Видове дейности на открито. "носна кърпа - летуночек"

Избор на игри за организиране на детски разходки

"Здравей".

Всички стоят в кръг лице до рамо до рамо. Шофьорът излиза извън кръга и докосва един от играчите. Воденето и свиренето, които докоснаха, се движат в различни посоки от външната страна на кръга. Когато се срещнат, те се ръкуват и казват: "Здравейте!" Можете също да се обадите на името си (това се обсъжда от гледна точка на играта). След това те продължават да се опитват да заемат свободно място в кръга. Онзи, който остане без място, се движи.

"Светлина".

На площадката е необходимо да се начертаят две линии на разстояние 5 - 6 метра един от друг. Играчите са зад същата линия. Водачът стои между редовете приблизително по средата с гръб към играчите. Той нарича някакъв цвят. Ако играчите имат този цвят в дрехите си, те преминават безпрепятствено от шофьора. Ако играчът няма такъв цвят, тогава водачът може да прехвърли играча. Солено става шофиране.

"Footpath".

Участниците в играта се подреждат една след друга. Този, който стои на първо място в тази верига става водещ. Всички отиват змия по пътя към задната част на главата един след друг, и водачът преодолява различни препятствия. При сигнала на водача, първият играч става в края на змията, а водачът, който става първият играч, става шофьор.

"ЗАКЛЮЧЕНО ЗАКЛЮЧВАНЕ".

Играчите са разделени в два отбора. Първият е да се напише "замъкът", а вторият е да се попречи на това. "Заключване" може да бъде стена или дърво. Близо до "замъка" са "главната порта" - момчетата от втория отбор са завързани. Играчите, които трябва да пишат "заключване", започват да се движат около двора на отбора, водещ към главната порта. Тяхната задача е да достигнат вратата незабелязано, да минават през тях и да докоснат „замъка“. В тази игра се счита, че е приключила. Но задачата на втория екип е да нападне онези, които се движат в „замъка“. Тези, които са обсадени, се елиминират от играта. В края на играта екипите променят ролите.

"Гнездо".

Децата клякат в кръг, държат се за ръце - това е „гнездо“. Вътре в седящата "птица". Друга "птица" лети навън - водачът и дава заповедта "Птицата лети!" Гнездото се разпада и всеки лети като птици. Водеща командата: "В гнездото!" Всички отново клекнаха. Кой не е имал време, той става лидер.

"HARE БЕЗ НАДОЛУ".

Участниците в играта се изправят един срещу друг по двойки, като държат своите свързани ръце нагоре. Това "зайци къщи". Изберете два водещи - "заек" и "ловец". "Заек" трябва да избяга от "ловеца", докато той може да се скрие в къщата, т.е. да стои между играчите. Този, на когото е получил гърба си, става „заек“ и бяга от „ловеца“. Ако "ловецът" клевети "заек", тогава те сменят ролите.

SANTIANTHY LYMPOPO.

Играчите стоят в кръг. Води се за няколко секунди от кръга за голямо разстояние. През това време играчите избират кой ще "показва движение". Този играч ще трябва да покаже различни движения (пляскане на ръце, галене по главата, потупване с крак и др.) Всички останали играчи повтарят движенията зад него. Задачата на водещите - да се определи кой ще покаже движението. Движенията започват с обикновени папи. В същото време по време на играта момчетата повтарят думите: "Santiki-candy-by-by-by ...". В един незабележим момент, онзи, който показва промяна на движението, всеки трябва бързо да промени движението, за да не позволи на водача да знае кой ги ръководи. Играта продължава, докато се открие показанието.

"КРЪБИ И ПОРЪЧНИЦИ".

На разстояние 1-1.5 m прокарайте две успоредни линии. Измерете от тях по 4-5 м и изтеглете още две линии. Първите две линии - това е стартовата линия, а втората - "къщи".

Отборите се подреждат един до друг близо до първите линии, т.е. на разстояние 1–1,5 м. Има два отбора, единият от които е „врабчета“, а другият е „врани“. Водещият стои между екипите и призовава думите: "врабчета" или "врани". Ако водещият каза "врани", тогава гарваните забиват врабчетата, които се опитват да избягат от втората линия. Ако лидерът каже „врабчета“, врабчетата тичат и хванат врана. Играта приключва, когато в отбора няма останали играчи.

"Seine".

Играта се провежда в ограничена зона, чиито граници не могат да се оставят на никой от играчите. Две или трима играят ръце, образувайки "сено". Тяхната задача е да уловят колкото се може повече "плаващи риби", т.е. другите играчи. Задачата на "риба" - не се хванат в "Сена". Ако рибата не можеше да се измъкне и да се окаже в „мрежа“, тогава тя се присъедини към водещите и стана част от самата „мрежа“. "Риба" няма право да разкъсва "мрежите", т.е. да разединява ръцете на водача. Играта продължава дотогава, докато се идентифицира играч, който се оказва най-пъргавата "риба".

"Трап".

Шест играчи се изправят по двойки, държат двете си ръце и ги вдигат. Това са капани, те са разположени на кратко разстояние един от друг. Всички останали се обединяват, образувайки верига. Те трябва да се движат през капани. На командването на лидера (памук, дума и т.н.), капаните "шлем", т.е. момчетата, които формират капаните, спускат ръцете си. Тези играчи, които попадат в капани, образуват двойки и се превръщат в капани. Победителят е този, който не попада в нито един от капаните.

"ВОДА".

Шофьорът стои в кръг със затворени очи. Играчите отиват в кръг с думите:
   "Вода, вода,
   Какво седите под водата
   Внимавай малко
   За една минута
1, 2, 3".

Кръгът спира. "Вода" показва ръка на един играч и идва при него, без да отваря очи. Неговата задача е да определи кой е пред него. "Вода" може да докосне играча, който стои пред него, но не можеш да отвориш очите си. Ако шофьорът се досети, сменят ролите и сега този, чието име е наречено, става шофиране.

"ПРОТЕИНИ НА ДЪРВОТО".

Всички играят - "катерици", те трябва да стоят близо до дървото и да се държат за него. Между дърветата се изпълнява "куче" - шофиране. Катериците бягат от дърво до дърво, а кучето трябва да хване някой или друг вариант: кучето трябва да заеме мястото на една катерица.

"Мигащи светлини".

Всички играчи стоят по двойки в кръг, един играч зад друг. Ръцете на всеки се спускат. На линията на кръга е и шофиране. Той няма партньор зад него. Той трябва да погледне в очите на един от играчите в кръга и да му намигне. Този, който намигна, тича от мястото си и стои зад шофьора. Но той може да не успее, защото играчът зад него може да го задържи. Ако успее да направи това, всички ще останат на местата си. Ако играчът успее да избяга, играчът останал без чифт става водещ.

"Солк".

