قوانین شطرنج و قرار دادن مهره ها روی تخته. صفحه شطرنج

شطرنج روی یک تخته 64 مربعی بازی می شود: 8 ردیف افقی، شماره گذاری شده، و 8 ردیف عمودی، با حروف لاتین از A تا H مشخص شده اند. زمین های صفحه شطرنج به سیاه و سفید تقسیم می شوند، آنها به رنگ های تیره یا روشن رنگ آمیزی می شوند. ، به ترتیب. هر فیلد آدرس خاص خود را دارد - تقاطع یک حرف عمودی و یک عدد افقی. تخته بین بازیکنان طوری قرار می گیرد که مربع گوشه تاریک در سمت چپ بازیکن قرار گیرد، به عنوان مثال، مربع A1 برای سفید، مربع H8 برای سیاه.

قوانین بازی شطرنج. ، موقعیت اولیه آنها

دو نفر شطرنج بازی می کنند، هر کدام یک مجموعه شروع از 16 مهره دارد، یکی رنگ روشن - سفید، دیگری یک رنگ تیره - سیاه دارد. در ابتدای بازی، شطرنج باز دارای مهره های زیر است: شاه، ملکه، 2 اسقف، 2 شوالیه، 2 روک و 8 پیاده. بازیکنی که سفید بازی می‌کند مهره‌های خود را روی دو خط افقی اول قرار می‌دهد، خطوط سیاه روی خطوط افقی هفتم و هشتم قرار دارند.

من نحوه قرار دادن قطعات را با استفاده از سفید به عنوان مثال شرح می دهم: شما 8 پیاده خود را در رتبه دوم قرار می دهید، رخ ها در گوشه ها، در کنار آنها شوالیه ها، پشت آنها اسقف ها و در مرکز رتبه اول قرار می گیرند. رتبه ملکه و پادشاه هستند. برای اینکه اشتباه نگیریم که ملکه و پادشاه در کدام مربع های مرکزی خط اول قرار دارند، یک قانون وجود دارد - ملکه رنگ خود را دوست دارد، یعنی اگر با سفید بازی می کنید، ملکه به مربع سفید D1 می رود. ، اگر با سیاه و سفید، سپس به سیاه و سفید - D8.


شطرنج بازان از چپ به راست - شاه - ملکه - اسقف - شوالیه - روک - پیاده

قوانین بازی شطرنج. حرکت می کند

حرکت عبارت است از حرکت مهره خود از زمینی که در آن ایستاده است به یک میدان آزاد دیگر یا زمینی که توسط مهره حریف اشغال شده است. در حالت دوم، قطعه شخص دیگری از روی تخته برداشته می شود، قطعه خود شخص به جای آن قرار می گیرد و این عمل را گرفتن یا به سادگی «یک تیکه خورد» می نامند. شما نمی توانید به زمین هایی بروید که شخصیت شما در آن ایستاده است. قطعات، به استثنای شوالیه، نمی توانند از روی خود یا دیگران بپرند. هر شکل بر اساس قوانین خاص خود حرکت می کند.

بنابراین، شکل ها چگونه حرکت می کنند:

گروفقط به جلو حرکت می کند، اگر این اولین حرکت او باشد، می تواند دو مربع حرکت کند، در آینده فقط می تواند 1 مربع حرکت کند. پیاده روی 1 مربع به صورت مورب، مایل به جلو می خورد.

با یک پیاده حرکت کنید، حرکت بعدی - پیاده شخص دیگری را بگیرید

اگر پیاده حریف در اولین حرکت خود، از مربعی رد شود، که در آن می توانست خورده شود، یک پیاده این فرصت را دارد که پیاده شخص دیگری را بخورد - به این کار، دستگیری ان پاسانت می گویند. هنگام گرفتن en passant، پیاده شخص دیگری از تخته برداشته می شود و مال شما در میدانی قرار می گیرد که پیاده می تواند دستگیر شود.


با یک پیاده حرکت کنید، و حرکت بعدی - گرفتن در راهرو

اگر پیاده به آخرین رتبه برسد (برای سفید هشتم است، برای سیاه اولین است)، سپس به درخواست بازیکن به هر مهره دیگری، به استثنای پادشاه، تبدیل می شود. مثلا پیاده شما به انتها می رسد، آن را از روی تخته بردارید و روی همان مربع یک ملکه قرار دهید.

روکبه هر زمینه ای به صورت عمودی یا افقی (چپ - راست، بالا - پایین) حرکت می کند.

فیلبه هر مربعی به صورت مورب حرکت می کند، و اگر اسقف در ابتدا روی یک مربع سفید ایستاده باشد، به آن اسقف مربع نور می گویند و فقط در امتداد مربع های نور مورب حرکت می کند. به همین ترتیب با اسقف مربع تیره.

ملکه- قوی ترین مهره در شطرنج، می تواند به هر مربع به صورت عمودی، افقی و مورب حرکت کند.

پادشاه- فقط می تواند 1 مربع در هر جهت راه برود.

اما او نمی تواند به مربع های شکسته حرکت کند - این ها مربع هایی هستند که تکه شما می تواند توسط حرکت بعدی حریف شما خورده شود.

شاه در تعامل با رخ حرکت خاصی دارد که به آن قلعه می گویند. اگر پادشاه از ابتدای بازی حرکت نکرده باشد، می تواند با رخ قلعه کند. پادشاه 2 مربع را به طرفین حرکت می دهد و رخ در کنار آن می ایستد.


قلعه کوتاه
قلعه بلند

اسببا حرف بزرگ روسی "G" در هر جهت حرکت می کند، یعنی دو مربع به صورت عمودی و یکی افقی یا دو به صورت افقی و یکی عمودی. شوالیه تنها مهره شطرنجی است که می تواند از روی مهره های خود و دیگران بپرد.

قوانین بازی شطرنج. گل، برد یا مساوی

شطرنج بازان به نوبت حرکت می کنند و وایت اولین حرکت را انجام می دهد. بازی شطرنج تا پیروزی یا تساوی ادامه دارد. اگر حریف خود را مات کنید برنده می شوید. برای درک بهتر این که مات چیست، بیایید با بررسی مفهوم چک شروع کنیم.

