نمونه هایی از مدل سازی چند ضلعی در 3ds max. درس: مدل سازی ساده چند ضلعی تلویزیون

مدل سازی سه بعدی چند ضلعی چیست و چه کاربردی دارد؟

مدل سازی سه بعدی چند ضلعی بخشی جدایی ناپذیر از زندگی روزمره ما است. انسان مدرن تقریباً هر روز با آن روبرو می شود، شاید حتی بدون اینکه متوجه شود. سینما، انیمیشن، بازی های کامپیوتری، واقعیت مجازی و غیره. - همه اینها مناطقی هستند که در آن از گرافیک سه بعدی چند ضلعی استفاده می شود.

با ظهور پرینترهای سه بعدی، از مدل های چند ضلعی نیز برای پرینت سه بعدی اشیا استفاده شده است.

با توجه به محبوبیت روزافزون پرینترهای سه بعدی و مدل سازی سه بعدی نسبتاً ساده تر در مقایسه با حالت جامد/سطح، فرمت های مدل چند ضلعی به طور فزاینده ای توسط توسعه دهندگان برنامه های CNC برای ماشین های کنترل عددی کامپیوتری (CNC) مورد استفاده قرار می گیرند. عمدتاً CNC روی چوب، پلاستیک و فلزات نرم.

برای داشتن درک صحیح از مدل سازی سه بعدی و تعیین تکلیف صحیح برای طراح کافی است چند اصل اساسی را بدانید.

امروزه دو جهت اصلی در توسعه مدل‌سازی سه‌بعدی اجسام وجود دارد: چند ضلعی و جامد (سطح).

جهت اصلی که در آن از مدل سازی سه بعدی چند ضلعی استفاده می شود، گرافیک سه بعدی است. حالت جامد / سطح - طراحی صنعتی.

بسته به نوع محصول نهایی که می خواهید به دست آورید، می توانید مدل سازی سه بعدی جامد (سطحی) یا مدل سازی چند ضلعی را انتخاب کنید.

به عنوان مثال، اگر می خواهید یک اسباب بازی را روی یک چاپگر سه بعدی چاپ کنید یا یک نقش برجسته سه بعدی از یک تصویر را از چوب بر روی یک ماشین فرز برش دهید، باید قالب چند ضلعی مدل سه بعدی را انتخاب کنید. اگر قصد دارید هر محصول صنعتی را منتشر کنید، باید فرمت حالت جامد را انتخاب کنید. (به بخش "فناوری ها" مدل سازی سه بعدی جامد/سطح مراجعه کنید).

تفاوت بین این دو فرمت در اصول تشکیل یک شی 3 بعدی نهفته است. در مدل سازی سه بعدی چند ضلعی، اشیاء از چند ضلعی ها ساخته می شوند، در مدل سازی سه بعدی جامد/سطحی، اجسام از عناصر هندسی مانند خطوط ساخته می شوند. منحنی ها، اسپلاین ها و ... بر اساس این عناصر شکل های هندسی مختلفی ساخته می شود.

چند ضلعی یک عنصر سطحی است که به شکل مثلث یا چهار گوش نشان داده می شود که در یک سیستم مختصات سه بعدی قرار می گیرد. در واقع، مدل‌سازی چند ضلعی از نسل یک تصویر شطرنجی دوبعدی (پیکسل معروف)، اما در یک سیستم مختصات سه‌بعدی است.

کیفیت یک مدل سه بعدی چند ضلعی با تعداد چند ضلعی ها و نحوه اتصال لبه های آنها به یکدیگر تعیین می شود. این قانون همیشه اعمال می شود - هرچه تعداد چند ضلعی بیشتر باشد، جزئیات مدل سه بعدی چند ضلعی بیشتر است.