Избран е един водач, който трябва да настигне и да смаже играчите. Изгорелият играч също става водещ и в същото време той трябва да тича и държи с една ръка частта от тялото, за която е бил бит. Победителят е този, който не е хванат за шофиране.

"УЛОВА НА ДРАКОННИЯ ОПАШ".

Играчите се качват на една линия, държат си раменете. Първият участник е главата, последната е опашката на дракона. Главата трябва да го докосне.

"УЧИЛИЩЕ НА УЧЕНИТЕ".

(Мини боровинка)

Един от участниците е командир (лидер), а останалите са „скаути”. Командирът преди началото на играта дава командата да формира владетел и запознава децата със задачите, които ще трябва да изпълнят.
   "PARASHUTISTS" - децата стоят на дневник, седят, вдигат ръце нагоре, стават и скачат от дневника.
   "Чуждестранна патрул" - За да се избегне врагът, всички се крият зад дървета и храсти и мълчаливо се движат на определено разстояние.
   "FLASH" - скаути бягат от врага, превръщат се в зайчета, скачат. Кучетата се гонят след тях, децата също стават кучета, лаят силно, ръмжат, преследват други кучета.
   "ВРЪЩАНЕ" - скаутите успешно завършиха задачата и се върнаха у дома. Първо, те плуват по реката (изобразяват гребане на лодки), след това летят на самолет и избират място за кацане на „летището“.

"Милф с камбанки".

Затваряйки очите им. Някой от участниците го превръща на място. В този случай можете да кажете скоростта: - "Какво стоите?" - "На моста". - "Какво ядеш?". "Наденица". - "Какво пиеш?". - "Квас". - "Търсете мишки, а не нас".
   След тези думи децата разпръснаха из стаята. "Мълчанието на мъртвеца" докосва, ако някой улови.

"Велкро".

Участниците в играта изпълняват командата на възрастен. Двамата водещи, държейки се за ръце, се опитват да хванат бягащите участници в играта. В същото време казват: "Аз съм лепкава пръчка, искам да те хвана!" Всяка уловена партия "лепкава" отнема от ръката, а той също с тях става шофиране. Тогава четвъртият играч се присъединява към тях и така нататък.

"ЛУКОВО СУШИЛ".

Децата застават един след друг подред. Всеки участник държи рамене пред себе си. В тази позиция, "змия", те преодоляват различни препятствия, изпълняват задачи,
   ЗА ПРИМЕР:
   - Прескочи бум
   - Преминете през дневника
   - прескочи локвата
   - обиколи "широкото езеро"

Когато изпълнявате задачи, децата не трябва да се отделят един от друг.

"РИБАРСТВО И РИБОЛОВ".

Върху подложката е изчертан голям кръг. Един от играчите - "рибар", е в центъра на кръга, той клекна на задните си крака. Останалите играчи - риба, обкръжаваща кръга, казват в припев: "Рибар, рибарка, хванете ни на куката".
   При последната дума рибарът скача, изтича от кръга и започва да преследва рибата, която се движи из целия обект. Хванат се превръща в рибар и отива в центъра на кръга.

"FIND SCRATCH".

Всички участници стоят в кръг. Водещ е избран, той става в центъра на кръга. Един от играчите получава малка кърпа. Той я дава на друг, който стои наблизо, но за да не забележи шофьорът. Който води, ще забележи, че кърпичката ще стане водеща.

"CAT GOING".

Има игрална площадка за играта, в ъгъла на която е маркирана "котешката къща", а от двете страни - "дупките на мишката". Ролята на котката играе водеща роля. Играта започва с поговорка, която учителят казва:
   Мишки, мишки, излизайте,
   Играй, танцувай
   Излез скоро,
   Спящата мустака котка-злодей!

"Мишките" излизат от "норка", бягат, скачат, повтарят припева на думата:
   Тра-та-та, тра-та-та
   Няма кота мустаци!

Но учителят дава сигнал: "Котката идва!". Всички мишки трябва да стоят неподвижни и да не се движат. "Котката" заобикаля "мишките" и отвежда в къщата си тези, които се движат. Смели "мишки" зад котката могат да се движат, но трябва да стоят неподвижно, веднага щом котката се обърне в посоката. Учителят казва: "Котката е изчезнала!" и мишките оживяха отново.

"Скролера - цветен".

Водещият е избран, той счита: 1, 2, 3! - всички участващи в играта се разпръскват в различни посоки. Един от тях има кърпа в ръка, вързана с възел. Шофьорът се опитва да настигне играча, който има носна кърпа в ръцете си и го опетнява. Възпроизвеждането на бяга може да хвърли един шал един към друг. Ако кърпичката падне на земята, играта спира. Продължава отново, когато кърпичката се вдигне от земята.

"Айсберг".

Водещият рисува на асфалт три кръга с различен размер (голям, среден, малък) или излага папермена на пода, за да могат всички участници в играта да се поберат в тях. Всички играчи свободно и случайно се движат по сайта. В командването на лидера "Айсберги" всичко трябва да се побере в отпуснатото пространство. Кой идва на ръба, той е извън играта. По време на продължаването на играта, наличната площ постепенно намалява, в края остава най-малкият кръг.

Групови игри (без разделяне в отбори)

свободен край

1. Петнадесет - една от най-популярните игри. Играчите се разпръскват около двора и етикетът (водещият) ги хваща. Този, който ще оцвети, ще стане “етикет”. В тази игра, можете да направите редица допълнителни правила и усложнения, след това ще стане още по-интересно. Ето някои от тях:

2. Ако етикетът преследва някого от играта, а друг играч пресича пътя, той трябва да преследва тези, които са пресекли пътя.

3. Тагът може да оцвети само работещ играч. Струва си да избягам да седне - а той вече е в безопасност.

4. Играчът може да избяга от тага, ако стои близо до дървото и го обгръща.
  Петнадесет не могат да оцветят играча, който в момента на опасността ще се присъедини към други играчи.

5. Петнадесет не могат да забележат играчите, които стоят на единия си крак и държат другия крак, сложен обратно, с две ръце.

6. Всички играчи, с изключение на етикета, имат колан. Петнайсет, преследвайки избягалия, издърпва лентата от него и го поставя на колана си. Останал без лента се превръща в етикет, вдига ръка и казва: "Аз съм етикет!"

7. Двама играчи държат въжето в ръцете си (на краищата) и работят заедно. Оцветеният заменя маркера.

8. Петнайсет получава топката и я хвърля на укриващия. Той, на когото падне, се превръща в етикет, но ако водачът пропусне, всеки играч може да вземе топката от земята и да започне да се върти с други играчи. За да си върне владението на топката, етикетът трябва да го вземе (да пресече) или да забележи играча в момента, в който държи топката.