شاه- این حرکتی است که پس از آن پادشاه دشمن خود را در میدانی که شما تسخیر کرده اید، یعنی در خطر خورده شدن می یابد. چنین حرکتی به معنای دادن (اعلام) چک به شاه است. پادشاهی که در چک است باید با حرکت بعدی خود چک را حذف کند، مثلاً به میدان دیگری حرکت کند یا با مهره خود در برابر چک دفاع کند یا مهره ای را که چک می دهد بخورد.


با اسقف چک کنید

تشک- این زمانی است که شاه در چک است و نمی تواند این چک را حذف کند، یعنی بازیکنی که یک چک غیرقابل مقاومت انجام داده است، حریف خود را مات کرده است.


مات سفید

اگر راهی برای مات وجود نداشته باشد، بازی با تساوی تمام می شود، مثلاً یکی فقط یک شاه باقی مانده است و دیگری یک پادشاه و یک اسقف یا یک شاه و یک شوالیه. مات کردن فقط با یک شوالیه یا اسقف غیرممکن است، بنابراین یک تساوی ثبت می شود. اگر یکی از بازیکنان پت را بگذارد، این نیز یک تساوی محسوب می شود.


سفید یک حرکت اشتباه انجام می دهد و معلوم می شود که یک تساوی است، زیرا یک پت روی تخته وجود دارد.

پت- این زمانی است که موقعیتی روی تخته ظاهر می شود که حریف نمی تواند حرکتی انجام دهد. مات شبیه به مات است، با یک استثنای بسیار مهم، مات شامل چک است، در حالی که بن بست چنین نیست.

رایج ترین تصورات غلط در مورد قوانین شطرنج را می توان یافت.

هر بازی شطرنج با همان چیزی شروع می شود. بازیکنان قطعات را روی تخته قرار می دهند و قرعه کشی می کنند تا ببینند چه کسی با کدام رنگ بازی می کند. بیایید ببینیم نحوه قرار دادن مهره های شطرنج روی تخته چگونه انجام می شود.

میدان جنگ

زمین بازی در شطرنج مربعی است که به 64 سلول کوچک تقسیم شده است که به رنگ های سفید و سیاه رنگ آمیزی شده اند. این جایی است که عبارت "شطرنجی" از آنجا می آید. شایان ذکر است که نامیدن رنگ ها "سفید و سیاه" بیشتر ادای احترام به سنت است. از مواد مختلفی ساخته می شوند - چوب، استخوان، گرانیت، مرمر، کهربا... بنابراین، درست تر است

اضلاع را نام ببرید - روشن و تاریک.

بازی های آماتور معمولاً در زمینی بدون علامت انجام می شود، اما بازی های حرفه ای ضبط می شوند. بنابراین برای ثبت حرکات بازیکنان از علامت هایی مشابه بازی نبرد دریایی استفاده می شود. در یک طرف اعداد از 1 تا 8 وجود دارد، در طرف دیگر - حروف لاتین از "A" تا "N".

قرار دادن مهره های شطرنج روی تخته با سلول A1 شروع می شود. ردیف‌هایی از "سفیدها" از این گوشه ردیف می‌شوند. تکه های سیاه دقیقاً مقابل هم قرار می گیرند. در اینجا باید شفاف سازی کنیم. در بازی های آماتوری، فرقی نمی کند که در کدام سمت تخته بازی می کنید. در مسابقات رسمی، آنها دقیقاً همانطور که در قوانین قرار دادن مهره های شطرنج مشخص شده است، صف می کشند.

بیایید همه ارقام را جداگانه بررسی کنیم.

گرو

ساده ترین و ضعیف ترین قطعه روی تخته که می تواند به هر قطعه دیگری تبدیل شود، اما به شرطی که به انتهای تخته برسد. پیاده ها فقط می توانند در یک خط مستقیم حرکت کنند. آنها یک سلول را به جلو می برند. استثنا اولین حرکت پیاده ای است که روی خط شروع خود ایستاده است، اما نمی تواند از روی مهره ای که مسیر آن را مسدود می کند، بپرد. پیاده ها فقط به صورت مورب به یک مربع حمله می کنند.

قرار دادن پیاده ها بسیار ساده است. اگر در مورد یک مسابقه حرفه ای صحبت کنیم، پیاده های سفید در خط "2" و سیاهان در خط "7" قرار می گیرند. پیاده ها از "سربازان" اصلی شما حصار می کشند.

روک

برای اینکه نحوه قرارگیری مهره های شطرنج روی تخته درست باشد از گوشه صفحه شروع به قرار دادن مهره ها می کنیم. روک های سفید در سلول های A1 و A8 قرار می گیرند. نام دیگر تور یا در اصطلاح رایج برج است. بنابراین، آنها نوعی پشتیبانی برای نیروهای شما در جناحین هستند. روک فقط در یک خط مستقیم حرکت می کند و حمله می کند و قادر به پریدن از روی مهره های دیگر نیست. در صورت استفاده صحیح، این قطعه پایه دفاع شما خواهد شد.

اسب

شاید همه کاره ترین چهره. اسب در دستان ماهر، هرج و مرج را به صفوف دشمن می آورد. با توجه به حرکات غیرمنتظره او می توانید حریف خود را مجبور به اشتباه کرده و نتیجه مسابقه را کاملاً تغییر دهید. بیهوده نیست که یک عبارت جالب وجود دارد "حرکت شوالیه". در ابتدای بازی، شوالیه ها در مربع های کنار روک ها قرار می گیرند. طبق قوانین رسمی، این سلول های B2 و G2 خواهند بود.

به هر حال، اسب تنها قطعه ای است که می تواند از روی دیگران بپرد. یعنی در همان ابتدای بازی که هنوز پیاده ها راه او را می بندند می تواند به بیرون از کمپ برود. اسب با حرف "L" حرکت می کند، یعنی برای تعیین محل قرار گرفتن، سه مربع را در جهت دلخواه در یک خط مستقیم بشمارید و سپس یکی را به سمت راست یا چپ بشمارید.

