शैक्षिक प्रक्रिया में गेमिफिकेशन क्या है? विषय पर शिक्षा परियोजना में सरलीकरण

ऑनलाइन वातावरण में सीखने और जुड़ाव का निर्माण कैसे करें

ब्लॉग से विषय पर एक नोट:

हमारे समय में, हम शिक्षा में एक संकट बता सकते हैं, दोनों वैचारिक (यह स्पष्ट नहीं है कि क्या पढ़ाया जाना चाहिए, लेकिन जरूरत पड़ने पर छात्र खुद गूगल पर क्या खोजेगा), और वाद्य - यह स्पष्ट नहीं है कि नए शैक्षिक वातावरण में कैसे पढ़ाया जाए . ऑनलाइन होने से, प्रशिक्षण अधिक व्यापक हो गया है, लेकिन इसकी प्रभावशीलता कम हो गई है।

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हमारे समय में, हम शिक्षा में संकट बता सकते हैं, वैचारिक (यह स्पष्ट नहीं है कि क्या पढ़ाया जाना चाहिए, और जरूरत पड़ने पर छात्र खुद क्या गूगल करेगा) और वाद्य (यह स्पष्ट नहीं है कि कैसे पढ़ाया जाए) दोनों।
आधुनिक ऑनलाइन शैक्षिक सेवाएँ एक एकल कार्यक्रम के प्रतिमान को "शैक्षिक ट्यूब" के रूप में त्याग देती हैं जिससे उपयोगकर्ता को शुरू से अंत तक गुजरना पड़ता है। ऑनलाइन, उपयोगकर्ता कम केंद्रित होता है और उसे पसंद की अधिक स्वतंत्रता होती है। ऑनलाइन शिक्षण की अवधारणा में यह स्वतंत्रता प्रतिबिंबित होनी चाहिए।

सेवा को जानने के चरण में, उपयोगकर्ता को यह समझने में मदद करना बहुत महत्वपूर्ण है कि उसे यहां कैसे पढ़ाया जाएगा, और उसे यह समझने दें कि यह आसान, दिलचस्प और मजेदार होगा। गेमिफिकेशन और उपयोगकर्ता के साथ बातचीत के अन्य तरीकों के बीच एक महत्वपूर्ण अंतर यह है कि इसकी मदद से हम डेटिंग प्रक्रिया को इस तरह से व्यवस्थित कर सकते हैं कि एक संभावित उपयोगकर्ता न केवल वह सीखता है जो हम उसे बताते हैं, बल्कि इसे अपने अनुभव से महसूस भी करता है। स्वागत परिदृश्य छात्र को सभी महत्वपूर्ण शिक्षण तत्वों के माध्यम से मार्गदर्शन करता है, जिससे उसे रास्ते में आसान कार्यों की एक श्रृंखला करने के लिए प्रेरित किया जाता है: एक छोटा पाठ पढ़ना, कुछ प्रश्नों का उत्तर देना, इत्यादि। और, इस तरह के सक्षम परिचय के बाद, उपयोगकर्ता के पास कोई सवाल नहीं है कि वह कैसे सीखेगा, और एक भावना है कि यह रोमांचक होगा।

मैं पिछली सदी की ऑनलाइन शिक्षा में विश्वास नहीं करता। इसे मौलिक रूप से बदला जाना चाहिए, क्योंकि अब यह पारंपरिक जैसा ही है - हमने पारंपरिक शिक्षा प्रणाली को ऑनलाइन में स्थानांतरित कर दिया है। ऑनलाइन का प्रयोग होगा, लेकिन शिक्षा की सामग्री बिल्कुल अलग होगी और शिक्षा के तरीके बिल्कुल अलग होंगे। मैं विज्ञान में विश्वास नहीं करता, जो अभ्यास से जुड़ा नहीं है, मैं उस शिक्षा में विश्वास नहीं करता, जो अभ्यास और विज्ञान से जुड़ा नहीं है, मैं व्यवसाय में विश्वास नहीं करता, जो शिक्षा और विज्ञान से जुड़ा नहीं है।
- जर्मन ग्रीफ, रूस के सर्बैंक के अध्यक्ष

गेमिफ़िकेशन के अभ्यास में उपयोगकर्ता की भावनात्मक भागीदारी और उसके प्रोत्साहन पर बहुत ध्यान दिया जाता है। इसके लिए, विभिन्न यांत्रिकी का उपयोग किया जा सकता है: आभासी कौशल का विकास, प्रगति पैमाने, एक रेटिंग प्रणाली, एक खेल चरित्र का विकास, नए प्रशिक्षण तत्वों की क्रमिक खोज और यहां तक ​​कि सभी के लिए उबाऊ बैज। उपयोगकर्ता के साथ गेम इंटरेक्शन प्रशिक्षण सेवा को जीवंत, लचीला बनाता है और उपयोगकर्ता के साथ इंटरैक्ट करता है। ऐसी सेवा प्रसन्न, आश्चर्यचकित और समर्थन कर सकती है। खेल यांत्रिकी की मदद से, हम यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि जब हम किसी छात्र को अपना होमवर्क करने या नई सामग्री सीखने के लिए याद दिलाते हैं, तो वह नाराज नहीं होगा, बल्कि खुश होगा: कि वह अपने लक्ष्यों की ओर बढ़ रहा है, कि वह विकास कर रहा है, पंप कर रहा है उसके कौशल बढ़ने से एक कर्मचारी के रूप में उसकी प्रतिस्पर्धात्मकता बढ़ती है।

संपूर्ण शैक्षिक पाठ्यक्रम को व्यवहार्य "खोजों" में विभाजित करने से आप उपयोगकर्ताओं का ध्यान नियंत्रित कर सकते हैं, अभ्यास के प्रत्येक पूर्ण ब्लॉक के साथ जीत की भावना दे सकते हैं, और कार्यों को छात्र के वास्तविक लक्ष्यों से जोड़ने से अभ्यास की अर्थहीनता की भावना दूर हो जाती है। अक्सर शैक्षिक सेवाओं में सत्र को सीमित करने का कार्य भी होता है ताकि छात्र अध्ययन करने आ सके, भले ही लंबे समय के लिए नहीं, लेकिन अधिक बार। यह एक सत्र सीमा द्वारा परोसा जाता है, जब एक उपयोगकर्ता द्वारा एक सत्र में पूरा किए जा सकने वाले कार्यों की संख्या अनंत नहीं होती है। इस तरह, हम उपयोगकर्ता को जितनी बार संभव हो वापस लौटने के लिए प्रेरित करते हैं और उसे "ज़्यादा खाने" से रोकते हैं।

शिक्षण सेवाएँ अब ज्ञान के हस्तांतरण तक सीमित नहीं रह सकतीं। विद्यार्थी को प्रेरित करना भी सीखने का लक्ष्य होना चाहिए। जीवन में, यह कार्य आंशिक रूप से शिक्षकों द्वारा किया जाता था, लेकिन जब वे ऑनलाइन चले गए, तो शिक्षक गायब हो गए, और वे बस इस तथ्य के बारे में भूल गए कि एक छात्र एक जीवित व्यक्ति है।

विशिष्ट समस्याएँ:

1. विद्यार्थी को यह समझ में नहीं आता कि यह शिक्षण पद्धति अपने समकक्षों से बेहतर क्यों है। संभावना है कि वह पहले ही ऑनलाइन सीखने की कोशिश कर चुका है और यह काम नहीं आया।
2. छात्र केवल सामग्री को पढ़ने/देखने और असाइनमेंट पूरा करने से ऊब गया है। तेजी से फेंकता है, पीछे नहीं हटता.
3. एक आदी छात्र धीरे-धीरे सीखने को जारी रखने की प्रेरणा खो देता है।
4. छात्र हमें प्रतिक्रिया दिए बिना परीक्षणों और लिखित असाइनमेंट को अनदेखा कर देता है। परिणामस्वरूप, प्रशिक्षण को सफल नहीं माना जा सकता।

प्रतिलिपि

1 आगे की व्यावसायिक शिक्षा के लिए राज्य स्वायत्त संस्थान "शैक्षिक विकास के लिए स्मोलेंस्क क्षेत्रीय संस्थान" विज्ञान और गणित विषयों को पढ़ाने के तरीकों का विभाग विभाग फोन: 8 (4812) इवानोव वी.एम., एमपीपी ईएमसी विभाग के एसोसिएट प्रोफेसर विषय: शिक्षा में गेमिफिकेशन: अर्थ और कार्य