9. Обектът е разделен на две, три и дори четири парцела. Всеки пластир има свой собствен етикет (трябва да има табели). Останалите играчи могат да тичат из целия съд. На всеки сайт, който те съставят една чаша, това е ваканционен дом за играчи, които са уморени от бягане. Играчът, когото тагът докосва, се движи само в района, където е бил хванат.

10. Ако играете малко, можете да предложите тази версия на играта. От онези, които играят, един е избран от пастира, двама от вълци и 4-5 от овце. Вълците се опитват да нахранят овцете, а овчарят - вълците. Изпусна се от играта. Овчарят печели, ако улови две вълци, вълци - ако обсаждат всички овце.

Салки в два кръга

Участниците в играта образуват два кръга: единият е вътрешен, а другият е външен. Двете кръгове се движат в противоположни посоки. На сигнала на главата те спират и всички играчи от вътрешния кръг се опитват да опетнят играчите във външния кръг (т.е. да докоснат някоя ръка), преди да успеят да седнат. Хванали се да се качите във вътрешния кръг и играта започва отначало. Играта приключва, когато малко играчи остават във външния кръг (5-6 души).

капан

Момчетата образуват три големи кръга. На всеки, който стои във вътрешния кръг, се раздават хартиени шапки (козирки, кокошки). Ръка в ръка, момчетата с песента се движат в кръг: външните кръгове в една посока, а вътрешните - в друга. Изведнъж се чува свирка, в която играчите на две външни кръгове се присъединяват към ръцете си по двойки, опитвайки се да звънят на един от играчите във вътрешния кръг. Ако играч от вътрешния кръг е успял да седне, те не го докосват. Тези, които паднаха в капана, вземете капачката. Така че играта се играе няколко пъти. Всички момчета, които са успели да запазят шапките си, се считат за победители.

капан

Играчите образуват кръг и се превръщат в две крачки един от друг с лице към центъра. Всеки 6-ти или 8-ми играч (по преценка на мениджъра, в зависимост от броя на играчите) поема ръцете със съседа си надясно. Те вдигат ръцете си нагоре, оформят капаните и се обръщат така, че портата да е над линията на кръга. По заповед на лидера играчите се обръщат надясно и започват да вървят в кръг. В същото време те трябва да минават през всички капани, които идват по пътя. При свирката (или друг условен сигнал) капаните се удрят (двойки държат ръце, спускат ги надолу) и играчите, уловени в капана (в капан), отиват в средата на кръга. Те образуват нови двойки, които, държейки се за ръце, се превръщат в различни части на кръга, увеличавайки броя на капаните. Играта продължава, докато 5-6 играчи останат нерешени. Те се считат за победители.

Хоук и кокошка

Играта включва 10-12 момчета. Един от играчите е избран от хвърчилото, а другото - от кокошката. Всички останали са пилета. Те стават кокошка, образувайки колона. Всички се придържат един към друг и стоят отпред - по кокошката. Кайтът става три или четири стъпки от колоната. На сигнала на главата, той се опитва да вземе последното изправено пиле. За да направи това, той трябва да заобиколи колоната и да се установи зад. Но това не е лесно да се направи, защото кокошката през цялото време се обръща към лицето и блокира пътя, като го разтяга до страните, а цялата колона се отклонява в посока, противоположна на нея.

Играта продължава няколко минути. Ако през това време хвърчилото не успее да вземе пилето, изберете ново хвърчило и играта се повтаря.

Ловецът и стражът

От играчите се избират ловецът и наблюдателят. Пазачът става в средата на сайта. В близост до него се поставя кръг с диаметър 2 м. Останалите играчи (животни) се разпръскват по двора в различни посоки. Ловецът ги преследва, опитвайки се да убие някого. Уловени са изписани в кръга под охрана на пазача. Те могат да помогнат. За да направите това, достатъчно е да ударите човек, който стои в кръг, с ръката, издигната от него (те не могат да преминат през линията на кръга). Но ако стражът или ловецът забележат спасителя, той отива в кръг.

Донесоха животни да избягат и да се присъединят към останалите. Играта се прекратява по преценка на мениджъра.

Врабени джъмпери

Кръг от такъв размер се начертава на пода или на игрището, така че всички играчи да могат свободно да се облягат по обиколката му. Един от играчите е котка, поставен в центъра на кръга. Останалите играчи - врабчетата са наоколо, на самия ръб. По сигнала на главата врабчетата започват да скочат в кръга и да скочат от нея, а котката се опитва да хване един от тях, докато е вътре в кръга. Този, който е хванат, става котка, а котката става малко врабче, а играта се повтаря.

В бъдеще можете да зададете правилото: скочи и скочи само на един крак.

Управлявай да заемеш място

Играчите образуват кръг и се изчисляват по ред. Воденето се извършва в центъра на кръга. Той гласно извиква два числа. Обажданите номера трябва да се разменят незабавно. Възползвайки се от това, водачът се опитва да изпревари една от тях и да заеме неговото място. Ако успее, този, който остане без място, отива на шофиране.

Номерата, дадени на участниците в началото на играта, не трябва да се променят, когато един от тях временно стане водещ.

Намери чифт

Играчите стават двойки в един общ кръг. Шофьорът е в средата на кръга. По заповед на лидера "Лице в лице!" Играчите във всяка двойка се обръщат един срещу друг, след това командата "На мястото!". В командата "Обратно назад!" Те се връщат един към друг. В командата „Промяна по двойки!” Всеки търси друг партньор. По това време, водачът се опитва да стане някой в ​​чифт. Този, който остане без двойка, се движи.

Малки животни, вземи ушите

Момчетата стоят в кръг, държейки се за ръце. Водачът обикаля и го разделя на няколко места. От образуваните връзки се създават малки кръгове - вили, катерици, лисици, мечки.

За музиката лидерът минава покрай животните, стоящи в къщите, и ги кани да ги следват. Катеричките се движат бързо, сеят краката си, зайци - с малки скокове, мечки - тежко ходене, развяващи се от единия крак на другия, лисиците - с мека, благопристойна походка. След като формираха общ кръг, всички танцуваха.

Внезапно мениджърът дава заповед: „Ловците идват!“ Животните се втурват на местата си и се опитват да образуват кръгове (къщи) възможно най-скоро. Групата, която го прави по-бързо от другите, печели.

Момчетата са в кръг, в средата на който води. Той е със завързани очи. Играчите отиват в кръг след лидера, повтаряйки движенията му (гимнастически или танцуващи), след това спрете и кажете:

Играхме малко,
  И сега в кръга станахме.
  Предполагаш, че загадката
  Кой ви се обади - разберете!

Лидерът мълчаливо посочва един от играчите, който възкликва: „Разберете кой съм аз!“ Шофьорът трябва да даде името си. Ако се досети, ученикът става водещ, ако направи грешка, играта се повтаря. Когато момчетата започват да различават гласовете на другарите, можете да им разрешите да променят гласовете си, за да усложнят играта.

