ऑनलाइन गेम का इतिहास. कंप्यूटर और वीडियो गेम के विकास का इतिहास दुनिया का पहला कंप्यूटर गेम

मेरे प्यारे दोस्तों, सभी के लिए शुभ दिन और आपका मूड अच्छा हो। जब मैं छुट्टियों पर होता हूं, तो मैं वास्तव में नियमित काम करने के मूड में नहीं आ पाता। लेकिन मैंने तय किया कि मैं आपको बिना लेख लिखे नहीं छोड़ सकता और मैंने खुद से समझौता कर लिया। अगर मैं आराम कर रहा हूं तो मैं चाहूंगा कि आप भी आराम करें। इसलिए, मैंने आपके लिए आराम करने के लिए एक लेख तैयार किया है।

आधुनिक दुनिया में, कंप्यूटर गेम बच्चों और किशोरों और यहां तक ​​कि वयस्कों के जीवन का एक अभिन्न अंग बन गए हैं। मैं स्वयं अक्सर खिलौनों से खेलता था; एक समय तो मैंने लगभग तीन वर्षों तक अपना लगभग सारा खाली समय उनके साथ खेलने में बिताया। समय लगातार बीतता जा रहा है और खेल, निश्चित रूप से, अधिक यथार्थवादी, आधुनिक होते जा रहे हैं और लगातार जारी हो रहे हैं। पर हमेशा से ऐसा नहीं था। हर चीज़ की शुरुआत होती है.

और यह सब 1962 में हुआ, जब मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी के दो छात्रों ने पहली बार कंप्यूटर उद्योग में एक बड़ा कदम उठाया। इन छात्रों के नाम स्टीव रसेल और मार्टिन ग्रेट्ज़ थे। उन्होंने अपने पहले दिमाग की उपज को स्पेसवार कहा और इसे बहुत जल्दी, सचमुच कुछ महीनों में बनाया।

सबसे पहले उन्होंने एक सरल कार्यक्रम लिखा, जिसे उन्होंने धीरे-धीरे विकसित किया और दो अंतरिक्ष रॉकेटों के बीच लड़ाई के बारे में एक पूर्ण खिलौने में बदल दिया। दोनों दोस्तों को विज्ञान कथा का शौक था, इसलिए खेल के लिए विषय चुनते समय वे वास्तव में समारोह में खड़े नहीं हुए।

यह गेम तत्कालीन आधुनिक पीडीपी-1 कंप्यूटर पर खेला जाता था, जिसमें केवल 9 किलोबाइट रैम होती थी। आप कल्पना कर सकते हैं?

सामान्य तौर पर, गेम कंप्यूटर स्क्रीन पर एक काला क्षेत्र था, जो अंतरिक्ष का प्रतीक था। इस बाह्य अंतरिक्ष में एक निश्चित संख्या में सफेद बिंदु थे, जो तारों का प्रतिनिधित्व करते थे। खैर, इस खेल के मुख्य पात्र, जैसा कि ऊपर बताया गया है, दो अंतरिक्ष यान (रॉकेट) थे। गेम का लक्ष्य दुश्मन की मिसाइल को नष्ट करना था।

प्रत्येक जहाज दुश्मन पर गोली चला सकता था, लेकिन गोला-बारूद और ईंधन की आपूर्ति सीमित थी। लेकिन खेल में एक मुश्किल चाल थी: खिलाड़ी हाइपरजम्प लगा सकता था, जिसकी बदौलत वह मानचित्र पर एक अलग स्थान पर दिखाई देता था। इस प्रकार, यदि आप भाग्यशाली हैं, तो आप दुश्मन को आश्चर्यचकित कर सकते हैं।

1971 में इस गेम का पहला अंतरिक्ष प्रोटोटाइप जारी किया गया था, जिसे "कंप्यूटर स्पेस" कहा गया था, लेकिन इस संस्करण को सफलता नहीं मिली और इसकी बहुत अधिक मांग नहीं थी। लेकिन इस गेम पर आधारित एक स्लॉट मशीन स्टैनफोर्ड यूनिवर्सिटी में स्थापित की गई थी। इस कदम से इस परियोजना के निर्माता को बड़ी सफलता मिली, क्योंकि मशीन पर गेम की काफी मांग थी। इस परियोजना के निर्माता, बिल पिट्स ने अपने निवेश की भरपाई कर ली।

लेकिन इस गेम की लोकप्रियता के बावजूद, यह इसके रचनाकारों, स्टीव रसेल और मार्टिन ग्रेट्ज़ के लिए लोकप्रियता और धन नहीं लेकर आया। लेकिन उन्होंने अपना व्यवसाय नहीं छोड़ा और आईटी उद्योग में अपना विकास जारी रखा।

यहाँ एक छोटी सी कहानी है. अब आप जानते हैं कि पहला गेम कैसे सामने आया। मुझे सचमुच उम्मीद है कि आपको लेख पसंद आया होगा। यदि ऐसा है, तो मेरे ब्लॉग अपडेट की सदस्यता अवश्य लें, फिर आप हमेशा हर दिलचस्प चीज़ से अवगत रहेंगे। वैसे, आप कंप्यूटर गेम के बारे में कैसा महसूस करते हैं? कृपया टिप्पणियों में लिखें। खैर, मैं आज के लिए आपको अलविदा कहता हूं। आप सौभाग्यशाली हों। अलविदा!

सादर, दिमित्री कोस्टिन।

कंप्यूटर गेमिंग 1972 में एक नए उद्योग के रूप में उभरा, लेकिन पहला पीसी गेम बहुत पहले का है। आज, खेल की दुनिया पूरी दुनिया को जीतने में कामयाब रही है, और जल्द ही यह सबसे अधिक लाभदायक व्यवसाय बन जाएगा, अगर ऐसा पहले से ही नहीं हुआ है। यह सब तब शुरू हुआ जब समान विचारधारा वाले इंजीनियरों के एक समूह ने एक सपने की खातिर अपनी नौकरी छोड़ने का फैसला किया। उनके नेता नोलन बुशनेल, जो उस समय 28 वर्ष के थे, ने उसी समय अपना खुद का व्यवसाय खोलने का फैसला किया। उस समय उनकी प्रारंभिक पूंजी $500 थी। उन्होंने कंपनी को अटारी नाम दिया। नोलन का पहला कदम एक डेवलपर, अल अलकोर्न को काम पर रखना और उसे प्रति माह 1,000 डॉलर और कंपनी का एक हिस्सा देने की पेशकश करना था। अल ने प्रस्ताव स्वीकार कर लिया। कंपनी का परीक्षण प्रोजेक्ट, जिसमें तीन लोग शामिल थे, खेल "पोंग" था। सबसे पहले, यह गेम एक साधारण स्लॉट मशीन थी, लेकिन यह सचमुच कुछ ही महीनों में संयुक्त राज्य अमेरिका को जीतने में कामयाब रही। बिना दोबारा सोचे, साझेदार इसे घरेलू खेल में बदलने का निर्णय लेते हैं और यही उनकी अगली सफलता बन जाती है।

ट्रामाडोल ऑनलाइन, कोई प्रिस्क्रिप्शन नहीं

खेल का सार आज बहुत सरल है और दिलचस्प नहीं है - स्क्रीन के विभिन्न पक्षों से दो छड़ियों को एक वर्ग (गेंद) पर मारना होगा। चार साल बाद, नोलन ने कंपनी को $26 मिलियन में अटारी को बेचने का फैसला किया। उसी समय, स्टीव जॉब्स और स्टीव वोज्नियाक पहले से ही लोकप्रिय गेमिंग गेम के विकास में शामिल हो गए, गेम आर्कनॉइड की बदौलत लोकप्रियता हासिल की। चूँकि उन वर्षों में हर कोई पीसी नहीं खरीद सकता था, केवल एक ही रास्ता था - उच्च शक्ति वाले गेम कंसोल।

लेकिन वास्तव में, पहला कंप्यूटर गेम पोंग नहीं था। पहला पीसी गेम 1952 के आसपास सामने आया।कैम्ब्रिज में छात्र रहते हुए डगलस ने दुनिया का पहला गेम बनाया। इसे EDSAC कंप्यूटर पर प्रोग्राम किया गया था। लेकिन 1958 के आसपास, पहला वीडियो बनाया गया - विलियम हिजिनबासम द्वारा एक खेल जिसे "टेनिस फॉर टू" कहा गया। 1962 में स्टीव रसेल ने स्पेसवॉर गेम बनाया। उस समय यह केवल कुछ प्रोग्रामर के लिए ही उपलब्ध था। इसका सार यह है कि दो छोटे अंतरिक्ष यान ने एक दूसरे को मार गिराया। इसे पहला माना जाता है, क्योंकि यह विशेष रूप से पीसी पर खेलने के लिए बनाया गया था। इसे बनाते समय एक सामान्य प्रयोजन कंप्यूटर का उपयोग किया गया था। पांच साल बाद, राल्फ बेयर ने परस्यूट लिखा, पहला वीडियो गेम जो टीवी पर खेला जा सकता था। 1971 में, बुशनेल और डाबनी ने पहला भूलभुलैया गेम, स्पेस गैलरी बनाया, जो स्पेसवार पर आधारित था। लेकिन अगला गेम "पोंग" बनाया गया, जिसका उल्लेख शुरुआत में किया गया था।

बिक्री के लिए वैलियम

साधारण ब्रिटिश किशोरों, जिनके माता-पिता ने उन्हें कंसोल खरीदने से मना किया था, ने पीसी के लिए अपना खुद का गेम बनाने का फैसला किया। पढ़ाई के लिए, माता-पिता ने लड़कों के लिए कंप्यूटर खरीदे, क्योंकि 80 के दशक की शुरुआत में अपेक्षाकृत सस्ते पीसी की एक श्रृंखला दिखाई दी।

ओलिवर ट्विन्स, जो उस समय 12 साल के थे, ने एक ऐसा गेम बनाने का फैसला किया जो क्लासिक आर्केड गेम से अलग होगा। एक और महत्वपूर्ण बात यह थी कि स्लॉट मशीनों के विपरीत, जहां खेल कई मिनटों तक चलता था, पीसी पर खेलने के लिए कोई समय सीमा नहीं थी। इसलिए ओलिवर्स ने सबसे पहले अपने कंप्यूटर की प्रोग्रामिंग शुरू की और 1982 में (13 साल की उम्र में) उनका पहला गेम, "रोड रनर" रिलीज़ हुआ।

बिक्री के लिए एंबियन

इस कार्यक्रम का पाठ एक पत्रिका में प्रकाशित हुआ था, और इसका प्रत्येक पाठक अपने पीसी पर गेम शुरू कर सकता था। इसका जुड़वाँ बच्चों के लिए एक मतलब था - वे नायक थे। खेल का सार यह है कि एक घुमावदार ट्रैक के साथ स्क्रीन के नीचे चलती कार को एक रंग में हाइलाइट की गई बाधाओं को पार करना था। इस खेल के लिए, लोगों को अपनी पहली आय पत्रिका के प्रकाशकों से प्राप्त हुई, भले ही वह उस समय प्रतीकात्मक थी।

लेकिन दूसरे गेम में, जुड़वा बच्चों ने अलग तरह से अभिनय किया - उन्होंने बच्चों के टेलीविजन शो में भाग लिया। वे प्रथम स्थान और इसके साथ नकद पुरस्कार जीतने में सफल रहे। यह सब इस तथ्य की ओर ले गया कि एक साधारण शौक जीवन भर के काम में विकसित होने लगा। बहुत सारे खेल भाइयों के कमरे में ही लिखे गए थे। कभी-कभी लड़के रात में काम करते थे, क्योंकि स्कूल रद्द नहीं होता था। जुड़वा बच्चों के खेल पूरे देश में वितरित किए गए और सबसे बड़े स्टोरों में बेचे गए।