فیل

باغ وحش ادامه دارد. در واقع نام های زیادی برای این چهره وجود دارد. در کشورهای مختلف او را متفاوت می نامند - جسور، دونده، افسر، تنها چهره ای که از زمان ایجاد شطرنج دستخوش تغییرات شده است. او در ابتدا فقط دو مربع را حرکت داد و مانند یک شوالیه توانست از روی قطعات بپرد. اکنون اسقف به تعداد مربع های دلخواه به صورت مورب حرکت می کند، اما نمی پرد، بلکه می ایستد یا به قطعه ای که به آن می رسد ضربه می زند. قرار دادن صحیح مهره های شطرنج مستلزم آن است که اسقف بلافاصله بعد از شوالیه در سلول های C1 و F1 قرار گیرد.

ملکه

یا ملکه می توان آن را متفاوت نامید، اما این قطعه به جز شاه، ارزشمندترین قطعه روی تخته است. ملکه در همه جهات حرکت می کند و نوعی اختلاط رخ و اسقف است. او نمی‌داند که چگونه از روی مهره‌ها بپرد، و از آنجایی که بچه‌هایی که بازی کردن را می‌دانند، دوست دارند در هنگام مسخره کردن دوستانشان تقلب کنند، نمی‌داند چگونه مهره‌هایی را که از کنارش می‌گذراند بزند.

ترتیب قرار گرفتن مهره های شطرنج به این معنی است که ملکه سفید روی مربع D1 قرار می گیرد. یک راه خوب برای کودکان برای به خاطر سپردن این عبارت است که "ملکه رنگ خود را دوست دارد." با نگاه کردن به تخته، می بینید که ملکه سفید روی یک مربع سفید و ملکه سیاه در مقابل آن، روی یک مربع سیاه قرار گرفته است.

پادشاه

در نهایت به چهره مرکزی در مسابقه شطرنج می رسیم. شاه دست و پا چلفتی ترین و بی فایده ترین شخصیت از نظر حمله است. اگرچه گاهی اوقات می تواند به عنوان یک عامل "فشار" عمل کند. او مانند ملکه در همه جهات حرکت می کند، اما فقط یک مربع. راه دیگری برای حرکت دادن شاه وجود دارد، اما به شرطی که او و رخ هنوز حرکت نکرده باشند و مهره های دیگری بین آنها وجود نداشته باشد. ریخته گری در 1 حرکت در 2 مرحله انجام می شود. ابتدا، رخ سمت راست/چپ به شاه می رسد، سپس شاه از روی آن می پرد و در کنار آن می ایستد. این دو گزینه باقی می گذارد:

  1. King G2، Rook F2.
  2. King C2، Rook D2.

چیدمان مهره های شطرنج روی تخته نشان می دهد که شاه سفید روی مربع E1 قرار گرفته است.

همین. ما قرار دادن مهره های سفید روی تخته را به پایان رساندیم. سیاه‌پوستان به صورت آینه‌ای در طرف مقابل میدان قرار دارند.

شطرنج در اینترنت

شاید این تنها چیزی باشد که باید در مورد شطرنج بدانید. برای سرگرمی بازی کنید و به یاد داشته باشید که این فقط یک بازی رومیزی نیست، بلکه یک نبرد استراتژیک واقعی است که هوش، خونسردی و توانایی شما را برای وحشت نکردن در موقعیت های دشوار آزمایش می کند.

شطرنج یک بازی دو نفره است. یک بازیکن (سفید) از مهره های سفید استفاده می کند و بازیکن دوم (سیاه) معمولاً با مهره های سیاه بازی می کند. تابلو به 64 مربع کوچک سیاه و سفید (فیلد) تقسیم شده است.

یک سیستم (نشان نویسی) وجود دارد که وضعیت روی تخته و حرکت تمام مهره ها و پیاده ها را توصیف می کند.

مثال 1

مثال 2

در این سیستم به ردیف های عمودی فیلدها خطوط (عمودی) می گویند و با حروف لاتین a، b، c، d، e، f، g و h مشخص می شوند. ردیف های افقی فیلدها را ردیف (افقی) می نامند و از 1 تا 8 شماره گذاری می شوند (ردیف اول، ردیف دوم و غیره). هر مربع مشخصه مخصوص به خود را دارد (به عنوان مثال مربع e4 که با دایره زرد روی تخته مشخص شده است).

مثال 3

ردیف های شیب دار فیلدها - مورب ها با فیلدهای انتهایی نشان داده می شوند، به عنوان مثال: a2-g8و h4-d8مورب ها (با خطوط قرمز مشخص شده اند). در حالی که عمودی ها و افقی ها شامل فیلدهایی با رنگ های مختلف می شوند، مورب ها از فیلدهایی با همان رنگ، سفید یا سیاه تشکیل شده اند. به عنوان مثال، مورب b1-h7میدان سفید (مشخص شده با یک خط سبز)، و مورب c1-a3و a3-f8میدان سیاه (با خط آبی مشخص شده است). 2 قطر متشکل از 8 فیلد ( a1-h8و h1-a8) مورب های بلند (اصلی) نامیده می شوند (با خطوط زرد مشخص شده اند).

مثال 4

محل شروع

در ابتدای بازی، هر طرف دارای موارد زیر است:

پیاده ها و قطعات (همه با هم) ماده نامیده می شوند. در ابتدای بازی طرفین برابری مادی دارند. هدف این بازی دستگیر کردن پادشاه دشمن است. به این میگن mate the King.

ملکه و روک قطعات سنگینی هستند. اسقف ها و شوالیه ها قطعات سبکی هستند.

مهره های شطرنج در نماد به شرح زیر است: پادشاه - Kr. ملکه - F; روک - L; فیل - C; اسب - K; پیاده - ص.

در نماد بازی شطرنج، علامت پیاده (p) اغلب حذف می شود.

چیدمان مهره ها و پیاده ها در یک لحظه معین روی تخته موقعیت یا موقعیت نامیده می شود. نمودار موقعیت شروع را نشان می دهد.

سفید رتبه های اول و دوم را اشغال می کند ، سیاه - هفتم و هشتم. تخته باید طوری قرار گیرد که قسمت بالای گوشه سمت چپ سفید باشد ( h1برای سفید پوستان و a8برای سیاه پوستان). در موقعیت اولیه ملکه سفید باید روی یک مربع سفید بایستد ( d1) و ملکه سیاه - روی مربع سیاه ( d8).