در مدل سازی سه بعدی، با جزئیات زیاد مدل چند ضلعی، جفت شدن لبه ها اهمیت چندانی ندارد اگر بخواهید این محصول را روی پرینتر سه بعدی یا ماشین فرز تولید کنید. به عنوان یک قاعده، سیستم های CNC در ماشین هایی که این قالب را می پذیرند، الگوریتم هایی دارند که چنین خطاهایی را در مدل سه بعدی چند ضلعی ناچیز می کند.

مدل های چند ضلعی برای ساخت قطعات پیچیده روی ماشین ابزار به دلیل عدم امکان پردازش قطعه با ابزارهای مختلف در طول فرآیند ماشینکاری استفاده نمی شود. و این یک شرط بسیار مهم است اگر یک قطعه صنعتی در حال پردازش باشد. به احتمال زیاد نرم افزار CNC دارای مجوز برای ماشین آلات فلزکاری مدرن حتی واردات مدل های چند ضلعی را نیز نداشته باشد.

بنابراین، اگر وظیفه شما تولید محصولی با دقت بالا، با سوراخ‌های مستقیم، رزوه‌ها و غیره است، باید مدل‌سازی سه بعدی سطح/حالت جامد را انتخاب کنید.

رایج ترین فرمت یک مدل سه بعدی چند ضلعی که توسط اکثر برنامه های CNC برای تولید برنامه های کنترلی برای ماشین ابزار پذیرفته شده است *.STL (باینری) است.

*.3DS، *.OBJ، *.ASC، *.PLY، *.FCS کمتر رایج هستند.

توجه شما را به این نکته جلب می کنیم که در حال حاضر مبدل موثری برای تبدیل STL به IGS, STP (مدل حالت جامد) وجود ندارد. همه راه حل ها نتایج متوسطی را ارائه می دهند که بدون تغییرات اضافی در مدل سه بعدی قابل استفاده نیستند.

تبدیل یک مدل سه بعدی چند ضلعی از یک فرمت چند ضلعی به فرمت دیگر معمولاً با ذخیره مجدد فایل مدل سه بعدی در فرمت مورد نظر انجام می شود.

به یاد داشته باشید که انتخاب صحیح فرمت داده ها قبل از شروع مدلسازی و فرمول بندی صحیح تکلیف به پیمانکار سفارش شما زمینه ساز کسب کیفیت مورد انتظار محصول است!

این آموزش مدل سازی چند ضلعی 3ds Max متداول ترین عملیات سه بعدی مورد استفاده را در هنگام استفاده از ویرایشگر پلی (یا Editable Poly) پوشش می دهد. این روش برای ایجاد تقریباً هر شیء در 3ds Max عالی است.

ابتدا بیایید یک Box primitive ساده با نسبت های یک تلویزیون واقعی ایجاد کنیم.

عکس. 1. اولیه 3d primitive - Box را ایجاد کرد


بیایید یک اصلاح کننده در جعبه خود اعمال کنیم پلی را ویرایش کنید

شکل 2. اصلاح کننده اعمال شد پلی را ویرایش کنید

با فشردن یک کلید F4در صفحه کلید در 3ds Max ما نمایش لبه های مدل چند ضلعی خود را روشن می کنیم.

در پشته اصلاح کننده، برای شروع مدل سازی به سطح چند ضلعی می رویم. و چند ضلعی جلویی را انتخاب کنید که در آن شروع به ایجاد صفحه خواهیم کرد.

شکل 3. ما به سطح چند ضلعی رفتیم و جلویی را در پنجره پرسپکتیو انتخاب کردیم

عملیات را روی چند ضلعی انتخاب شده اعمال کنید درج شدهبرای ایجاد یک چهره همانطور که در شکل نشان داده شده است. این به عنوان پایه ای برای ایجاد صفحه نمایش عمل می کند.

شکل 4. اعمال عمل بر روی چند ضلعی درج شده

چند ضلعی حاصل را با دستور به داخل فشار می دهیم اکسترود کردن.

