सफेद रंग से खेलते हैं, तो रानी सफेद वर्ग D1 पर जाती है , यदि काले रंग के साथ, तो काले रंग के साथ - D8।


शतरंज के खिलाड़ी। बाएँ से दाएँ - राजा - रानी - बिशप - शूरवीर - रूक - प्यादा

शतरंज के खेल के नियम. चालें

एक चाल उस क्षेत्र से किसी के टुकड़े की गति है जहां वह दूसरे मुक्त क्षेत्र या प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े के कब्जे वाले क्षेत्र में है। दूसरे मामले में, किसी और का टुकड़ा बोर्ड से हटा दिया जाता है, उसके स्थान पर अपना टुकड़ा रख दिया जाता है, और इस क्रिया को कैप्चरिंग कहा जाता है, या बस "एक टुकड़ा खा लिया" कहा जाता है। आप उन खेतों में नहीं जा सकते जहां आपकी अपनी आकृति खड़ी है। शूरवीर को छोड़कर मोहरे अपने या दूसरों के ऊपर से छलांग नहीं लगा सकते। प्रत्येक आकृति अपने विशिष्ट नियमों के अनुसार चलती है।

तो, आंकड़े कैसे चलते हैं:

प्यादाकेवल आगे बढ़ती है, यदि यह उसकी पहली चाल है, तो वह दो वर्ग आगे बढ़ सकती है, भविष्य में वह केवल 1 वर्ग ही आगे बढ़ सकती है। मोहरा 1 वर्ग पर तिरछे, तिरछे आगे की ओर खाता है।

एक मोहरे के साथ आगे बढ़ें, अगली चाल - किसी और के मोहरे को पकड़ें

एक मोहरे के पास किसी और के मोहरे को खाने का अवसर होता है, यदि अपनी पहली चाल में, प्रतिद्वंद्वी का मोहरा एक वर्ग से गुजरता है, जिस पर रुककर उसे खाया जा सकता था - इसे एन पासेंट कैप्चर कहा जाता है। एन पासेंट को पकड़ते समय, किसी और का मोहरा बोर्ड से हटा दिया जाता है, और आपका मोहरा उस स्थान पर रख दिया जाता है जहां मोहरा खाया जा सकता था।


एक मोहरे के साथ आगे बढ़ें, और अगली चाल गलियारे पर कब्जा करना है

यदि मोहरा अंतिम रैंक तक पहुँच जाता है (सफेद के लिए यह आठवां है, काले के लिए यह पहला है), तो इसे खिलाड़ी के अनुरोध पर, राजा के अपवाद के साथ, किसी अन्य टुकड़े में बदल दिया जाता है। उदाहरण के लिए, आपका मोहरा अंत तक पहुँच जाता है, आप उसे बोर्ड से हटा देते हैं और उसी वर्ग पर एक रानी रख देते हैं।

कौआकिसी भी क्षेत्र में लंबवत या क्षैतिज रूप से (बाएँ - दाएँ, ऊपर - नीचे) ले जाता है।

हाथीकिसी भी वर्ग में विकर्ण रूप से चलता है, और यदि बिशप शुरू में एक सफेद वर्ग पर खड़ा था, तो इसे प्रकाश-वर्ग बिशप कहा जाता है और यह केवल विकर्णों के हल्के वर्गों के साथ चलता है। इसी तरह डार्क-स्क्वायर बिशप के साथ भी।

रानी- शतरंज में सबसे मजबूत मोहरा, किसी भी वर्ग में लंबवत, क्षैतिज और तिरछे तरीके से घूम सकता है।

राजा- किसी भी दिशा में केवल 1 वर्ग ही चल सकते हैं।

लेकिन वह टूटे हुए वर्गों की ओर नहीं बढ़ सकता - ये ऐसे वर्ग हैं जिन पर आपका टुकड़ा आपके प्रतिद्वंद्वी की अगली चाल द्वारा खाया जा सकता है।

किश्ती के साथ बातचीत में राजा की एक विशेष चाल होती है, इसे कैसलिंग कहा जाता है। यदि राजा खेल की शुरुआत से स्थानांतरित नहीं हुआ है, तो वह किश्ती के साथ महल बना सकता है। राजा 2 वर्गों को किनारे कर देता है, और किश्ती उसके बगल में खड़ा हो जाता है।


लघु महल
लंबी महल

घोड़ाकिसी भी दिशा में रूसी बड़े अक्षर "जी" के साथ चलता है, यानी दो वर्ग लंबवत और एक क्षैतिज या दो क्षैतिज और एक लंबवत। नाइट शतरंज का एकमात्र मोहरा है जो अपने और दूसरे लोगों के मोहरों पर छलांग लगा सकता है।

शतरंज के खेल के नियम. गोल, जीत या ड्रा

शतरंज के खिलाड़ी बारी-बारी से चालें चलते हैं, जिसमें व्हाइट पहली चाल चलता है। शतरंज का खेल जीत या ड्रा होने तक जारी रहता है। यदि आप अपने प्रतिद्वंद्वी को मात देते हैं तो आप जीत जाते हैं। चेकमेट क्या है, इसे बेहतर ढंग से समझने के लिए, आइए चेक की अवधारणा को देखकर शुरुआत करें।

शाह- यह एक ऐसी चाल है जिसके बाद दुश्मन राजा खुद को आपके द्वारा हराए गए वर्ग में पाता है, यानी खाए जाने के खतरे में। इस तरह के कदम का अर्थ है राजा को चेक देना (घोषणा करना)। जो राजा चेक में है उसे अपने अगले कदम के साथ चेक को खत्म करना होगा, उदाहरण के लिए, दूसरे वर्ग में जाना या अपने टुकड़े के साथ चेक का बचाव करना या उस टुकड़े को खाना जो चेक देता है।


बिशप से जाँच करें

चटाई- यह तब होता है जब राजा चेक में होता है और इस चेक को खत्म नहीं कर सकता है, यानी, जिस खिलाड़ी ने एक अनूठा चेक बनाया है उसने अपने प्रतिद्वंद्वी को चेकमेट कर दिया है।


सफेद शह और मात

यदि शह-मात का कोई रास्ता नहीं है तो खेल ड्रा में समाप्त होता है, उदाहरण के लिए, एक के पास केवल एक राजा बचा है, और दूसरे के पास एक राजा और एक बिशप या एक राजा और एक शूरवीर है। केवल एक शूरवीर या बिशप के साथ शह-मात करना असंभव है, इसलिए एक ड्रा दर्ज किया जाता है। यदि कोई खिलाड़ी पैट डालता है तो इसे भी ड्रा माना जाता है।


व्हाइट एक गलत कदम उठाता है और यह ड्रा हो जाता है, क्योंकि बोर्ड पर एक पैट है।

थपथपाना- यह तब होता है जब बोर्ड पर एक स्थिति दिखाई देती है जिसमें प्रतिद्वंद्वी कोई चाल नहीं चल सकता है। एक गतिरोध शह-मात के समान है, एक बहुत ही महत्वपूर्ण अपवाद के साथ; शह-मात में शह शामिल होती है, जबकि गतिरोध में ऐसा नहीं होता है।