2 नई पीढ़ी के संघीय राज्य शैक्षिक मानक की शुरूआत के संबंध में, जो स्कूली बच्चों की शिक्षा और प्रशिक्षण के परिणामों के लिए आवश्यकताओं की एक सख्त प्रणाली लागू करता है, शैक्षणिक प्रक्रिया को तेज करने, नए प्रभावी साधनों की खोज करने की आवश्यकता है। आवश्यक परिणाम प्राप्त करने के तरीके. शिक्षा और प्रशिक्षण की कई तकनीकों और तरीकों के बीच, गैर-गेम स्थितियों में गेम तकनीकों का उपयोग - गेमिफिकेशन - प्रासंगिक होता जा रहा है। अनुभव से पता चलता है कि इन तकनीकों के उपयोग से शैक्षिक प्रक्रिया की दक्षता में उल्लेखनीय वृद्धि हो सकती है।

3 गेमिफिकेशन में बढ़ती रुचि को शैक्षिक प्रक्रिया के विषयों की उत्पादक गतिविधियों में भागीदारी बढ़ाने और इसके परिणामों का आकलन करने के लिए सिस्टम में अधिक खुलापन लाने का एक तरीका खोजने की इच्छा से समझाया गया है। Gamification कार्य सेटिंग, फीडबैक, स्तर और रचनात्मकता जैसे गेम तत्वों का उपयोग करता है। खिलाड़ियों को अंक और अंक मिलते हैं, जो बदले में, विषय और सामग्री में और महारत हासिल करने के लिए एक प्रोत्साहन है।

4 सीखने की प्रक्रिया में खेलों को शामिल करना कोई नवीनता नहीं है। साथ ही के.डी. सीखने की प्रक्रिया को और अधिक उत्पादक बनाने के लिए उशिंस्की ने बच्चों के नीरस शैक्षणिक कार्य में खेल तत्वों को शामिल करने की सिफारिश की। उन्होंने कहा कि एक बच्चे के लिए, खेल वास्तविकता का स्थान ले लेता है और इसे अधिक रोचक और समझने योग्य बना देता है क्योंकि वह इसे स्वयं बनाता है। खेल में, एक बच्चा अपनी दुनिया बनाता है और उसमें रहता है, और इस जीवन के निशान उसमें गहरे रहते हैं, क्योंकि इसमें एक भावनात्मक घटक होता है और वह स्वयं अपनी रचना को नियंत्रित करता है।

5 गेमिंग प्रौद्योगिकियों पर कई लेख और शोध प्रबंध लिखे गए हैं। खेल को एक ऐसी प्रक्रिया के रूप में परिभाषित किया जाता है जिसमें दो या दो से अधिक पार्टियाँ भाग लेती हैं, एक दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा करती हैं और एक विशिष्ट लक्ष्य का पीछा करती हैं। यह एक प्रकार की गतिविधि है जिसमें लोगों के बीच सामाजिक संबंधों को फिर से बनाया जाता है। खेल में निम्नलिखित संरचनात्मक तत्व हैं: कथानक, भूमिकाएँ, नियम। खिलाड़ी कुछ नियमों का पालन करते हुए, कथानक के अनुसार भूमिकाएँ निर्धारित करते हैं और उन्हें अपनाते हैं।

6 कई खेल शोधकर्ता व्यक्ति की क्षमताओं की गतिशीलता और सक्रियता, उसकी रचनात्मक क्षमता की प्राप्ति पर ध्यान देते हैं, क्योंकि खेल में सुधार, प्रतिस्पर्धा की भावना, एक भावनात्मक घटक और आनंद जैसी विशेषताएं होती हैं। गेमिंग प्रौद्योगिकी के मूल्य को इसकी मनोरंजन और रचनात्मक क्षमताओं से समाप्त और आंका नहीं जा सकता है। यह इसकी घटना का सार है: मनोरंजन और विश्राम होने के नाते, यह सीखने, रचनात्मकता और मानवीय रिश्तों के मॉडलिंग में विकसित हो सकता है।

7 एक आधुनिक स्कूल में जो शैक्षिक प्रक्रिया की सक्रियता और गहनता पर निर्भर है, गेमिंग प्रौद्योगिकियों के उपयोग की दृढ़ता से अनुशंसा की जाती है। "गेम प्रौद्योगिकियों" की अवधारणा में सीखने की प्रक्रिया को व्यवस्थित करने के लिए तकनीकों का एक काफी व्यापक समूह शामिल है। एक शैक्षिक खेल में एक आवश्यक विशेषता होती है - एक स्पष्ट रूप से परिभाषित लक्ष्य और एक संबंधित परिणाम, जो एक शैक्षिक और संज्ञानात्मक अभिविन्यास की विशेषता है।

8 कक्षाओं का खेल स्वरूप सीखने की गतिविधियों के लिए प्रेरणा और उत्तेजना के साधन के रूप में कार्य करता है। सीखने की प्रक्रिया शिक्षार्थी की गतिविधि के रूप में होती है। जैसा कि मनोवैज्ञानिक शोध से पता चलता है, हम जो सुनते हैं उसे 40% सक्रिय रूप से अवशोषित करते हैं, जो हम देखते हैं उसे 50%, यदि हम एक ही समय में देखते और सुनते हैं, तो इसे 70% तक याद रखा जाता है। -75%, और यदि हम इसे स्वयं करते हैं, तो हमें 92% याद रहता है। यही कारण है कि किसी भी स्तर पर सीखने की प्रक्रिया में खेल तकनीकें इतनी महत्वपूर्ण हैं।

9 कक्षाओं का खेल रूप खेल तकनीकों की मदद से बनाया गया है जो सीखने की गतिविधियों की प्रेरणा और उत्तेजना के साधन के रूप में काम करता है। खेल में कोई शिक्षक या छात्र नहीं है। भूमिकाएँ और गतिविधियाँ हैं, और सभी प्रतिभागी एक-दूसरे को सिखाते हैं और एक-दूसरे से सीखते हैं। खेल-आधारित शिक्षा विनीत है।

10 एक नियम के रूप में, हर कोई खेल के लिए खुला है। अध्ययन किए जा रहे लगभग किसी भी विषय या विषय पर, आप दिलचस्प खेल लेकर आ सकते हैं और उन्हें शैक्षिक प्रक्रिया में शामिल कर सकते हैं। कक्षा में किस प्रकार के रोल-प्लेइंग गेम लागू किए जा सकते हैं? टेलीफोन पर बातचीत से लेकर बातचीत तक। किसी स्टोर में उत्पाद खरीदने से लेकर दंत चिकित्सक के पास जाना, नौकरी पाना (साक्षात्कार), बैंक खाता खोलना, ऋण प्राप्त करना, सीमा शुल्क से गुजरना आदि। और इसी तरह।

11 खेल विभिन्न प्रकार के कार्य करते हैं: सामाजिक-सांस्कृतिक कार्य। छात्र विभिन्न देशों की संस्कृति और रीति-रिवाजों और उनके आध्यात्मिक मूल्यों से परिचित होते हैं; खेल के दौरान एक दूसरे के साथ बातचीत करना सीखें; अंतरजातीय संचार का कार्य विदेशी भाषा संस्कृति की विशेषताओं को समझना और स्वीकार करना, सहिष्णु होना, आक्रामकता और हिंसा का सहारा लिए बिना संघर्ष की स्थिति से बाहर निकलने का रास्ता तलाशना सिखाता है।

12 सबसे बुनियादी में से एक खेल में मानव आत्म-साक्षात्कार का कार्य है। खेल एक व्यक्ति के रूप में आत्म-साक्षात्कार के क्षेत्र के रूप में महत्वपूर्ण है। यह इस संबंध में है कि प्रक्रिया स्वयं अधिक महत्वपूर्ण है, न कि परिणाम, प्रतिस्पर्धा की भावना और लक्ष्य प्राप्त करने में आत्म-प्राप्ति की संभावना; खेल का चिकित्सीय कार्य. खेल का उपयोग किसी व्यक्ति के व्यवहार में, दूसरों के साथ संवाद करने में, सीखने में आने वाली विभिन्न कठिनाइयों को दूर करने के लिए किया जा सकता है और किया जाना चाहिए। गेमिंग तकनीकों के चिकित्सीय मूल्य का आकलन करते हुए, डी.बी. एल्कोनिन ने लिखा है कि प्ले थेरेपी का प्रभाव नए सामाजिक संबंधों के अभ्यास से निर्धारित होता है जो एक व्यक्ति को भूमिका-खेल खेल में प्राप्त होता है