Топка във въздуха

Играчите образуват кръг, стават на разстояние удължено до страните на кормилното управление в средата на кръга. Тези, които стоят в кръг, започват да хвърлят топката един на друг, без да дават възможност на този, който го докосва. Воденето, бягащо по средата на кръга, има тенденция да докосва топката, когато е във въздуха, на земята или в ръцете на някой от играчите. Ако успее, играчът отива на негово място, след като хвърли топката, която е отпаднала.

Крепостна защита

На земята е очертан голям кръг. Всички играят са зад линията на кръга, с лице към центъра. Само един водач остава в кръга. По средата на кръга се поставят пет клуба или игли. Това е крепост, която шофьорът трябва да защити.

За играта ви е нужен волейбол. Играчите, които хвърлят топката помежду си, се опитват да уловят удобен момент, когато: защитник на крепостната стена, и ударил сантиметри с топка.

Защитникът има право да удари топката по никакъв начин. Този, който успява да унищожи крепостта, става нов защитник.

Крепостта може да бъде направена и като триножник от пръчки, вързани на върха на пръчките. На триножника сложи топката.

земна пчела

Играта може да се състои от 10 до 20 души. Играчите се поставят в кръг на една ръка разстояние, с лице към центъра. Топката се търкаля вътре в кръга на земята. Тези, които играят с ръцете си, бият топката далеч от себе си, опитвайки се да обсаждат другия с нея. Топката е пчела. Ако някой няма време да удари топката и ще бъде усвоен от него (не над коленете), тогава той се счита за ужилен. Той обръща гръб към центъра на кръга и не участва в играта, докато не се овладее следващият. След това първото ужиление отново влиза в играта, а второто обръща гърба си към центъра. Хващането на топката и ритането не може да бъде.

конкуренция

На земята, начертайте линия, отвъд която всички играят. На 40 м от нея прекарват втората линия. По сигнала на главата всички започват да вървят, опитвайки се да стигнат до финала възможно най-бързо. Необходимо е да се гарантира, че стъпката не преминава в бягане или скачане.

Победителят е този, който, без да нарушава правилата, ще достигне до финала.

въртележка

Играчите са в кръг. На земята лежи въже, образуващо пръстен (краищата на въжето са вързани). Момчетата го вдигат от земята и се държат с него с дясната си (или лява) ръка, вървят в кръг с думите:

Едва едва
  Каруселът се оказа
  И тогава наоколо,
  Всички тичане, бягане, бягане.

Първоначално играчите се движат бавно, а след думите "бягат" те бягат. По заповед на главата „Обърни се!” Те бързо вземат въжето с другата си ръка и се движат в обратна посока.

Тихо, тихо, не бързай!
  Спрете въртележката.
  Веднъж и два пъти, веднъж и два пъти,
  Това приключи играта!

Движението на въртележката постепенно се забавя и спира с последните думи. Играчите поставят въжето на земята и се разпръскват около детската площадка. По сигнал те бързат да се върнат на въртележка, т.е. да хванат въжето с ръцете си и играта се възобновява. Възможно е да се заемат места на кръговото движение само до третия звънец. Късно на въртележката не се търкаля.

Sovushka

Момчетата са в кръг. Един от играчите отива в средата на кръга, той ще изобрази бухала, а всички останали - буболечки, пеперуди, птици. По заповед на лидера: „Идва ден - всичко оживява!” Всички буболечки, пеперуди, птици тичат в кръг, размахвайки крилата си, бухалът спи в този момент, т.е. стои в средата на кръга, със затворени очи. Когато водещият казва: „Нощта идва, всичко спира!”, Птиците, буболечките и пеперудите спират и стоят на едно място, дебнат, бухалът изтича в този момент, за да ловува. Тя се грижи за тези, които се движат или се смеят, и отнема виновните в гнездото си - средата на кръга; те също стават бухали, а когато повторят играта, всички излитат, за да ловуват.

Магическа пръчица

Това е една от най-често срещаните и любими игри сред децата.

Всички играчи, с изключение на един, се крият. Когато се скрие, излиза с магическа пръчка. Неговата задача е да открие всеки, който се е скрил. Той съобщава за пристигането си, като удря пръчката си върху дърво, пейка или друг предмет, близо до който ще лежи (всеки трябва да знае мястото). В същото време той казва: “Магическата пръчка, играта ни напред, магическата пръчка, която пропуска - вода!” - и, като остави пръчката на мястото си, отива да търси скритите. Забелязвайки някой, той тича към пръчката, удря го и крещи, че е намерил такъв и такъв, той е там. След това отново, поставяйки пръчката на мястото си, той отива да търси останалите, но се страхува да се отдалечи от пръчката, тъй като всеки от непосветените може да дойде, да почука с пръчица и да каже: „Жезълът да ми помогне!“ който е открит, отново трябва да се скрие и водачът трябва да изглежда. Виждайки, че някой от играчите не е открит от него, тича към пръчката, той трябва да се опита да го изпревари, да изтича до тоягата и преди да я хване, да я удари и да каже, че е намерен такъв и такъв.

  Отборни игри

Управлявайте да вземете пин

Играчите се подреждат в две редици и се изправят един срещу друг. Разстоянието между тях е 10 м. Играчите на всяко от редиците се изчисляват по ред. Между редовете (на еднакво разстояние от тях) поставете щифтовете. Главата извиква всеки номер. Играчите с този номер са изчерпани. Всеки иска да вземе първия щифт. Който успее да направи това, избягва в линията си и врагът се опитва да го убие. Ако играчът с игли се върне в ранга, без да се оцвети, неговият отбор получава две точки, а ако е оцветен - една точка. След това мениджърът извиква другия номер, а останалите играчи. Победителят е отборът с най-много точки.

Застреляй топката

Играчите се подреждат в две редици и се изправят един срещу друг на разстояние 10-15 м. И двата отбора се изчисляват по ред. Преди пръстите, които играят всяка линия, нарисувайте линия. Между редиците, разположени на еднакво разстояние от тях, поставете стол и сложете топката върху него. Главата извиква някакъв номер. Играчите с този номер са изчерпани. Те трябва да стигнат до противоположния ранг, да стъпят по краката с крака си и да ударят топката от стола по обратния път. Отборът, чийто представител ще направи това, победи противника, отбелязва точка. Победителят е отборът с най-много точки.

Работещи за флагове

Играчите се разделят на два равни отбора и се подреждат един срещу друг в противоположните краища на игрището. Успоредно с тези линии в средата на площадката се посочва ивица с ширина 1,5-2 м, върху която се поставят флаговете. По сигнала на главата, играчите на двата отбора бързо изтичат до напречната лента и се опитват да съберат колкото е възможно повече флагове, след което се връщат със своите флагове за своите линии и образуват линия. Капитаните на отборите събират и преброяват знамена, подадени от играчите. За всеки флаг отбор се дава една точка. Отборът с най-много точки печели. Всеки играч може да събира произволен брой флагове. Не можете да вземете знамената, за всяко нарушение на това правило, отборът получава наказателна точка. На лентата с флаговете не може да работи.