शतरंज के नियमों के संबंध में सबसे आम ग़लतफ़हमियाँ पाई जा सकती हैं।

कोई भी शतरंज का खेल एक ही चीज़ से शुरू होता है। खिलाड़ी बोर्ड पर मोहरे रखते हैं और यह देखने के लिए चिट्ठी निकालते हैं कि कौन कौन सा रंग खेलेगा। आइए देखें कि शतरंज के मोहरों को बोर्ड पर कैसे रखा जाता है।

लड़ाई का मैदान

शतरंज में खेल का मैदान एक वर्ग है जो 64 छोटी कोशिकाओं में विभाजित है, जो सफेद और काले रंग से रंगा हुआ है। यहीं से अभिव्यक्ति "चेकरबोर्ड" आती है। यह ध्यान देने योग्य है कि रंगों को "सफ़ेद और काला" कहना परंपरा के प्रति एक श्रद्धांजलि है। विभिन्न प्रकार की सामग्रियों से बने होते हैं - लकड़ी, हड्डी, ग्रेनाइट, संगमरमर, एम्बर... इसलिए, यह अधिक सही होगा

पक्षों को नाम दें - प्रकाश और अंधेरा।

शौकिया खेल आमतौर पर एक अचिह्नित मैदान पर होते हैं, लेकिन पेशेवर खेल रिकॉर्ड किए जाते हैं। इसलिए, खिलाड़ियों की चाल को रिकॉर्ड करने के लिए समुद्री युद्ध के खेल के समान चिह्नों का उपयोग किया जाता है। एक तरफ 1 से 8 तक संख्याएँ हैं, दूसरी तरफ - "ए" से "एन" तक लैटिन अक्षर।

बोर्ड पर शतरंज के मोहरों का स्थान सेल A1 से शुरू होता है। इस कोने से "गोरों" की पंक्तियाँ निकलती हैं। काले टुकड़े बिल्कुल विपरीत रखे गए हैं। यहां हमें स्पष्ट करने की जरूरत है. शौकिया खेलों में, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप बोर्ड के किस तरफ खेलते हैं। आधिकारिक मैचों में, वे शतरंज के मोहरों को रखने के नियमों के अनुसार बिल्कुल पंक्तिबद्ध होते हैं।

आइए सभी आंकड़ों पर अलग-अलग नजर डालते हैं.

प्यादा

बोर्ड पर सबसे सरल और सबसे कमजोर टुकड़ा, कोई अन्य बनने में सक्षम, लेकिन केवल तभी जब यह बोर्ड के अंत तक पहुंचता है। प्यादे केवल सीधी रेखा में ही चल सकते हैं। वे एक सेल आगे बढ़ते हैं। इसका अपवाद अपनी प्रारंभिक रेखा पर खड़े मोहरे की पहली चाल है, लेकिन वह उसके रास्ते को अवरुद्ध करने वाले मोहरे पर "कूद" नहीं सकता है। प्यादे केवल एक वर्ग के विकर्ण पर आक्रमण करते हैं।

प्यादों का स्थान बहुत सरल है। यदि हम एक पेशेवर मैच के बारे में बात करते हैं, तो सफेद प्यादे पंक्ति "2" में पंक्तिबद्ध होते हैं, और काले प्यादे पंक्ति "7" में पंक्तिबद्ध होते हैं। प्यादे आपके मुख्य "सैनिकों" को घेर लेते हैं।

कौआ

बोर्ड पर शतरंज के मोहरों का स्थान सही ढंग से रखने के लिए, हम मोहरों को बोर्ड के बिल्कुल कोने से रखना शुरू करेंगे। सफ़ेद रूक्स को सेल A1 और A8 में रखा गया है। इसका दूसरा नाम टूर है, या आम बोलचाल की भाषा में टावर है। इस प्रकार, वे पार्श्वों पर आपके सैनिकों के लिए एक प्रकार का समर्थन हैं। किश्ती केवल एक सीधी रेखा में चलता है और हमला करता है और अन्य टुकड़ों पर छलांग लगाने में सक्षम नहीं होता है। सही तरीके से इस्तेमाल करने पर यह टुकड़ा आपकी सुरक्षा का आधार बन जाएगा।

घोड़ा

शायद सबसे बहुमुखी व्यक्तित्व. कुशल हाथों में, एक घोड़ा दुश्मन के खेमे में अराजकता ला देता है। उसकी अप्रत्याशित चालों के कारण, आप अपने प्रतिद्वंद्वी को गलती करने के लिए मजबूर कर सकते हैं और मैच के नतीजे को पूरी तरह से बदल सकते हैं। यह अकारण नहीं है कि एक मुहावरा है "एक शूरवीर की चाल चलना।" खेल की शुरुआत में, शूरवीरों को किश्तियों के बगल वाले चौकों पर रखा जाता है। आधिकारिक नियमों के अनुसार, ये सेल B2 और G2 होंगे।

वैसे, घोड़ा ही एकमात्र टुकड़ा है जो दूसरों के ऊपर से छलांग लगा सकता है। अर्थात् खेल के आरंभ में ही, जब प्यादे अभी भी उसका रास्ता रोक रहे हों, वह शिविर के बाहर जा सकता है। घोड़ा "L" अक्षर में चलता है, अर्थात, वह स्थान निर्धारित करने के लिए जहां उसे रखा जा सकता है, एक सीधी रेखा में वांछित दिशा में तीन वर्ग गिनें, और फिर दाएं या बाएं एक।

हाथी

चिड़ियाघर जारी है. दरअसल, इस आकृति के कई नाम हैं। अलग-अलग देशों में उन्हें अलग-अलग तरह से बुलाया जाता है - विदूषक, धावक, अधिकारी, एकमात्र व्यक्ति जिसमें शतरंज के निर्माण के बाद से बदलाव आया है। प्रारंभ में, वह केवल दो वर्ग आगे बढ़ी और, एक शूरवीर की तरह, टुकड़ों पर छलांग लगाने में सक्षम थी। अब बिशप इच्छानुसार कई वर्गों में विकर्ण रूप से चलता है, लेकिन कूदता नहीं है, बल्कि जिस टुकड़े तक पहुंचता है उसे रोकता या मारता है। शतरंज के मोहरों के सही स्थान के लिए आवश्यक है कि बिशप सेल C1 और F1 पर नाइट के तुरंत बाद हो।

रानी

या रानी. इसे अलग तरह से कहा जा सकता है, लेकिन किंग को छोड़कर यह टुकड़ा बोर्ड पर सबसे मूल्यवान है। रानी सभी दिशाओं में घूमती है और एक प्रकार से किश्ती और बिशप का मिश्रण है। वह नहीं जानता कि टुकड़ों पर कैसे कूदना है, और, जो बच्चे खेलना जानते हैं वे अपने दोस्तों को चिढ़ाते समय धोखा देना पसंद करते हैं, वह नहीं जानते कि जिन टुकड़ों के पास से वह गुजरता है उन्हें कैसे मारना है।