مثال 5

نیمه چپ صفحه شطرنج (a تا d) سمت ملکه نامیده می شود و نیمه سمت راست صفحه (e تا h) سمت پادشاه است.

مثال 6

چهار میدان مرکزی ( d4، d5، e4، e5) نامیده می شوند 2 مرکز. این بخش بسیار مهمی از هیئت مدیره است.

حرکت می کند

هر حرکت مهره یا پیاده روی تخته حرکت نامیده می شود. بازیکنان به نوبت حرکت می کنند و بازیکن سفید اول شروع می کند.

شما نمی توانید یک مهره را به مربعی منتقل کنید که قبلاً توسط مهره یا پیاده شما اشغال شده است. شوالیه تنها مهره‌ای است که می‌تواند از مربع‌هایی که توسط مهره‌های خودش یا پیاده‌ها و مهره‌های دشمن اشغال شده است بپرد.

روک

روک می تواند هر تعداد مربع را در امتداد خطوط افقی یا عمودی حرکت دهد.

در نمودار، رخ سفید می تواند به هر مربع در فایل الکترونیکی یا به هر مربع در رتبه 4 حرکت کند، در مجموع 14 مربع در دسترس آن است.

مثال 7

فیل

اسقف می تواند هر تعداد مربع را در امتداد مورب حرکت دهد.

در نمودار، اسقف سفید روی d4 می تواند به هر مربع در مورب ها حرکت کند a1-h8و g1-a7، در مجموع 13 فیلد در اختیار وی قرار دارد. اسقف سفید دیگر تنها 7 مربع در اختیار دارد.

در موقعیت شروع، هر بازیکن یک اسقف دارد که فقط می تواند روی مربع های سفید حرکت کند و یک اسقف که فقط می تواند روی مربع های سیاه حرکت کند. آنها اغلب اسقف های مربع روشن و مربع تاریک نامیده می شوند.

مثال 8

ملکه

همانطور که در نمودار نشان داده شده است، ملکه می تواند هر تعداد مربع را به صورت عمودی، افقی و مورب حرکت دهد.

بنابراین، ملکه توانایی های یک رخ و یک اسقف را ترکیب می کند و همچنین می تواند در امتداد مورب های سفید و سیاه حرکت کند. نمودار نشان می دهد که ملکه ایستاده است d4، 27 فیلد موجود است. این تحرک ملکه را تا حد زیادی قوی ترین قطعه می کند.

مثال 9

اسب

اسب به روشی بسیار غیرعادی حرکت می کند.

از یک میدان سیاه e5شوالیه سفید می تواند به یکی از 8 مربع سفید برود، همانطور که با فلش ها نشان داده شده است. شوالیه 1 مربع به جلو و یک مربع به صورت مورب و فقط در میدانی با رنگ مخالف با میدانی که در ابتدای حرکت در آن قرار دارد حرکت می کند. نمودار نشان می دهد که اسب از روی زمین می پرد d5و در زمین می ایستد ج6یا ج4; از طریق e6در این زمینه d7یا f7; از طریق f5در این زمینه g6یا g4، و از طریق e4بر d3یا f3. شوالیه همیشه از یک مربع سفید به یک مربع سیاه و بالعکس حرکت می کند. می توان گفت اسب با حرف «گ» حرکت می کند.

مثال 10

این تنها قطعه ای است که می تواند از روی قطعات خود و دیگران بپرد.

اگرچه شوالیه سفید از هر طرف توسط مهره ها و پیاده های خود و دیگران احاطه شده است، اما این مانع از حرکت او به سمت مربع هایی که با نشانگرها مشخص شده اند نیست.

اسب به دلیل قدرت مانور استثنایی خود متمایز است.

یک مشکل معروف این است که یک شوالیه را در کل تخته جابجا کنید و فقط یک بار از هر مربع بازدید کنید. ریاضیدانان دریافته اند که بیش از 30 میلیون از این مسیرها وجود دارد. اگرچه چندین قرن است که بهترین ذهن ها این مشکل را حل کرده اند، اما هیچ کس تعداد دقیق این مسیرها را مشخص نکرده است.

مثال 11

پادشاه

پادشاه می تواند یک مربع را در هر جهت (مورب، عمودی، افقی) حرکت دهد.

در نمودار مربع هایی که شاه می تواند به سمت آنها حرکت کند با نقطه مشخص شده اند.

در گوشه تخته، تحرک پادشاه کاهش می یابد: در خط افقی افقی، تنها 5 مربع در دسترس او است. زمانی که شاه در گوشه ای از تخته قرار می گیرد، تنها 3 مربع در اختیار او قرار می گیرد.

مثال 12

گرفتن

یک قطعه می تواند یک قطعه دشمن یا یک پیاده را که در مسیر آن ایستاده است، بگیرد. این قطعه از روی تخته برداشته می شود و جای آن توسط قطعه ای که حرکت را انجام می دهد می گیرد. پس از آن حرکت تمام شده در نظر گرفته می شود. یک مهره تنها در صورتی می تواند مهره یا پیاده دشمن را بگیرد که بتواند به سمت مربعی که قطعه اسیر شده در آن قرار دارد حرکت کند.

حرکت سفید ملکه سفید به طور همزمان رخ سیاه و اسقف را تهدید می کند و می تواند یکی از این قطعات را بگیرد. از آنجایی که روک قطعه ارزشمندتری است، سفید روی d4 روک را می گیرد. موقعیت زیر ظاهر می شود:

مثال 13

قبل از مصرف
1. Јd4پس از مصرف:

بازیکن موظف به گرفتن تصرف نهایی نیست.

پیاده ها

برای تعیین یک پیاده، فایلی که در آن قرار دارد یا مربع را اضافه می کنیم: f-pawn، g4-pawn و غیره. پیاده ها به نام قطعه ای که در موقعیت اولیه روی این عمود قرار گرفته نیز خوانده می شوند: پیاده ملکه (d پیاده)، پیاده شاه (e پیاده)، پیاده روک (a یا h pawns)، پیاده شوالیه (b یا g)، پیاده اسقف (ج یا ف).