Издърпване в кръг

Играчите се разделят на два равни отбора и се намират един отвън, а другият - в кръговата линия един срещу друг. Задачата на играчите в кръга е да изтеглят съперниците си в кръга, а играчите, които стоят извън кръга, да извадят противника от кръга. Играта се провежда под формата на кратки битки, с продължителност 1-2 минути. Влезе в кръга и извади от кръга извън играта. Можете да дърпате само като хванете партньора си от ръцете или колана. Победителят е отборът, в който след 4-6 битки ще има повече играчи.

престрелка

В средата на терена се начертава линия, която я разделя на две равни части. На 20-30 стъпки от тази линия от всяка страна те начертават още една линия - плен.

Играчите са разделени в два отбора. Всеки отбор е свободно поставен в своята област. Главата, стояща в средата на двора, хвърля топката. Първият играч е отборът, на чиято страна ще падне топката. Започва стрелба. Всеки отбор се стреми да удари топката на играчите на другия отбор. Изгорелите отиват отвъд линията на плен (от страната на врага).

Играчите нямат право да преминават през средната линия на полето на врага. Играчът не се смята с главата надолу, ако хване топката в движение, а също и ако топката попадне в нея, отскачайки от земята. Бягането с топката и задържането му в ръцете не е позволено. Ако нарушите правилата, топката се прехвърля на друг отбор. Затворниците могат да бъдат спасени. За да направите това, трябва да прехвърлите топката на затворника (през полето на врага), така че да го хване, без да преминава през линията на плен. Този, който успява, се смята за освободен и се връща на мястото си.

Ако топката се намира зад линията на плен, тя се хвърля от там от затворниците в посока на техния отбор (а ако не са, всеки участник в играта, който е наблизо).

Можете да играете за известно време. В този случай, до края на играта (след 10-15 минути) броят на играчите във всеки отбор. Победителят е отборът, който има повече от тях.

Кръгова топка

Те играят 10-12 души. Те се превръщат в кръг на една ръка разстояние една от друга, след което се изчисляват на първия и втория номер. Така че два отбора са съставени: единият с четни числа, а другият с нечетни числа.

Главата дава волейболни топки на двама играчи, които стоят рамо до рамо, т.е. първия и втория. По сигнал те се движат в противоположни посоки, огъвайки се около кръга отвън. Всеки от тези двойки, връщайки се на мястото си, веднага хвърля топката на най-близкия съотборник. Този играч, който е хванал топката, незабавно обикаля кръга, заема мястото си и оттук хвърля топката през един човек и т.н.

Победителят е отборът, в който всички играчи ще тичат по-бързо с топката в кръг.

Предаване на топката в кръг

Два отбора се подреждат един в друг в два отделни кръга. Всеки отбор избира капитан. Капитаните се качват на волейбол. При сигнала всеки капитан вдига топката над главата си, предава го на човека, който стои зад него, и тогава топката минава в кръг от ръка на ръка. Когато, заобикаляйки кръга, топката се върне към капитана, той го насочва пред него (тоест в обратна посока). След това всеки, по командването на капитана, обръща гръб към центъра на кръга и предава топката от ръка на ръка надясно, след това всеки се обръща към центъра и предава топката в обратна посока. Когато топката се върне при капитана, той го вдига над главата си. Печели отбора, в който топката бързо се връща към капитана.

Главата първо провежда играта, изграждайки всичко в един общ кръг. Когато играчите научат правилата на играта (как да преминат топката, кога и къде да се обърнат), той разделя играчите на два отбора и провежда състезание между тях.

Среда на топката

Играчите формират 3-4 обиколки. Трябва да са равен брой момчета. Вътре във всеки кръг шофиране. Той получава топката и трябва да я хвърли на свой ред към всеки от играчите, които стоят в кръга, без да пропуснат никого, и да хване обратно. Ако топката не бъде хванат, този, който пропусне, тича след него, връща се на мястото и хвърлянето се повтаря. Когато топката се върне на водача от последния играч, той го вдига над главата си. Отборът, който преди това завърши прехвърлянето на топката, печели.

Смяна на местата

Два отбора по 8-10 души се изправят един срещу друг, на противоположните краища на обекта, зад линиите на градовете (разстояние 10-12 м) и се разминават по ширината на протегнатите ръце. По сигнала на главата те бягат един към друг, опитвайки се възможно най-бързо да бъдат извън линията на противоположния град, да се изправят пред центъра на обекта и да образуват линия. Победителят е отборът, който го направи по-бързо. Когато се гмуркате, играчите трябва да се придържат към дясната страна, за да не се намесват помежду си и да не се впускат в движение.

Когато повтаряте играта, можете да промените начина, движението: да се движите, скачайки на два крака, на един крак, скок с въже и т.н.

Релейни игри

Сред отборните игри специално място заема релето. Извършването им не изисква много подготовка, а съдържанието, в зависимост от възрастта и състава на играчите, може да варира: може да бъде опростено и сложно. В щафетата състезателният старт е много голям и резултатите са ясни, така че винаги привличат голям интерес не само сред участниците, но и сред публиката, което, разбира се, също е много важно.

Екипите за участие в релейни игри могат да бъдат създадени произволно измежду желаещите, но могат да представляват и различни детски групи: звезди, групи, класове. В този случай всеки от участниците носи специална отговорност към екипа, който представлява, във връзка с което неговата дейност, интересът към играта и волята за победа се увеличават.

За да участват в релейни игри, се създават два (или 3-4) отбора, равни по брой на участниците и, ако е възможно, с еднаква сила. Екипите са подредени в паралелни колони един по един на разстояние 2-3 метра един от друг (възможни са и други конструкции). Всеки отбор трябва да бъде не повече от 8-10 души. Да следи за стриктното спазване на правилата (не изтичайте предварително, поставете всички предмети на техните места и т.н.). Мениджърът може да назначи сътрудници, които са прикрепени към отборите и да следят действията на играчите. Помощниците имат право да върнат играча на стартовата линия, за да повторят действието, ако той е нарушил правилата.

Преди да започне състезание (особено с по-малките ученици), е необходимо да се проведе репетиция без да се компенсират резултатите, така че всеки да може да научи какво се изисква от него и да се адаптира към играта.

Ето описание на различните релета, които могат да бъдат включени в програмата за игри. Можете да прекарате специални вечерни забавления с предварителна подготовка и обучение на участниците, с победителите. Тази вечер ще бъде запомнена дълго време от участниците и зрителите.