شکل 5. محل دفن زباله را با یک عملیات فشار داد اکسترود کردن

با استفاده از عملیات چند ضلعی دوبار فشار داده شده را تقسیم می کنیم تسلیت(Subdivision)، در نتیجه جزئیات چهره جلو را برای امکان تغییر شکل بیشتر آن افزایش می دهد. به طور کلی، سوء استفاده از این عملیات در مدل های خود توصیه نمی شود.

شکل 6. ما جزئیات یک چهره را با استفاده از یک عملیات افزایش می دهیم تسلیت

به سطح راس بروید و راس مرکزی صفحه را انتخاب کنید.

شکل 7. راس مرکزی انتخاب شده

حالت انتخاب نرم را فعال کنید انتخاب نرم(به لطف آن، ما قادر خواهیم بود جسم را به آرامی تغییر شکل دهیم). به پارامترهای Falloff و Bubble توجه کنید. سقوطمسئول پهنای ناحیه گرفتن رئوس همسایه است. حباب- برای شکل توزیع اوزان. رنگ بندی به وضوح میزان جذب را نشان می دهد.

حالا بیایید راس مرکزی را کمی جلو ببریم تا صفحه را گرد کنیم. پس از اتمام، حتما از حالت انتخاب نرم خارج شوید.

شکل 8. در حالت انتخاب نرم، راس مرکزی را کمی به جلو حرکت دهید

صفحه نمایش آماده است، اکنون باید دیوار پشتی را آماده کنیم. به سطح چند ضلعی برگردید و چهره پشتی را انتخاب کنید.

شکل 9. لبه پشتی تلویزیون را انتخاب کرد

عملیات را روی چند ضلعی انتخاب شده اعمال کنید اریب(اکستروژن اریب).
ارتفاع- مقدار اکستروژن
طرح کلی- درجه باریک شدن

شکل 10. لبه پشتی تلویزیون را انتخاب کرد

لبه پشتی را دوباره با استفاده از عمل اکسترود می کنیم اکسترود کردن.
ارتفاع- مقدار اکستروژن

اجزای اصلی نظریه مدلسازی چند ضلعی را در نظر بگیرید.

Quads vs Trisesن-گون

بنابراین، تفاوت بین کواد، تریس و N-گون چیست؟ خوب، چهار ضلعی چند ضلعی است که 4 ضلع دارد، تریس چند ضلعی است که 3 ضلع دارد، ضلع N چند ضلعی است که بیش از 4 ضلع دارد.

هنگام مدل سازی، بهتر است به چهار یا چهار نفره بچسبید. عمدتاً به دلیل این واقعیت است که آنها به طور قابل پیش بینی بیشتری تقسیم می شوند، در انیمیشن بهتر تغییر شکل می دهند و بافت ها کمترین تحریف را دارند.

ترازها یا مثلث ها بهتر است در جاهایی استفاده شوند که کمتر دیده شوند.

اما بهتر است به طور کلی از N-gon ها استفاده نکنید، زیرا آنها می توانند مصنوعات عجیبی را در رندر ایجاد کنند و تقریباً غیرممکن است که پوسته را با چند ضلعی به خوبی در هنگام تقلب رنگ کنید.

علاوه بر این، در برنامه های مجسمه سازی دیجیتال مانند ZBrush و Mudbox، راحت ترین کار با مدلی متشکل از چهارگوش است.

شادی چند ضلعی ها و غم چندضلعی ها

لباس فرم-هندسه

هندسه یکنواخت به این معنی است که در طول فرآیند مدل‌سازی سعی می‌کنید تا حد امکان به چهارتایی یا چهارتایی بچسبید و آنها را تا حد امکان یکنواخت قرار دهید. ایجاد چنین هندسه ای لذت بخش خواهد بود. و، با وجود این واقعیت که بافت های خوب تا حد زیادی به نقشه برداری خوب UV بستگی دارد، اگر هندسه از چهار گوش تشکیل شده باشد، حتی کمتر تحریف می شوند.