खेल में 13 सुधार कार्य। खेल में मनोवैज्ञानिक सुधार स्वाभाविक रूप से होता है, क्योंकि सभी प्रतिभागी समान स्तर पर होते हैं: कोई मजबूत और कमजोर प्रतिभागी नहीं होते हैं, लेकिन एक कथानक और भूमिकाएँ होती हैं, और खेल का लक्ष्य उन्हें एकजुट करता है। अक्सर कमजोर बच्चे मजबूत बच्चों की तुलना में बेहतर तैयारी करते हैं और विसंगति मिट जाती है

14 खेल का मनोरंजन कार्य खेल का मनोरंजन कार्य एक अनुकूल माहौल, मन की शांति और सुरक्षात्मक तंत्र के रूप में आनंद के निर्माण से जुड़ा है, यानी शैक्षणिक प्रक्रिया के विषयों के व्यक्तित्व का स्थिरीकरण, जो हासिल करने में मदद करता है आत्मविश्वास और अपनी क्षमता की खोज का आनंद लें

15 लेकिन चाहे हम कितना भी खेलना चाहें, कक्षा में अन्य प्रकार के काम भी करने पड़ते हैं। इसलिए, कक्षा में समय, एक नियम के रूप में, केवल एक खेल के लिए आवंटित किया जाता है, प्रत्येक पाठ के लिए नहीं। यहीं पर डिजिटल प्रौद्योगिकियां हमारी सहायता के लिए आती हैं। आधुनिक स्कूली बच्चे सूचना और संचार प्रौद्योगिकियों में माहिर हैं और सक्रिय रूप से इलेक्ट्रॉनिक मीडिया का उपयोग करते हैं। इससे शिक्षण के कुछ हिस्सों को शैक्षणिक घंटों से परे ऑनलाइन ले जाना संभव हो जाता है, जिससे शैक्षिक प्रक्रिया के उन तत्वों का उपयोग करते हुए कक्षा के भार का विस्तार करना संभव हो जाता है जो बच्चों के लिए दिलचस्प और सुलभ हैं।

16 कौन से गेमिफिकेशन तत्व ऑनलाइन पेश किए जा सकते हैं ताकि वे शैक्षिक और मनोरंजक हों? यह मुख्य रूप से लेखन कौशल का विकास है। ऐसे खेलों में शामिल हैं: - इंटरनेट पर एक देशी वक्ता से मिलना (एक कलम मित्र ढूंढना); - प्रायोजकों को पत्र (बच्चों को एक निश्चित पत्र लेखन योजना की पेशकश की जाती है)। वे इसे वास्तविक संभावित प्रायोजकों को भेज सकते हैं (यदि आवश्यकता हो) या शिक्षक को भेज सकते हैं; - विज्ञापन पत्र. कार्य एक संभावित खरीदार को एक निश्चित उत्पाद या सेवा की पेशकश करके उसकी रुचि जगाना है।

17 स्कूल में गेमिफिकेशन का उद्देश्य एक सूचना और सीखने का माहौल बनाना है जो स्कूली बच्चों की ज्ञान, कौशल और क्षमताओं जैसे महत्वपूर्ण सोच, निर्णय लेने की क्षमता, एक टीम में काम करने और तैयार रहने की स्वतंत्र, सक्रिय इच्छा को बढ़ावा देगा। सहयोग करने के लिए। इस प्रकार, गेमिफिकेशन रचनात्मक क्षमताओं को प्रकट करने में मदद करता है और व्यक्ति की आत्म-शिक्षा को प्रेरित करता है।


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पी/एन एक शिक्षक की बुनियादी दक्षताएँ 1.1 छात्रों की शक्तियों और क्षमताओं में विश्वास 1.2 छात्रों की आंतरिक दुनिया में रुचि शिक्षकों की बुनियादी दक्षताओं का आकलन करने के लिए विश्लेषणात्मक तालिका विशेषताएँ

विषय शिक्षक की बुनियादी दक्षताएँ 1.1 छात्रों की शक्तियों और क्षमताओं में विश्वास शिक्षकों की बुनियादी दक्षताओं का आकलन करने के लिए एक विश्लेषणात्मक तालिका का मॉडल दक्षताओं की विशेषताएँ I. व्यक्तिगत गुण

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गेमिफ़िकेशन तेज़ी से आगे बढ़ रहा है और इसने जीवन के कई क्षेत्रों में प्रवेश किया है: शिक्षा से लेकर व्यवसाय तक, सुपरमार्केट में लॉयल्टी प्रोग्राम से लेकर कार्यस्थल में एक नया दर्जा प्राप्त करने तक। इस लेख में हम देखेंगे कि गेमिफिकेशन क्या है, साथ ही इसके फायदे और नुकसान भी।

गेमिफ़िकेशन गैर-गेम संदर्भ में गेम तत्वों का उपयोग है, यानी वास्तविक दुनिया के लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए गेम तत्वों का उपयोग करने की प्रक्रिया। यह महत्वपूर्ण है कि गेमिफिकेशन एक पूर्ण गेम का निर्माण नहीं है, बल्कि केवल कुछ तत्वों का उपयोग है। यह वांछित लक्ष्यों के साथ अधिक लचीलापन और अधिक संरेखण बनाता है।

जब हम किसी गंभीर या रोजमर्रा के कार्य में खेल का तत्व शामिल करते हैं, तो हम इस कार्य को खेल से बदलने में रुचि नहीं रखते हैं, बल्कि उपयोगकर्ता को हमारे लक्ष्य में अधिक रुचि लेने और दी गई प्रक्रिया में अधिक आसानी से शामिल करने में रुचि रखते हैं।

शिक्षा में गेमिफिकेशन के लाभ

आनंद।दुर्भाग्य से, आधुनिक शिक्षा में आनंद को सीधे तौर पर बहुत कम जगह दी जाती है। खेल के तत्वों को शामिल करके, हम शिक्षा को और अधिक मनोरंजक बनाते हैं क्योंकि खेल मस्तिष्क की डोपामाइन प्रणाली को सक्रिय करते हैं।

भावनात्मक समावेश.खेल में भावनात्मक रूप से शामिल होना आसान है, और यह लगभग तुरंत निम्नलिखित महत्वपूर्ण तत्वों की ओर ले जाता है: कार्य पर एकाग्रता, आसान याद रखना, रुचि।

गलतियों का डर दूर हो जाता है.गेम में आप प्रयोग कर सकते हैं और नई जगह तलाश सकते हैं। इसके कारण, गलतियाँ करने का डर कम होता है (आप हमेशा दोबारा शुरुआत कर सकते हैं)। यह शिक्षा के लिए एक महत्वपूर्ण बिंदु है, क्योंकि अब स्कूल प्रणाली में अधिक से अधिक प्रतिभागी परिणाम प्राप्त करने पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं, और यह लगभग तुरंत उन बच्चों को पीछे छोड़ देता है जो आवश्यक संकेतक हासिल नहीं करते हैं।

छात्रों (और शिक्षकों) की क्षमताओं को प्रकट करने में मदद करता है।जब हम छात्रों को गैर-मानक कार्य प्रदान करते हैं, तो इससे बच्चों को खुद को अभिव्यक्त करने के अतिरिक्त अवसर मिलते हैं।

एक समूह के साथ काम करना.यदि आप गेमिफिकेशन के हिस्से के रूप में समूह कार्यों की योजना बनाते हैं, तो यह छात्रों के लिए एक-दूसरे से जुड़ने और एक-दूसरे को जानने का अवसर भी है।

छात्रों के लिए टीम वर्क का अनुभव: बातचीत, तर्क-वितर्क, कार्यों का समन्वय (टीम कार्यों और खेल तत्वों के मामले में)।

शिक्षा में गेमीकरण के नुकसान

यदि शिक्षा में बड़े पैमाने पर खेल और इंटरैक्टिव कार्य शामिल हैं, तो अन्य, और भी अधिक काम के "पारंपरिक" रूप(व्याख्यान, सेमिनार, आदि) - और बुरा माना जा सकता है. फिलहाल तो मुझे ऐसा कोई ख़तरा नज़र नहीं आता, लेकिन भविष्य में ऐसा संभव है.