Какво означава думата "реле"? Децата със сигурност се интересуват от това.

В древни времена, когато няма железопътни линии, няма коли, никакви самолети, писма и други спешни документи не са били доставяни чрез щафета. От една пощенска станция до друг шофьор той караше тройка от коне. На гарите конете бяха преправени и новата пощенска тройка побягна. Хората казаха така - „изпрати хартия чрез реле“, „доставена чрез реле“.

И дори по-рано (преди 700-800 години) в някои страни пощата е била предавана от бързи тракери. Преминаваха от една станция към друга. Камбаните, прикрепени към колана, предупреждаваха със звънене за приближаването на пощальона. Сменяйки се един друг, пратениците бързо предадоха новините.

Сега думата "реле" е загубила предишното си значение. Relay е игра, в която всеки от участниците в подходящ етап трябва да прехвърли някой обект на друг (щафета, топка, обръч) или да извърши някои действия едно след друго, докато се опитва да изпревари своите опоненти от другия отбор.

Работещи над неравности

Преди всеки отбор от стартовата линия до финалната линия на разстояние 1-1,5 м един от друг, начертайте кръгове с диаметър 30-40 см (по права или навиваща линия). При сигнала на главата първите числа, прескачащи от кръг в кръг, стигат до последната линия, след което се връщат обратно по най-късия път и предават щафетата на следващите играчи. След като подаде палката на следващия номер, всеки играч стига до края на колоната. Печели отбор, преди да приключи играта.

Реле за обръчи

За играта са нужни обръчи и палка за броя на отборите. На 10-15 стъпки от стартовата линия се поставя флаг пред всеки отбор. В средата на разстоянието се поставя обръчът. Първите числа в отборите получават щафети.

При сигнала на главата първите числа достигат до обръчите, лежащи на земята, без да пускат пръчките, да повдигат обръчите, да пълзят през тях, да ги поставят на място (трябва да бъдат отбелязани) и да продължат към знамената. Заобикаляйки флаговете, те се връщат, пълзят през обръча отново и предават палката на вторите числа, а самите те стоят в края на своята колона. Вторите числа правят същото и предават щафетата на третия и т.н. Отборът, който завършва играта, печели.

Засаждане на зеленчуци

Два или три отбора са подредени в колони един по един. Преди отборите в противоположния край на сайта да нарисуват 5 кръга. Първите играчи получават чанта с обекти, които условно означават зеленчуци (чесън, лук, цвекло, моркови, картофи). При сигнала децата тичат, излагат всички „зеленчуци“ в чашите си и прехвърлят празната торба на вторите числа. Вторите числа се изпълняват, събират "зеленчуци" и торба с "зеленчуци" се предават на третия и т.н. Отборът, който завърши играта, печели.

Работещи стоножки

Играчите са разделени на два или три отбора по 10-12 души. Всеки отбор получава дълго въже. Играчите са равномерно разположени от двете страни на въжето, с което се държат съответно с дясната или лявата си ръка. При командния сигнал те се придвижват до финалната линия (разстояние 30-40 м), като все пак държат въжето. Победител е отборът, който дойде първо до финалната линия, при условие че никой от участниците не е хвърлил въжето.

Тази игра може да се направи по различен начин. Всеки отбор се подреждаше един по един. Всички вдигат дясната ръка и се държат за кабела, опънат по колоната. При сигнала и двата отбора отиват на финала (10-15 м) и се връщат. Победителят е отборът, който се завърна по-рано.

щипок

В екипи от 6-7 души. Всеки отбор се подреждаше един по един. При сигнал първият бързо се обръща, след което вторият го взима от колана и те се въртят заедно, след това три от тях и т.н. Играта приключва веднага щом последният член на един от отборите се присъедини към неговата колона и всички момчета се завъртат около оста.

Бърз влак

В 6-7 м от всеки отбор поставят знамена. При командата “Марш!” Първите играчи предприемат бързи стъпки (забранено е да текат) на своите знамена, заобикалят ги и се връщат в колоните, където се присъединяват вторите играчи, и заедно отново правят същото и т.н. те се движат с ръце като локомотив. Когато локомотивът (предния играч) се върне на мястото с пълния състав, той трябва да даде дълъг звуков сигнал. Първият отбор, който пристига на гарата, печели.

На ново място

Два отбора бяха подредени в колони един по един. На разстояние 15-20 м от тях има линия. При сигнала на главата, първият и вторият брой на всеки отбор, ръка за ръка, преминават през линията. Първите числа остават на новото място, а вторите се връщат, обединяват се с третите играчи и отново изтичат на линията. След това са вторите числа, а третият се връща, за да се обедини с четвъртия и т.н. Отборът печели, всички играчи на които ще бъдат първите от другата страна.

Реле с топки

Играта изисква волейболи по броя на отборите. На 6-7 стъпки от стартовата линия се поставя стол пред всеки отбор. След като получи топката, първите числа се изкачват до столовете си, застават зад тях и хвърлят топките към вторите числа от това място, след което се връщат и стоят в края на колоната. Вторият и следващите номера, хващащи топката, правят същото. Ако следващият играч не е хванал топката, той трябва да тича след него, да се върне на мястото си и едва след това да продължи играта. Печели отбора, чиято топка, заобикаляйки всички играчи, ще се върне към първия номер по-рано.

Предаде - седни

Играчите се разделят на няколко отбора по 5-6 души, избират се капитани и се подреждат в една линия. Пред всяка колона капитаните се намират на 5–6 крачки. Капитаните получават топката. При сигнала всеки капитан хвърля топката на първия играч в неговата колона. Хващайки топката, играчът я връща на капитана и седи на земята (във фитнеса - на пейката на фитнес). Капитаните хвърлят топката на втория, после на третите играчи и т.н. Всеки от тях, връщайки топката на капитана, сяда. След като получи топката от последния играч от неговата колона, капитанът го вдига и всички играчи от неговия екип скочат нагоре.

Печели отбора, чийто капитан първо взе топката, и играчите, които първи скочиха.

Ако по време на игра един от играчите падне топката, той трябва да го вдигне и да го хвърли на капитана, след като е станал на негово място.

Реле с шайба

Членовете на екипа се подреждат по колони един по един. Преди всеки отбор в 10-12 м поставете флаг (или стол). 11 първи номера в отбори получават клуб и шайба. При сигнала те трябва, като вдигнат шайбата с клуба, да го заобиколят около знамето и да го върнат на стартовата линия. Тогава клубът се прехвърля на втория играч, който от своя страна води шайбата около знамето и т.н. Отборът, който печели, е първият, който спечели.

Когато повтаряте играта, можете да зададете задачата да води едно, а не два гола едновременно и двете да се върнат към стартовата линия.