शतरंज के मोहरों को रखे जाने के क्रम का मतलब है कि सफेद रानी को वर्ग D1 पर रखा गया है। बच्चों के लिए इसे याद रखने का एक अच्छा तरीका यह है कि "रानी को अपना रंग बहुत पसंद है।" बोर्ड को देखकर, आप देख सकते हैं कि सफेद रानी को एक सफेद वर्ग पर रखा गया है, और काली रानी को उसके विपरीत, एक काले पर रखा गया है।

राजा

अंत में, हम शतरंज मैच में केंद्रीय अंक तक पहुँचते हैं। आक्रमण की दृष्टि से राजा सबसे अनाड़ी और बेकार व्यक्ति है। हालाँकि कभी-कभी यह "धकेलने" वाले कारक के रूप में कार्य कर सकता है। वह रानी की तरह सभी दिशाओं में चलता है, लेकिन केवल एक वर्ग में। राजा को स्थानांतरित करने का एक और तरीका है, लेकिन केवल तभी जब वह और किश्ती अभी तक नहीं चले हैं और उनके बीच कोई अन्य मोहरे नहीं हैं। कास्टिंग 2 चरणों में 1 चाल में की जाती है। सबसे पहले, दायीं/बायीं ओर का किश्ती राजा के पास पहुँचता है, फिर राजा उसके ऊपर से कूदता है और उसके बगल में खड़ा हो जाता है। इससे दो विकल्प बचते हैं:

  1. किंग जी2, रूक एफ2।
  2. किंग सी2, रूक डी2।

बोर्ड पर शतरंज के मोहरों का स्थान इंगित करता है कि सफेद राजा को वर्ग E1 पर रखा गया है।

बस इतना ही। हमने सफेद टुकड़ों को बोर्ड पर रखना समाप्त कर लिया है। अश्वेतों को दर्पण तरीके से मैदान के विपरीत दिशा में स्थित किया जाता है।

इंटरनेट पर शतरंज

शायद शतरंज के बारे में आपको बस इतना ही जानना चाहिए। मनोरंजन के लिए खेलें और याद रखें कि यह सिर्फ एक बोर्ड गेम नहीं है, बल्कि एक वास्तविक रणनीतिक लड़ाई है जो आपकी बुद्धिमत्ता, संयम और कठिन परिस्थितियों में न घबराने की क्षमता का परीक्षण करती है।

शतरंज दो लोगों का खेल है। एक खिलाड़ी (सफ़ेद) सफ़ेद मोहरों का उपयोग करता है, और दूसरा खिलाड़ी (काला) आमतौर पर काले मोहरों से खेलता है। बोर्ड को 64 छोटे काले और सफेद वर्गों (फ़ील्ड) में विभाजित किया गया है।

एक प्रणाली (नोटेशन) है जो बोर्ड पर स्थिति और सभी मोहरों और प्यादों की गतिविधियों का वर्णन करती है।

उदाहरण 1

उदाहरण 2

इस प्रणाली में, फ़ील्ड की ऊर्ध्वाधर पंक्तियों को रेखाएं (वर्टिकल) कहा जाता है और लैटिन अक्षरों द्वारा निर्दिष्ट किया जाता है: ए, बी, सी, डी, ई, एफ, जी और एच। फ़ील्ड की क्षैतिज पंक्तियों को पंक्तियाँ (क्षैतिज) कहा जाता है और इन्हें 1 से 8 (पहली पंक्ति, दूसरी पंक्ति, आदि) तक क्रमांकित किया जाता है। प्रत्येक वर्ग का अपना पदनाम होता है (उदाहरण के लिए, वर्ग ई4, जो बोर्ड पर एक पीले वृत्त द्वारा दर्शाया गया है)।

उदाहरण 3

फ़ील्ड की ढलान वाली पंक्तियाँ - विकर्ण अंतिम फ़ील्ड द्वारा इंगित किए जाते हैं, उदाहरण के लिए: a2-g8और h4-d8विकर्ण (लाल रेखाओं से चिह्नित)। जबकि ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज में विभिन्न रंगों के फ़ील्ड शामिल होते हैं, विकर्णों में एक ही रंग के फ़ील्ड होते हैं, या तो सफेद या काले फ़ील्ड। उदाहरण के लिए, विकर्ण b1-h7श्वेत-क्षेत्र (हरे रंग की रेखा से चिह्नित), और विकर्ण c1-a3और a3-f8ब्लैक-फ़ील्ड (नीली रेखा से चिह्नित)। 2 विकर्ण जिसमें 8 फ़ील्ड शामिल हैं ( a1-h8और h1-a8) लंबे (मुख्य) विकर्ण कहलाते हैं (पीली रेखाओं से चिह्नित)।

उदाहरण 4

शुरुआत का स्थान

खेल की शुरुआत में, प्रत्येक पक्ष के पास है:

प्यादे और टुकड़े (सभी एक साथ) सामग्री कहलाते हैं। खेल की शुरुआत में, पार्टियों में भौतिक समानता होती है। खेल का लक्ष्य दुश्मन राजा को पकड़ना है। इसे कहते हैं मेट द किंग.

रानी और रूक्स भारी टुकड़े हैं। बिशप और शूरवीर हल्के टुकड़े हैं।

अंकन में शतरंज के मोहरों का वर्णन इस प्रकार किया गया है: राजा - क्र; रानी - एफ; रूक - एल; हाथी - सी; घोड़ा - के; मोहरा - पी.

शतरंज के खेल के अंकन में, पदनाम प्यादा (पी) को अक्सर छोड़ दिया जाता है।

बोर्ड पर एक निश्चित समय पर मोहरों और प्यादों की व्यवस्था को स्थिति या स्थिति कहा जाता है। आरेख आरंभिक स्थिति दर्शाता है.

सफेद पहले और दूसरे स्थान पर है, काला सातवें और आठवें स्थान पर है। बोर्ड को इस प्रकार स्थापित किया जाना चाहिए कि ऊपरी बाएँ कोने का फ़ील्ड सफ़ेद हो ( एच 1गोरों के लिए और ए8अश्वेतों के लिए)। प्रारंभिक स्थिति में, सफेद रानी को एक सफेद वर्ग पर खड़ा होना चाहिए ( d1) और काली रानी - काले वर्ग पर ( d8).

उदाहरण 5

शतरंज की बिसात के बाएं आधे भाग (ए से डी) को क्वीनसाइड कहा जाता है, और बोर्ड के दाहिने आधे हिस्से (ई से एच) को किंगसाइड कहा जाता है।

उदाहरण 6

चार केंद्रीय क्षेत्र ( d4, d5, e4, e5) कहा जाता है 2 केंद्र. यह बोर्ड का एक बहुत ही महत्वपूर्ण अनुभाग है.