مایا ابزار شگفت انگیز Sculpt Geometry دارد که اگر وارد حالت Relax شوید، می تواند لبه ها را کاملا صاف کند.

با استفاده از یک ابزارمجسمه سازی هندسه می توانید لبه ها را صاف کنید

توپولوژی

در نگاه اول، محل لبه ها مهم نیست. اما این درست نیست.

هنگام مدل سازی شخصیت های واقع گرایانه، ارزش مطالعه آناتومی انسان را دارد. در این حالت، جهت لبه ها و توپولوژی باید با محل عضلات روی بدن انسان مطابقت داشته باشد که تغییر شکل صحیح تری در هندسه ایجاد می کند.

در مورد شخصیت‌های کارتونی و سبک‌تر، فضای مانور بیشتری وجود دارد، اما دانش آناتومی حتی در این مورد نیز اضافی نخواهد بود.

برای تغییر شکل صحیح، توپولوژی باید با حلقه های لبه لازم مناسب باشد

غیر منیفولدهندسه

هندسه غیر منیفولد ممکن است حاوی خطاهای مختلفی باشد که در طول فرآیند مدل‌سازی به وجود آمده‌اند. اینها می توانند لبه های آویزان (بدون صورت) باشند. لبه ها، مشترک با سه یا چند وجه. نرمال چهره های مجاور که در جهت مخالف هدایت می شوند. تعداد وجوهی که در یک راس همگرا می شوند ممکن است با تعداد وجوهی که از این راس بیرون می آیند و غیره متفاوت باشد.

به عنوان مثال، یک مکعب ایجاد کنید، یکی از لبه های آن را انتخاب کنید و Edit Mesh > Extrude را اجرا کنید. بنابراین، ما یک شی غیر چندگانه داریم. اگر یک تکه کاغذ بود، چین خوردگی وجود داشت که خلاص شدن از شر آن دشوار بود. اگر روی چنین مکعبی یک عملیات بولی انجام دهید، همه چیز بلافاصله روشن می شود.

هندسه غیر چندگانه می تواند دردناک باشد، بنابراین سعی کنید از آن اجتناب کنید. ابزار Cleanup که در منوی Mesh قرار دارد به حل بسیاری از مشکلات مرتبط با هندسه غیر منیفولد کمک می کند.

هندسه غیر چندگانه می تواند دردناک باشد

هر لبه باید در جای خود باشد

در حالت ایده‌آل، فرآیند مدل‌سازی را با یک نمونه اولیه ساده شروع می‌کنیم، به عنوان مثال، یک مکعب، که سپس حلقه‌های لبه، اکستروژن و غیره را به آن اضافه می‌کنیم.

مهم است که پیچیدگی ساده را حفظ کنید و جزئیات را فقط در جایی که واقعاً مورد نیاز است اضافه کنید. کمتر می تواند بیشتر باشد. با گذشت زمان شما درک بهتری از نحوه بهینه سازی مدل خواهید داشت، اما در حال حاضر فقط مدل سازی را ادامه دهید.

مدل را بیش از حد پیچیده نکنید، جزئیات را فقط در جایی که واقعاً مورد نیاز است اضافه کنید

دنیای اطراف خود را کاوش کنید

هر چیزی که ما سعی می کنیم به صورت برنامه ریزی شده بازآفرینی کنیم، بازتابی از چیزهای واقعاً موجود است. بنابراین، مهمترین توصیه این است که دنیای اطراف خود را مطالعه کنید.

و این نه تنها در مورد مدل سازان، بلکه در مورد ریگرها، انیماتورها، طراحان نور و غیره نیز صدق می کند. به این فکر کنید که این یا آن شیء چگونه ساختار یافته است، چگونه روشن می شود، تغییر شکل می دهد، و غیره. یافتن پاسخ برای چنین سوالاتی زندگی را بسیار آسان تر می کند.