برخلاف مهره ها که می توانند در هر جهتی حرکت کنند، یک پیاده فقط می تواند یک مربع را به صورت عمودی به جلو حرکت دهد. یک استثنا برای موقعیت اولیه، به عنوان مثال، یک پیاده سفید در ردیف دوم و یک پیاده سیاه در ردیف هفتم می تواند 2 مربع را به طور همزمان به جلو حرکت دهد.

پیاده ها فقط به صورت عمودی حرکت می کنند، اما گرفتن به صورت مورب، چپ یا راست انجام می شود.

در نمودارها، پیاده های سفید فقط می توانند به سمت بالا حرکت کنند و پیاده های سیاه فقط می توانند به سمت پایین حرکت کنند.

بیایید به حرکت پیاده در نمودار نگاه کنیم. پیاده سفید a4 فقط می تواند به یک مربع حرکت کند:

مثال 14

[از پیاده سفید c2در موقعیت اولیه، سپس او می تواند 1. c3;

پیاده سفید d4 پادشاه سیاه را تهدید نمی کند، اما می تواند یکی از دو مهره سیاه را بگیرد: 1. dc;

سیاه می تواند حرکات زیر را با پیاده انجام دهد: 1... اب

علاوه بر گرفتن معمول، یک پیاده می تواند یک پیاده دشمن (اما نه یک قطعه) را در پاس بگیرد.

وضعیت (مثال 15) پس از حرکت ایجاد می شود

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

اگر سیاه به جای 3... f6، 3... f5 را بازی کند، وضعیت مشابهی ممکن است ایجاد شود

مثال 15

حالا وایت حق دارد با پیاده الکترونیکی خود، پیاده مشکی f را روی پاس بگیرد. برای این کار وایت پیاده سیاه را از روی تخته خارج می کند و پیاده خود را به f6 می برد. در علامت گذاری: 4. ef

با این حال، اگر سفید بلافاصله از حق گرفتن روی پاس استفاده نکند، در حرکت بعدی آن را از دست خواهد داد. اگر در نمودار 1 سفید 4. exf6 را بازی نکند، در حرکت بعدی دیگر نمی تواند این پیاده را بگیرد. فقط پیاده سفید در رتبه پنجم و پیاده سیاه در رتبه چهارم می توانند حق گرفتن en passant را بدست آورند.

تحرک یک پیاده و پتانسیل حمله آن بسیار کمتر از هر قطعه است (پیاده های روک فقط یک مربع را کنترل می کنند و پیاده های باقیمانده دو مربع را کنترل می کنند). با این حال، یک پیاده را می توان به هر قطعه ای ارتقا داد، به جز یک پادشاه. هنگامی که یک پیاده به ردیف آخر می رسد (پیاده سفید ردیف هشتم و پیاده سیاه ردیف اول است) می توان آن را به یک قطعه (ملکه، اسقف، روک یا شوالیه) همرنگ ارتقا داد، صرف نظر از اینکه وجود دارد یا خیر. در حال حاضر چنین قطعاتی در هیئت مدیره یا نه. به این می گویند ترویج یک پیاده.

به لطف این توانایی پیاده، یک بازیکن می تواند قطعات بیشتری از یک نوع خاص نسبت به موقعیت اولیه داشته باشد، مثلاً چندین ملکه، اغلب، یک پیاده به قوی ترین مهره تبدیل می شود - یک ملکه.

هنگامی که یک پیاده به ردیف آخر می رسد، علامت پس از حرکت پیاده نشان دهنده قطعه ای است که پیاده در آن ارتقا یافته است. در موقعیت نمودار، نماد به صورت زیر است:

مثال 16

1.d8 Ј - این بدان معنی است که پیاده سفید به ردیف هشتم رسیده و ملکه شده است.

یک پیاده همچنین می تواند با گرفتن اسقف در e8 به ملکه ارتقا یابد: 1. de Ј ;

سفید می تواند پیاده خود را به هر قطعه دیگری ارتقا دهد. در این مورد، برای مثال، بهتر است اسقف را بگیرید و پیاده را به یک شوالیه تبدیل کنید، که بلافاصله هم به پادشاه سیاه و هم به ملکه 1. de حمله می کند. ¤

نشانه گذاری

در این موقعیت، وایت شوالیه را از e3 به c4 می برد و همزمان به رخ سیاه در b6 و پیاده روی d6 حمله می کند. به چنین حمله ای حمله دوگانه می گویند. سیاه، رخ را به b8 برمی‌دارد و سفید برنده پیاده d6 می‌شود.

اکنون سیاه با خطر جدیدی روبرو است: سفید اسقف را در c6 تهدید می کند. برای جلوگیری از تهدید، سیاه او را به d7 منتقل می کند. بیایید این حرکات را با استفاده از نماد شطرنج نشان دهیم. اولین حرکت سفید

مثال 17

1. ¤ c4 که 1 عدد حرکت است، K مخفف قطعه ای است که حرکت را انجام می دهد و c4 مربعی است که قطعه به سمت آن حرکت کرده است. حرکت بعدی سفید و پاسخ سیاه در نماد به همین ترتیب شرح داده شده است. نمادی که برای نشان دادن گرفتن استفاده می شود ایکس(علامت ضرب)، به عنوان مثال 2. به xd6. اکنون می توانیم تمام حرکات را در این مثال فهرست کنیم: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7سه نقطه قبل از حرکت (در صورت لزوم) نشان می دهد که حرکت سیاه است.

شطرنج یک بازی بسیار قدیمی است. اعتقاد بر این است که شطرنج در قرن چهارم یا پنجم در هند آغاز شده است، اما مشخص نیست که چه کسی آن را اختراع کرده است. شطرنج یک رقابت فکری بین دو بازیکن است. این یک بازی بسیار منطقی است که در آن شانس نقش کوچکی دارد.

بازی شطرنج شامل دو طرف سیاه و سفید است که هر کدام یک بازیکن دارند. صفحه شطرنج از 64 مربع روشن و تیره تشکیل شده است که رنگ های متناوب دارند. این تابلو به هشت ستون و هشت ردیف تقسیم شده است. ستون ها با حروف مشخص می شوند (از چپ به راست: a، b، c، d، e، f، g و h)، ردیف ها با اعداد مشخص می شوند (از بالا به پایین: 1، 2، 3، 4، 5، 6 ، 7 و 8). بنابراین، هر سلول بر اساس ستون و ردیفی که در آن قرار دارد، تعیین می کند. ابتدا در ورودی سلول یک ستون وجود دارد، سپس یک ردیف، به عنوان مثال، سلول در گوشه سمت چپ پایین a1 تعیین شده است (ستون a، ردیف 1).