चाल

बोर्ड पर किसी मोहरे या मोहरे की किसी भी गतिविधि को चाल कहा जाता है। खिलाड़ी बारी-बारी से चालें चलते हैं, जिसमें सफ़ेद खिलाड़ी पहले शुरुआत करता है।

आप किसी मोहरे को उस वर्ग में नहीं ले जा सकते जिस पर पहले से ही आपका मोहरा या मोहरा कब्जा कर चुका है। नाइट ही एकमात्र मोहरा है जो अपने ही मोहरों या प्यादों और दुश्मन मोहरों के कब्जे वाले चौकों पर छलांग लगा सकता है।

कौआ

किश्ती क्षैतिज या ऊर्ध्वाधर रेखाओं के साथ किसी भी संख्या में वर्गों को स्थानांतरित कर सकता है।

आरेख में, सफेद किश्ती ई-फ़ाइल पर किसी भी वर्ग में या चौथी रैंक पर किसी भी वर्ग में जा सकता है, इसके लिए कुल 14 वर्ग उपलब्ध हैं।

उदाहरण 7

हाथी

बिशप विकर्ण के अनुदिश किसी भी संख्या में वर्ग घुमा सकता है।

आरेख में, d4 पर सफेद बिशप विकर्णों पर किसी भी वर्ग में जा सकता है a1-h8और g1-a7, उसके लिए कुल 13 फ़ील्ड उपलब्ध हैं। दूसरे श्वेत बिशप के पास केवल 7 वर्ग हैं।

प्रारंभिक स्थिति में, प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक बिशप होता है, जो केवल सफेद वर्गों पर चल सकता है, और एक बिशप होता है, जो केवल काले वर्गों पर चल सकता है। उन्हें अक्सर लाइट-स्क्वायर और डार्क-स्क्वायर बिशप कहा जाता है।

उदाहरण 8

रानी

रानी किसी भी संख्या में वर्गों को लंबवत, क्षैतिज और विकर्ण रूप से स्थानांतरित कर सकती है, जैसा कि चित्र में दिखाया गया है।

इस प्रकार, रानी एक किश्ती और एक बिशप की क्षमताओं को जोड़ती है, और सफेद और काले दोनों विकर्णों के साथ भी चल सकती है। चित्र से पता चलता है कि रानी खड़ी है d4, 27 फ़ील्ड उपलब्ध हैं। यह गतिशीलता रानी को अब तक का सबसे मजबूत टुकड़ा बनाती है।

उदाहरण 9

घोड़ा

घोड़ा बहुत ही अनोखे तरीके से चलता है.

एक काले मैदान से ई5जैसा कि तीरों से संकेत मिलता है, सफेद शूरवीर 8 सफेद वर्गों में से एक पर जा सकता है। शूरवीर 1 वर्ग आगे और एक वर्ग तिरछे और केवल उस क्षेत्र के विपरीत रंग के मैदान पर चलेगा जिस पर वह चाल की शुरुआत में है। आरेख से पता चलता है कि घोड़ा मैदान के ऊपर से छलांग लगाता है d5और मैदान पर खड़ा है सी 6या सी 4; के माध्यम से ई6मैदान पर d7या f7; के माध्यम से f5मैदान पर जी6या जी -4, और के माध्यम से ई 4पर d3या f3. शूरवीर हमेशा सफेद वर्ग से काले वर्ग की ओर बढ़ता है और इसके विपरीत भी। हम कह सकते हैं कि घोड़ा "जी" अक्षर में चलता है।

उदाहरण 10

यह एकमात्र टुकड़ा है जो अपने और दूसरे लोगों के टुकड़ों पर छलांग लगा सकता है।

हालाँकि सफ़ेद शूरवीर चारों तरफ से अपने और दूसरों के मोहरों और प्यादों से घिरा हुआ है, लेकिन यह उसे मार्करों से चिह्नित वर्गों में जाने से नहीं रोकता है।

घोड़ा अपनी असाधारण गतिशीलता के लिए जाना जाता है।

एक सर्वविदित समस्या है एक शूरवीर को पूरे बोर्ड के चारों ओर घुमाना, प्रत्येक वर्ग पर केवल एक बार जाना। गणितज्ञों ने पाया है कि ऐसे 30 मिलियन से अधिक मार्ग हैं। हालाँकि सर्वश्रेष्ठ दिमाग कई शताब्दियों से इस समस्या को हल कर रहे हैं, लेकिन किसी ने भी ऐसे मार्गों की सटीक संख्या स्थापित नहीं की है।

उदाहरण 11

राजा

राजा एक वर्ग को किसी भी दिशा (विकर्ण, ऊर्ध्वाधर, क्षैतिज) में घुमा सकता है।

आरेख पर, वे वर्ग जिन तक राजा जा सकता है, बिंदुओं से चिह्नित हैं।

बोर्ड के कोने में, राजा की गतिशीलता कम हो जाती है: चरम क्षैतिज रेखा पर, उसके लिए केवल 5 वर्ग उपलब्ध होते हैं। जब राजा बोर्ड के एक कोने वाले वर्ग पर स्थित होता है, तो उसके लिए केवल 3 वर्ग उपलब्ध होते हैं।

उदाहरण 12

लेना

एक मोहरा अपने रास्ते में खड़े दुश्मन मोहरे या मोहरे को पकड़ सकता है। इस टुकड़े को बोर्ड से हटा दिया जाता है और इसकी जगह चाल चलने वाले टुकड़े द्वारा ले ली जाती है। जिसके बाद कदम ख़त्म माना जाता है. कोई मोहरा दुश्मन के मोहरे या मोहरे को तभी पकड़ सकता है जब वह उस वर्ग में जा सके जिस पर पकड़ा गया मोहरा स्थित है।

व्हाइट की चाल. सफेद रानी एक साथ काले हाथी और बिशप को धमकी देती है और इनमें से एक टुकड़े पर कब्जा कर सकती है। चूँकि किश्ती एक अधिक मूल्यवान टुकड़ा है, व्हाइट किश्ती को d4 पर ले लेता है। निम्न स्थिति प्रकट होती है:

उदाहरण 13

लेने से पहले.
1. Јd4लेने के बाद:

खिलाड़ी अंततः कब्जा करने के लिए बाध्य नहीं है।

प्यादे

एक मोहरे को नामित करने के लिए, हम उस फ़ाइल को जोड़ेंगे जिस पर वह स्थित है या वर्ग: एफ-प्यादा, जी4-प्यादा, इत्यादि। प्यादों को प्रारंभिक स्थिति में इस ऊर्ध्वाधर पर स्थित टुकड़े के नाम से भी बुलाया जाता है: रानी प्यादा (डी प्यादा), राजा प्यादा (ई प्यादा), रूक प्यादा (ए या एच प्यादा), नाइट प्यादा (बी या जी), बिशप मोहरा (सी या एफ)।

टुकड़ों के विपरीत, जो किसी भी दिशा में आगे बढ़ सकते हैं, एक मोहरा केवल एक वर्ग लंबवत रूप से आगे बढ़ सकता है। प्रारंभिक स्थिति के लिए एक अपवाद, उदाहरण के लिए, दूसरी पंक्ति पर एक सफेद मोहरा और 7वीं पंक्ति पर एक काला मोहरा एक बार में 2 वर्ग आगे बढ़ सकता है।