यदि खेल के प्रस्तावित तत्वों में प्रतिस्पर्धी, प्रतिस्पर्धी उद्देश्य लगातार मौजूद हैं कक्षा में माहौल ख़राब हो सकता है. इस स्थिति से बचने के लिए, प्रतिस्पर्धी उद्देश्यों के उपयोग को सीमित करना उचित है (इसके बजाय, टीम के लक्ष्यों को प्राप्त करने का उपयोग किया जा सकता है)।

यदि आप विभिन्न कार्यों को पूरा करने के लिए पुरस्कार देते हैं, तो यह जोखिम है कि छात्र इस स्थिति के अभ्यस्त हो जाएंगे और ऐसा करेंगे लगातार इनाम की उम्मीद रखें, और ऐसी स्थिति में जहां कोई इनाम नहीं है, वे कार्यों को पूरा करने में रुचि नहीं लेंगे।

प्रेरणा पूर्वाग्रह. यदि आप उन उपलब्धियों को पुरस्कार के साथ सुदृढ़ करते हैं जो स्वयं छात्र के लिए रुचिकर हो सकती हैं (अर्थात, आंतरिक प्रेरणा के आधार पर, उदाहरण के लिए, दिलचस्प उदाहरणों को हल करना या किताबें पढ़ना), तो भविष्य में इसमें आपकी रुचि कम होना संभव है क्षेत्र और इच्छा आपकी स्वयं की गतिविधि को इनाम के लिए आवश्यक न्यूनतम तक कम कर देती है। ग्रेड या अन्य पुरस्कारों की सहायता के बिना छात्रों की अपनी रुचि को प्रोत्साहित करके भी इस खतरे से बचा जा सकता है।

न्यूटन प्रोजेक्ट इन्फोग्राफिक के अनुसार, संयुक्त राज्य अमेरिका में हर साल 1.2 मिलियन छात्र हाई स्कूल और कॉलेज से स्नातक करने में असफल हो जाते हैं क्योंकि वे सीखने में रुचि खो देते हैं। साथ ही, मानवता प्रति सप्ताह तीन अरब घंटे कंप्यूटर गेम पर बिताती है, और 50 लाख लोग प्रति सप्ताह 45 घंटे भी खेलते हैं। विशेषज्ञ शिक्षा के सरलीकरण को एक ऐसा उपकरण कहते हैं जो इस शैक्षिक संकट को दूर करने में मदद करेगा।

मुख्य बात के बारे में संक्षेप में: Gamification क्या है

गेमिफिकेशन सीखने जैसे गैर-गेम उद्देश्यों के लिए गेम तत्वों और यांत्रिकी का उपयोग है, और 2017 में यह दुनिया में मुख्य शैक्षिक रुझानों में से एक होगा।

यह एक बहुत ही बहुमुखी और विविध उपकरण है जिसे एक लेख में समझाना आसान नहीं है। इस कार्य से निपटने के लिए, मैं स्वयं एक गेमिफिकेशन टूल का उपयोग करने जा रहा हूं: कठिनाई में क्रमिक वृद्धि। सबसे पहले, हम सबसे सरल और यहां तक ​​कि आदिम गेमिफ़िकेशन टूल को देखेंगे जिनका आपने संभवतः अपने जीवन में सामना किया होगा। तो फिर आइए देखें कि गेमिफिकेशन आज कहां प्रगति कर चुका है और इसकी संभावनाएं क्या हैं: परिचित उदाहरण भी होंगे, लेकिन अधिक अप्रत्याशित। उसके बाद, हमें यह पता लगाना होगा कि गेमिफिकेशन क्यों महत्वपूर्ण है और हमें इसे और भी अधिक सक्रिय रूप से क्यों उपयोग करना चाहिए। अंत में, मैं इस टूल की आलोचनाओं पर चर्चा करूंगा और आपत्तियों का जवाब दूंगा। इस प्रकार, हम पहले से ज्ञात चीजों के एक सरल विवरण से घटना के वैश्विक विश्लेषण की ओर आगे बढ़ेंगे।

यह सब कैसे शुरू हुआ, या परिचित सरलीकरण

जब आपने "गेमिफिकेशन" शब्द सुना तो आपने क्या सोचा? सबसे अधिक संभावना है, विभिन्न शैक्षिक खेलों के बारे में। वास्तव में, यह सीखने के सरलीकरण के पहले, सबसे सरल रूपों में से एक है। यह उपकरण इतना सरल है कि इसका उपयोग अक्सर शिक्षक छोटे बच्चों को कुछ सिखाने के लिए करते हैं। बच्चा आनंद के साथ खेलता है और इस प्रक्रिया में नया अनुभव, ज्ञान और कौशल हासिल करता है।

इस तरह की सतही जांच से ऐसा लगता है कि गेमिफिकेशन का सार सीखने की प्रक्रिया को एक खेल कहना और इस तरह की प्रस्तुति में छात्र की रुचि जगाना है। हकीकत में, सबकुछ अधिक जटिल है। गेमिफिकेशन का सार छोटी-छोटी मनोवैज्ञानिक तरकीबों की मदद से छात्र को इस प्रक्रिया में शामिल करना है जो किसी व्यक्ति में वही भावनाएं पैदा करने में मदद करता है जो खेल पैदा करता है।

मैं कुछ उदाहरण दूंगा कि आधुनिक ऑनलाइन पाठ्यक्रम या शैक्षिक अनुप्रयोग में गेमिफिकेशन तत्व क्या हो सकते हैं:

    सूचना का "स्तरों" में विखंडन;

    कवर की गई सामग्री को समेकित करने के बाद ही नई सामग्री तक पहुंच;

    प्रगति का दृश्य प्रदर्शन - पदक, अंक, बैज, ग्राफ़;

    एक प्रतिस्पर्धी तत्व या इसके विपरीत, एक टीम में एकजुट होने की आवश्यकता;

    नए कौशलों का संश्लेषण - ऐसे कार्य जिनके लिए आपको एक साथ कई सरल कौशलों का उपयोग करने की आवश्यकता होती है।

ये सभी तत्व सीखने की प्रक्रिया को अधिक रोचक और रोमांचक बनाते हैं, छात्रों को थकने और रुचि खोने से रोकते हैं और उन्हें पढ़ाई न छोड़ने के लिए प्रेरित करते हैं। और पाठ को खेल कहना बिल्कुल भी आवश्यक नहीं है।

शिक्षा के नये क्षितिज: आधुनिक सरलीकरण

पिछले कुछ वर्षों में, प्रतिष्ठित शैक्षणिक संस्थान और उन्नत शिक्षक शैक्षिक संकट से निपटने और छात्रों की सीखने में रुचि वापस लाने के लिए खेलों का उपयोग करना शुरू कर रहे हैं। इस प्रकार, एमआईटी रिपोर्ट "मूविंग लर्निंग गेम्स फॉरवर्ड" के अनुसार, वास्तविक गेम अब शैक्षिक उपकरण के रूप में उपयोग किए जाते हैं। इस प्रकार, छात्र गेम डंगऑन और ड्रेगन में संभाव्यता सिद्धांत की मूल बातें सीख सकते हैं, नवोदित इंजीनियरों और आर्किटेक्ट्स को ब्रिज बिल्डर द्वारा मदद की जा सकती है - एक गेम जहां आपको सीमित संसाधनों का उपयोग करके एक पुल बनाने की आवश्यकता होती है, लोकप्रिय सिम्युलेटर सिमसिटी खिलाड़ियों को प्रबंधन करना सिखाता है इसके मेयर के रूप में एक पूरा शहर, और अमेरिकी स्कूली बच्चे और स्वीडन Minecraft का उपयोग करके सिविल इंजीनियरिंग का परिचय सीख रहे हैं।

लेकिन शैक्षिक समुदाय शैक्षिक उद्देश्यों के लिए तैयार खेलों का उपयोग करने से नहीं रुका। आधुनिक शिक्षक खेल परिदृश्यों के आधार पर नए खेल और संपूर्ण शैक्षिक प्रणालियाँ विकसित कर रहे हैं। तो, 2013 में, Gamification.co ने स्कूल शिक्षक डेविड हंटर के बारे में लिखा, जो अपने छात्रों को "ज़ोंबी सर्वनाश की दुनिया में भूगोल" पढ़ाते हैं। उनकी कक्षा के बच्चे नियमित भूगोल पाठ्यपुस्तक में पढ़ाए गए जलवायु, इलाके, प्रवासन और अन्य चीजों के बारे में ज्ञान का उपयोग करके, ज़ोंबी प्रकोप से बचने के लिए एक परिदृश्य के माध्यम से काम कर रहे हैं।

गेमिफिकेशन अब इतना महत्वपूर्ण क्यों है?