میخواهی بیشتر بدانی؟ بیا پیش ما

مقدمه ای بر چند ضلعی ها

چند ضلعی ها یکی از انواع هندسه مورد استفاده برای ایجاد مدل های سه بعدی در Autodesk® Maya® هستند. علاوه بر این، مایا دو نوع سطح دیگر دارد - NURBS و سلسله مراتبی (فرعی).

چند ضلعی ها برای ایجاد بسیاری از مدل های سه بعدی استفاده می شوند و به طور گسترده ای برای طراحی اشیاء سه بعدی در فیلم ها، بازی های ویدیویی و اینترنت استفاده می شوند.

اصطلاحات چند ضلعی

چند ضلعی ها اشکالی با اضلاع مستقیم (3 یا بیشتر) هستند که با نقاطی در فضای سه بعدی تعریف می شوند. رگه ها) و خطوط متصل کننده این نقاط (حاشیه، غیرمتمرکز)). مساحت داخلی یک چند ضلعی نامیده می شود صورت. رئوس لبه و صورت اجزای اصلی چند ضلعی ها هستند. می توانید چند ضلعی ها را با استفاده از اجزای اصلی انتخاب و تغییر دهید.

هنگام ایجاد مدل های چند ضلعی، اغلب از چند ضلعی های سه وجهی (مثلث) یا چهار وجهی (چهارضلعی) استفاده می شود. مایا همچنین از چند ضلعی‌هایی با اضلاع بیشتر پشتیبانی می‌کند، اما کمتر مورد استفاده قرار می‌گیرند.

یک چند ضلعی منفرد یک وجه نیز نامیده می شود و به عنوان ناحیه ای تعریف می شود که توسط سه یا چند راس و یال های مربوط به آنها محدود شده است. اگر بسیاری از وجوه به یکدیگر متصل باشند، چنین جسمی را چند ضلعی می نامند مش چند ضلعییا شی چند ضلعی. یک شبکه چند ضلعی را می توان به روش های مختلفی ایجاد کرد. برای اطلاعات بیشتر در مورد نحوه ایجاد ویژگی های چند ضلعی به زیر مراجعه کنید.

به طور معمول در یک شبکه چند ضلعی، رئوس و لبه ها بین وجوه مختلف به اشتراک گذاشته می شوند. در این صورت آنها نامیده می شوند رئوس مشترکیا لبه های مشترک.

مش های چند ضلعی می توانند از قسمت های غیر متصل به نام تشکیل شده باشند پوسته ها. لبه های بیرونی مش نامیده می شود لبه های مرزی.

اعمال یک بافت به یک مدل چند ضلعی

یک بافت را می توان برای مدل های چند ضلعی با استفاده از مختصات UV اعمال کرد. برای اطلاعات بیشتر به آموزش جداگانه کار با مختصات بافت مراجعه کنید.

بررسی اجمالی مدل سازی چند ضلعی

تکنیک های مختلفی برای ایجاد مدل های چند ضلعی در مایا وجود دارد:

  • ابتدایی ها اشکال هندسی سه بعدی هستند که می توانید در مایا ایجاد کنید. به عنوان مثال، موارد اولیه عبارتند از کره، مکعب، استوانه، مخروط، صفحه و بسیاری دیگر. شما می توانید ویژگی های اولیه یک اولیه را تغییر دهید تا آن را پیچیده تر کنید. همچنین می توانید اجزای مختلف یک اولیه را برای تغییر شکل آن برش دهید، اکسترود کنید، ادغام کنید یا حذف کنید. بسیاری از هنرمندان سه بعدی از ابتدایی ها به عنوان نقطه شروع برای ایجاد مدل ها استفاده می کنند. به این تکنیک مدل سازی از ابتدایی می گویند.
  • چند ضلعی های مجزا را می توان با استفاده از ابزار Create Polygon ایجاد کرد. این ابزار به شما اجازه می دهد تا رئوس هایی را در صحنه قرار دهید که شکل یک چهره چند ضلعی را مشخص می کند. همچنین می‌توانید یک چهره چند ضلعی را برش دهید یا اکسترود کنید تا چهره‌های جدید را به صورت موجود اضافه کنید. این تکنیک معمولاً در صورتی مورد استفاده قرار می گیرد که شما نیاز به ساختن دقیق ترین مدل در امتداد یک کانتور مشخص دارید. به عنوان مثال، اگر نیاز به ساخت یک لوگوی پیچیده سه بعدی با استفاده از یک تصویر دو بعدی وارد شده به عنوان مرجع دارید، می توانید از تکنیک توصیف شده استفاده کنید.
  • چند ضلعی ها را نیز می توان با تبدیل NURBS یا سطوح تقسیم بندی موجود با استفاده از منوی Modify ایجاد کرد.

نرمال های چند ضلعی

عادی یک خط فرضی عمود بر سطح چندضلعی است. در مایا، نرمال ها برای تعیین جهت یک چهره چند ضلعی (نرمال های صورت)، یا برای محاسبه سایه زنی چهره ها (نرمال های راس) استفاده می شوند.

حالت عادی صورت

ضلع جلویی یک چند ضلعی به صورت گرافیکی با یک بردار عمود بر آن نشان داده می شود که به آن صورت عادی می گویند.

ترتیب لیست شدن رئوس اطراف یک صورت، جهت آن را تعیین می کند (رو به کدام سمت و صورت رو به کدام سمت است). این واقعیت می تواند مهم باشد زیرا چند ضلعی ها فقط از سمت جلو قابل مشاهده هستند، اگرچه Maya به طور پیش فرض همه چند ضلعی ها را از هر دو طرف قابل مشاهده می کند. می توانید این ویژگی را برای هر مش چند ضلعی غیرفعال کنید.

هنگام سایه زدن یا رندر کردن چند ضلعی ها، نرمال ها بازتاب نور از چهره ها و در نتیجه رنگ مدل چند ضلعی را تعیین می کنند.

نرمال های راس

نرمال های راس، صافی سایه بین وجه های چند ضلعی را کنترل می کنند، برخلاف نرمال های صورت، که کنترل می کنند که چند ضلعی قابل مشاهده یا نامرئی باشد.

نرمال های راس با خطوطی که از یک راس شروع می شوند، نشان داده می شوند، یکی برای هر وجهی که از آن راس استفاده می کند.

  • اگر تمام نرمال های یک راس دقیقاً یک جهت داشته باشند (در این مورد آنها نرمال های عمومی یا نرم نامیده می شوند)، انتقال رنگ از چهره به چهره صاف خواهد بود.

  • اگر نرمال های راس برای هر صورت در یک جهت قرار گیرند (در این صورت نرمال های سخت نامیده می شوند)، انتقال رنگ بین وجه ها تیز خواهد بود و جلوه یک سطح وجهی را ایجاد می کند.

کاربران پیشرفته می توانند به صورت دستی نرمال های راس را دستکاری کنند تا ظاهر لبه های سخت (چین) و سایه ها را بدون استفاده از هندسه اضافی ایجاد کنند. برای این عملیات، از آیتم Vertex Normal Edit Tool در منوی Normals استفاده کنید. اگر یک نرمال به صورت دستی ویرایش شود، ثابت می شود. اگر یک نرمال ویرایش شده قبلی را از حالت انجماد خارج کنید، مایا به طور خودکار جهت آن را دوباره محاسبه کرده و آن را به موقعیت پیش فرض خود باز می گرداند.

این آموزش شروع خوبی برای هر کسی است که می خواهد یاد بگیرد چگونه شخصیت های درجه یک را مدل کند. جهیرالامین که در حلقه خود مشهور است، در مورد اهمیت توپولوژی صحیح، مش یکنواخت، اهمیت چند ضلعی های چهار گوش و موارد دیگر صحبت خواهد کرد.