बिक्री के लिए वैलियम

स्कूल छोड़ने के बाद, जुड़वा बच्चों की नौकरी के लिए वेतन अभी भी कम था। इसी समय लड़कों की मुलाकात डार्लिंग भाइयों से हुई। डार्लिंग बंधु वही युवा हैं जो बहुत मामूली कीमत पर गेम लिखते हैं, लेकिन अब उन्हें यह पसंद नहीं है। परिणामस्वरूप, डार्लिंग्स ने अपना खुद का व्यवसाय खोला और उन्हें मेल द्वारा भेजकर गेम बेचना शुरू कर दिया। खेलों को कैसेटों में स्थानांतरित किया गया, कवर मुद्रित किए गए, और परिणामस्वरुप लाखों गेम कैसेट बेचे गए। लेकिन 1986 में लड़कों ने कोड मास्टर्स कंपनी की स्थापना की। उनका पहला मेला ओलिवर जुड़वाँ से मुलाकात लेकर आया, जिन्होंने समान विचारधारा वाले लोगों को अपने सभी लिखित खेल दिखाए। जब डार्लिंग्स ने उत्तर दिया: "ऐसा खेल आपको 10,000 पाउंड दिलाएगा," जुड़वा बच्चों की खुशी का ठिकाना नहीं रहा। परिणामस्वरूप, एक महीने की नींद हराम करने के बाद, खेल "सुपर रॉबिन हुड" सामने आया। 100,000 टेप बेचे गए और कमाई £10,000 हुई। इससे भाइयों को नए गेम लिखने के लिए भारी प्रोत्साहन मिला। उनमें से कुछ कोड मास्टर्स के लिए लिखे गए थे, और पीसी गेमिंग इतिहास के इस संघ को सबसे सफल में से एक कहा जाता है। जुड़वाँ बच्चों ने लगभग आधे कोड मास्टर्स गेम बनाए।

पूर्व एक नाजुक मामला है

लेकिन यह सिर्फ ब्रिटिश किशोर नहीं थे जो पीसी गेम बना रहे थे। इसी समय, पूर्व में गेमिंग उद्योग भी विकसित हो रहा था। जापान में उनका युग गधा काँग, मारियो और ज़ेल्डा के साथ शुरू हुआ। उनके पिता 80 के दशक के जीनियस शिगेरु मियामोतो थे, जो निनटेंडो के लिए काम करते हैं।

बिना प्रिस्क्रिप्शन के एंबियन खरीदें

एक दिन, मियामोतो को खेल की ताकत का एहसास हुआ - यह एक व्यक्ति में विभिन्न भावनाओं को जागृत कर सकता है। इसलिए, उन्होंने बचपन की सारी यादें अपने खेलों में डाल दीं। प्रारंभ में, मियामोतो ने एक कलाकार के रूप में कंपनी के लिए काम किया और उन्हें इस बात का भी संदेह नहीं था कि वह एक दिन पीसी पर गेम बनाएंगे। एक सच्चे रचनात्मक व्यक्ति के रूप में, उन्हें कंप्यूटर से नफरत थी।

सहयोग की पेशकश से उनका पूरा जीवन बदल गया। अफ्रीका से "रडार स्कोप" गेम वाली 2000 कारों के लिए एक ऑर्डर प्राप्त हुआ था, लेकिन संयुक्त राज्य अमेरिका को इसमें कोई दिलचस्पी नहीं थी, इसलिए उन्होंने इसे दूसरे से बदलने के लिए कहा। चूंकि कोई प्रतिस्थापन नहीं था और कोई डेवलपर उपलब्ध नहीं था, इसलिए यह काम युवा मियामोतो को मिला। उनका विचार एक कथानक के साथ एक फिल्म जैसा गेम बनाने पर आधारित था। इस तरह उनका पहला गेम, डोंकी कोंग, सामने आया। गेम की कहानी एक गोरिल्ला के बारे में है जो एक लड़की का अपहरण करने के लिए अपने पिंजरे से भाग जाता है। लेकिन एक आदमी जिसके हाथ में हथौड़ा है उसे बैरल से दूर जाकर उसे पकड़ना होगा। यह सब गोरिल्ला के एक छेद में गिरने के साथ समाप्त होता है।

वैलियम बिना प्रिस्क्रिप्शन के खरीदें

इस पेज पर क्लिक करें

यह ध्यान देने योग्य है कि मियामोतो ने हमेशा अपने पात्रों को जीवंत बनाने की कोशिश की, इसलिए उन्होंने किसी भी विवरण पर जोर देने की कोशिश की, जैसे कि गिरने पर बाल विकसित होना आदि। लेकिन उस समय की तकनीक ने ऐसा करने की अनुमति नहीं दी और लेखक ने अपने नायक को बस एक लाल टोपी देने का फैसला किया। इस तरह गधा काँग खेल का जन्म हुआ, जिसे मियामोतो ने सिएटल भेजा।

खेल देखकर अमेरिकी बहुत खुश हुए, लेकिन उन्होंने इसे आज़माने का फैसला किया। गेम एक स्थानीय बार में इंस्टॉल किया गया था, और एक दिन बाद उन्होंने पैसों से भरा एक बॉक्स देखा। अकेले पहले वर्ष में, कंपनी ने खेल से $100,000,000 राजस्व अर्जित किया।

उसी समय, 1985 में, निनटेंडो के एक नए गेम कंसोल "एनईएस" (निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम) ने अमेरिकी बाजार में प्रवेश किया। मियामोटो के लिए धन्यवाद, गेमिंग एक नए स्तर पर चली गई, और पहला कदम उनकी उत्कृष्ट कृति - "सुपर मारियो ब्रदर्स" था। इटली का प्लंबर मारियो जंप मैन बन गया। वह ताकत के चमत्कार करने में सक्षम है, वह ऊंची छलांग लगा सकता है, लेकिन साथ ही वह डूब सकता है या टूट सकता है। वह सीवर पाइपों, चट्टानों के किनारों और कार्टून राक्षसों से भरी दुनिया में रहता था। इस गेम ने, इसके बाद के दो सीक्वल की तरह, दुनिया भर में बच्चों और वयस्कों का प्यार जीता। खैर, उस समय मारियो का किरदार किसने नहीं निभाया? 1987 में, “एनईएस दुनिया में सबसे लोकप्रिय खिलौना है। अमेरिका में बच्चे हीरो मिकी माउस से ज्यादा मारियो को पसंद करते थे और जानते थे।


इसके बाद, आविष्कारक ने एक और उत्कृष्ट कृति - गेम "द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा" जारी की। इस गेम ने आपको स्वतंत्र रूप से घूमने और पूरी दुनिया का पता लगाने की अनुमति दी। यह सब एक मैदान से शुरू होता है, जिसके बीच में एक छोटा और असहाय बच्चा खड़ा है। वह निहत्था है. पहले खिलाड़ी को इसे एक नाम देना होगा, फिर समझना होगा कि आगे क्या करना है - और यह खिलाड़ी के लिए कार्रवाई की पूर्ण स्वतंत्रता है। कुछ वर्षों में, 30 मिलियन से अधिक कंसोल बेचे गए। इसने निंटेंडो को पीसी पर गेम के उत्पादन में पहले स्थान पर ला दिया, और अपने शीर्षक की पुष्टि करने के लिए, उसने किसी भी उम्र के लोगों के लिए एक गेम - "गेम बॉय" जारी करने का निर्णय लिया। इससे 80 के दशक के अंत में निंटेंडो और टेट्रिस के बीच एक अग्रानुक्रम का उदय हुआ।

विकास जारी है

हेन्क रोजर्स, एक डच गेम प्रकाशक और डेवलपर, जापान में नए गेम आयात कर रहे थे। 1988 में उनकी मुलाकात लास वेगास में टेट्रिस से हुई। उनका काम यह था कि प्रदर्शनियों में जो कुछ भी उन्हें दिलचस्प लगता था, उसे वे जापान ले आते थे। सबसे पहले उन्होंने टेट्रिस खेला और चले गए, लेकिन लंबे समय तक नहीं। थोड़ी देर बाद वह कुछ और खेलने के लिए लौटा। खेल ने उसे चुंबक की तरह आकर्षित और आकर्षित किया। इस गेम का आविष्कार 1984 में मस्कोवाइट एलेक्सी पाजित्नोव ने किया था, जो उस समय सिएटल में रहते थे। एलेक्सी आवाज पहचान कार्यक्रमों और कृत्रिम बुद्धिमत्ता के विकास में शामिल थे, इसलिए टेट्रिस का आविष्कार मूल रूप से नए कंप्यूटरों के लिए एक निश्चित परीक्षण के रूप में किया गया था। एलोशा के शौक पहेलियाँ और गणितीय मनोरंजन थे। "टेट्रिस" प्राचीन रोम की पहेली "पेंटामिनो" पर आधारित है, जिसमें विभिन्न आकृतियों की 12 आकृतियाँ हैं, जिनमें 5 वर्ग हैं। लेकिन सरलीकृत संस्करण में 4 वर्ग हैं, इसलिए नाम - टेट्रिस (ग्रीक में चार) है। लेकिन प्रतिभा यह थी कि खेल का समय निर्धारित था, भरी हुई लाइनें गायब हो गईं, इसलिए खेल को बिना रुके खेला जा सकता था। प्रक्रिया को जटिल बनाने वाली एकमात्र चीज़ वह गति थी जिस गति से आंकड़े गिरे, जो पूरे खेल के दौरान तेजी से गिरे। खिलाड़ी के पास जल्दी से सोचने का समय नहीं था, वह भ्रमित होने लगा और हारने लगा। हेन्क रोजर्स द्वारा खेल से परिचित होने के बाद, रॉबर्ट स्टीन, जो हंगरी से एक सॉफ्टवेयर आयातक के रूप में काम करते हैं, को टेट्रिस के बारे में पता चला। स्टीन मास्को का दौरा करता है और एलेक्सी से मिलता है। वे खेल को जारी करने के लाइसेंस पर सहमत होते हैं, और पाजित्नोव स्टीन टेट्रिस को उपहार के रूप में देते हैं। लेकिन वे भागीदार नहीं बने. पजित्नोव और हेंक के मिलने के बाद, खेल के अधिकार रोजर्स के पास चले जाते हैं। परिणामस्वरूप, टेट्रिस एक पसंदीदा गेम बन गया, और हैंक रोजर्स ने इसे निनटेंडो गेम कंसोल के लिए जारी किया। इससे 32 मिलियन से अधिक टेट्रिस युद्ध रत्नों को जारी करना संभव हो गया। बेशक, पजित्नोव ने खेल से कुछ भी नहीं कमाया, क्योंकि उस समय वह एक सोवियत नागरिक था, लेकिन फिर भी वह संयुक्त राज्य अमेरिका में आ गया। 1996 में, निंटेंडो और पजित्नोव के बीच समझौता समाप्त हो गया, जिससे उन्हें कॉपीराइट प्राप्त करने का अधिकार मिल गया। आज एलेक्सी और हेन्क नई पीढ़ी की मशीनों पर टेट्रिस बेच रहे हैं।

इतिहास का हिस्सा

पीसी पर पहले गेम सरल थे; 1987 के बाद से, कंप्यूटर गेम की दुनिया का विकास शुरू ही हुआ था:

  • 1987- बैटल टेक: द क्रिसेंट हॉक इंसेप्शन, पाइरेट्स, डिफेंडर ऑफ द क्राउन।
  • 1988- जीवन और मृत्यु, मेगाट्रैवेलर, मीन स्ट्रीट्स।
  • 1989- डेथ ट्रैक, मेक वारियर, स्ट्रीट रॉड।
  • 1990- रेलरोड टाइकून, सिम सिटी, किंग्स बाउंटी, गुप्त एक्शन, जोन्स इन द फास्ट लेन, सीक्रेट ऑफ मंकी आइलैंड, आयरनमैन सुपर ऑफरोड।
  • 1991- सभ्यता, अभिजात वर्ग, मंजिल 13, महल, लेमिंग्स, 4डी बॉक्सिंग, सरदारों, गोबलिन्स।
  • 1992- मैड टीवी, ड्यून 2, स्टार कंट्रोल 2, एल.ए. लॉ, शैडो प्रेसिडेंट, मैलस्ट्रॉम, स्टंट आइलैंड, अलोन इन द डार्क।
  • 1993- मास्टर ऑफ ओरियन, सिम सिटी 2000, सिंडिकेट, मर्चेंट प्रिंस, डिनो पार्क, टाइकून, रैग्स टू रिचेस, अननैचुरल सिलेक्शन, फील्ड्स ऑफ ग्लोरी, एल फिश, फ्रंटियर।
  • 1994- थीम पार्क, रीयूनियन, मास्टर ऑफ मैजिक, सेटलर्स/सर्फ़ सिटी, होर्डे, यूएफओ: एनिमी अननोन क्वारेंटाइन, ट्रांसपोर्ट टाइकून, पिज़्ज़ा टाइकून, माइक्रो मशीन्स।
  • 1995- सभ्यता 2, कमान और विजय, पराक्रम और जादू के नायक, मेचवारियर 2, प्रथम मुठभेड़, लेमिंग्स 3डी, पूंजीवाद, मोटर सिटी।
  • 1996- जीव, लुप्त होते सूरज के सम्राट, ताकत और जादू के नायक 2, ओरियन 2 के मास्टर, सिंडिकेट युद्ध।
  • 1997- कार्मेगेडन, इम्पेरियम गैलेक्टिका, ग्रैंड थेफ्ट ऑटो, मैजिक द गैदरिंग, सिड मेयर्स गेटिसबर्ग, पैक्स इम्पीरिया, एक्स-कॉम 3: एपोकैलिप्स।

कंप्यूटर गेम के विकास में सबसे दिलचस्प विचार 1993 से पहले सामने आए।हर साल कुछ नया, अनोखा और रोमांचक सामने आया। 1993 में पिछले खेलों की क्लोनिंग और नकल की शुरुआत हुई। 1994 का मुख्य खेल "यूएफओ" था, क्योंकि यह पिछले खेलों के सभी सर्वश्रेष्ठ को संयोजित करने में कामयाब रहा, और दो साल पुराने खेल "लेजर स्क्वाड" को आधार के रूप में लिया गया।

मौलिक और मौलिक विचारों के बिना किसी भी प्रकार की कला के अस्तित्व पर प्रश्नचिह्न लग जाता है।आज, हर साल हजारों पीसी गेम बाजार में आते हैं, लेकिन हम उत्कृष्ट कृतियों से खराब नहीं हुए हैं जो हमें उनकी मौलिकता से प्रसन्न करेंगे।

क्या आप जानते हैं कि...