शिक्षा ऑनलाइन और अधिक गहराई से आगे बढ़ रही है। बड़े विश्वविद्यालय कौरसेरा जैसे बड़े प्लेटफार्मों पर अपने स्वयं के पाठ्यक्रम शुरू कर रहे हैं, दूरस्थ शिक्षा खोल रहे हैं और छात्रों के लिए ऑनलाइन व्याख्यान और विश्वविद्यालय पुस्तकालयों तक पहुंचने के लिए क्लाउड स्टोरेज का उपयोग शुरू कर रहे हैं। हर साल दुनिया में अधिक से अधिक एप्लिकेशन सामने आते हैं, जिनकी मदद से आप कुछ भी सीख सकते हैं: पाक कला से लेकर खगोल भौतिकी तक।

एक ओर, यह अच्छा है: ज्ञान अधिक सुलभ होता जा रहा है। लेकिन इस बात से इनकार नहीं किया जा सकता कि यह स्थिति हमारे लिए नई समस्याएं लेकर आई है। उदाहरण के लिए, ऑनलाइन पाठ्यक्रम लेने वाले एक छात्र के पास कोई शिक्षक नहीं है, जिसका अर्थ है कि सीखने में उसकी रुचि का समर्थन करने वाला कोई नहीं है। आप कह सकते हैं कि यह उसकी समस्या है और हार मान लीजिए। लेकिन ये अनप्रोफेशनल है.

Gamification वास्तव में इस समस्या का समाधान है: यह नई प्रेरणा देता है, छात्र को "बंधे" रखता है और उसे सही रास्ते पर रखता है।

ऑक्सफ़ोर्ड एनालिटिका के अनुसार, गेमिफिकेशन छात्रों को चार स्वतंत्रताएँ देता है: स्वयंसेवा करने की स्वतंत्रता, असफल होने की स्वतंत्रता, प्रयोग करने की स्वतंत्रता, और अपने दम पर आगे बढ़ने की स्वतंत्रता।

रामबाण या बेकार फैशन. गेमिफ़िकेशन की आलोचना


2015 में, गीकटाइम्स पर ASUS रूस ब्लॉग पर एक लेख प्रकाशित हुआ था, जिसके लेखक ने गेमिफिकेशन को एक बेकार फैशनेबल घटना कहा था। उनके तर्क इस तथ्य पर आधारित थे कि दिलचस्प चीजें सीखना अपने आप में रोमांचक है, और यदि किसी व्यक्ति को, उदाहरण के लिए, बैंकिंग उबाऊ लगती है, तो कोई भी बैज या स्तर उसे प्रेरित नहीं कर सकता है और सीखने की प्रक्रिया को और अधिक दिलचस्प बना सकता है। विरोधाभास यह है कि निम्नलिखित पैराग्राफ में लेखक सीखने के लिए गेम और गेमिंग तंत्र के सफल उपयोग के उदाहरण देता है और स्वतंत्र रूप से थीसिस का खंडन करता है "गेमिफिकेशन बेकार है।" यह आलेख उन अधिकांश आलोचनाओं को पूरी तरह से चित्रित करता है जो मैंने गेमिफ़िकेशन के बारे में सुनी हैं। दावों का सार इस तथ्य पर उबलता है कि खेल तत्वों को शैक्षिक क्षेत्र की सभी समस्याओं के लिए रामबाण घोषित किया गया और बिना कारण या बिना कारण के इसका उपयोग किया जाने लगा।

इस संबंध में, मुझे गेमिफ़ायर इल्या कुरीलेव की स्थिति पसंद है, जिन्होंने बिट्रिक्स24 और लिंग्वेलियो जैसी परियोजनाओं पर काम किया। रयबाकोव फाउंडेशन के साथ अपने साक्षात्कार में, इल्या कहते हैं कि गेमिफ़िकेशन का उपयोग करने के लिए, आपको पहले समस्याओं की पहचान करनी होगी और कार्यों को तैयार करना होगा। और तभी कुछ रणनीतियाँ बनाना और खेल तंत्र लागू करना संभव होगा। Gamification काम करता है, लेकिन केवल तभी जब हम इसके टूल का उपयोग सचेत रूप से करते हैं।

निष्कर्ष के रूप में, मैं पेंसिल्वेनिया विश्वविद्यालय में अकादमिक नवाचार के कार्यकारी निदेशक, बारबरा कौरचन को उद्धृत करूंगा। अपने फोर्ब्स कॉलम में, बारबरा लिखती हैं कि "शिक्षा को सरल बनाने की कुंजी एक को दूसरे पर प्राथमिकता देना नहीं है, बल्कि शिक्षाशास्त्र और जुड़ाव के बीच उस मधुर स्थान को ढूंढना है, जहां सीखना मनोरंजन से मिलता है।"

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लेख शिक्षा में वेब खोजों के विकास और कार्यान्वयन पर चर्चा करता है। आधुनिक शैक्षिक प्रवृत्तियों में से एक के रूप में गेमिफिकेशन में गैर-गेम स्थितियों में कंप्यूटर गेम के तत्वों का उपयोग शामिल है। इस प्रक्रिया का उद्देश्य व्यावहारिक समस्याओं को हल करने और नई प्रकार की गतिविधियों को सीखने के दौरान उनकी प्रेरणा में सुधार करने के लिए छात्रों का ध्यान आकर्षित करना और बढ़ाना है। गेमिफिकेशन और गेमिंग प्रौद्योगिकियों की अवधारणा के बीच संबंध का वर्णन किया गया है, और उनके विकास के लिए आवश्यक शर्तें दी गई हैं। वेबक्वेस्ट की अवधारणा को सामान्यीकृत किया जाता है और गेमिफ़िकेशन तकनीक में इसका स्थान निर्धारित किया जाता है। वेब क्वेस्ट तकनीक को शैक्षिक प्रक्रिया में कार्यान्वयन के लिए प्रस्तावित अपने स्वयं के गेम परिदृश्य, भूमिकाओं और शर्तों के साथ एक निश्चित प्रक्रिया के रूप में एक प्रकार के गेमिफिकेशन के रूप में प्रस्तुत किया जाता है। पाठ एक विशिष्ट उदाहरण का उपयोग करके गेमिफ़िकेशन की सैद्धांतिक नींव और वेबक्वेस्ट तकनीक के कार्यान्वयन पर चर्चा करता है। लेख इंटरनेट पोर्टलों की तकनीक के आधार पर वेब खोज विकसित करने के दृष्टिकोण का भी वर्णन करता है और इसके कार्यान्वयन के लिए एक सॉफ्टवेयर पैकेज को परिभाषित करता है। AXMA स्टोरी मेकर परिवेश में वेबक्वेस्ट विकसित करने के लिए विस्तृत चरण प्रदान किए गए हैं।

gamification

वेबक्वेस्ट

इंटरनेट पोर्टल प्रौद्योगिकी

एक्समा कहानी निर्माता

वेबक्वेस्ट विकास

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4. सोवियत विश्वकोश शब्दकोश / अध्याय। ईडी। पूर्वाह्न। प्रोखोरोव। - एम.: सोवियत इनसाइक्लोपीडिया, 1989. - 1632 पी.

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11. ग्रोमोवा डी.एम. वाणिज्यिक संगठनों में कर्मियों के प्रशिक्षण और विकास में खेल प्रौद्योगिकियां / डी.एम. ग्रोमोवा, ई.एस. मुलगाचेवा, एन.जी. रेपिना // नई पीढ़ी। - 2016. - नंबर 9. - पी. 44-51.

हाल के वर्षों में, रूस में शिक्षा प्रणाली में कई बदलाव हुए हैं। शिक्षा का सूचनाकरण ई-लर्निंग, मोबाइल लर्निंग आदि जैसी प्रवृत्तियों के विकास को निर्धारित करता है। कंप्यूटर नेटवर्क और वेब एप्लिकेशन का विकास शिक्षा को अधिक सुलभ बनाता है, और इंटरैक्टिव सेवाओं का उपयोग इसे और अधिक रोचक और जानकारीपूर्ण बनाता है, जिससे सीखने की प्रेरणा बढ़ती है। आधुनिक शिक्षा में एक अन्य प्रमुख शैक्षणिक प्रवृत्ति गेमिफिकेशन है, जिसमें गैर-गेम स्थितियों में कंप्यूटर गेम के तत्वों का उपयोग शामिल है। इस प्रक्रिया का उद्देश्य व्यावहारिक समस्याओं को हल करने और नई प्रकार की गतिविधियों को सीखने के दौरान उनकी प्रेरणा में सुधार करने के लिए छात्रों का ध्यान आकर्षित करना और बढ़ाना है। Gamification का उपयोग करने की आवश्यकता पुरानी प्रेरक योजनाओं को आधुनिक बनाने की आवश्यकता के कारण उत्पन्न हुई, जहां पुरस्कार और दंड अब वांछित परिणाम नहीं देते हैं। कंप्यूटर गेम के विकल्पों में से एक के रूप में वेबक्वेस्ट का शैक्षिक प्रक्रिया में भी सफलतापूर्वक उपयोग किया जा सकता है। हालाँकि, इस शब्द की कई व्याख्याएँ हैं, जिससे शैक्षिक प्रक्रिया में इसके सार और कार्यान्वयन के तरीके को निर्धारित करना मुश्किल हो जाता है।