قبل از شیرجه زدن در گرداب سه بعدی، پیشنهاد می کنم یک برنامه آموزشی کوتاه داشته باشید و در آب کم عمق بپاشید. در زیر به اصول مدل سازی چند ضلعی خواهیم پرداخت که بدون آگاهی از آنها حرکت در آن بی معنی است.

معرفی

هنگامی که هندسه به کمک یک مدل ساز یا انیماتور تبدیل می شود، طرح مش ایده آل در اولویت قرار می گیرد. پس از این، یک توپولوژی خوب باید وارد بازی شود و تعداد ایرادات انیمیشن کاراکتر را کاهش دهد. به عبارت دیگر، یک چند ضلعی درست (و به موقع) ایجاد شده نه تنها ساعت ها بلکه روزها از زندگی شما را نجات می دهد.

3 گون در مقابل 4 گون در مقابل N گون

بنابراین تفاوت بین چند ضلعی های 3-، 4- و N-گون چیست؟ پاسخ واضح است: اولی 3 ضلع دارد، دومی 4 دارد، سومی هر تعداد از آنها را دارد، بیش از 4. اگر در حال الگوبرداری از یک شخصیت برای انیمیشن بیشتر هستید، توصیه می کنیم فقط از چهار ضلعی استفاده کنید. فرآیند تغییر شکل و تقسیم چند ضلعی های چهار گوش بسیار ساده تر است و شما با اعوجاج بافت کمتری مواجه خواهید شد.

توصیه می شود مثلث ها را از چشم خود و دیگران پنهان کنید. به عنوان مثال، در زیر بغل یا در ناحیه کشاله ران شخصیت. به نوبه خود، یک ممنوعیت ناگفته بر چند ضلعی ها اعمال می شود - آنها نباید وجود داشته باشند. آنها باعث ایجاد اعوجاج می شوند و در هنگام تنظیم و ویرایش گروه های راس (معروف به "نقاشی وزن") مشکلات زیادی ایجاد می کنند.

در نهایت، مدلی که عمدتاً از چند ضلعی های چهارگانه تشکیل شده باشد، به راحتی به برنامه های مدل سازی دیگر مانند Mudbox صادر می شود.

شادی های چهار و سه ضلعی و وحشت N-گون

خطوط صورت، که طبق تعریف شبیه N-gon هستند، باید تا حد امکان به فرمت چهار گوش نزدیک شوند. کمی از - محل چند ضلعی ها در اصل باید تا حد امکان یکنواخت باشد. این همان چیزی است که هندسه به همین نام به آن نیاز دارد. پیروی از این قوانین عبور از مرحله تقلب را آسان تر می کند و به تغییر شکل شخصیت در طول فرآیند انیمیشن کمک می کند. علاوه بر این، مقیاس اعوجاج مرتبط با استفاده از بافت ها کاهش می یابد، اگرچه در اینجا نباید اهمیت خود اسکن UV را فراموش کنیم.

برای انجام وظیفه توصیف شده، مایا ابزار Sculpt Geometry را ارائه می دهد.

ابزار Sculpt Geometry در مایا به شما کمک می کند تا مش مدل خود را "صاف کنید".

مسئول انتقال صاف هر لبه جداگانه (با نام مستعار Edge Flow). ممکن است ساده به نظر برسد، اما در عمل یک چیز بسیار موذیانه است.

اگر قصد ایجاد یک شخصیت واقعی را دارید، توصیه می شود قبل از شروع کار، اصول آناتومی را مطالعه کنید. با پیروی از ساختار بدن انسان و حرکت طبیعی عضلات، انیماتور در نهایت نسخه ای نزدیک به اصل به دست می آورد. این به ویژه در طول فرآیند تغییر شکل به وضوح دیده می شود. توصیه می کنیم با روند ایجاد چین و چروک و کشش پوست شروع کنید.