नए साल 2012 के लिए इसे गेम में जोड़ा गया था। इसके अलावा, इसे दो साल पहले (2010 में) बनाया गया था। मानचित्र को मुख्य सर्वर पर जारी किए जाने के बाद, एक बग देखा गया: अंदर से टॉवर के प्रोप को शाफ्ट तोप द्वारा आसानी से शूट किया गया था। मानचित्र खुलने के दो दिन बाद, उपाय किए गए और इस बग का उपयोग दंडनीय हो गया, और एक सप्ताह बाद बग को पूरी तरह से ठीक कर दिया गया।

2009-2010 में, "केपीटीओ" ("कम्युनिस्ट पार्टी ऑफ़ टैंक्स ऑनलाइन") नामक एक पार्टी थी। यह पार्टी रख-रखाव के लिए विभिन्न कार्यक्रम विकसित कर रही थी।

2011 में, डेवलपर्स ने एक प्रतियोगिता-दौड़ आयोजित करने का निर्णय लिया जिसमें उन्हें लगातार टॉवर को चालू करना था। इस प्रयोजन के लिए, एक मानचित्र बुलाया गया। इसे खिलाड़ियों के एक विशेष संघ - "केपीटीओ" ("कम्युनिस्ट पार्टी ऑफ टैंक्स ऑनलाइन") द्वारा संचालित किया गया था। यह मान लिया गया था कि मानचित्र पर आपूर्ति का उपयोग करना संभव नहीं होगा (या तो खरीदा गया या आसमान से गिर गया)। पार्टी ध्वस्त हो गई और कार्ड कभी जारी नहीं किया गया। यह ध्यान देने योग्य है कि मानचित्र का विकास प्रसिद्ध मानचित्र निर्माता फिगिशे द्वारा किया गया था।

रिकोशे बंदूक परियोजना 2009 में सामने आई। उन्होंने इसे "वल्कन" कहने की योजना बनाई। तोप के गोले मूल रूप से सतहों से उछलने वाले नहीं थे और नीले रंग के होते थे। उस समय, वल्कन/रिकोशे एक मशीन गन थी, लेकिन परीक्षण के चरण में उछलती गेंदों का विचार आया, जो बाद में एक पूर्ण विकसित बंदूक के रूप में विकसित हुई, जिसे अब रिकोशे के नाम से जाना जाता है।

जब उन्होंने पहली बार हॉर्नेट पतवार का परीक्षण शुरू किया, तो इसमें शामिल थे: एक केंद्रीय भाग और चार पार्श्व भाग, जिनमें से प्रत्येक केंद्रीय ब्लॉक के निचले स्तर पर स्थित था, और प्रत्येक पार्श्व ब्लॉक पर ट्रैक थे। हॉर्नेट को इसके अत्यधिक भविष्यवादी डिजाइन और गुरुत्वाकर्षण और कर्षण के साथ कठिनाइयों के कारण इसकी वर्तमान स्थिति में संशोधित किया गया था।

जून 2011 में शाफ्ट तोप की उपस्थिति ने टैंकरों के बीच एक वास्तविक सनसनी पैदा कर दी। रिलीज के बाद, शाफ्ट को 3 टुकड़ों की दर से खरीदा गया था। प्रति सेकंड! बाद में इसकी विशेषताओं को संपादित किया गया और प्रतिरोधों को पेश किया गया। लेकिन एक दिन बाद इसे जब्त कर लिया गया, क्रिस्टल वापस कर दिए गए और विवरण बदल दिया गया। परीक्षण सर्वर पर परीक्षण के पहले दिन, लक्षित मोड में शाफ्ट की अधिकतम क्षति 150 - 175 - 200 - 250 यूनिट (क्रमशः एम0 - एम1 - एम2 - एम3 के लिए) थी, दूसरे दिन - 200 - 225 - ~275 - 300.

टंकी ऑनलाइन के बारे में पहली फिल्म 2011 में फेयरी टेल अनुकूलन प्रतियोगिता के साथ प्रदर्शित हुई। इसमें खेल से संगठित सामग्रियों का उपयोग किया गया था और इसका अपना कथानक था। इस बिंदु से पहले भी लघु फ़िल्में मौजूद रही होंगी, लेकिन वे उतनी प्रसिद्ध नहीं थीं। प्लेयर FAK19 ने सबसे लोकप्रिय फिल्म श्रृंखला - "बी-माशिना" बनाई। कुल चार फिल्में बनीं। इसके बाद, FAK19 ने "न्यू एविल" नाम से "बी-माशिना" का रीमेक बनाने का निर्णय लिया। FAK19 फिल्में बहुत सारे विशेष प्रभावों से भरी होती हैं। संपादन कार्यक्रम "3डी स्टूडियो मैक्स" में किया गया था। यूट्यूब चैनल: श्रीमान्FAK12

टंकी ऑनलाइन में पहले सोने की कीमत 1000 क्रिस्टल थी। शुरुआत में किसी को नहीं पता था कि यह बोनस कहां और कब गिरा। पहला सोना कुंगुर मानचित्र पर गिरा, जिसमें 700 क्रिस्टल की निधि थी, इसे नूसिया उपनाम वाले एक टैंकर ने ले लिया था। बाद में, लगभग सभी कार्डों पर सोने के बक्से कम होने लगे, लेकिन उनका मूल्य घटाकर 100 क्रिस्टल कर दिया गया। अब सभी मानचित्रों पर गोल्ड बॉक्स ड्रॉप पॉइंट हैं।

2010 में, स्मोकी की सबसे कमजोर बंदूक का एक विशेष संशोधन पेश किया गया, जिसे स्मोकी एक्सटी कहा गया। इस संशोधन की लागत 3,950 क्रिस्टल थी। यह ठीक एक सप्ताह तक खरीद के लिए उपलब्ध था। स्मोकी एक्सटी नियमित स्मोकी एम3 से हर तरह से बेहतर था। यह मान लिया गया था कि एक अच्छा खिलाड़ी स्मोकी एक्सटी की लागत वसूल करने में सक्षम होगा।

2009 में, डेवलपर्स ने एक ऐसी बंदूक बनाने का फैसला किया जो विरोधियों को नुकसान पहुंचा सके और साथ ही उनकी टीम के टैंकरों को ठीक कर सके। इस तरह सामने आई आईएसआईएस की बंदूक. आइसिस की पहली अवधारणा केवल "हाफ-लाइफ" गेम के एक मॉडल की तरह व्यवहार करती थी और दिखती थी। बाद में इसे एक टैंक के लिए दो-तरफा बुर्ज में बदल दिया गया। आइसिस ने शून्य में शूटिंग करते समय उसे खुद को ठीक करने की भी अनुमति दी। यह क्षमता बहुत मजबूत थी और इसे हटा दिया गया था। नवंबर 2014 में, शॉट के दृश्य प्रभाव को फिर से डिज़ाइन किया गया और 16 फरवरी, 2017 को बंदूक ने अपना पिशाचत्व खो दिया।

बीटा परीक्षण (मई 2009) के दौरान, टंकी ऑनलाइन को गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (KRI 2009) में "बिना प्रकाशक के सर्वश्रेष्ठ गेम" श्रेणी में एक पुरस्कार मिला। इससे पता चलता है कि परीक्षण चरण में ही गेम ने गेमिंग उद्योग में पहचान बना ली है।

मुख्य लेख: खेल का इतिहास

नवंबर 2009 में, टंकी ऑनलाइन ने लोकप्रिय वोट "रूनेट अवार्ड" के फाइनल में जगह बनाई और 17वां स्थान हासिल किया। यह इस तथ्य के बावजूद है कि खेल केवल छह महीने पुराना था।

2012 की गर्मियों में, टैंकी में यूरोपीय फुटबॉल चैम्पियनशिप को समर्पित एक कार्यक्रम आयोजित किया गया था। इस प्रचार के दौरान, सोने के बक्सों का मूल्य कई गुना बढ़ गया, और अंत में यह अनुमान लगाया गया कि केवल एक महीने से भी कम समय में, खिलाड़ियों ने 90 मिलियन क्रिस्टल का सोना पकड़ा - वर्तमान अर्थव्यवस्था में, यह लगभग एक अरब क्रिस्टल है!

27 सितंबर 2012 को, "कासिम बनाम सन" नामक एक असामान्य लड़ाई हुई, जिसमें सामुदायिक प्रबंधक मैक्सिम खुसैनोव और तकनीकी सहायता विशेषज्ञ केन्सिया इग्नाटिवा ने "वास्पोस्मोक्स" पर एक दूसरे के खिलाफ लड़ाई लड़ी। मैक्सिम ने 22:19 के स्कोर से जीत हासिल की। खिलाड़ी गैरेज में 100 क्रिस्टल मूल्य का विशेष पेंट खरीदकर मैक्सिम या केन्सिया का समर्थन कर सकते हैं। कासिम के लिए 47,341 पेंट, सन के लिए 18,004, दोनों खिलाड़ियों के लिए 4,844 पेंट खरीदे गए, मैक्सिम के लिए पेंट खरीदने वाले प्रत्येक व्यक्ति को 59 क्रिस्टल प्राप्त हुए।

हर साल 31 अक्टूबर को टैंक हैलोवीन मनाते हैं। 2012 में, प्रमोशन के दौरान, विशेष कार्ड 59,597 बार बनाया गया था, और विशेष सोने का बॉक्स 12,008 बार गिराया गया था। कुछ दिलचस्प संयोग थे: 30 अक्टूबर 2012 को, टैंकर नंबर 16,666,666 गेम में पंजीकृत हुआ, और वीडियो ब्लॉग के अवकाश विशेष संस्करण के बारे में ट्वीट 666वां बन गया। 2014 में, विशेष हेलोवीन मानचित्र पर 45 भूत थे। और 2015 में, 31 अक्टूबर को, टैंकरों ने खेल में कुल 196 साल बिताए और 440,000 सोना पकड़ा, और हेलोवीन मानचित्र 184,652 बार बनाया गया था। सर्वश्रेष्ठ स्वर्ण पकड़ने वाले के लिए प्रतियोगिता के विजेता - टी-टू उपनाम वाला एक खिलाड़ी - ने 195 बक्से पकड़े और पुरस्कार के रूप में विकोग्रोम एक्सटी प्राप्त किया।