تخته همیشه به گونه ای قرار می گیرد که نزدیک ترین مربع گوشه سمت راست بازیکن نور باشد. هر سلول می تواند خالی باشد یا توسط یک شکل اشغال شود. موقعیت اولیه شطرنج شامل 16 مهره سفید و 16 مهره سیاه است که مطابق شکل زیر مرتب شده اند.

قوانین کلی شطرنج

بازیکنان به نوبت. سفید همیشه اول است. وایت بر اساس قوانین حرکت این قطعه قطعه ای را برای حرکت انتخاب می کند و آن را در مربع دیگری قرار می دهد. آنها همیشه با یک تکه در یک زمان حرکت می کنند، استثنا از این قانون است قلعه سازی، هنگامی که دو قطعه در یک زمان درگیر می شوند (شاه و رخ). مربعی که یک قطعه روی آن پله می‌کند یا می‌تواند خالی باشد یا می‌تواند توسط قطعه‌ای از طرف مقابل اشغال شود. در مورد دوم، قطعه دشمن اسیر. وگرنه می گویند چه خبر است گرفتنارقام قطعه ضبط شده از روی تخته حذف می شود و دیگر در بازی شرکت نمی کند. (انجام اقدام اجباری نیست.)

در بخش های زیر به تفصیل بیشتر در مورد گرفتن و قلعه سازی بحث شده است:

مهره های شطرنج

در ردیف پایین در شکل بالا، جایی که قطعات سفید قرار دارند، (از چپ به راست): سر(همچنین به نام توریا برج), اسب, فیل, ملکه(همچنین به نام ملکه), پادشاه، یک اسقف دیگر، یک شوالیه دیگر و یک رخ دیگر. در ردیف دوم فیگورهای سفید هشت عدد وجود دارد پیاده ها. لطفاً توجه داشته باشید که ملکه در موقعیت اولیه خود همیشه یک مربع همرنگ با خود ملکه اشغال می کند (یعنی ملکه سفید روی مربعی با رنگ روشن و ملکه سیاه روی مربعی با رنگ تیره قرار می گیرد).

هر مهره شطرنج دارای ارزش مشخصی است (معمولاً آنها در پیاده اندازه گیری می شوند، یعنی هر مهره جایگزین تعداد معینی از پیاده می شود). یک ملکه 9 امتیاز دارد، بنابراین بسیار ارزشمندتر از یک پیاده است که ارزش آن فقط 1 امتیاز است.

جدول زیر تمام مهره های شطرنج را با تصاویر، نام ها، نمادها و مقادیر آنها فهرست می کند. شاه در شطرنج بها داده نمی شود، زیرا مهم ترین مهره است و اگر مات شود (به پایین نگاه کنید)، بازی باخته است. اگرچه برخی منابع به او 200 امتیاز می دهند.

هر مهره در شطرنج متفاوت حرکت می کند. تمام مهره های شطرنج با جزئیات بیشتر در بخش های زیر توضیح داده شده است:

هدف از بازی شطرنج

هدف بازی قرار دادن است تشکبه پادشاه دشمن مات مقدم بر چک است. اگر به عنوان سفید بازی می‌کند، پادشاه سیاه‌پوست در صورتی که سفید بتواند آن را بگیرد (به عبارت دیگر، اگر مورد حمله مهره سفید قرار گیرد) بررسی می‌شود. برای اینکه سفید در حرکت بعدی شاه سیاه را دستگیر نکند، سیاه باید حرکتی انجام دهد که شاه را از کنترل خارج کند.

اگر سیاه نمی تواند از چک فرار کند، پادشاه سیاه مات شده اعلام می شود و سفید برنده بازی است. یک راه برای توصیف مات این است: مات موقعیتی است که در آن شاه در چک است و بازیکن نمی تواند یک حرکت برای فرار از چک انجام دهد. گزینه دیگر برای توسعه رویدادها زمانی است که سیاه در چک نیست، اما نمی تواند یک حرکت انجام دهد (به دلیل خطر بودن در کنترل و/یا به دلیل مربع های غیرقابل دسترس). این وضعیت نامیده می شود بن بست. هنگامی که یک بن بست رخ می دهد، بازی با تساوی به پایان می رسد.

گزینه های پایان دادن به بازی شطرنج در بخش های زیر با جزئیات بیشتر توضیح داده شده است:

قوانین دیگر شطرنج

  • یک پیاده که به آخرین میدان رسیده است، می تواند در همان حرکت به ملکه، رخ، اسقف یا شوالیه ارتقا یابد - این فرآیند ارتقاء پیاده نامیده می شود. نتیجه تحول بلافاصله رخ می دهد. بنابراین، اگر یک پیاده به یک ملکه ارتقا یابد، ملکه، اگر شرایط اجازه دهد، بلافاصله چک یا حتی مات به پادشاه دشمن می‌دهد.
  • هر حرکت باید با یک دست انجام شود.
  • مهره‌ای که بازیکن قبلاً گرفته است فقط در صورتی باید جابجا شود که حرکت آن شاه او را تحت کنترل قرار ندهد. این قانون "بردار - برو" نامیده می شود.
  • اگر قطعه دشمن لمس شد، در صورت امکان باید آن را گرفت. اگر این امکان پذیر نباشد، بازی به گونه ای ادامه می یابد که گویی قطعه لمس نشده است.
  • بازیکن می تواند در حین نوبت خود با گفتن «در حال تصحیح» یک قطعه روی تخته را تصحیح کند.
  • در هنگام قلع زنی ابتدا شاه و سپس رخ حرکت می کند.
  • هنگامی که از ساعت استفاده می شود، دکمه روی آن باید توسط همان عقربه ای فشار داده شود که قطعه را در حین حرکت حرکت داده است.
  • بازی باید با احترام به حریف انجام شود. یک بازیکن نباید حواس او را پرت کند یا در کار حریف خود دخالت کند.
  • بازیکن می تواند داوطلبانه تسلیم شود که در این صورت می بازد و حریف برنده می شود. یک بازیکن همچنین می تواند یک تساوی ارائه دهد - اگر حریف پیشنهاد را بپذیرد، مساوی اعلام می شود، در غیر این صورت بازی ادامه می یابد.
  • قانون 50 حرکت: اگر 50 حرکت متوالی توسط سفید و سیاه انجام شده باشد، بدون یک حرکت دستگیری یا پیاده، می توان ادعای تساوی کرد.