Ракът се връща назад

Екипите се изграждат в колони един по един. Преди всеки отбор на 10-15 метра постави флаг. При сигнала първите играчи се обръщат и се връщат към знамената, заобикалят ги надясно и точно така - назад и напред - се връщат на местата си. Веднага след като пресекат стартовата линия, вторите играчи отиват на местата, след това на третите играчи и т.н. Екипът, който завърши състезанието печели първия.

По време на движението не е позволено да се оглеждаме.

Трансферни топки

Играчите са разделени в два отбора и подредени един срещу друг. Първо във всяка линия дайте топката. На главния сигнал те предават топката на своите съседи и го предават. Когато топката достигне до последния играч, той трябва да удари топката на пода, да го хване и да го върне на съседа си. Тогава топката се предава от ръка на ръка в обратна посока. Когато топката се върне към първия играч, той трябва да го вдигне над главата си. Победителят е отборът, който приключва прехвърлянето на топката по-рано.

Игла и конец

За да играете, трябва да приготвите две фиктивни игли (100-120 см дължина) и две топки от оцветен шнур (тънко въже).

Играчите се подреждат в две редици (по 10-12 души) един срещу друг. Първите числа на всеки ранг се дават от иглата, а последните номера - от намотката на кабела.

При сигнала, развивайки топката (играчът не я освобождава от ръцете), краят на кабела се предава от ръка на ръка по линията. Когато стигне до първия играч, той го предава през окото на иглата и го връща на втория, който го предава по линията в обратна посока. Когато краят на кабела се върне към последния плейър и кабелът, който се навива през иглата, се сгъва наполовина, всички се обръщат надясно (или наляво) и следвайки водача, държат нишката (както казва руската поговорка: „Където върви иглата, конецът отива”) разходете се по периметъра на стъпки (границите трябва да бъдат маркирани) и да се върнете на предишното им място. Победителят е отборът, който е изпълнил задачата преди (ако всички правила са спазени стриктно).

  Състезания - битки

Борба с петел

Играчите застават един срещу друг на единия си крак, другият крак се държи свит, ръцете се сгъват на гърдите. Прескачайки по един крак, всеки се опитва да избута противника с рамото си, да го накара да загуби равновесие и да спусне другия си крак - след това битката е спечелена.

Можете да играете и да седите. Коланът (плитката) е свързан с пръстен. Играчите клякат и поставят пръстена на колене, така че краката да не могат да се изправят. Ръцете са залепени под коленете. Скокове в тази позиция на пръстите на краката, играчите се опитват да се бутат един друг с раменете си. Този, който не държи баланса губи.

Играта "Cockfight" трябва да се проведе в една малка област, отвъд която е невъзможно да се отиде.

Запазете равновесието си

Играчите се изправят един срещу друг на една ръка разстояние. Краката им са затворени. Повдигайки ръцете до нивото на гръдния кош, всяка от тях последователно удря една или две ръце на дланите на противника. Можете да избягвате удара, внезапно разпръсквайки ръцете си. Който се движи само от един крак, губи.

Кой ще победи шайбата

Две окръжности с диаметър 40-50 см са изчертани на земята, а центърът на единия трябва да е на около 80 см от центъра на другата. Всеки получава пръчка. В центъра на всеки кръг се поставя шайбата. Необходимо е да избиете шайбата от кръга на врага и да запазите собственото си.

Издърпайте кабела

На земята се поставя въже с торби с пясък, завързани за краищата му. В края на въжето двама от тях си играят с гръб един към друг. Преди всяка от тях в 5-6 стъпки се проверява. При сигнала играчите стигат до знамената си и се връщат, опитвайки се да издърпат въжето в посока, пред другаря си. Победителят е този, който може да го направи. Състезанието се повтаря три пъти.

Дуел с ракети

В тази игра на умения участват двама души. Всеки играч получава ракета. Ракети могат да бъдат от тенис на маса или домашно приготвени. На всеки от тях се поставя куб или плоска играчка с малък размер.

Играчите, вземайки ракетата в лявата си ръка, го отвеждат настрани. При сигнал, който се движи свободно, те се опитват да вземат куба от ракетата на противника, без да изпускат собствените си.

Победителят в мача е този, който ще може да отстрани умира от ракета на партньора три пъти подред.

  Голяма игра с малка топка

Игри с топки, в които се интересуват хора от различни възрасти, са много разнообразни. Но в детството, и особено в по-млада възраст, „училището на топката“ е най-често срещано явление. Това е наименованието на система от упражнения с малка топка с нарастваща трудност.

Можете да започнете с най-простите.

- Кой може да хвърли топката нагоре и да го хване с двете си ръце? - учителят пита децата.

Има много хора, които желаят, всеки може и. готов да го докаже. Тогава главата предлага други, по-трудни задачи за децата: да хвърлят топката и да я хванат само с дясната ръка, само с лявата ръка; хвърли топката, направи пълен завой на място и я хвана и т.н.

Не всеки ще може да изпълнява тези упражнения. Но един от предварително подготвените момчета ще ги изпълнява лесно и свободно. И всички деца ще разберат, че е необходимо обучение за упражненията.

Наименуване на дните от седмицата

Няколко играчи, които използват броенето, задават опашката. А начинаещ хвърля топката нагоре и го хваща, докато последователно извиква всички дни от седмицата: понеделник, вторник, сряда и т.н. Когато се извикат всички дни от седмицата (или в случай на пропуски), играчът предава топката на следващия играч и той се отдалечава. Когато всички участници изпълняват това упражнение, те изчисляват кой има много грешки. Победителите са тези, които са играли без мис или които са имали по-малко.

Следващия път, хвърляйки топката, можете да се съгласите да не споменавате дните от седмицата, а месеците: януари, февруари, март и т.н. Всеки цикъл в тази игра се състои не само от 7, а от 12 изстрела.

Можете също така да предложите да хвърлите топката на всички букви от азбуката подред. Много е трудно да направите това без да пропуснете (тази игра помага на децата да научат азбуката по-добре).

Не пропускайте топката

Две играят са близки. Един от тях има топка. Той трябва, да удари топката с дланта си, да го накара да скача от пода 10 пъти подред и на 11-ия пропуск (без да спира играта) на втория играч. Това, след като направи 10 удара, трябва да върне топката на първия. И така, докато някой от тях не пропусне топката. Отпадна топката от играта. Вместо това, друг играч е назначен и състезанието продължава. Победителят е този, който продължава най-дълго в играта.

Може да се договори, че играчът, който води топката, не стои на едно място, а върви с него някакъв предмет, например стол, и, връщайки се, преминава втория.

Можете да провеждате играта едновременно с няколко чифта играчи. Победителят е двойката, която може да задържи топката в игра най-дълго.

  Скачане на въже

Както и „балната школа”, упражненията с кратко и дълго въже през цялото време бяха постоянни спътници на детството. И това не е случайно. Те имат; от голямо значение за подобряване на здравето и физическото развитие на децата и заемат важно място в мобилните игри.