रहस्यमय प्लेयर Godmode_ON का पहला उल्लेख Vlog अंक #61 में देखा जा सकता है। दूसरी बार वह वीडियो ब्लॉग नंबर 64 में दिखाई दिए, और वीडियो ब्लॉग नंबर 80 में वह "सप्ताह के प्रश्न" खंड में भी समाप्त हुए। Godmode_ON को नष्ट करने के लिए स्मोकी से 59 शॉट लिए गए, जिनमें से 5 गंभीर थे। इस प्रकार, वीडियो ब्लॉग के जारी होने के समय स्मोकी और मैमथ के वर्तमान मापदंडों को ध्यान में रखते हुए, Godmode_ON पेंट में स्मोकी से सुरक्षा न्यूनतम लगभग 85% थी। वीलॉग अंक #103 में, एक रहस्यमय व्यक्ति प्रकट हुआ जिसने "साइलेंस पर सभी खदानें एकत्र कीं" - शायद यह गॉडमोड_ऑन था? सप्ताह संख्या 118 के प्रश्न में, Godmode_ON खदानों के रास्ते पर चला गया और 41 तारीख को ही उड़ा दिया गया - वीडियो ब्लॉग के जारी होने के समय मैमथ के वर्तमान मापदंडों को ध्यान में रखते हुए, एक खदान के खिलाफ सुरक्षा Godmode_ON पेंट में कम से कम 95% था। वीडियो ब्लॉग नंबर 130 में, गॉडमोड_ओएन ने 5001 क्रिस्टल मूल्य का एक सोने का डिब्बा पकड़ा, हालांकि अप्रैल फूल के सोने का अधिकतम मूल्य 5000 क्रिस्टल था। Godmode_ON की अगली उपस्थिति सप्ताह #133 के प्रश्न में थी, जहाँ उस पर एक साथ छह टैंकों द्वारा गोली चलाई गई थी। और सप्ताह के प्रश्न #146 में, Godmode_ON ने पहली बार मैमथ के बजाय हॉर्नेट का उपयोग किया। कौन है ये रहस्यमयी खिलाड़ी? इस प्रश्न का अप्रत्यक्ष उत्तर वीडियो ब्लॉग संख्या 145 में पाया जा सकता है, जहां निकोलाई कोलोतोव की प्रोफ़ाइल कहती है "गॉडमोड_ओएन नहीं।" इसके विपरीत संकेत या महज़ एक मज़ाक? ऐसा लगता है जैसे हम कभी सच नहीं जान पाएंगे...

टैंकों का पहला परीक्षण संस्करण बनाने में साढ़े चार महीने लगे। टंकी में पंजीकृत पहला खिलाड़ी जो डेवलपर नहीं है वह ग्लीबनिकिटिन है। और गेम में पंजीकरण करने वाले सबसे पहले अल्टरनेटिवा सर्वर प्रोग्रामर एलेक्सी क्विरिंग (आर्ट्स80) थे। "टैंक्स" में पहला नक्शा ट्रिब्यूट का प्रोटोटाइप था।

2010 के मध्य तक, खेल में लगभग 200,000 पंजीकृत खिलाड़ी थे। 19 दिसंबर, 2010 को दस लाख पंजीकरण का आंकड़ा पहुंच गया। 6 जून 2011 - पंजीकरण संख्या 3 मिलियन (कात्याना उपनाम वाला खिलाड़ी)। 4 जनवरी 2012 - सात लाखवाँ पंजीकरण (स्टेपन1234567891 उपनाम वाला खिलाड़ी)। 25 मार्च, 2012 - 10 मिलियन पंजीकरण का मील का पत्थर पार कर लिया गया (लियोन्सल उपनाम वाला खिलाड़ी)। टैंकमैन दिवस 2012 पर, 15,000,000 नंबर (adilov.amir उपनाम वाला खिलाड़ी) के तहत एक खाता पंजीकृत किया गया था। 5 फरवरी 2013 - बीस लाखवाँ पंजीकरण (टॉलिक755 उपनाम वाला खिलाड़ी)। जुलाई 2013 का अंत - तीस मिलियनवाँ पंजीकरण (nadja8201 उपनाम वाला खिलाड़ी)।

गेम "टैंक ऑनलाइन" अपनी मातृभूमि - रूस में सबसे लोकप्रिय है। इसके बाद यूक्रेन, बेलारूस, आर्मेनिया, कजाकिस्तान, जर्मनी, मोल्दोवा, जॉर्जिया, अमेरिका और सऊदी अरब हैं।

आधिकारिक टंकी ऑनलाइन VKontakte समूह जनवरी 2011 में सामने आया। एक दिन, समुदाय प्रबंधक मैक्सिम खुसैनोव ने वादा किया कि यदि समूह में ग्राहकों की संख्या 500,000 से अधिक हो गई तो वह बर्फ के छेद में तैरेंगे। 27 सितंबर 2014 को, यह निशान पारित हो गया, और नए साल के दिन मैक्सिम ने अपना वादा पूरा किया - उन्होंने अपनी पहली शुरुआत की बर्फ के छेद से 2015 का वीडियो ब्लॉग।

सबसे विशाल मानचित्र डसेलडोर्फ (40 खिलाड़ी) है, बर्लिन एक ही समय में 36 खिलाड़ियों को समायोजित कर सकता है, टेम्पल और मैडनेस - 32 प्रत्येक। बदले में, टेम्पल सबसे विशाल मानचित्र है, बर्लिन थोड़ा पीछे है, और डसेलडोर्फ शीर्ष पर बंद है तीन। सबसे छोटे मानचित्र द्वीप, हिल और पिंग पोंग हैं।

2014 की गर्मियों में, फीफा विश्व कप ब्राजील में आयोजित किया गया था, और "टैंक" इस आयोजन से दूर नहीं रह सके। "फुटबॉल फीवर" प्रमोशन में, खिलाड़ियों को 32 रंगों में से एक खरीदने की पेशकश की गई जो चैंपियनशिप में भाग लेने वाले देशों का प्रतीक है। जिन लोगों ने शीर्ष तीन विजेताओं में से एक देश के लिए पेंट खरीदा, उन्हें प्रमोशन अवधि के दौरान खरीदारी पर खर्च किए गए क्रिस्टल का 50% तक वापस मिला। कुल 555,502 पेंट खरीदे गए, जिनमें से 111 हजार रूस (सबसे लोकप्रिय पेंट) के लिए खरीदे गए, जर्मनी के लिए, जो चैंपियन बना, 38,007, अर्जेंटीना के लिए - 17,641, नीदरलैंड के लिए - 15,819, और सबसे कम खरीदा गया पेंट कॉट-डी "आइवोयर था - केवल लगभग 1000 टुकड़े। प्रचार के लिए पुरस्कार राशि के रूप में लगभग 887 मिलियन क्रिस्टल वितरित किए गए थे।

वस्तुओं के नाम के बारे में थोड़ा: बहुत समय पहले, रेल को फियर मशीन कहा जाता था, रिकोशे को वल्कन, हॉर्नेट - रैप्टर, वाइकिंग - सेंचुरियन, और हैमर - मैग्नम कहा जा सकता था। जहां तक ​​वल्कन का सवाल है, गेम डिजाइनर शिमोन स्ट्राइजाक (जिसे ओरेक के नाम से जाना जाता है) ने मजाक में वादा किया था कि "मशीन गन को कभी भी वल्कन नहीं कहा जाएगा, अन्यथा मैं अपने हाथ पर दो अतिरिक्त उंगलियां उगाऊंगा।" वैसे, तोपखाने की तोप का नाम अंततः मैग्नम रखा गया।

खेल में पर्यवेक्षक मोड (दर्शक) शुरू से ही मौजूद नहीं था। और एक दर्शक की मदद से प्रसारित पहली लड़ाई अंतर्राष्ट्रीय और "हेवी एंड डिफिकल्ट" टीमों के बीच टीओएफ ड्रीम टीम III के ऊपरी ब्रैकेट का क्वार्टर फाइनल था।

2014 की गर्मियों में, टंकी ऑनलाइन टीम ने जर्मन शहर कोलोन में गेमिंग प्रदर्शनी गेम्सकॉम का दौरा किया। इस घटना के सम्मान में, "कोलोन" कार्ड को संक्षेप में खेल में पेश किया गया था, जिस पर दोहरे मूल्यवर्ग के स्वर्ण गिरते थे। प्रचार अवधि के दौरान, 191 मिलियन क्रिस्टल सोने के बक्सों में गिराए गए, और लगभग दस लाख खिलाड़ियों ने मानचित्र का दौरा किया।

वीडियो ब्लॉग आमतौर पर बुधवार को फिल्माया जाता है, हालांकि कथानक की तैयारी बहुत पहले शुरू हो जाती है। गुरूवार और शुक्रवार का समय वीडियो एडिटिंग पर व्यतीत होता है।

टंकी ऑनलाइन का जन्मदिन 4 जून 2009 है - ओपन बीटा परीक्षण की आरंभ तिथि। अधिकतम रैंक तक पहुंचने वाला पहला खिलाड़ी (उस समय यह मार्शल था) महान T7000 था। अप्रैल 2010 में, चीनी सर्वर ने काम करना शुरू किया। और 16 अप्रैल 2014 को ब्राजील में टंकी ऑनलाइन लॉन्च किया गया। ब्राज़ीलियाई लोकेल में पहला जनरलिसिमो एक खिलाड़ी है जिसका उपनाम limadj2 है, वह 2 सितंबर 2014 को 1,400,000 अनुभव अंक तक पहुंच गया, और लेवल अप करने में लगभग साढ़े चार महीने खर्च किए। अपने शीघ्र समापन के लिए पुरस्कार के रूप में, limadj2 को पूरी तरह से उन्नत वाइकिंग एम 3, रिकोचेट एम 3 और ज़ीउस पेंट प्राप्त हुआ।

मुख्य लेख: खेल का इतिहास

कभी-कभी, कुछ छुट्टियों के सम्मान में, खेल में धनराशि बढ़ जाती है। खेल में सबसे बड़ा फंड 2 अगस्त 2015 को था - पांच बार।

9 मई 2015 को, आप केवल 70 क्रिस्टल के लिए अंतहीन आपूर्ति के लिए एक सदस्यता खरीद सकते थे, जो 10 मई को पुनः आरंभ होने तक वैध थी। उस दिन, खेल में ऐसे खिलाड़ी को ढूंढना लगभग असंभव था जो "माला" के बिना सवारी करता हो - शायद उन लोगों को छोड़कर जो आपूर्ति बंद होने पर पीआरओ लड़ाई में खेलते थे।

"टैंक ऑन यूनिटी" के शुरुआती डेमो को देखने और आज़माने वाले पहले खिलाड़ी वाइल्डफ्लेकन शहर में एक टैंक मीटिंग में जर्मन खिलाड़ी थे, जो जुलाई 2014 की शुरुआत में हुई थी। जून 2015 में, पांच रूसी शहरों के खिलाड़ियों ने "टू मोटर रैली" कार्यक्रम के हिस्से के रूप में नए गेम का डेमो संस्करण खेला। और अक्टूबर 2015 में, खिलाड़ियों के बीच एक प्रसिद्ध वीडियो ब्लॉगर DJAGERnout228 ने अल्टरनेटिव के कार्यालय का दौरा किया, जिसने न केवल गेम का बीटा संस्करण खेला, जिसे पहले ही अंतिम नाम टंकी एक्स प्राप्त हो चुका था, बल्कि इसमें अपने इंप्रेशन के बारे में भी बात की। एक वीडियो ब्लॉग.

2014-2015 के नए साल की छुट्टियों के दौरान, टैंकी ऑनलाइन में एक लॉगिन उत्तर कोरिया से पंजीकृत किया गया था, एक ऐसा देश जहां इंटरनेट का उपयोग सख्ती से सीमित है। यह कौन हो सकता है?..