همچنین قوانین دیگری نیز در شطرنج وجود دارد. برای فهرست کامل قوانین، نگاه کنید

به یک فرد نادان قوانین شطرنجممکن است بسیار ساده به نظر برسد، اما در عمل همه چیز متفاوت است.

برای شروع، شایان ذکر است که شطرنج یک بازی دو نفره است. قطعاتی که آنها حرکت می کنند در طرف های مختلف تخته قرار دارند که شامل 64 مربع سیاه و سفید است.

قطعات مختلف به طور متناوب در 64 مربع تخته حرکت می کنند. بازی با نصب صحیح برد شروع می شود. لازم است هر بازیکن یک مربع سفید در گوشه سمت راست پایین و یک مربع سیاه در گوشه سمت چپ داشته باشد.

صفحه شطرنج به صورت افقی با حروف از a تا h و در جهت عمودی - با اعداد 1 تا 8 مشخص شده است. با کمک آنها است که بازی فعلی ضبط می شود.

زیرا مقاله بسیار بزرگ است - ما پیمایش را آسان کردیم.

ناوبری مقاله:

معنی بازی شطرنج

هنگامی که بازی شروع می شود، 16 مهره در هر دو طرف وجود دارد. هدف اصلی بازی مات کردن پادشاه حریف است. مات در این حالت وضعیتی است که در آن پادشاه حریف نمی تواند از چک فرار کند. این وضعیت تنها زمانی اتفاق می‌افتد که تمام سلول‌های اطراف توسط مهره‌های خودشان اشغال شده باشند یا در معرض حمله حریف قرار بگیرند. مات همچنین در صورتی امکان پذیر است که بلاک کردن چک از مهره دیگری غیرممکن باشد یا خودتان نتوانید مهره ای را که چک اعلام کرده است بگیرید.

این یک پروژه برای مبتدیان است که توسط خوانندگان ما تأیید شده است، که در آن شما یا فرزندتان می توانید مهارت های بازی خود را بهبود ببخشید، سطح شطرنج را تکمیل کنید و در مدت کوتاهی به برنده جایزه مسابقات منطقه ای تبدیل شوید. معلمان استادان فیده هستند، آموزش آنلاین.

چیدمان مهره ها در شطرنج

اگر نمی دانید چگونه شطرنج را روی تخته مرتب کنید، این پاراگراف را بخوانید. حریفان در دو طرف تخته بازی می کنند، یکی از آنها با مهره های سفید و دیگری با مهره های سیاه حرکت می کند. قطعات در هر بازی به طور یکسان به صورت زیر مرتب شده اند:

  • خطوط شماره 2 و 7 پیاده هستند.
  • گوشه های تخته روک هستند.
  • در کنار رخ ها، شوالیه ها قرار دارند.
  • در کنار اسب ها فیل ها قرار دارند.
  • در وسط ملکه قرار دارد (باید روی مربعی همرنگ با آن بایستد: سفید روی سفید، سیاه روی سیاه).
  • شاه در کنار ملکه می ایستد.

اولین حرکت در بازی به بازیکن با مهره های سفید می رسد (تصمیم گیری در مورد اینکه چه کسی کدام مهره ها را بازی می کند به قید قرعه گرفته می شود). بنابراین، ابتدا مهره های سفید حرکت می کنند، سپس مهره های سیاه، سپس دوباره مهره های سفید، سپس مهره های سیاه و غیره.

در تصویر زیر نحوه چیدمان صحیح مهره های شطرنج را مشاهده می کنید.

نحوه حرکت مهره های شطرنج

مهم ترین و شاخص ترین مهره شطرنج شاه است. حرکات ممکن یک قطعه: مورب، افقی، عمودی به یک میدان مجاور. در صورتی که شاه توسط یکی از مهره های حریف مورد حمله قرار گیرد یا در این زمین مهره ای همرنگ با شاه وجود داشته باشد، پادشاه حق حرکت به زمین مجاور را ندارد.

ملکه قوی ترین مهره شطرنج است. مقدار شرطی آن 8 پیاده است. قدرت راک و اسقف را ترکیب می کند، زیرا می تواند به صورت عمودی، مورب و عمودی حرکت کند (اگر هیچ قطعه دیگری در راه نباشد).

روک حق دارد در جهت عمودی و افقی حرکت کند در صورتی که قطعه دیگری در مسیرش نباشد. مقدار شرطی یک رخ 5 پیاده است.

اسقف می تواند به صورت مورب به هر مربعی حرکت کند اگر قطعات دیگری در آنجا وجود نداشته باشد. فیل هایی با جنسیت سیاه و سفید وجود دارد (اولی در میان مزارع سیاه راه می رود، دومی - سفید).

شوالیه - ارزش مشروط - 3 پیاده. سال ممکن - به شکل حرف "L". به این معنی که در ابتدای حرکت می تواند دو سلول را در جهت عمودی حرکت دهد و پس از آن می تواند یک سلول را در جهت افقی حرکت دهد. همچنین حرکت احتمالی شوالیه یک مربع در جهت عمودی و دو در جهت افقی جانبی است. قطعه شوالیه حق "پرش" از روی قطعات دیگر را دارد.

پیاده ها حق دارند در جهت عمودی حرکت کنند، اما می توانند به صورت مورب نیز حمله کنند و جای مهره ای را بگیرند که اسیر شده است. در شرایطی که پیاده در موقعیت اصلی خود قرار دارد، می تواند از یک مربع حرکت کند یا فقط مربع بعدی را به جلو برود. در شرایطی که او قبلاً در بازی است (یعنی حرکت هایی انجام داده است) فقط می تواند یک مربع به جلو حرکت دهد.