प्यादे केवल लंबवत चलते हैं, लेकिन कब्जा तिरछे, बाएँ या दाएँ किया जाता है।

आरेखों पर, सफ़ेद प्यादे केवल ऊपर जा सकते हैं, और काले प्यादे केवल नीचे जा सकते हैं।

आइए आरेख में प्यादे की चाल को देखें। सफ़ेद मोहरा a4 केवल एक वर्ग तक ही जा सकता है:

उदाहरण 14

[सफेद मोहरे के बाद से सी2प्रारंभिक स्थिति में, फिर वह 1. सी3 जा सकती है;

सफ़ेद d4 मोहरा काले राजा को ख़तरा नहीं देता, लेकिन दो काले टुकड़ों में से एक को पकड़ सकता है: 1. dc;

ब्लैक प्यादों के साथ निम्नलिखित चालें चल सकता है: 1... एबी

सामान्य कब्जे के अलावा, एक मोहरा पास पर दुश्मन के मोहरे (लेकिन एक टुकड़ा नहीं) को पकड़ सकता है।

स्थिति (उदाहरण 15) चालों के बाद उत्पन्न होती है

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

यदि ब्लैक 3...f6 के बजाय 3...f5 खेलता है तो ऐसी ही स्थिति उत्पन्न हो सकती है

उदाहरण 15

अब व्हाइट को अपने ई-पॉन के साथ पास पर काले एफ-पॉन को लेने का अधिकार है। ऐसा करने के लिए, व्हाइट बोर्ड से काले मोहरे को हटाता है और अपने मोहरे को f6 पर ले जाता है। संकेतन में: 4. एफई

हालाँकि, यदि व्हाइट तुरंत पास पर कब्जा करने के अधिकार का उपयोग नहीं करता है, तो अगले कदम पर वह इसे पहले ही खो देगा। यदि चित्र 1 में व्हाइट 4. exf6 नहीं खेलता है, तो अगली चाल में वह इस मोहरे को नहीं ले सकता है। केवल पाँचवीं रैंक पर सफेद मोहरा और चौथी रैंक पर काला मोहरा एन पासेंट को पकड़ने का अधिकार प्राप्त कर सकता है।

एक मोहरे की गतिशीलता और उसकी आक्रमण क्षमता किसी भी मोहरे की तुलना में बहुत कम होती है (रूक प्यादे केवल एक वर्ग को नियंत्रित करते हैं, और शेष प्यादे दो वर्गों को नियंत्रित करते हैं)। हालाँकि, एक मोहरे को राजा को छोड़कर किसी भी मोहरे में पदोन्नत किया जा सकता है। जब कोई मोहरा अंतिम पंक्ति में पहुंचता है (सफेद मोहरा 8वीं पंक्ति है और काला मोहरा पहली पंक्ति है) तो उसे उसी रंग के मोहरे (रानी, ​​बिशप, किश्ती या शूरवीर) में पदोन्नत किया जा सकता है, चाहे वहां कोई भी हो बोर्ड पर पहले से ही ऐसे टुकड़े हैं या नहीं। इसे मोहरे को बढ़ावा देना कहा जाता है.

इस मोहरे की क्षमता के लिए धन्यवाद, एक खिलाड़ी के पास प्रारंभिक स्थिति की तुलना में एक निश्चित प्रकार के अधिक टुकड़े हो सकते हैं, उदाहरण के लिए कई रानियाँ। अक्सर, एक मोहरा सबसे मजबूत टुकड़े में बदल जाता है - एक रानी।

जब कोई मोहरा अंतिम पंक्ति में पहुँचता है, तो मोहरे की चाल के बाद का अंकन उस टुकड़े को इंगित करता है जिसमें मोहरे को बढ़ावा दिया गया है। आरेख पर स्थिति में, अंकन इस तरह दिखेगा:

उदाहरण 16

1. डी8 Ј - इसका मतलब है कि सफेद मोहरा 8वीं पंक्ति में पहुंच गया है और रानी बन गया है।

ई8: 1. डी पर बिशप को ले जाकर एक मोहरे को रानी के रूप में भी पदोन्नत किया जा सकता है Ј ;

व्हाइट अपने मोहरे को किसी अन्य मोहरे के लिए बढ़ावा दे सकता है। इस मामले में, उदाहरण के लिए, बिशप को लेना और मोहरे को एक शूरवीर में बदलना सबसे अच्छा है, जो तुरंत काले राजा और रानी दोनों पर हमला करता है। ¤

अंकन

इस स्थिति में, व्हाइट नाइट को e3 से c4 तक ले जाता है, साथ ही b6 पर काले किश्ती और d6 पर प्यादे पर हमला करता है। इस तरह के हमले को डबल स्ट्राइक कहा जाता है। ब्लैक किश्ती को b8 पर हटा देता है, और व्हाइट d6 प्यादा जीत जाता है।

अब ब्लैक को एक नए खतरे का सामना करना पड़ रहा है: व्हाइट ने c6 पर बिशप को धमकी दी है। खतरे से बचने के लिए, ब्लैक उसे d7 पर ले जाता है। आइए शतरंज संकेतन का उपयोग करके इन चालों का प्रतिनिधित्व करें। व्हाइट की पहली चाल

उदाहरण 17

1. ¤ c4, जहां 1 चाल संख्या है, K चाल चलने वाले टुकड़े का संक्षिप्त रूप है, और c4 वह वर्ग है जिस पर टुकड़ा चला गया। व्हाइट की अगली चाल और ब्लैक की प्रतिक्रिया को उसी तरीके से नोटेशन में वर्णित किया गया है। लेने का संकेत देने के लिए प्रयुक्त प्रतीक एक्स(गुणा चिह्न), उदाहरण के लिए 2. को xd6. अब हम इस उदाहरण में सभी चालों को सूचीबद्ध कर सकते हैं: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7किसी चाल से पहले तीन बिंदु (जब आवश्यक हो) इंगित करते हैं कि यह ब्लैक की चाल है।

शतरंज बहुत पुराना खेल है. माना जाता है कि शतरंज की उत्पत्ति भारत में चौथी या पाँचवीं शताब्दी में हुई थी, लेकिन यह ज्ञात नहीं है कि इसका आविष्कार किसने किया था। शतरंज दो खिलाड़ियों के बीच एक बौद्धिक प्रतियोगिता है। यह एक बहुत ही तार्किक खेल है जहां भाग्य एक छोटी भूमिका निभाता है।

शतरंज के खेल में दो पक्ष शामिल होते हैं, काले और सफेद, प्रत्येक में एक खिलाड़ी होता है। शतरंज की बिसात में हल्के और गहरे रंग के बारी-बारी से 64 वर्ग होते हैं। बोर्ड को आठ स्तंभों और आठ पंक्तियों में विभाजित किया गया है। कॉलम अक्षरों द्वारा निर्दिष्ट हैं (बाएं से दाएं: ए, बी, सी, डी, ई, एफ, जी और एच), पंक्तियां संख्याओं द्वारा निर्दिष्ट हैं (ऊपर से नीचे: 1, 2, 3, 4, 5, 6 , 7 और 8). इस प्रकार, प्रत्येक सेल का एक पदनाम होता है जो इस पर आधारित होता है कि वह किस कॉलम और पंक्ति में है। सेल प्रविष्टि में पहले एक कॉलम होता है, फिर एक पंक्ति, उदाहरण के लिए, निचले बाएँ कोने में सेल को a1 (कॉलम ए, पंक्ति 1) नामित किया जाता है।