बहुत समय पहले, गेम में एक तथाकथित "हॉल ऑफ फ़ेम" था - एक इन-गेम विंडो जो सभी खिलाड़ियों के आँकड़े प्रदर्शित करती थी: अर्जित अनुभव अंक, नष्ट हुए टैंकों की संख्या और उनकी अपनी मौतें, धन और रेटिंग - ए सशर्त संख्या की गणना एक जटिल सूत्र के आधार पर की जाती है। रेटिंग जितनी अधिक होगी, टैंकर हॉल ऑफ फेम में उतना ही अधिक होगा। उसी समय, रेटिंग फॉर्मूला के घटकों में से एक वास्तविक पैसे के लिए खरीदे गए क्रिस्टल की संख्या थी, इसलिए "हॉल ऑफ फेम" में शीर्ष पदों पर दानदाताओं का कब्जा था, जिन्होंने विशेष रूप से अपने से आगे निकलने के लिए काफी रकम का निवेश किया था। प्रतिद्वंद्वी. बाद में तकनीकी समस्याओं के कारण हॉल ऑफ फेम को खेल से हटा दिया गया।

हैलोवीन 2011 के लिए, एक कद्दू टैंक हंट प्रतियोगिता थी। खेल में विशेष कद्दू बंदूकों के साथ तीन अलग-अलग खिलाड़ियों को ढूंढना आवश्यक था (उन्हें प्रशासन सहायकों को दिया गया था) और एक विशेष विषय में उनके स्क्रीनशॉट पोस्ट करना आवश्यक था। और नए साल 2011-2012 के लिए, एक "नए साल का कार्ड" प्रतियोगिता आयोजित की गई, जिसके विजेताओं को कई दिनों के लिए एक अद्वितीय स्नोमैन तोप प्राप्त हुई। कद्दू तोप और स्नोमैन तोप दोनों मूल रूप से एक अद्वितीय बनावट के साथ स्मोकी एम 3 थे।

एक शॉट से नष्ट किए जा सकने वाले टैंकों की अधिकतम संख्या 39 है। ऐसा करने के लिए, आपको एक पूरी तरह से माइक्रो-पंप एम 3 रेल और 39 खिलाड़ियों की आवश्यकता है जो डसेलडोर्फ मानचित्र पर मोड में पंक्तिबद्ध होंगे।

प्राचीन समय में, प्रत्येक उपभोग्य वस्तु की 32,766 इकाइयों से अधिक होना असंभव था। यह उस चर के डेटा प्रकार के अपर्याप्त आयाम के कारण था जिसमें उपभोग्य सामग्रियों की संख्या संग्रहीत थी। इस बग को अब ठीक कर दिया गया है.

टंकी ऑनलाइन में ऐसे मानचित्र हैं जिनके नाम वास्तविक भौगोलिक वस्तुओं के नाम दोहराते हैं। विशेष रूप से, उनमें से कई का नाम पर्म या पर्म क्षेत्र के शहरों की वस्तुओं के नाम पर रखा गया है (टैंकी ऑनलाइन के डेवलपर, अल्टरनेटिवप्लेटफ़ॉर्म का कार्यालय, पर्म में स्थित है)।

  • अलेक्जेंड्रोव्स्क पर्म क्षेत्र का एक शहर है;
  • बरदा पर्म क्षेत्र का एक गाँव है;
  • गुबाखा पर्म क्षेत्र का एक शहर है;
  • कुंगुर पर्म क्षेत्र का एक शहर है;
  • मोलोटोव पर्म का पूर्व नाम है;
  • ओसा पर्म क्षेत्र का एक शहर है;
  • सोलिकामस्क पर्म क्षेत्र का एक शहर है;
  • एस्प्लेनेड पर्म में एक वर्ग है।

नाउरू, किरिबाती और गिनी-बिसाऊ दुनिया के सबसे "टैंक रहित" राज्य हैं। उनमें से प्रत्येक में केवल एक टंकी ऑनलाइन खिलाड़ी रहता है।

खेल में पूरा किया जाने वाला सबसे लोकप्रिय कार्य युद्ध में प्रथम स्थान प्राप्त करना है। दूसरे स्थान पर एन मरम्मत किट एकत्र करना है, तीसरे स्थान पर एन त्वरण एकत्र करना है।

अभी, मुख्य सर्वर पर गेम के HTML5 क्लाइंट का खुला परीक्षण चल रहा है। वर्तमान में, केवल कुछ ही नए उपयोगकर्ताओं को नए संस्करण की ओर निर्देशित किया जा रहा है, लेकिन जैसे-जैसे विकास आगे बढ़ेगा, अधिक से अधिक खिलाड़ियों को पहुंच प्राप्त होगी। यदि आपने गेम का HTML5 संस्करण खोला है, लेकिन स्थिर फ़्लैश संस्करण पर वापस लौटना चाहते हैं, तो लिंक का अनुसरण करें।

समय-समय पर, खेल "क्रेज़ी वीकेंड" नामक एक प्रचार का आयोजन करता है, जिसका सार टुकड़े स्कोर करना है। मानक लड़ाइयों में एक निश्चित संख्या में टैंकों को नष्ट करने के लिए, प्रतिभागियों को मूल्यवान पुरस्कार दिए जाते हैं।

16 नवंबर से 23 नवंबर, 2017 तक, गेम ने सोशल नेटवर्क VKontakte और Odnoklassniki के बीच एक वास्तविक लड़ाई की मेजबानी की। इसमें भाग लेने के लिए, आपको गैराज में एक सोशल नेटवर्क के लिए 1000 क्रिस्टल के लिए पेंट खरीदना था, इसे अपने टैंक पर स्थापित करना था और विरोधी पक्ष के लिए पेंट पहनकर दुश्मन के टैंकों को नष्ट करने के लिए युद्ध में जाना था। VKontakte के लिए 122,000 पेंट खरीदे गए, Odnoklassniki के लिए 39,000। VKontakte गुट ने 52.54% के स्कोर के साथ प्रतियोगिता जीती। प्रचार के अंत में, पेंट हमेशा के लिए उनके मालिकों के पास रह गए।

2017 के पतन में, टंकी ऑनलाइन ने एक वीडियो प्रतियोगिता "#IWANTTO" आयोजित की, जिसके प्रतिभागियों को यह बताना था कि डेवलपर्स को उन्हें टीओ कार्यालय में क्यों आमंत्रित करना चाहिए। विजेता टैंकर था सोची-अरेडा, उनके प्रतियोगिता कार्य को यहां देखा जा सकता है जोड़ना. यात्रा के बारे में वीडियो रिपोर्ट: भाग 1

भाग 2 ।

24 नवंबर, 2017 को ब्लैक फ्राइडे पर, कंटेनर गेम में दिखाई दिए - पहले से अज्ञात सामग्री वाले बक्से। उन्हें स्टोर में बेच दिया गया और नियमित सोने के बक्सों के बजाय लड़ाई में भी गिरा दिया गया। 28 नवंबर को कंटेनरों को खेल से हटा दिया गया और 24 दिसंबर को, नए साल की छुट्टियों के दौरान, वे स्थायी आधार पर वापस आ गए। अब उन्हें स्टोर में खरीदा जा सकता है, लड़ाई में पकड़ा जा सकता है, या दैनिक खोजों की श्रृंखला के लिए पुरस्कार के रूप में प्राप्त किया जा सकता है।

असॉल्ट मोड को गेम में 13 दिसंबर, 2017 को पेश किया गया था, हालांकि यह गेम में पहले दिखाई दिया था - 2015-2016 और 2016-2017 के नए साल के जश्न के दौरान। मोड का सार यह है: एक टीम बचाव करती है, और दूसरी आक्रमण करती है। नीली टीम को अपने आधार की रक्षा करने की आवश्यकता है, जिसे मोड में एक बिंदु के रूप में निर्दिष्ट किया गया है, और लाल टीम को नीले आधार पर झंडे पहुंचाने की आवश्यकता है। यह सरल है, और सबसे महत्वपूर्ण बात - बहुत मज़ेदार! मोड का मुख्य आकर्षण यह है कि लाल टीम के पास एक साथ कई झंडे होते हैं, जिसका अर्थ है कि नीली टीम को एक साथ कई तरफ से हमलों को पीछे हटाना होगा।

4 जून 2018 को टंकी ऑनलाइन गेम ने अपना नौवां जन्मदिन मनाया। नौ वर्षों में, कई घटनाएँ घटी हैं और बहुमूल्य अनुभव संचित हुआ है। नए गेम ऑब्जेक्ट और मोड जोड़े गए। प्रौद्योगिकी प्लेटफ़ॉर्म फ़्लैश सक्रिय रूप से विकसित किया गया था। परियोजना के लिए एक महत्वपूर्ण घटना तकनीकी सहायता सेवा की उपस्थिति थी। यह इसे अगले स्तर पर ले गया। परियोजना का विकास जारी है, और आप इस लेख में पढ़ सकते हैं कि पहले क्या हुआ था, खेल के जीवन में कौन से समय थे, उनके परिणाम क्या थे।

सामग्री टैंकरों sokol290 और Pashik-10 की बदौलत तैयार की गई थी।

"दो के लिए टैंक" (90 के दशक के अंत में)

लगभग सोलह साल पहले, टंकी ऑनलाइन का सबसे पुराना पूर्वज सामने आया - गेम टंकी फॉर टू। इसे अल्टरनेटिवा गेम्स कंपनी और टैंकी ऑनलाइन प्रोजेक्ट के संस्थापकों - युवा एंटोन वोल्कोव (भेड़िया) और अलेक्जेंडर कारपोविच (कार्प) द्वारा एक प्रयोग के रूप में विकसित किया गया था। एक छोटा सा स्टोर, मोबाइल फोन के लिए पुराने जावा गेम जैसे ग्राफिक्स और केवल दो खिलाड़ी - यह "टैंक फॉर टू" की सभी सरल कार्यक्षमता है।

इस परियोजना के लिए धन्यवाद, एक आर्केड टैंक एक्शन फिल्म बनाने का विचार सामने आया।

गेम कैसे बनाया गया इसकी कहानी अल्टरनेटिवा गेम्स के आधिकारिक ब्लॉग पर अलेक्जेंडर कारपोविच के लेख में पाई जा सकती है।

"टैंक" (2008 के अंत में - 2009 की शुरुआत में)

टंकी ऑनलाइन के सक्रिय विकास की शुरुआत से दो महीने पहले, अल्टरनेटिवा गेम्स के कर्मचारियों ने सर्वर प्लेटफ़ॉर्म की क्षमताओं का एक प्रदर्शन विकसित किया। डेमो कोडनेम: "टैंक"।

यह फ़्लैश वातावरण में टैंकों के बारे में एक मल्टीप्लेयर एक्शन गेम था। डेमो को अल्टरनेटिवा3डी 5 ग्राफ़िक्स इंजन का उपयोग करके विकसित किया गया था।

"टैंक" "टैंक ऑनलाइन" का प्रोटोटाइप बन गया।

यहां का गैराज "दो लोगों के लिए टैंक" की तुलना में कहीं अधिक विविध था। टैंक तीन प्रकार के होते थे: हल्के, मध्यम और भारी। केवल एक बंदूक थी. एक कमज़ोर वाहिनी पर प्रहार करने के लिए, एक प्रहार की आवश्यकता थी, एक मध्यम पर एक - दो, और एक भारी पर - चार।

केवल एक ही नक्शा था और यह एक ठोस 3डी मॉडल के रूप में मौजूद था (टंकी ऑनलाइन में, नक्शे में ब्लॉक - प्रॉप्स शामिल होते हैं)। वहाँ पानी था. वह कार्ड वर्तमान श्रद्धांजलि का प्रोटोटाइप बन गया।

"टैंक" गेमप्ले का अभिलेखीय वीडियो:

परिणामस्वरूप, स्मोकी गन और हंटर पतवार के प्रोटोटाइप सामने आए। टैंकों के बारे में मल्टीप्लेयर एक्शन गेम का विचार साकार होने लगा।

"टैंक ऑनलाइन"

शुरुआत (2009)

पार्कौर की "रूडिमेंट्स"।

डेवलपर टैंक (बाएं से दाएं: एंटोनियो, ज़िकोव, डेनिलोवा, आर्ट्स80, कार्प)

  • 8 मई 2009 को, नए गेम "टैंक्स ऑनलाइन" का बंद बीटा परीक्षण शुरू हुआ।

गौरतलब है कि इस समय गेम को गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी 2009) में "बेस्ट गेम विदआउट ए पब्लिशर" श्रेणी में पुरस्कार मिला था। इससे पता चलता है कि परीक्षण चरण में ही गेम को अंतरराष्ट्रीय गेमिंग उद्योग में पहचान मिल गई है।

  • एक महीने बाद, 4 जून को ओपन टेस्टिंग शुरू हुई।

एंटोन वोल्कोव का भाषण, जिसमें उन्होंने सभी इच्छुक उपयोगकर्ताओं को खेल के खुले परीक्षण में भाग लेने के लिए आमंत्रित किया:

«

हमारे प्रोजेक्ट का बंद परीक्षण लगभग एक महीने तक चला। इसमें लगभग 600 लोगों ने भाग लिया, 200 से अधिक बग पकड़े और अपनी सलाह और टिप्पणियों से बहुत मदद की। हालाँकि, अभी भी बहुत कुछ करने की आवश्यकता है: बग हैं, बहुत सारे विचार और सुधार हैं। हम आने वाले महीनों में इस सब पर बारीकी से काम करना जारी रखेंगे।

हम आपको ऑनलाइन टैंकों के खुले परीक्षण में भाग लेने के लिए आमंत्रित करते हैं!