अध्ययन का उद्देश्य गेम फॉर्म में शैक्षिक सामग्री को समेकित करने और महारत हासिल करने के लिए एक उपकरण के रूप में शैक्षिक प्रक्रिया में गेमिफिकेशन और विशेष रूप से वेब क्वेस्ट तकनीक का उपयोग करने की व्यावहारिक संभावनाओं पर विचार करने का प्रयास है।

सामग्री और अनुसंधान के तरीके

"गेमिफिकेशन (अंग्रेजी गेमिफिकेशन, गेमिफिकेशन से) एप्लिकेशन सॉफ़्टवेयर और वेबसाइटों के लिए दृष्टिकोण का उपयोग है जो गैर-गेम प्रक्रियाओं में कंप्यूटर गेम की विशेषता है ताकि उपयोगकर्ताओं और उपभोक्ताओं को आकर्षित किया जा सके, लागू समस्याओं को हल करने में उनकी भागीदारी बढ़ाई जा सके, उत्पादों का उपयोग किया जा सके और सेवाएँ।" यह शब्द उधार लिया गया है और आंशिक रूप से घरेलू शिक्षाशास्त्र में "गेम टेक्नोलॉजीज" की अवधारणा के समान है। गेमिंग प्रौद्योगिकियों का आधार मानव गतिविधि के एक रूप और सीखने की एक सक्रिय विधि के रूप में खेल है। हालाँकि, इन अवधारणाओं के बीच कुछ अंतर हैं। खेल-आधारित शिक्षा एक प्रतिस्पर्धी तत्व के माध्यम से सीखने को बेहतर बनाने के लिए प्रोत्साहित करती है, जहां खेल में "जीवित रहने" के लिए आवश्यक ज्ञान का एक सेट आवश्यक है, और खेल-आधारित शिक्षा इसी पर आधारित है। साथ ही, गेमिफिकेशन एक उबाऊ गतिविधि को दिलचस्प बनाने के लिए गेम मैकेनिक्स का उपयोग है।

सार्वभौमिक मानव संस्कृति की एक अनूठी घटना के रूप में खेल विकास के एक लंबे चरण से गुजरा है, संस्कृति के मूल्यों को संचित करता है, और पुरानी से युवा पीढ़ी तक रिश्तों और गतिविधि के तरीकों में मानव जाति के संचित अनुभव के संवाहक के रूप में कार्य करता है। जी.ए. के अनुसार लायपिना के अनुसार, “सीखने की प्रक्रिया में खेलों के उपयोग के प्रति दृष्टिकोण शिक्षा के इतिहास में एक से अधिक बार बदला है, सीखने के इस रूप की पूर्ण अस्वीकृति से लेकर खेलों पर आधारित शैक्षिक प्रक्रिया को 100% बनाने तक। प्राचीन साहित्य में खेलों का उल्लेख प्लेटो और अरस्तू के समय में मिलता है, जिन्होंने बच्चों की शारीरिक शिक्षा में खेलों के महत्व के बारे में सोचा था। शिक्षण में खेलों का उपयोग करने की इच्छा पहली बार पहली शताब्दी के शैक्षणिक साहित्य में परिलक्षित हुई थी। विज्ञापन इतालवी शिक्षक क्विंटिलियन ने सीखने की प्रक्रिया में गेमिंग तकनीकों को शामिल करने की सिफारिश की।" इस प्रकार, यह तर्क दिया जा सकता है कि शिक्षा में गेमिंग प्रौद्योगिकियों को लागू करने का पहला प्रयास कई सदियों पहले देखा गया था।

विश्वकोश शब्दकोश खेल को एक प्रकार की अनुत्पादक गतिविधि के रूप में परिभाषित करता है, जिसका उद्देश्य उसके परिणामों में नहीं, बल्कि प्रक्रिया में ही निहित है। खेल प्रशिक्षण, शिक्षा और विकास, पेशेवर गतिविधि के लिए मनोवैज्ञानिक तैयारी में महत्वपूर्ण है। ए.वी. मोर्दोव्स्काया खेल के निम्नलिखित मुख्य कार्यों की पहचान करता है: "शैक्षिक, शैक्षणिक, विकासात्मक, सामाजिक-सांस्कृतिक, संचारी, नैदानिक, मनोचिकित्सीय, सुधारात्मक, विश्राम, मनोरंजक।"

गेमिफिकेशन और शिक्षा में खेलों के उपयोग पर शोध घरेलू लेखकों के कार्यों में परिलक्षित होता है: मोर्दोव्स्काया ए.वी., एर्मोलाएवा एम.जी., कावतराडज़े डी.एन., लयापिना जी.ए., बारसेघ्यान टी.वी., एल्कोनिना डी.बी., डेविडोवा वी.वी., ज़ांकोवा एल.वी. और विदेशी लेखक: डॉजबी., मार्चटी., मार्कजेव्स्की ए., डिटरडिंग एस., काहलेद आर., नैके एल. और अन्य।

21वीं सदी की शुरुआत कंप्यूटर गेम में रुचि की विस्फोटक वृद्धि से चिह्नित हुई, जिसने लंबे समय तक खेल और सीखने की असंगति को निर्धारित किया। कंप्यूटर और कंप्यूटर गेम से गहरे लगाव के कारण शिक्षक और माता-पिता को छात्र को निलंबित करने के लिए मजबूर होना पड़ा। हालाँकि, पारंपरिक शिक्षण विधियों में बदलाव के साथ, दृष्टिकोण बदलने लगे, जिससे इंटरनेट प्रौद्योगिकी के प्रसार के साथ, शैक्षिक प्रक्रिया और उसमें नए उपकरणों के उपयोग पर पुनर्विचार करना संभव हो गया। शैक्षिक प्रक्रिया में उपकरण के रूप में आधुनिक कंप्यूटर उपकरणों का तेजी से उपयोग किया जा रहा है।

के.आई. मात्सुत्सा एक कंप्यूटर गेम को "एक प्रकार की गेमिंग गतिविधि, संभवतः मल्टीमीडिया प्रौद्योगिकियों के साथ-साथ आभासी या, दूसरे शब्दों में, वैकल्पिक वास्तविकता प्रौद्योगिकियों का उपयोग करते हुए" प्रक्रिया के तकनीकी घटक पर ध्यान केंद्रित करते हुए परिभाषित करता है। साथ ही, लेखक कहते हैं कि शैक्षिक गतिविधि के एक रूप के रूप में एक कंप्यूटर गेम "कुछ व्यावहारिक स्थितियों का अनुकरण कर सकता है, शैक्षिक प्रक्रिया को सक्रिय करने के साधनों में से एक है, और मानसिक विकास को बढ़ावा देता है।" यहां इस प्रक्रिया के गतिविधि घटक पर प्रकाश डाला गया है, जिसका उद्देश्य खेल के दौरान दृश्य और विभिन्न इंद्रियों पर एक साथ प्रभाव के माध्यम से विषय का मानसिक विकास करना है। एक कंप्यूटर गेम एक विचारोत्तेजक प्रभाव डालते हुए, "चरित्र में ढलकर" सामग्री को आत्मसात करने की सुविधा प्रदान करता है।

कंप्यूटर गेम में गेमिफिकेशन के साथ बहुत कुछ समानता है, जिसका मुख्य सिद्धांत उपयोगकर्ता से निरंतर प्रतिक्रिया सुनिश्चित करना है। यह उपयोगकर्ता के व्यवहार को गतिशील रूप से समायोजित करने, एप्लिकेशन की सभी कार्यक्षमताओं में शीघ्रता से महारत हासिल करने और धीरे-धीरे उपयोगकर्ता को अधिक सूक्ष्म पहलुओं में डुबोने की क्षमता प्रदान करता है। यह पूर्व-निर्मित किंवदंती, नाटकीय तकनीकों से सुसज्जित एक कहानी का उपयोग करके संभव हो जाता है, जो एप्लिकेशन के उपयोग की प्रक्रिया के साथ आती है।