बोर्ड को हमेशा इस तरह से रखा जाता है कि खिलाड़ी के दाईं ओर निकटतम कोने का वर्ग हल्का हो। प्रत्येक कोशिका या तो खाली हो सकती है या किसी टुकड़े से भरी हो सकती है। प्रारंभिक शतरंज की स्थिति में 16 सफेद मोहरे और 16 काले मोहरे व्यवस्थित होते हैं जैसा कि नीचे दिखाया गया है।

शतरंज के सामान्य नियम

खिलाड़ी बारी-बारी से खेलते हैं। सफ़ेद रंग हमेशा पहले आता है. व्हाइट स्थानांतरित करने के लिए एक टुकड़ा चुनता है और इस टुकड़े को स्थानांतरित करने के नियमों के आधार पर इसे दूसरे वर्ग पर रखता है। वे हमेशा एक समय में एक टुकड़े के साथ चलते हैं, यह नियम अपवाद है कैसलिंग, जब दो टुकड़े एक साथ शामिल होते हैं (राजा और किश्ती)। वह वर्ग जिस पर एक टुकड़ा कदम रखता है या तो खाली हो सकता है, या उस पर विपरीत दिशा से एक टुकड़ा कब्जा कर सकता है। बाद के मामले में, दुश्मन का टुकड़ा पकड़े. नहीं तो कहते हैं क्या हो रहा है लेनाआंकड़े. पकड़ा गया टुकड़ा बोर्ड से हटा दिया जाता है और अब खेल में भाग नहीं लेता है। (लेना कोई अनिवार्य कार्रवाई नहीं है।)

कैप्चरिंग और कास्टलिंग पर निम्नलिखित अनुभागों में अधिक विस्तार से चर्चा की गई है:

शतरंज के टुकड़े

उपरोक्त चित्र में निचली पंक्ति में, जहां सफेद टुकड़े स्थित हैं, (बाएं से दाएं) हैं: कौआ(यह भी कहा जाता है यात्राया मीनार), घोड़ा, हाथी, रानी(यह भी कहा जाता है रानी), राजा, एक और बिशप, एक और शूरवीर, और एक और किश्ती। सफ़ेद आकृतियों की दूसरी पंक्ति में आठ हैं प्यादे. कृपया ध्यान दें कि रानी अपनी प्रारंभिक स्थिति में हमेशा रानी के समान रंग के एक वर्ग पर कब्जा करती है (यानी, सफेद रानी को हल्के रंग के वर्ग पर रखा जाता है, और काली रानी को गहरे रंग के वर्ग पर रखा जाता है)।

प्रत्येक शतरंज के मोहरे का एक निश्चित मूल्य होता है (आमतौर पर उन्हें प्यादों में मापा जाता है, यानी प्रत्येक मोहरा एक निश्चित संख्या में प्यादों की जगह लेता है)। एक रानी का मूल्य 9 अंक है, इसलिए यह एक मोहरे से कहीं अधिक मूल्यवान है, जिसका मूल्य केवल 1 अंक है।

नीचे दी गई तालिका में शतरंज के सभी मोहरों को उनके चित्रों, नामों, प्रतीकों और मूल्यों के साथ सूचीबद्ध किया गया है। शतरंज में राजा को महत्व नहीं दिया जाता है, क्योंकि यह सबसे महत्वपूर्ण मोहरा है, और यदि उसे मात दी जाती है (नीचे देखें), तो खेल हार जाता है। हालाँकि कुछ सूत्र उन्हें 200 अंक देते हैं।

शतरंज में प्रत्येक मोहरे की चाल अलग-अलग होती है। शतरंज के सभी मोहरों का निम्नलिखित अनुभागों में अधिक विस्तार से वर्णन किया गया है:

शतरंज के खेल का उद्देश्य

खेल का लक्ष्य डालना है चटाईशत्रु राजा को. चेकमेट चेक से पहले होता है। यदि व्हाइट के रूप में खेल रहे हैं, तो ब्लैक के राजा पर लगाम लगाई जाती है कि क्या व्हाइट उस पर कब्जा कर सकता है (दूसरे शब्दों में, यदि उस पर व्हाइट के टुकड़े द्वारा हमला किया जा रहा है)। अगली चाल में श्वेत को काले राजा को पकड़ने से रोकने के लिए, काले को एक ऐसी चाल चलनी चाहिए जो राजा को नियंत्रण से हटा दे।

यदि ब्लैक चेक से बच नहीं सकता है, तो ब्लैक किंग को चेकमेट घोषित कर दिया जाता है और व्हाइट गेम जीत जाता है। चेकमेट का वर्णन करने का एक तरीका यह है: चेकमेट एक ऐसी स्थिति है जिसमें राजा चेक में होता है और खिलाड़ी चेक से बचने के लिए एक भी चाल नहीं चल सकता है। एक अन्य परिदृश्य तब होता है जब ब्लैक चेक में नहीं होता है, लेकिन वह एक भी चाल नहीं चल सकता है (चेक में होने के खतरे के कारण और/या दुर्गम वर्गों के कारण)। इस स्थिति को कहा जाता है गतिरोध. जब कोई गतिरोध उत्पन्न होता है, तो खेल बराबरी पर समाप्त होता है।

शतरंज के खेल को समाप्त करने के विकल्पों का निम्नलिखित अनुभागों में अधिक विस्तार से वर्णन किया गया है:

शतरंज के अन्य नियम

  • एक मोहरे को, जो अंतिम वर्ग तक पहुँच गया है, एक ही चाल में रानी, ​​किश्ती, बिशप या शूरवीर के रूप में पदोन्नत किया जा सकता है - इस प्रक्रिया को मोहरा पदोन्नति कहा जाता है। परिवर्तन का परिणाम तुरंत होता है. इसलिए, यदि किसी मोहरे को रानी के रूप में पदोन्नत किया जाता है, तो रानी, ​​यदि स्थिति अनुमति देती है, तुरंत दुश्मन राजा को चेक या यहां तक ​​कि चेकमेट डाल देती है।
  • प्रत्येक चाल एक हाथ से की जानी चाहिए।
  • एक खिलाड़ी जो टुकड़ा पहले ही ले चुका है उसे केवल तभी स्थानांतरित किया जाना चाहिए जब उसकी हरकत उसके राजा को रोक न दे। इस नियम को "इसे ले लो - जाओ" कहा जाता है।
  • यदि दुश्मन का कोई टुकड़ा छू जाता है, तो यदि संभव हो तो उसे पकड़ लेना चाहिए। यदि यह संभव नहीं है, तो खेल ऐसे जारी रहता है मानो टुकड़े को छुआ ही न गया हो।
  • एक खिलाड़ी अपनी बारी के दौरान "मैं सही कर रहा हूँ" कहकर बोर्ड पर एक टुकड़े को सही कर सकता है।
  • कास्टिंग के दौरान, राजा पहले चलता है और उसके बाद किश्ती।
  • जब घड़ी का उपयोग किया जाता है, तो उस पर लगे बटन को उसी हाथ से दबाया जाना चाहिए जिसने घड़ी को हिलाते समय उसे हिलाया था।
  • खेल को प्रतिद्वंद्वी के सम्मान के साथ खेलना चाहिए। एक खिलाड़ी को अपने प्रतिद्वंद्वी का ध्यान भटकाना या उसमें हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए।
  • खिलाड़ी स्वेच्छा से आत्मसमर्पण कर सकता है, ऐसी स्थिति में वह हार जाता है और उसका प्रतिद्वंद्वी जीत जाता है। एक खिलाड़ी ड्रॉ की पेशकश भी कर सकता है - यदि प्रतिद्वंद्वी प्रस्ताव स्वीकार कर लेता है, तो उसे ड्रॉ घोषित कर दिया जाता है, अन्यथा खेल जारी रहता है।
  • 50-चाल नियम: यदि सफेद और काले दोनों द्वारा लगातार 50 चालें चली हैं, बिना एक भी कब्जा या मोहरा चाल के, तो ड्रॉ का दावा किया जा सकता है।

शतरंज के कुछ अन्य नियम भी हैं. नियमों की पूरी सूची के लिए देखें

एक अज्ञानी व्यक्ति को शतरंज के नियमयह काफी सरल लग सकता है, लेकिन व्यवहार में सब कुछ अलग है।

आरंभ करने के लिए, यह कहने योग्य है कि शतरंज एक ऐसा खेल है जिसमें दो लोग शामिल होते हैं। वे जिन टुकड़ों को घुमाते हैं वे बोर्ड के विभिन्न किनारों पर स्थित होते हैं, जिसमें काले और सफेद रंग के 64 वर्ग होते हैं।

अलग-अलग टुकड़े बोर्ड के 64 वर्गों में बारी-बारी से चलते हैं। खेल बोर्ड की सही स्थापना के साथ शुरू होता है। यह आवश्यक है कि प्रत्येक खिलाड़ी के निचले दाएं कोने में एक सफेद वर्ग और बाएं कोने में एक काला वर्ग हो।

शतरंज की बिसात को क्षैतिज रूप से ए से एच तक के अक्षरों के साथ और ऊर्ध्वाधर दिशा में - 1 से 8 तक की संख्याओं के साथ चिह्नित किया जाता है। यह उनकी मदद से है कि वर्तमान खेल रिकॉर्ड किया जाता है।

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शतरंज खेलने का मतलब

जब खेल शुरू होता है तो दोनों तरफ 16 मोहरें होती हैं। खेल का मुख्य लक्ष्य प्रतिद्वंद्वी के राजा को मात देना है। इस मामले में चेकमेट एक ऐसी स्थिति है जिसमें प्रतिद्वंद्वी का राजा चेक से बच नहीं सकता है। यह स्थिति तभी उत्पन्न होती है जब आस-पास की सभी कोशिकाओं पर उनके अपने टुकड़ों का कब्ज़ा हो जाता है, या वे प्रतिद्वंद्वी के हमले के अधीन स्थित होते हैं। चेकमेट तब भी संभव है यदि चेक को किसी अन्य टुकड़े से ब्लॉक करना असंभव है या आप स्वयं उस टुकड़े पर कब्जा नहीं कर सकते हैं जिसने चेक घोषित किया है।

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शतरंज में मोहरों की व्यवस्था

यदि आप नहीं जानते कि बोर्ड पर शतरंज कैसे व्यवस्थित करें, तो इस अनुच्छेद को पढ़ें। प्रतिद्वंद्वी बोर्ड के विपरीत दिशा में खेलते हैं, उनमें से एक सफेद मोहरों के साथ चलता है, दूसरा काले मोहरों के साथ। प्रत्येक खेल में मोहरों को इस प्रकार समान रूप से व्यवस्थित किया गया है:

  • पंक्ति संख्या 2 और 7 मोहरे हैं;
  • बोर्ड के कोने किश्ती हैं;
  • किश्तियों के आगे शूरवीर हैं;
  • घोड़ों के आगे हाथी हैं;
  • बीच में रानी है (उसे उसी रंग के एक वर्ग पर खड़ा होना चाहिए: सफेद पर सफेद, काले पर काला);
  • राजा रानी के बगल में खड़ा है.

खेल में पहली चाल सफेद मोहरों वाले खिलाड़ी के पास जाती है (कौन कौन से मोहरे खेलेगा इसका निर्णय लॉटरी द्वारा किया जाता है)। तो, पहले सफेद टुकड़े चलते हैं, फिर काले, फिर सफेद, फिर काले, आदि।

नीचे दी गई छवि में आप देख सकते हैं कि शतरंज के मोहरों को सही ढंग से कैसे व्यवस्थित किया जाए।

शतरंज के मोहरे कैसे चलते हैं

शतरंज का सबसे महत्वपूर्ण और महत्वपूर्ण मोहरा राजा है। एक टुकड़े की संभावित चालें: तिरछे, क्षैतिज रूप से, आसन्न क्षेत्र में लंबवत। यदि राजा पर प्रतिद्वंद्वी के किसी एक टुकड़े द्वारा हमला किया जाता है, या यदि इस क्षेत्र में राजा के समान रंग का एक और टुकड़ा है, तो राजा को निकटवर्ती क्षेत्र में जाने का अधिकार नहीं है।

शतरंज में रानी सबसे शक्तिशाली मोहरा है। इसका सशर्त मूल्य 8 प्यादे है। यह किश्ती और बिशप दोनों की ताकत को जोड़ता है, क्योंकि यह लंबवत, तिरछे और ऊर्ध्वाधर रूप से आगे बढ़ सकता है (यदि रास्ते में कोई अन्य टुकड़े नहीं हैं)।

यदि किश्ती के रास्ते में कोई अन्य मोहरा न हो तो उसे ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज दिशाओं में चाल चलने का अधिकार है। एक किश्ती का सशर्त मूल्य 5 प्यादे है।

यदि वहां कोई अन्य मोहरे न हों तो बिशप किसी भी वर्ग में तिरछे घूम सकता है। काले-लिंग वाले और सफेद-लिंग वाले हाथी हैं (पहले वाले काले खेतों में चलते हैं, बाद वाले - सफेद)।

शूरवीर - सशर्त मूल्य - 3 प्यादे। संभावित वर्ष - "L" अक्षर के आकार में। इसका मतलब यह है कि चाल की शुरुआत में यह दो कोशिकाओं को ऊर्ध्वाधर दिशा में ले जा सकता है, जिसके बाद यह एक कोशिका को क्षैतिज दिशा में ले जा सकता है। साथ ही, शूरवीर की संभावित चाल ऊर्ध्वाधर दिशा में एक वर्ग और पार्श्व क्षैतिज दिशा में दो वर्ग है। शूरवीर मोहरे को अन्य टुकड़ों पर "कूदने" का अधिकार है।