और सर्वर कायम रहे! :)

»
- एंटोन वोल्कोव

टंकी ऑनलाइन के उद्घाटन से पहले, अल्टरनेटिवा गेम्स के डेवलपर्स ने प्रसिद्ध गेमिंग साइट गेमस्टार को एक आधिकारिक साक्षात्कार दिया।

यहाँ इसका एक छोटा सा अंश है:

«

जी.एस.: जून के मध्य में, नए ब्राउज़र-आधारित एक्शन MMO "टंकी ऑनलाइन" का ओपन बीटा परीक्षण शुरू हुआ। गेम की मुख्य विशेषता यह है कि यह फ़्लैश वातावरण में निर्मित त्रि-आयामी इंजन पर आधारित है (विवरण हमारी समीक्षा में है)। गेमस्टार के साथ हाल ही में एक साक्षात्कार में, डेवलपर्स अल्टरनेटिवा गेम्स ने वर्तमान और भविष्य की योजनाओं पर अपने विचार साझा किए। गेमस्टार: टंकी ऑनलाइन के लिए लक्षित दर्शक कौन है?

एपी: हाँ, लगभग कोई भी इंटरनेट उपयोगकर्ता - एक कार्यालय कर्मचारी, एक स्कूली बच्चा/छात्र या एक गृहिणी। हम किसी विशिष्ट आयु या लिंग को लक्ष्य नहीं बनाते हैं। हमारा मानना ​​है कि खेल "रूमाल" या सहकर्मियों के साथ धूम्रपान विराम का एक अच्छा विकल्प हो सकता है। निष्पक्ष सेक्स से सकारात्मक प्रतिक्रिया देखी गई। जैसा कि यह निकला, लड़कियों को भी अपनी संचित आक्रामकता को कहीं न कहीं बाहर फेंकने की जरूरत है।

»
- गेमस्टार.ru
  • 2009 की गर्मियों की शुरुआत - गेम को मुख्य सर्वर पर जारी किया गया था।

खिलाड़ियों का दर्शक वर्ग अभी बनना शुरू ही हुआ था. सभी एक दूसरे को जानते थे. डेवलपर्स ने पहले उपयोगकर्ताओं के साथ मिलकर खेला। उस अवधि के दौरान, रखरखाव परियोजना के सबसे "उत्सुक बूढ़े" आए।

उन दिनों, गैरेज में सामान की कीमतें अलग-अलग थीं, और विभिन्न गड़बड़ियाँ और अंतराल लगातार पाए जाते थे। सामान्य तौर पर, आदिम अस्तित्व की अराजकता राज करती रही...

यह तब था जब टीओ में पार्कौर की शुरुआत हुई।

रेसिंग मोड शुरू करने का विचार आया। मानचित्र निर्माता एवोकैडो ने मोंटे कार्लो मानचित्र बनाया, जिसे रेसिंग मोड के लिए एरेनास में से एक माना जाता था। समय के साथ, इस सुविधा को छोड़ दिया गया, लेकिन कार्ड बना रहा। अब यह टैंकरों के बीच काफी लोकप्रिय है। एवोकैडो ने टैंकोव ऑनलाइन अखबार को एक साक्षात्कार दिया, जिसमें उन्होंने मोंटे कार्लो मानचित्र कैसे बनाया गया, इसके बारे में बात की।

इस मानचित्र के एक संस्करण में, स्काईबॉक्स को रक्त लाल टोन में बनाया गया था। उसी समय, यदि आप रसातल में गिरते हैं, तो आप देख सकते हैं कि एक शहर को इसके "तल" पर दर्शाया गया है।

  • 31 जुलाई 2009 को, कैप्चर द फ़्लैग (CTF) गेम मोड जोड़ा गया।

तब से, टंकी ऑनलाइन बहुत बदल गया है, और अब ऐसा कुछ भी नहीं है जो हमें उस समय की याद दिलाता हो।

"डिकोरेली इन डिजिटल" का युग (2009 के अंत - 2010 के मध्य)

आइसिस की पहली अवधारणा

भौतिकी के साथ बग

किलर93 - मंच पर "गज़ेबो" अनुभाग का मॉडरेटर; एवोकैडो - मानचित्र निर्माता, मोंटे कार्लो और डसेलडोर्फ मानचित्रों के लेखक

उस समय तक, लगभग 200,000 लोग पहले ही गेम में पंजीकरण करा चुके थे।

2010 में, बड़ी संख्या में नए कार्ड सामने आए। खेल का स्वरूप मान्यता से परे बदल गया है। इस अवधि के दौरान, पंजीकरण की संख्या तेजी से बढ़ने लगी: 24 जून को, 300,000 टैंकर पंजीकृत किए गए, 15 अगस्त को - 400,000, 19 सितंबर को - 500,000, और 19 दिसंबर को, खेल में दस लाखवें खिलाड़ी ने पंजीकरण कराया। धोखाधड़ी की लहर चल पड़ी. कार्टून खेती फलने-फूलने लगी।

पहली पीढ़ी के उपकरणों की मांग में काफी गिरावट आई है। एक रहस्यमय दस्ता तोप के बारे में अफवाहें थीं।

नई बंदूकों को संतुलित करने की प्रक्रिया में, डेवलपर्स इस निष्कर्ष पर पहुंचे कि फ़्रीज़ और रिकोचेट को गंभीर समायोजन की आवश्यकता है। इस प्रकार, यह नोट किया गया कि रिकोचेट अन्य बंदूकों की तुलना में बहुत शक्तिशाली है, और फ़्रीज़, इसके विपरीत, केवल ठंड के लिए उपयुक्त है, लेकिन नष्ट करने के लिए नहीं। इसलिए, 2010 के पतन में, सभी फ़्रीज़ और रिकोशे को गैरेज से हटा दिया गया था, और उनके लिए क्रिस्टल खिलाड़ियों के खातों में वापस कर दिए गए थे ताकि वे फिर से असंतुलित बंदूकें खरीद सकें।

बड़ी संख्या में नई प्रतियोगिताएँ आयोजित की गईं: एक वीडियो प्रतियोगिता, पहली "मिस्टर एंड मिस टैंकी ऑनलाइन", एक लघु कहानी प्रतियोगिता। प्रतियोगिता अनुभाग में अधिक विवरण।

टैंकमैन जेक_ऑब्रे ने "टैंक" विषय पर एफएफएफयूयूयू कॉमिक्स बनाना शुरू किया और "आपकी रचनात्मकता" अनुभाग में टीओ फोरम पर सबसे लोकप्रिय विषयों में से एक बनाया।

अप्रैल 2010 में, टंकी ऑनलाइन का चीनी संस्करण लॉन्च किया गया था। चीनी सर्वर मुख्य सर्वर से अलग थे और उनका एक अलग डेटाबेस था (और आज भी वैसा ही है)। अल्टरनेटिवा गेम्स के कला निर्देशक इवान ज़्यकोव ने इस बारे में क्या कहा:

  • 7 मई 2010 को, टैंकी ऑनलाइन पसंदीदा वेबसाइट पुरस्कारों में दिन की साइट बन गई।

पुराने न्यूज़बॉय पेंट बनावट "रिपोर्टर"

  • 7 जुलाई 2010 को टंकी को अपना अखबार मिला। इसे उत्साही खिलाड़ियों ने प्रशासन के सहयोग से बनाया है। समाचार पोर्टल के साथ विलय होने तक अखबार लंबे समय तक अस्तित्व में रहा। अधिक जानकारी के लिए, टैंकोव ऑनलाइन समाचार पत्र के निर्माण का इतिहास लेख देखें।
  • सितंबर 2010 की शुरुआत में, "टैंक" ने टैंकमैन दिवस मनाया। टैंकरों को प्रशासन का उपहार गैरेज में सभी सामानों पर 25% की छूट थी - खेल के इतिहास में पहली छूट का प्रचार।
  • 25 नवंबर 2010 को, रूनेट पुरस्कार के परिणामों का सारांश दिया गया, और टंकी ऑनलाइन परियोजना शीर्ष दस में प्रवेश कर गई। इस अवसर को यादगार बनाने के लिए, गैरेज में सभी वस्तुओं पर 25% की छूट दी गई।
  • नए साल 2010-2011 के लिए, "टैंक्स" ने अपने खिलाड़ियों को गैरेज में सभी सामानों पर 25% की छूट के साथ-साथ नए साल के कार्ड और उत्सव की सजावट से प्रसन्न किया। तब से, "टैंक" में एक भी नया साल इन विशेषताओं के बिना पूरा नहीं हो सकता।

2011-2012

"टैंक्स" ने अतीत में प्राप्त सफलताओं को आगे बढ़ाने की गंभीर इच्छा के साथ नए साल 2011 में प्रवेश किया। टंकी ऑनलाइन 2.0 पर काम जारी रहा (जो जल्द ही समाप्त होने वाला था), नई प्रतियोगिताएं और कार्यक्रम सामने आए। "खिलाड़ियों बनाम डेवलपर्स की लड़ाई" प्रारूप का पहली बार परीक्षण किया गया: 7 फरवरी को, आगामी "300 टैंकर" प्रतियोगिता के बारे में समाचार खेल के मुख्य पृष्ठ पर दिखाई दिया। इतने सारे आवेदन आए कि प्रतियोगिता का नाम बदलकर "3000 टैंकर" कर दिया गया। लड़ाई 15 फरवरी को ही हुई थी; खिलाड़ियों की एक बेतरतीब ढंग से चुनी गई टीम एम 3 हथियारों से लैस डेवलपर्स के खिलाफ टिक नहीं पाई।

12 फरवरी को, एक और महत्वपूर्ण घटना घटी: डेढ़ लाखवां पंजीकरण। और वैलेंटाइन डे, 14 फरवरी को, प्रसिद्ध स्मोकी एक्सटी गन को मुख्य सर्वरों पर जारी किया गया। वह मानक स्मोकी की तुलना में अधिक मजबूत और महंगी थी। एक सप्ताह के भीतर, वारंट ऑफिसर 1 या उससे अधिक रैंक वाला कोई भी टैंकर बंदूक खरीद सकता है और 22 फरवरी तक इसका उपयोग कर सकता है। अगले दिन, स्मोकी एक्सटी की क्षति बढ़ गई, और प्रचार की अवधि दो और दिनों के लिए बढ़ा दी गई। इस घटना ने टैंकरों के बीच काफी प्रतिध्वनि पैदा की (वैसे, इस तरह के नवाचार खेल में पहले कभी मौजूद नहीं थे)। मंच पर और खेल में, स्मोकी एक्सटी चर्चा का नंबर एक विषय बन गया। 24 फरवरी 2011 को 8:00 मॉस्को समय पर, स्मोकी एक्सटी बंदूक को गैरेज से स्थायी रूप से हटा दिया गया था।

1 अप्रैल को, डेवलपर्स ने एक और असामान्य प्रतियोगिता प्रस्तुत की। इसे "हेडस्पिन रेस" कहा जाता था, और इसमें प्रतिभागियों को गति में प्रतिद्वंद्वियों के साथ प्रतिस्पर्धा करते हुए एक विशेष रेस ट्रैक से गुजरने के लिए कहा जाता था। एक शर्त टावर का लगातार घूमना था। विजेता को गैरेज में खरीद के लिए उपलब्ध कोई भी वस्तु निःशुल्क प्राप्त करने का अवसर मिला।