गेमिफ़िकेशन के तत्व विभिन्न रूपों और छवियों में प्रकट हो सकते हैं। इस प्रकार, इंटरनेट पर गेमिफिकेशन के रूपों में से एक वेब क्वेस्ट है, जो विशेष रूप से, एक गेमिंग शैली प्रतीत होता है, कंप्यूटर गेम के वेरिएंट में से एक जिसे शैक्षिक प्रक्रिया में सफलतापूर्वक उपयोग किया जा सकता है। "इंटरनेट पर पोस्ट किए गए अपने स्वयं के गेम परिदृश्य, भूमिकाओं और शर्तों के साथ वेब खोज एक समस्याग्रस्त कार्य है।" शैक्षिक वेब खोज कुछ संज्ञानात्मक कार्य प्रस्तुत करती हैं जो शैक्षिक प्रक्रिया की सामग्री से संबंधित हो सकते हैं और विषय को सौंपे गए कार्य को हल करने के उद्देश्य से हो सकते हैं।

शैक्षिक क्षेत्र में इंटरनेट संसाधनों की शुरूआत को अधिकतम करने के लिए एक शैक्षिक वेब खोज को रोल-प्लेइंग गेम के तत्वों के साथ एक विशिष्ट कार्य माना जाता है। मूल रूप से, ऐसी वेब खोज विषयगत होती हैं और मनोरंजक और शैक्षिक प्रकृति की होती हैं।

शैक्षिक सामग्री के अध्ययन के लिए एक उपकरण के रूप में शैक्षिक वेबक्वेस्ट का उपयोग पाठ्येतर कार्यों में अधिक सफलतापूर्वक फिट बैठता है, उदाहरण के लिए, अनुशासन में स्व-अध्ययन के दौरान। ऐसे मामलों में, वेबक्वेस्ट शैक्षिक जानकारी के स्रोत के रूप में कार्य करता है, जिसे आत्मसात करना वेबक्वेस्ट के सफल समापन के लिए एक आवश्यक शर्त है। अक्सर, असाइनमेंट के उत्तर खोजने के लिए, छात्र को इंटरनेट पर जानकारी खोजने का सहारा लेने के लिए मजबूर होना पड़ता है। हालांकि कभी-कभी वेबक्वेस्ट डेवलपर्स प्रश्न के उत्तर के स्रोत तक तेजी से पहुंच के लिए सीधे यूआरएल लिंक प्रदान करना पसंद करते हैं।

वेब खोज विकास एक रचनात्मक प्रक्रिया है, जहां बहुत कुछ लेखक के कौशल और विचारों पर निर्भर करता है। शैक्षिक वेबक्वेस्ट बनाने के लिए टूल का चुनाव भी कम महत्वपूर्ण नहीं है। काम के हिस्से के रूप में, लेखकों ने वेबक्वेस्ट विकसित करने के लिए आवश्यक कार्यक्षमता के साथ AXMA स्टोरी मेकर सॉफ़्टवेयर उत्पाद को सबसे इष्टतम उत्पाद के रूप में चुना।

AXMA स्टोरी मेकर इंटरैक्टिव कहानियों और टेक्स्ट गेम के साथ-साथ इंटरैक्टिव साहित्य विकसित करने का एक मंच है। यह प्रोग्राम मुफ़्त है और आपको अपनी स्वयं की इंटरैक्टिव कहानी या वेबक्वेस्ट बनाने की अनुमति देता है।

“AXMA स्टोरी मेकर लेखकों और व्यक्तिगत डेवलपर्स को इंटरैक्टिव साहित्य की नई शैली में काम लिखने और वितरित करने के साथ-साथ टेक्स्ट-आधारित गेम विकसित करने में मदद करेगा। कार्यक्रम में एक विज़ुअल संपादक और एक कॉम्पैक्ट HTML फ़ाइल में कार्यों का कंपाइलर-पैकेजर शामिल है जो किसी भी आधुनिक ब्राउज़र में खुलता है। कार्यक्रम में किसी कार्य को ऑनलाइन कैटलॉग में प्रकाशित करने की अंतर्निहित क्षमता है।

किसी प्रोजेक्ट का निर्माण प्रोग्राम द्वारा आवश्यक पैराग्राफ ब्लॉक (आंकड़ा) दर्ज करने के साथ शुरू होता है।

AXMA स्टोरी मेकर के साथ शुरुआत करना

प्रत्येक वस्तु का अपना उद्देश्य होता है:

2. कहानी उपशीर्षक - प्रकाशन का सार।

3. कहानी का शीर्षक - प्रकाशन का शीर्षक।

4. स्टोरीमेनू - हमारे उत्पाद का नेविगेशन।

5. प्रारंभ - प्रकाशन का प्रारंभ।

पाठ लिखना कामकाजी माहौल में शुरू होता है, कहानी की सामग्री के साथ पैराग्राफ जोड़े जाते हैं और अन्य पैराग्राफ के साथ उनके संबंध का संकेत दिया जाता है। प्रकाशन जावा स्क्रिप्ट का उपयोग करके एक HTML फ़ाइल में तैयार किया जाता है, जिसके ज्ञान की आवश्यकता नहीं है, लेकिन यह प्लेटफ़ॉर्म की कार्यक्षमता को महत्वपूर्ण रूप से विस्तारित कर सकता है। आधिकारिक वेबसाइट में लेखकों के लिए एक मार्गदर्शिका, एक मंच और मदद के लिए अन्य सामग्रियां हैं।

कार्यक्रम में विभिन्न प्रकार के प्रकाशनों के लिए टेम्पलेट हैं, प्रत्येक प्रकार की जानकारी प्रस्तुत करने की अपनी शैली है: एक दृश्य उपन्यास टेम्पलेट, एक इंटरैक्टिव पुस्तक टेम्पलेट, एक क्लासिक आरपीजी गेम टेम्पलेट, एक पुस्तक-गेम टेम्पलेट। जैसा कि नाम से पता चलता है, एक ऑडियो बुक के लिए टेम्पलेट की आवश्यकता नहीं होती है।

हमारे मामले में, पैराग्राफ को जोड़कर एक वेबक्वेस्ट लिखा जाता है, जिनमें से प्रत्येक के लिए एक अलग ब्लॉक बनाया जाता है, और ब्लॉक के बीच कनेक्शन को एक तीर (आंकड़ा) द्वारा दर्शाया जाता है।

गेम टेम्प्लेट चुनने के बाद, आपको भविष्य के वेबक्वेस्ट को सामग्री से भरना चाहिए। शैक्षिक सामग्री की तार्किक रूप से पूर्ण उपदेशात्मक इकाई युक्त खेल की संरचना को बड़े विषयों में विभाजित करना सबसे सुविधाजनक है। यह गेम एल्गोरिथम की संरचना करते समय और उसका उपयोग करते समय दोनों में मदद करेगा।

पहला चरण विचार और अपेक्षित परिणाम का चुनाव है, जो वेबक्वेस्ट का मुख्य लक्ष्य है। इस मामले में, वेबक्वेस्ट का आधार एक सामान्य शिक्षा संगठन में एक छात्र के जीवन और गतिविधियों का अनुकरण है, और गणित की विभिन्न शाखाएं खेल में उपदेशात्मक सामग्री के रूप में कार्य करती हैं। अपेक्षित परिणाम अनुशासन में एक अलग विषय की शैक्षिक सामग्री में महारत हासिल करना है।

वेबक्वेस्ट का लेआउट तैयार करना अगला चरण है, जहां दृश्यों और घटनाओं को दर्शाने वाले प्रमुख ब्लॉक निर्धारित किए जाते हैं। सुविधा के लिए, आसन्न ब्लॉकों को एक समान रंग में रंगकर समूहीकृत किया जा सकता है। खेल की प्रगति निम्नलिखित लिंक द्वारा नियंत्रित की जाती है। हमारे मामले में, वेबक्वेस्ट परिदृश्य के माध्यम से आगे बढ़ते समय, चरित्र $ प्रतीक का उपयोग करके प्रोग्राम में लिखी गई विभिन्न चीजों या वस्तुओं को ढूंढ सकता है, और इन वस्तुओं के लिए तदनुसार मान: 0 - आइटम अभी तक प्राप्त नहीं हुआ है, 1 - वस्तु वहाँ है, -1 - वस्तु रही है, लेकिन अब वह चली गई है। उनमें से कुछ को बाद में उपयोग के लिए आपकी "इन्वेंट्री" में रखा जा सकता है।

इस वेबक्वेस्ट के दृश्य पैराग्राफ में "ऊर्जा", "दृश्य", "स्थिति", "नोट्स" और "इन्वेंट्री" जैसे तत्व शामिल हैं। संबंधित ब्लॉक इन तत्वों के लिए जिम्मेदार हैं: "प्रक्रिया संकेतक" और ब्लॉक "स्थिति", "नोट्स", "इन्वेंट्री", "दृश्य", "अपडेट"।