प्यादों को ऊर्ध्वाधर दिशा में चलने का अधिकार है, लेकिन वे तिरछे हमला भी कर सकते हैं और पकड़े गए टुकड़े की जगह ले सकते हैं। ऐसी स्थिति में जहां मोहरा अपनी मूल स्थिति में स्थित है, वह एक वर्ग से आगे बढ़ सकता है या केवल अगले वर्ग से आगे बढ़ सकता है। उस स्थिति में जब वह पहले से ही खेल में है (अर्थात, उसने चालें बना ली हैं), वह केवल एक वर्ग आगे बढ़ सकती है।

कनवर्ट करें और पास लें

प्यादों की एक विशिष्ट विशेषता यह है कि उन्हें अन्य मोहरे (राजा को छोड़कर) बनने का अधिकार है। ऐसा करने के लिए, मोहरे को बोर्ड की अंतिम पंक्ति (काले के लिए पहली और सफेद के लिए आठवीं) तक पहुंचना होगा। मोहरे का चुनाव चाल चलने वाले खिलाड़ी द्वारा किया जाता है। एक नियम के रूप में, एक मोहरे को रानी के रूप में पदोन्नत किया जाता है।

एक मोहरा एन पासेंट को भी पकड़ सकता है, यानी, किसी अन्य खिलाड़ी के मोहरे के टुकड़े को पकड़ सकता है जिसे बोर्ड के दो वर्गों पर एक साथ ले जाया गया था।

शतरंज में कैसलिंग

शतरंज के खेल के सभी नियमों में कैसलिंग का विशेष स्थान है। शतरंज में कैसे महल बनाया जाए इसका वर्णन नीचे किया गया है। यह चाल एक साथ किश्ती को शतरंज की बिसात के कोने से बाहर ले जाना संभव बनाती है ताकि वह अधिक लाभप्रद स्थिति ले सके, और राजा को भी सुरक्षित कर सके। कैसलिंग का सार यह है कि राजा का टुकड़ा अपने हाथी की ओर दो वर्गों द्वारा स्थिति बदलता है, जिसके बाद हाथी राजा के टुकड़े के दूसरी तरफ आसन्न वर्ग में चला जाता है। हालाँकि, शतरंज में लंबी दौड़ लगाना असंभव है; इसके लिए, कई महत्वपूर्ण शर्तों को पूरा करना होगा:

  • वर्तमान खेल में राजा पहली बार आगे बढ़ता है;
  • स्थानांतरित किश्ती इस खेल में पहली बार चलता है;
  • राजा और किश्ती के टुकड़ों के बीच के चौकों पर कोई अन्य मोहरे नहीं हैं, वे स्वतंत्र हैं;
  • राजा नियंत्रण में नहीं है, और जिन चौकों पर वह कब्जा करने या पार करने वाला है, उन पर दुश्मन के टुकड़ों द्वारा कब्जा या हमला नहीं किया जाना चाहिए।

नीचे एक तस्वीर है जो दिखाएगी कि सही तरीके से कैसे कास्ट किया जाए। तस्वीर में छोटी और लंबी कास्टलिंग दिखाई गई है।

शतरंज: खेल के नियम. शह और मात

लेख की शुरुआत में कहा गया था कि शतरंज खेल का मुख्य लक्ष्य खेल में प्रतिद्वंद्वी के राजा को मात देना है। ऐसा करने के लिए, राजा को नियंत्रण में होना चाहिए, लेकिन वह तीन तरीकों में से एक का उपयोग करके इससे बाहर निकल सकता है:

  • बोर्ड के दूसरे वर्ग में जाकर सुरक्षा सुनिश्चित करें (इस मामले में कैसलिंग की अनुमति नहीं है);
  • वह टुकड़ा लें जिससे प्रतिद्वंद्वी चेक बनाने जा रहा है (यदि संभव हो);
  • किसी अन्य मोहरे से, अपने मोहरे से, हमलावर मोहरे से बचाव करें।

यदि शह और मात से बचना असंभव है, तो खेल समाप्त हो जाता है। इस स्थिति में, राजा बोर्ड पर बना रहता है, लेकिन खेल समाप्त माना जाता है।

इसके अलावा, यदि आप शतरंज खेलना सीखना चाहते हैं, बुनियादी नियम सीखना चाहते हैं, तो आपको यह जानना होगा कि किन मामलों में ड्रा घोषित किया जाता है। 5 नियम हैं:

  • यदि किसी खिलाड़ी को आगे बढ़ना है, लेकिन टुकड़ों की स्थिति के कारण वह ऐसा करने में असमर्थ है;
  • दोनों खिलाड़ियों की ओर से सहमति;
  • प्रतिद्वंद्वी को मात देने के लिए बोर्ड पर पर्याप्त संख्या में मोहरों का अभाव;
  • लगातार 50 चालें चलीं, लेकिन किसी भी प्रतिद्वंद्वी ने मोहरे की चाल नहीं चली, या किसी प्रतिद्वंद्वी के मोहरे या टुकड़े पर कब्जा नहीं किया;
  • यदि एक ही स्थिति को तीन बार दोहराया गया हो तो एक खिलाड़ी ड्रॉ की घोषणा कर सकता है।

ब्लिट्ज़ शतरंज खेलने के नियम

ब्लिट्ज़ शतरंज एक प्रकार का शतरंज खेल है जिसमें दोनों प्रतिभागियों को सभी चालें चलने के लिए 5 मिनट का समय दिया जाता है। ब्लिट्ज़ शतरंज के नियम नियमित शतरंज के समान ही हैं, अंतर केवल इतना है कि सभी चालें बहुत जल्दी चलनी चाहिए।

इस मामले में, खिलाड़ियों को अत्यधिक ध्यान और संयम की आवश्यकता होती है। सबसे महत्वपूर्ण नियम: चालें बहुत तेज़ी से चलनी चाहिए, खेल की शुरुआत में सबसे अधिक समय लग सकता है, इसलिए बहुत अधिक अभ्यास करने और शतरंज खेल के विभिन्न चरणों की सभी संभावित विविधताओं को अच्छी तरह से सीखने की सलाह दी जाती है।

यह भी एक अच्छा विचार है यदि आप नियमित शतरंज खेलते समय सीखते हैं कि विभिन्न प्रकार के चेकमेट कैसे रखें, और अपने प्रतिद्वंद्वी पर बढ़त हासिल करने के लिए कम समय में टुकड़ों को कैसे आकार दें।

ऊपर वर्णित नियमों से परिचित होने के बाद, आप पहले से ही अपना पहला शतरंज खेल खेलने का प्रयास कर सकते हैं। हालाँकि, वास्तव में अच्छा खेलना सीखने के लिए, आपको समय, लंबी ट्रेनिंग, प्रशिक्षण, विभिन्न पदों, चालों, खेल की बारीकियों का अध्ययन और निश्चित रूप से निरंतर अभ्यास की आवश्यकता होती है।

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