تبدیل و گرفتن پاس

یکی از ویژگی های بارز پیاده ها این است که آنها حق دارند به قطعات دیگر تبدیل شوند (به جز شاه). برای انجام این کار، پیاده باید به آخرین خط تخته (اول برای سیاه و هشتمین برای سفید) برسد. انتخاب مهره توسط بازیکنی انجام می شود که حرکت را انجام می دهد. به عنوان یک قاعده، یک پیاده به یک ملکه ارتقا می یابد.

یک پیاده همچنین می تواند en passant را بگیرد، یعنی مهره پیاده بازیکن دیگری را که به طور همزمان روی دو مربع از تخته حرکت داده شده است، بگیرد.

ریخته گری در شطرنج

در میان تمام قواعد بازی شطرنج، قلعه‌بازی جایگاه ویژه‌ای دارد. در زیر نحوه قلعه سازی در شطرنج توضیح داده شده است. این حرکت این امکان را فراهم می‌کند که به‌طور هم‌زمان نوک را از گوشه صفحه شطرنج خارج کرده تا موقعیت مطلوب‌تری پیدا کند و همچنین شاه را محکم کند. ماهیت قلعه‌سازی این است که مهره شاه به‌وسیله دو مربع موقعیت خود را به سمت تخت تغییر می‌دهد و پس از آن، رخ به سمت مربع مجاور در طرف دیگر مهره شاه حرکت می‌کند. با این حال، انجام یک بازی طولانی مدت در شطرنج غیرممکن است، تعدادی از شرایط مهم باید رعایت شود:

  • شاه برای اولین بار در بازی فعلی حرکت می کند.
  • روک جابجا شده برای اولین بار در این بازی حرکت می کند.
  • هیچ قطعه دیگری در مربع بین قطعات شاه و روک وجود ندارد، آنها آزاد هستند.
  • شاه تحت کنترل نیست و میدان هایی که قرار است اشغال کند یا از آن عبور کند نباید توسط قطعات دشمن اشغال شود یا مورد حمله قرار گیرد.

در زیر تصویری وجود دارد که نحوه صحیح ریخته گری را نشان می دهد. در تصویر قلع زنی کوتاه و بلند نشان داده شده است.

شطرنج: قواعد بازی. مات

در ابتدای مقاله گفته شد که هدف اصلی بازی شطرنج، مات کردن شاه حریف در بازی است. برای انجام این کار، پادشاه باید تحت کنترل باشد، اما می تواند با استفاده از یکی از سه راه از آن خارج شود:

  • با حرکت به مربع دیگری از تخته از ایمنی اطمینان حاصل کنید (قلعه زدن در این مورد مجاز نیست).
  • مهره ای را که حریف قرار است با آن چک کند (در صورت امکان) بردارید.
  • با مهره ای دیگر، با مهره خود، در برابر یک مهره هجومی دفاع کنید.

اگر اجتناب از مات غیرممکن باشد، بازی به پایان می رسد. در این صورت، شاه روی تخته می ماند، اما بازی تمام شده در نظر گرفته می شود.

همچنین اگر می خواهید شطرنج بازی را یاد بگیرید، قوانین اولیه را یاد بگیرید، باید بدانید در چه مواردی قرعه کشی اعلام می شود. 5 قانون وجود دارد:

  • اگر قرار است بازیکنی در مرحله بعدی حرکت کند اما به دلیل موقعیت مهره ها قادر به انجام این کار نباشد.
  • رضایت هر دو بازیکن؛
  • نبود تعداد کافی مهره روی تخته برای مات کردن حریف.
  • 50 حرکت متوالی انجام شد، اما هیچ یک از حریفان حرکات پیاده انجام ندادند یا پیاده یا مهره حریف را تصرف نکردند.
  • یک بازیکن می تواند تساوی را اعلام کند اگر همان موقعیت ها سه بار تکرار شده باشد.

قوانین بازی شطرنج برق آسا

شطرنج بلیتز نوعی بازی شطرنج است که در آن به هر دو شرکت کننده 5 دقیقه فرصت داده می شود تا تمام حرکات را انجام دهند. قوانین شطرنج بلیتز مانند شطرنج معمولی است، تنها تفاوت این است که تمام حرکات باید خیلی سریع انجام شوند.

در این مورد، بازیکنان به نهایت توجه و خونسردی نیاز دارند. مهمترین قانون: حرکات باید خیلی سریع انجام شوند، ممکن است بیشترین زمان در ابتدای بازی نیاز باشد، بنابراین توصیه می شود که تمرینات زیادی داشته باشید و تمام تغییرات ممکن در مراحل مختلف بازی شطرنج را به خوبی یاد بگیرید.

همچنین ایده خوبی است که در حین بازی شطرنج معمولی، نحوه قرار دادن انواع مات را بیاموزید و به سرعت مهره ها را در مدت زمان کوتاهی اندازه بگیرید تا نسبت به حریف خود برتری پیدا کنید.

پس از آشنایی با قوانین شرح داده شده در بالا، می توانید اولین بازی شطرنج خود را انجام دهید. با این حال، برای یادگیری بازی واقعا خوب، به زمان، تمرین طولانی، تمرین، مطالعه موقعیت های مختلف، حرکات، تفاوت های ظریف بازی ها و البته تمرین مداوم نیاز دارید.

آخرین مطالب در بخش:

خلاصه درس در مورد دنیای اطراف با موضوع:
خلاصه درس در مورد دنیای اطراف با موضوع: "روال روز II

موضوع روتین روزانه تکلیف آموزشی هدف از مبحث یادگیری نحوه برنامه ریزی یک برنامه روزانه برای شکل دادن به مفهومی در مورد برنامه روزانه دانش آموز است نمایش ...

کشوری با سرنوشت غم انگیز
کشوری با سرنوشت غم انگیز

پایان جنگ داخلی در آنگولا و جنگ استقلال نامیبیا، دفاع از نیروهای دولتی آنگولا، کوبا...

هر آنچه باید در مورد باکتری ها بدانید
هر آنچه باید در مورد باکتری ها بدانید

باکتری ها میکروارگانیسم های تک سلولی و عاری از هسته هستند که متعلق به کلاس پروکاریوت ها هستند. امروزه بیش از 10 ...