खिलाड़ी के संपर्क की पहली संभावनाओं और कार्यों को कुछ मूल्य का उपयोग करके पेश किया जाता है<> और इसका आउटपुट<>. इस स्तर पर, खिलाड़ी का निर्णय लेना शुरू हो जाता है। उदाहरण के लिए, हमारे वेबक्वेस्ट के पहले दृश्य में, खिलाड़ी को एक विकल्प दिया जाता है: "धोएं", "नाश्ता करें", "अभी भी बिस्तर पर लेटे रहें"। किया गया कोई भी निर्णय एक निश्चित परिणाम प्रस्तुत करेगा, अर्थात, प्रत्येक निर्णय की शाखाएँ होती हैं और घटनाओं के विकास में तीन अलग-अलग भिन्नताएँ पैदा होती हैं। इस मामले में, पात्र "ऊर्जा" की पूर्ति के लिए रसोई में जा सकता है, बाथरूम में जा सकता है, या कमरे में रह सकता है।

अगला, हमारा पात्र स्कूल जा रहा है। इस दृश्य में, छोटा पात्र "गणित शिक्षक" दिखाई देता है। उन्हीं के लिए हमारा चरित्र गणित की परीक्षा देता है, जो हमारे वेबक्वेस्ट का लक्ष्य है। स्कूल कक्षा के दृश्य में, खिलाड़ी को घटनाओं की एक श्रृंखला भी प्रस्तुत की जाती है, खिलाड़ी को विभिन्न प्रस्तावित समाधानों में से एक विशिष्ट समाधान चुनना होगा। यहां चंचल रूप में "व्युत्पन्न" विषय पर उपदेशात्मक सामग्री की प्रस्तुति शुरू होती है। खिलाड़ी को "व्युत्पन्न" विषय पर वास्तविक पाठ योजना के आधार पर उपविषयों का विकल्प दिया जाता है: व्युत्पन्न का भौतिक अर्थ; व्युत्पन्न, स्पर्शरेखा का ज्यामितीय अर्थ; किसी फ़ंक्शन के अध्ययन के लिए व्युत्पन्न का अनुप्रयोग।

परिदृश्य के अनुसार, स्कूल के बाद बच्चे घर जाते हैं, जहां शैक्षिक सूचना पाठ के दौरान खिलाड़ी के लिए परीक्षण का पहला चरण शुरू होता है। गृहकार्य में कार्यों की एक श्रृंखला शामिल होती है। सभी असाइनमेंट स्कूल में कक्षा के दौरान खेल-खेल में कवर की गई सामग्री पर आधारित हैं। होमवर्क करते समय, खिलाड़ी के पास "इन्वेंट्री" तक पहुंच होती है जो उसे पाठ नोट्स तक पहुंचने के साथ-साथ इंटरनेट पर आवश्यक जानकारी ढूंढने की अनुमति देती है। इंटरनेट पर जानकारी खोजना वेबक्वेस्ट के प्रमुख कार्यों में से एक है। आज, विशाल डेटा स्ट्रीम में जानकारी को तुरंत ढूंढने की क्षमता एक बहुत ही महत्वपूर्ण कौशल है जो छात्रों में महत्वपूर्ण कौशल विकसित करती है। संभवतः, अतिरिक्त सामग्री के लिए सीधे यूआरएल लिंक प्रदान करने से इस विकास में आसानी नहीं होगी। इस कारण से, वेबक्वेस्ट में लेखक इंटरनेट पर स्वतंत्र खोज के लिए आवश्यक अवधारणाओं और सूचनाओं की केवल एक सूची प्रदान करते हैं।

काम सबमिट करने के बाद, वेबक्वेस्ट के इस भाग के लिए चरित्र के अलग-अलग अंत होंगे। अंत तीन कारकों पर निर्भर करता है: खर्च की गई ऊर्जा, कार्यों के सही उत्तरों की संख्या और इन्वेंट्री आइटम का उपयोग।

इसी तरह, आप वेबक्वेस्ट के अगले भाग की संरचना और सामग्री भरने के निर्माण को व्यवस्थित कर सकते हैं, जिसका आधार अनुशासन में अन्य उपदेशात्मक सामग्री होगी।

सामग्री भरने का काम पूरा होने पर, तैयार वेबक्वेस्ट को संकलित किया जाना चाहिए और इंटरनेट पर इसकी सामग्री तक आसान पहुंच के लिए वेबसाइट पर अपलोड किया जाना चाहिए।

शोध परिणाम और चर्चा

शैक्षिक सामग्री में महारत हासिल करने का यह दृष्टिकोण हमें खेल को एक शिक्षण पद्धति के रूप में, और शैक्षिक कार्य के एक रूप के रूप में, और एक समग्र शैक्षिक प्रक्रिया को व्यवस्थित करने के साधन के रूप में विचार करने की अनुमति देता है, क्योंकि शिक्षा में गेमीकरण खेल को विभिन्न क्षेत्रों में फैलाने की प्रक्रिया है। शिक्षा के क्षेत्र. इस पद्धति के लिए धन्यवाद, एक व्यक्ति परिणाम-उन्मुख होता है और ईमानदारी से सफलता प्राप्त करना चाहता है। वीडियो और बोर्ड गेम के माध्यम से सीखने को व्यवस्थित करना अधिक मजेदार, दिलचस्प और रोमांचक है। “गेम प्रौद्योगिकियां प्रभावी सीखने की प्रक्रिया में बेहतर भागीदारी को बढ़ावा देती हैं, ... प्रतिभागियों को जानकारी को अधिक आसानी से समझने और आत्मसात करने में मदद करती हैं, और अर्जित कौशल को समेकित करती हैं। मुख्य लाभ यह है कि प्रतिस्पर्धी प्रकृति से काम की गुणवत्ता और गति का समग्र स्तर बढ़ जाता है। प्रतिभागी खेल के दौरान स्वयं अपने परिवर्तन और विकास को देखते हैं, वे अपने कौशल, क्षमताओं और ज्ञान की प्रगति को देखते हैं।

कार्य AXMA स्टोरी मेकर वातावरण में वेबक्वेस्ट के निर्माण की सभी आवश्यक प्रक्रियाओं और चरणों का वर्णन करता है, और खेल के रूप में उपदेशात्मक सामग्री के एकीकरण में विविधताओं का भी वर्णन करता है। यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि गेम एल्गोरिदम में अतिरिक्त कार्यों की शुरूआत के कारण वेब खोज बनाने के प्रस्तावित चरणों का विस्तार किया जा सकता है।

प्रशिक्षण में खेल यांत्रिकी का उपयोग, कार्यों के सफल समापन के लिए अंक प्रदान करना, प्रतिस्पर्धा के एक तत्व की उपस्थिति और छात्र रेटिंग का उपयोग एक नए स्तर पर प्रशिक्षण आयोजित करना, नई सफलताओं के लिए प्रेरित करना, छात्रों को गहन रूप से प्रेरित करना संभव बनाता है।

गेमिंग प्रौद्योगिकियों में न केवल शिक्षकों, मनोवैज्ञानिकों, बल्कि ज्ञान के विभिन्न क्षेत्रों के विशेषज्ञों के बीच भी रुचि बढ़ रही है। उन्हें न केवल शैक्षणिक संस्थानों, प्रशिक्षण प्रणालियों में सक्रिय रूप से लागू किया जा रहा है, जब संगठनों, विनिर्माण उद्यमों आदि में कर्मियों को प्रशिक्षण दिया जाता है। खेल के दौरान, संयुक्त शिक्षण गतिविधियों में उपलब्धि के लिए प्रेरणा बनती है। खेल के तरीके, एक ओर, नए ज्ञान के अधिग्रहण में गहन योगदान देते हैं, दूसरी ओर, वे मनोवैज्ञानिक, भावनात्मक और शारीरिक विश्राम के साथ सूचना अधिभार की भरपाई करते हैं।

ग्रंथ सूची लिंक

कोर्निलोव यू.वी., लेविन आई.पी. गेमिफ़िकेशन और वेब-प्रश्न: शैक्षिक प्रक्रिया में विकास और अनुप्रयोग // विज्ञान और शिक्षा की आधुनिक समस्याएं। - 2017. - नंबर 5.;
यूआरएल: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (पहुंच तिथि: 02/01/2020)। हम आपके ध्यान में प्रकाशन गृह "प्राकृतिक विज्ञान अकादमी" द्वारा प्रकाशित पत्रिकाएँ लाते हैं।

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