برای شخصیت های استایلیزه شده و کارتونی، Edge Flow اهمیت کمتری دارد. اما با این حال، من به شدت توصیه می کنم حداقل یک درک اولیه از آناتومی انسان داشته باشید.

برای واقعی سازی شکل، یک توپولوژی خوب ایجاد کنید و مطمئن شوید که جهت صاف مش (لبه ها، چندضلعی ها) را در نظر بگیرید.

همچنین غیر منیفولد است. به این معنی که یک جسم سه بعدی را نمی توان برش داد و صاف کرد.

مثال: یک مکعب ایجاد کنید، هر لبه (لبه) را انتخاب کنید و آن را اکسترود کنید Edit Mesh > Extrude. در مقابل شما یک شی تا حدی شکل است. (مثال زیر در سمت چپ) اگر مکعب از کاغذ ساخته شده بود، پس از باز شدن یک شکل متقاطع با نسبت های شکسته دریافت خواهید کرد. استفاده از چنین شیئی در عملیات بولی عملا غیرممکن است.
برای رفع این وضعیت، از ابزار Cleanup استفاده کنید.

نقض توپولوژی هندسه می تواند ده ها مشکل ایجاد کند. هوشیار باشید و به صورت دوره ای شکل را از زوایای مختلف بررسی کنید.

هر حلقه (لبه) باید یک هدف داشته باشد

به عنوان یک قاعده، مدل سازی با یک شکل ابتدایی (به عنوان مثال، یک مکعب) شروع می شود، که ساختار آن متعاقباً با افزودن حلقه های لبه پیچیده می شود.

مهم است که هر عنصر جدید با هدف خاصی ایجاد شود. موقعیت هایی وجود دارد که در آن «کمتر» مساوی «بهتر» است. درک اصول بهینه سازی مدل تنها با تجربه به دست می آید، بنابراین ناامید نشوید و به کار خود ادامه دهید.


زندگی خود را پیچیده نکنید: جزئیات باید مناسب باشند

تمام تلاش ما بر روی صفحه نمایش، بازتابی از دنیای اطراف ما در اشکال و مظاهر مختلف آن است. به همین دلیل است که هر از گاهی از روی میز بلند شوید. نه تنها برای توسعه دهندگان، بلکه برای انیماتورها، ریگرها، کارگردانان نور و غیره نیز مهم است.

نگاهی دقیق تر به سطح، ساختار و سایه آن بیندازید. چگونه نور را منعکس می کند؟ فرآیند تغییر شکل چگونه رخ می دهد؟ پاسخ به این سؤالات و سؤالات دیگر به شما کمک می کند هنگام مدل سازی هر شی، تصمیم درستی بگیرید.

آخرین مطالب در بخش:

انگلیسی با زبان مادری از طریق اسکایپ آموزش زبان انگلیسی از طریق اسکایپ با زبان مادری
انگلیسی با زبان مادری از طریق اسکایپ آموزش زبان انگلیسی از طریق اسکایپ با زبان مادری

ممکن است درباره یک سایت تبادل زبان عالی به نام SharedTalk شنیده باشید. متأسفانه بسته شد، اما سازنده آن دوباره پروژه را در...

پژوهش
کار تحقیقاتی "کریستال ها" به چه چیزی کریستال می گویند

کریستال ها و کریستالوگرافی کریستال (از یونانی krystallos - "یخ شفاف") در ابتدا کوارتز شفاف (کریستال سنگ) نامیده می شد.

اصطلاحات
اصطلاحات "دریا" در انگلیسی

"اسب های خود را نگه دارید!" - یک مورد نادر که یک اصطلاح انگلیسی کلمه به کلمه به روسی ترجمه می شود. اصطلاحات انگلیسی جالب هستند...