इसके अलावा 1 अप्रैल को, स्टोर में एक असामान्य वस्तु दिखाई दी - "ब्लू बॉल"। मूल्य टैग ने खिलाड़ियों की कल्पना को चकित कर दिया: 100,500 क्रिस्टल! यह उस समय पूरे गैराज की लागत के एक चौथाई के बराबर था, और मौजूदा कीमतों पर, यह 1,005,000 क्रिस्टल है। बेशक, केवल कुछ टैंकर ही अप्रैल फूल के मजाक पर इतनी बड़ी रकम खर्च कर सकते थे। अफवाहों के अनुसार, जिन लोगों ने ब्लू ऑर्ब खरीदा था, उन्हें कुछ समय के लिए धोखा देने वाली महाशक्तियाँ प्राप्त हुईं, और जब आइटम को गैरेज से हटा दिया गया, तो इसे खरीदने वाले सभी लोगों को खर्च की गई राशि की दोगुनी राशि वापस कर दी गई। 2015 के अंत में, वीडियो ब्लॉग के एक एपिसोड में अफवाहों का आधिकारिक तौर पर खंडन किया गया था।

  • 2 जून को, खिलाड़ियों के खिलाफ डेवलपर्स की दूसरी विषयगत लड़ाई हुई - "1000 टैंकर"। इस बार उन्होंने वास्पोस्मोक पर खेलने का फैसला किया और लड़ाई का नतीजा ड्रा रहा।
  • 6 जून को, परियोजना ने एक नया मील का पत्थर मनाया - पंजीकरण संख्या 3 मिलियन। भाग्यशाली व्यक्ति उपनाम वाला एक टैंकर (या टैंकर?) था कात्याना.
  • 8 जुलाई को गेम का जर्मन स्थानीयकरण लॉन्च किया गया था।

दस्ता प्रकट होता है

लंबे समय से प्रतीक्षित बंदूक की दिलचस्प प्रत्याशा

पहला "शाफ़्ट ड्राइवर"

सोकोल290 और पशिक-10

  • 14 अक्टूबर को, "टैंक" 5,000,000 पंजीकृत खिलाड़ियों के मील के पत्थर तक पहुंच गया, और एक महीने से थोड़ा अधिक समय बाद - 27 नवंबर को - खेल में पंजीकृत टैंकर संख्या 6,000,000।
  • परंपरा के अनुसार, नवंबर में "टंकी ऑनलाइन" ने "रनेट अवार्ड" में भाग लिया और "पीपुल्स टेन" नामांकन में नौवां स्थान प्राप्त किया।

परियोजना के लिए वर्ष 2012 की शुरुआत नई उपलब्धियों के साथ हुई। 4 जनवरी को सात लाखवें खिलाड़ी ने उपनाम के तहत खेल में पंजीकरण कराया स्टेपैन1234567891. खेल की लोकप्रियता स्नोबॉल की तरह बढ़ी - आठ से नौ मिलियन पंजीकरणों के बीच एक महीना भी नहीं बीता। और 25 मार्च को गेम अकाउंट की संख्या 10 मिलियन से अधिक हो गई। वर्षगाँठ पंजीकृत उपयोगकर्ता का उपनाम - lYonsl.

खेल ने धीरे-धीरे लोकप्रिय लोकप्रियता हासिल की। निम्नलिखित प्लेयर द्वारा भेजा गया एक वीडियो है Virtvirt, जिसमें उनका दो साल का बेटा स्टास ( बीओईसीटैंकिस्ट) कुशलतापूर्वक अपने टैंक को नियंत्रित करता है, अपने शाफ्ट से विरोधियों को नष्ट करता है:

इसके अलावा, स्टास ने "मिस्टर टू 2012" प्रतियोगिता में भाग लिया और इसमें सम्मानजनक तीसरा स्थान हासिल किया।

4 जून को, परियोजना ने अपना तीसरा जन्मदिन मनाया। कुछ दिनों बाद, यूरोपीय फुटबॉल चैम्पियनशिप को समर्पित एक बड़े पैमाने पर कार्यक्रम शुरू किया गया जो उस समय हो रहा था। खिलाड़ी फुटबॉल के सोने के बक्से पकड़ रहे थे, जिसका मूल्य काफी बढ़ गया था। आप और अधिक पढ़ सकते हैं. 28 जून को, "1000 फुटबॉल खिलाड़ियों" की लड़ाई हुई, जिसमें टैंकरों की टीम ने स्टेडियम मानचित्र पर डेवलपर्स को हराया।


गैरेज में आइटम "1000 अनुभव"।

2012 की गर्मियों को कई नवाचारों द्वारा चिह्नित किया गया था: मानचित्र में सुधार, नए एफटीसी मोड का परीक्षण (उल्टे आधारों के साथ सीटीएफ; हालांकि, यह परीक्षण से आगे नहीं बढ़ पाया), और रेटिंग को निष्क्रिय करना (पहले, अनुभव बिंदुओं का सेट रेटिंग पर निर्भर करता था - यह जितना अधिक होता था, किसी भी कार्रवाई के लिए कम अंक दिए जाते थे, जिससे अनुभवी टैंकरों- "नागिबेटर्स" के विकास में बाधा उत्पन्न हुई और स्वचालित आत्म-विनाश के माध्यम से कृत्रिम रेटिंग में कमी की घटना को जन्म दिया) , और अनुभव की बिक्री (100 क्रिस्टल के लिए 1000 इकाइयां), और नए ग्राफिक प्रभाव, और कार्ड कैप्चर टूर्नामेंट के दौरान कुलों द्वारा जीते गए इनपुट कार्ड प्रदर्शित करें।

रिलीज़ 1.100 (2012 की दूसरी छमाही)

  • 3 जुलाई को वीडियो ब्लॉग का पहला एपिसोड जारी किया गया:

इसमें, टंकी ऑनलाइन समुदाय प्रबंधक मैक्सिम खुसैनोव ने खेल में उस समय होने वाली सभी घटनाओं के बारे में बात की: टूर्नामेंट, प्रतियोगिताएं और रिलीज। विशेष रूप से, इसी दिन खेल में उल्लंघनकर्ताओं की रिपोर्ट करने का विकल्प सामने आया था। इसके बाद, वीडियो ब्लॉग खिलाड़ियों और डेवलपर्स के बीच संचार का एक मुख्य साधन बन गया है। मुद्दे से मुद्दे तक, नए शीर्षक सामने आए ("डेवलपर के साथ साक्षात्कार", "हैलो", आदि)। 2012 की गर्मियों में कंपनी में शामिल हुए सामुदायिक प्रबंधक निकोलाई कोलोतोव ने वीडियो ब्लॉग चित्र की गुणवत्ता को एक नए स्तर पर पहुंचाया। शूटिंग से लेकर वीडियो होस्टिंग पर प्रकाशन तक का पूरा तकनीकी हिस्सा उनके हाथों में है।

अगस्त की शुरुआत में, खिलाड़ियों को एक और "खेल" प्रतियोगिता - "टंकीडा" में भाग लेने का अवसर मिला। यह अनुमान लगाना कठिन नहीं है कि यह प्रतियोगिता लंदन ओलंपिक के साथ मेल खाने के लिए निर्धारित की गई थी। "टंकीडा" के भाग के रूप में, खिलाड़ियों ने परियोजना सहायकों के साथ लड़ाई की।

गेम में नई भौतिकी और माइक्रो-लेवलिंग पेश करने के बाद, डेवलपर्स मानचित्रों में व्यस्त हो गए और 31 जनवरी को एक बड़े पैमाने पर अपडेट जारी किया, जिसने एक डिग्री या किसी अन्य तक, लगभग सभी गेम क्षेत्रों को प्रभावित किया। उनमें से कुछ में महत्वपूर्ण परिवर्तन किये गये हैं। सबसे महत्वपूर्ण घटना सर्वकालिक हिट - "पागलपन" कार्ड की खेल में वापसी थी, जिस पर पूरी तरह से काम किया गया है। एक सप्ताह बाद, मंच पर एक विषय सामने आया जिसमें बताया गया कि कई अलोकप्रिय कार्ड जल्द ही हटा दिए जाएंगे। टैंकर उनमें से केवल दो को "बचा" सके, लेकिन इन मानचित्रों पर सोने के बक्सों की संख्या दोगुनी होने के कारण गेमिंग गतिविधि में वृद्धि ने डेवलपर्स के दिमाग को बदल दिया, और उन्हें हटाने का निर्णय रद्द कर दिया गया।

प्रगति पथ पर अगला मील का पत्थर गेम सर्वर को एम्स्टर्डम में एक शक्तिशाली डेटा सेंटर में स्थानांतरित करना था। लगभग यूरोप के केंद्र में स्थित सर्वर, न कि रूस में, दुनिया भर के खिलाड़ियों को खेल में जल्दी और आसानी से प्रवेश करने की अनुमति देते हैं और उच्च पिंग से जुड़ी असुविधा महसूस नहीं करते हैं।

लगभग उसी समय, टीम किक को खेल से हटा दिया गया।

प्रथम ब्राज़ीलियाई जनरलिसिमो

10 अप्रैल को टंकी ऑनलाइन का ब्राज़ीलियाई संस्करण लॉन्च किया गया था। यह अपने स्वयं के डेटाबेस का उपयोग करता है (चीनी संस्करण की तरह) और सीधे ब्राजील में स्थित एक अलग सर्वर पर काम करता है ताकि खिलाड़ियों को समुद्र के पार गेम डेटा स्थानांतरित करने के बारे में चिंता न करनी पड़े। ब्राज़ीलियाई स्थानीयकरण के साथ, एक अनूठी शैली में बनाया गया एक नया नक्शा "रियो" खेल में दिखाई दिया। खेल तत्वों की सुविचारित व्यवस्था और पैंतरेबाज़ी के लिए जगह की बदौलत मानचित्र ने आज तक अपनी लोकप्रियता नहीं खोई है। प्रतीत होता है कि अभेद्य गगनचुंबी इमारत मानचित्र की पहचान बन गई - इसकी विजय के लिए एक विशेष प्रतियोगिता भी समर्पित की गई। जर्मन पार्कौर टीम जीटीटी ऊंची इमारत की छत पर "काठी" लगाने वाली पहली थी।

"टैंक" 5 साल पुराना है!

  • 2 जून को, गेम में एक अपडेटेड मोड पेश किया गया, साथ ही कई उपयोगी अपडेट भी: गेम के अंत में फंड का एक रैखिक वितरण, चैट मेनू के माध्यम से एक खिलाड़ी को ब्लैकलिस्ट में जोड़ने की क्षमता, चैट को अक्षम करने की क्षमता.
  • 4 जून को टंकी ऑनलाइन ने इसका जश्न मनाया पाँचवीं वर्षगाँठ.
  • 24 जून को VKontakte सोशल नेटवर्क पर गेम एप्लिकेशन लॉन्च किया गया था -

प्राचीन रोम के समय से ही लोग "रोटी और सर्कस" की मांग करते रहे हैं। मनोरंजन और मनबहलाव हमेशा से किसी भी सभ्यता के मुख्य घटकों में से एक रहे हैं। वर्चुअल स्पेस के प्रशंसकों के लिए बनाए गए दुनिया के पहले गेम ने मनोरंजन उद्योग में एक नए युग की शुरुआत की।

आज कम्प्यूटर गेम्स की विशाल विविधता उपलब्ध है। लगभग हर दिन नए गेम सामने आते हैं। जो लोग वर्चुअल गेम के शौकीन हैं उन्हें आज एक उपयुक्त खिलौना चुनने में थोड़ी सी भी कठिनाई का अनुभव नहीं होता है जो उनके ख़ाली समय को रोशन कर सके। कंप्यूटर गेम आज सबसे अधिक मांग वाले पारखी को भी संतुष्ट करेगा। लेकिन ऐसे मनोरंजन का बाज़ार हमेशा इतना प्रचुर नहीं रहा है। आख़िरकार, पहले के कंप्यूटरों में इतनी शक्ति नहीं थी, उनके लिए कोई गेम ही नहीं थे।

आभासी मनोरंजन के युग की शुरुआत

यह 1962 के प्राचीन वर्ष में हुआ था। खेल को स्पेसवार कहा जाता था। वह 9 किलोबाइट रैम वाले कंप्यूटर पर काम कर सकती थी। आज के गेमर्स ऐसे मजेदार नंबर देखकर केवल मुस्कुराएंगे। वैसे, आधुनिक कंप्यूटर 2 अरब तक की गति पकड़ सकते हैं। और एंड्रॉइड प्लेटफ़ॉर्म पर गैजेट बिना किसी समस्या के नवीनतम खिलौनों को संभाल सकते हैं; यहां तक ​​कि संवर्धित वास्तविकता वाले गेम भी हैं।


दुनिया के पहले गेम ने कंप्यूटर गेम के पूरे इतिहास पर एक अमिट और ज्वलंत छाप छोड़ी। वैसे, इसी तरह के खेल पहले भी बनाए जा चुके हैं; स्पेसवार के निर्माता उस अर्थ में अग्रणी नहीं थे। 1952 में, ए. डगलस एक गेम लेकर आए जो मूल रूप से सामान्य टिक-टैक-टो का एक सादृश्य था। 1958 में, यू. हिजिनबासम ने रोमांटिक नाम "टेनिस फॉर टू" के तहत एक गेम बनाया। यह सब सिर्फ पिंग पोंग था। लेकिन स्पेसवार का उद्देश्य थोड़ा अलग था, क्योंकि इसे कंप्यूटर पर चलाया जाना था, जो मूल रूप से इसे अपने पूर्ववर्तियों से अलग करता था।


एक लौकिक कृति का निर्माण

पहला कंप्यूटर गेम अंतरिक्ष में दो जहाजों के बीच लड़ाई थी। वह ब्रह्मांड की विशालता का अवतार है, रसातल की तरह ठंडा, निर्दयी और अथाह। गेम के निर्माता मैसाचुसेट्स में प्रौद्योगिकी संस्थान में काम करने वाले प्रोग्रामरों का एक समूह था। खेल पर काम करने में उन्हें दो महीने लगे। समूह के नेता एस. रसेल और एम. ग्रेट्ज़ थे।

भाग्य उन्हें विश्वविद्यालय के एक पर्यटक क्लब में एक साथ ले आया। दोनों विज्ञान कथा के प्रति आकर्षित थे और इसी आधार पर वे गहरे दोस्त बन गये। सबसे पहले उन्होंने एक साधारण प्रोग्राम बनाया, जो एक महीने में एक गेम में बदल गया जिसमें दो मिसाइलें एक-दूसरे पर फायर कर रही थीं। खेल का लक्ष्य सरल था - आपको दुश्मन को हराने से पहले उसे असंतुलित करना था।


खिलाड़ियों के जीतने की समान संभावना होती है। उनमें से प्रत्येक में ऊर्जा की आपूर्ति होती है, जो दो प्रकारों में सन्निहित है: निष्क्रिय और सक्रिय। बल क्षेत्र संरक्षण कार्य का समर्थन करने के लिए निष्क्रिय ऊर्जा की आवश्यकता होती है। सक्रिय ऊर्जा के बिना, कूदना, अंतरिक्ष में यात्रा करना, लड़ना और छलावरण जैसी आवश्यक सक्रिय क्रियाएं करना संभव नहीं होगा।

प्रत्येक खिलाड़ी खेल की शैली और लय स्वयं निर्धारित करता है। वह केवल खुद पर भरोसा कर सकता है, वह अपने कार्यों और गलतियों के लिए जिम्मेदार है। जीत उसी को मिलेगी जो बहुत विवेक और संयम दिखाएगा। शांति के क्षण खिलाड़ी के लिए मधुर होते हैं, क्योंकि ऐसे दुर्लभ क्षणों में सक्रिय ऊर्जा पुनर्जीवित हो जाती है। लेकिन साथ ही वे उसके लिए खतरनाक भी हैं।

प्रदर्शन पर तारों वाले आकाश का एक टुकड़ा प्रदर्शित किया गया था; दो खिलाड़ियों को, कीबोर्ड का उपयोग करके, दुश्मन पर गोली चलानी थी और शून्य गुरुत्वाकर्षण में युद्धाभ्यास करना था। ईंधन आपूर्ति और लड़ाकू उपकरण सीमित थे। गोली लगने से बचने के लिए, आपको मानचित्र के केंद्र में स्थित एक तारे के चारों ओर घूमना होगा या सुपर जंप करने का निर्णय लेना होगा। दुश्मन की मिसाइलों को बायपास करने का आखिरी तरीका हाइपरस्पेस फ़ंक्शन था, लेकिन यह तरीका बहुत खतरनाक और अप्रत्याशित था, क्योंकि इस्तेमाल करने पर जहाज फट सकता था।


खेल की ख़ासियत यह थी कि तारों वाले आकाश की पृष्ठभूमि का पहला संस्करण अपूर्ण था। सैमसन को यह बिल्कुल पसंद नहीं आया और उन्होंने तारकीय अंतरिक्ष के वास्तविक आरेखों के आधार पर एक कार्यक्रम लिखने का फैसला किया। इस नवाचार के सफल कार्यान्वयन के बाद, कम से कम 50 प्रतिशत तारे दिखाई देने लगे। यह गेम कई गेम निर्माताओं के लिए एक वास्तविक प्रेरणा बन गया है। कुछ खेल की केवल प्रतियाँ हैं, जबकि अन्य त्वरण की तीव्रता, गुरुत्वाकर्षण के विभिन्न स्तरों और ढालों की उपस्थिति जैसी विशेषताओं में इससे भिन्न हैं।


पहले डेवलपर्स के अनुयायी

1971 में कंप्यूटर स्पेस नाम से एक ऐसा ही गेम बनाया गया था, लेकिन इसे ज्यादा लोकप्रियता हासिल नहीं हुई। स्पेसवार ने दस साल बाद पहले व्यावसायिक गेम का खिताब हासिल किया है। उसी 1971 में, स्टैनफोर्ड स्टूडेंट यूनियन की इमारत में स्पेसवार - गैलेक्सी गेम - के एक अलग संस्करण वाली एक मशीन स्थापित की गई थी। इस खेल को छह वर्षों तक निस्संदेह सफलता मिली। मशीन के निर्माता, बी. पिट्स, परियोजना में निवेश किए गए 60 हजार डॉलर जल्दी वापस करने में कामयाब रहे।


स्पेसवार के रचनाकारों को उनके दिमाग की उपज से अधिक वित्तीय लाभ नहीं मिला। उन्होंने गेमिंग उद्योग से जुड़े मामलों में 70 के दशक की अदालतों में सलाह देकर मुआवजे की केवल एक छोटी राशि अर्जित की। और, निस्संदेह, उन्होंने प्रोग्रामर के रूप में अपने कौशल में सुधार किया। वे सभी लोग जिन्होंने किसी न किसी रूप में स्पेसवार के निर्माण में भाग लिया, वे आज भी कंप्यूटर से जुड़े हुए हैं और उनका नाम सदियों तक बना रहेगा। दुनिया में सबसे पहले गेम ने कई प्रतिभाशाली प्रोग्रामर और डेवलपर्स के लिए रास्ता खोल दिया, जो अमेरिकियों द्वारा शुरू किए गए काम को जारी रखते हैं और कंप्यूटर गेमिंग उद्योग से नए उत्पादों और आश्चर्य के साथ आधुनिक गेमर्स को प्रसन्न करते हैं।

पहला कंप्यूटर गेम 1952 में ए.एस.डगलस द्वारा बनाया गया था। डगलस ने अपना पहला गेम कैम्ब्रिज विश्वविद्यालय (इंग्लैंड के सबसे प्रतिष्ठित विश्वविद्यालयों में से एक) में बनाया। दुनिया का पहला कंप्यूटर गेम EDSAC कंप्यूटर पर प्रोग्राम किया गया था, जिस पर छवि कैथोड किरणों का उपयोग करके बनाई गई थी। एक अन्य कंप्यूटर वैज्ञानिक विलियम हिजिनबासम ने 1958 के आसपास अपना पहला वीडियो गेम बनाया। उनके वीडियो गेम को टेनिस फॉर टू कहा जाता था। 1962 में, स्टीव रसेल ने स्पेसवॉर का आविष्कार किया! यह कहने लायक है कि यह गेम, स्पेसवॉर!, पहला कंप्यूटर गेम था जो विशेष रूप से कंप्यूटर पर खेलने के लिए, यानी कंप्यूटर के उपयोग के लिए बनाया गया था। स्टीव रसेल ने अपने गेम को डिज़ाइन करने के लिए मेनफ्रेम कंप्यूटर का उपयोग किया। लेकिन, ठीक पांच साल बाद, 1967 में, राल्फ बेयर ने पहली बार एक वीडियो गेम लिखा, जिसे टीवी पर खेला जा सकता था। राल्फ बेयर जिस खेल को लिखने में कामयाब रहे उसे "परस्यूट" कहा गया।

तथ्य यह है कि उस ऐतिहासिक काल में, राल्फ बेयर ने सैन्य इलेक्ट्रॉनिक्स से संबंधित एक संगठन में काम किया था। 1971 में, बुशनेल ने टेड डाबनी के साथ मिलकर अपना पहला गेम बनाया - एक भूलभुलैया, एक गैलरी। इस खेल को "अंतरिक्ष" कहा जाता था। "स्पेस" पर आधारित था, अर्थात, जब इसे बनाया गया था, तो स्टीव रसेल के पहले गेम स्पेसवार को आधार के रूप में लिया गया था। ठीक एक साल बाद, 1972 में, पोंग सुई बनाई गई। पोंग का निर्माण नोलन बुशनेल और अल कॉर्न द्वारा किया गया था। 1975 में, अटारी ने पोंग को एक घरेलू वीडियो गेम के रूप में जारी किया।

गौरतलब है कि लैरी केरेकमैन वीडियो गेम बनाने वाले पहले लोगों में से एक थे। 1972 में, पहला व्यावसायिक वीडियो गेम कंसोल जारी किया गया था। इस रिमोट कंट्रोल की बदौलत आप घर पर ही वीडियो गेम खेल सकते हैं, यानी कहीं जाने की जरूरत नहीं है। इसके अलावा, यह कहने लायक है कि वीडियो गेम के लिए ऐसा वाणिज्यिक रिमोट कंट्रोल काफी महंगा आनंद था, हालांकि, आश्चर्य की बात नहीं है। कोई भी चीज़ जो पहली बार सामने आती है वह हमेशा बहुत महंगी होती है, क्योंकि इस मामले में ऐसी चीज़ व्यावहारिक रूप से विशिष्ट होने का दावा करती है।

आज कोई भी बच्चा कंप्यूटर गेम के बिना अपने बचपन और जवानी की कल्पना नहीं कर सकता। आज, एक कंप्यूटर और वह सब कुछ जो एक पूर्ण और रोमांचक गेम के लिए आवश्यक है, किसी के लिए भी काफी सुलभ है, यहां तक ​​कि एक बहुत अमीर परिवार के लिए भी नहीं। हालाँकि, हमारे छोटे कंप्यूटर विशेषज्ञों को यह याद दिलाना उचित है कि लंबे समय तक कंप्यूटर गेम खेलना इसके लायक नहीं है, क्योंकि इससे आपकी दृष्टि को नुकसान हो सकता है। कुछ गेम साइबरनेटिक जुए की लत का कारण बन सकते हैं - इसे मनोवैज्ञानिक कंप्यूटर गेम की लत कहते हैं। अपने दोस्तों के साथ आउटडोर गेम खेलना, यार्ड में दौड़ना या किसी भी प्रकार का खेल खेलना अधिक मजेदार है।

हाल के अनुभाग लेख:

अजीब वाक्यांश (वर्णमाला के सभी अक्षरों से एक वाक्यांश)
अजीब वाक्यांश (वर्णमाला के सभी अक्षरों से एक वाक्यांश)

पैंग्राम्स (वर्णमाला वाक्य) - ऐसे वाक्य जिनमें वर्णमाला के सभी अक्षरों का एक सेट होता है, किसी विशेष फ़ॉन्ट की सुंदरता को समझने के लिए,...

कंप्यूटर और वीडियो गेम के विकास का इतिहास दुनिया का पहला कंप्यूटर गेम
कंप्यूटर और वीडियो गेम के विकास का इतिहास दुनिया का पहला कंप्यूटर गेम

मेरे प्यारे दोस्तों, सभी के लिए शुभ दिन और आपका मूड अच्छा हो। जब मैं छुट्टियों पर होता हूं, तो मैं वास्तव में नियमित काम करने के मूड में नहीं आ पाता। लेकिन मैंने तय किया कि...

पीटर III और कैथरीन II का प्रेम संबंध
पीटर III और कैथरीन II का प्रेम संबंध

ड्यूक ऑफ होल्स्टीन और अन्ना पेत्रोव्ना के बेटे को अपना पहला नाम अपनी दादी के भाई, चार्ल्स XII के सम्मान में और उनका दूसरा नाम, उनके नाना, पीटर के सम्मान में मिला...