Скачането с въже произвежда и обучава такива качества, от които всеки се нуждае, като бързи, леки и еластични движения, издръжливост и внимание, чувство за ритъм. Много почитани майстори на спорта, които се подготвят за състезания по лека атлетика, бокс, в различни спортни игри, по време на тренировки, практикуват скокове със скачащо въже. Това им помага да се подготвят по-добре за състезания, да направят движенията си по-бързи, точни и уверени, краката силни. И какви интересни, предизвикателни и красиви упражнения с въже са включени в състезания по художествена гимнастика!

Всичко това си струва да се каже на децата да предизвикат в тях по-голям интерес към скачащото въже.

Всички (или почти всички) момичета в училищна възраст могат да скачат с въже, но не всички момчета, а също така е много важно да ги примами с игри с въже.

Обикновено децата изпълняват въжени упражнения само с най-простите, примитивни. Учителят трябва да усложнява задачата през цялото време: да скача не само на място, но и в движение, в движение, надясно, на левия крак, скочи веднъж и да пропуснеш въжето два пъти под краката, скочи заедно (стоящи един срещу друг и в задната част на главата) ), три заедно с две скачащи въжета и т.н. Скачането трябва да бъде меко, пружинирано и изпълнено на пръстите на краката.

Въжето с кратък скок трябва да съответства на височината на детето. За да се определи желаната дължина, всеки може сам по следния начин: да застане в средата на въжето, разтвори краката си в ширината на раменете, да издърпа въжето по тялото. Краищата му трябва да достигат до колана.

За дълго въже се нуждае от въже с дебелина 10-12 мм и дължина 5-6 м.

Реле със скачащо въже

Две успоредни линии се изтеглят на разстояние 15-20 m един от друг. В първия ред се подреждат два или три отбора в задната част на главата. Играчите, стоящи пред колоната, държат въже. На противоположната линия, срещу всеки отбор, сложи флаг. При сигнала на главата първите числа започват да тичат, прескачат въжето и, закръгвайки знамето, се връщат и предават въжето на следващия играч. Той, без да спира, прескача въжето и се втурва напред. Последният участник, достигнал до финалната линия, вдига ръката си с въжето нагоре. Отборът-победител е първият, който завърши щафетата.

Реле с дълго въже

Играчите се подреждат в две колони един по един на стартовата линия на разстояние 4-5 стъпки, една колона от друга. Преди всеки отбор, в 5-6 стъпки, двама играчи с дълго въже стават всеки. На главния сигнал те започват да обръщат въжето равномерно по посока на отборите си. При същия сигнал първите числа се движат напред. Тяхната задача е да се движат под въжето, без да го удрят, да се върнат, да докоснат втория играч с ръка и да застанат в края на колоната. След това вторите числа се движат напред, последвани от третите числа и т.н. Този, когото въжето е докоснал, трябва да се върне и да опита отново.

Победителят е отборът, който завърши първия скок.

Когато играта се повтаря, онези, които извиват въжето, се заменят с други.

При хубаво време, особено през лятото, децата от всяка възраст прекарват огромно количество време навън. Събирайки се в големи компании, те също така организират развлечения, които им позволяват да прекарват времето си в полза и интерес.

В тази статия представяме на Вашето внимание няколко забавни игри на чист въздух за децата, с помощта на които децата ще могат да изхвърлят енергията си и да се забавляват.

Външни игри за деца

Най-често за децата от училищна и предучилищна възраст на чист въздух се организират активни игри, които позволяват на децата да се отпуснат малко и да си починат от обучението. По-специално на момчетата и момичетата може да се предложи следното забавно забавление:

  1. - Затваряме кръга.Сред всички деца се избира един водещ, докато всички останали участници стоят, държат се за ръце и образуват кръг. Шофьорът се обръща, след което децата започват да спъват кръга с цялата си сила, да се качват над другите играчи по всякакъв възможен начин, но не отварят ръцете си. Задачата на лидера е да върне кръга в първоначалното си състояние, но не и да го разчупи, т.е. да не освободи ръцете на другите участници.
  2. - Смешни скокове.Преди началото на тази игра с тебешир или пръчка е необходимо да се начертае кръг с радиус 1,5-2 метра. Един от момчетата е разположен в центъра на кръга и всички останали са разпръснати по периметъра му. При сигнала всички играчи започват да подскачат и да скачат от кръга. Детето, което стои в центъра, трябва да ги докосне с ръка, след което децата се считат за хванати. Играта продължава, докато не остане един член.
  3. "Котенце".  Сред играчите избират водача, който се крие зад едно дърво или друг обект и започва да мяука. Останалите момчета трябва да го намерят възможно най-бързо. В този случай, "коте" е позволено да промени местоположението си, докато никой не вижда. Играта продължава до откриването на водача, а след това, ако желаете, се повтаря с нов играч в негово качество.

Също така за компанията на децата на чист въздух са забавни игри-състезания:

  1. - Противоположно.  В това забавление, всички момчета са разделени по двойки, участниците на всяка от които се обръщат гръб един към друг и се държат за ръце. В такава позиция, без да се отделят един от друг, те трябва да достигнат до определена точка и обратно. Победителите, които са постигнали целта по-бързо от другите.
  2. "Гиганти и лилипути". За тази игра ви е необходим лидер, който ще дава команди на играчите. Той трябва да каже думите „лилипути“, „гиганти“, както и всички други, например „да се изправи“, „да седне“, „да затвори очи“ и други. В същото време, в отговор на думата „лилипути“, играчите трябва да приклекнат, а за думата „гиганти“ да се изправят и да разширят ръцете си нагоре. Всички останали отбори в играта не трябва да отговарят. Тези играчи, които се смесват, се елиминират. Печели този, който можеше да издържи по-дълго от другите.
  3. "4 елемента".Тази игра е чудесно занимание за по-малките ученици и освен това допринася за развитието на грижата при децата. Преди да започне, всички играчи стоят в кръг и един от тях, държейки топка, е в центъра. Лидерът последователно хвърля топката на всяко дете, произнасяйки една от 4 думи: “земя”, “огън”, “въздух” или “вода”. Този, който хвърли снаряда, трябва правилно да отговори на дадена команда - в отговор на думата "земя" да се обади на всяко животно, което други играчи преди това не са наричали, думата "вода" - риба, "въздух" - птица и думата "огън" - Просто махни ръцете си. Невнимателен играч веднага елиминиран. Победител е този, който успя да издържи по-дълго от останалите.

И накрая, класическите дейности на открито за деца ще бъдат отлично забавление за голяма компания, например:

  1. "Кенгуру".Всички играчи са разделени на 2 редици, като на всеки от тях е дадена малка топка за тенис. Задачата на всеки участник е да зацепи снаряда между коленете и да се изкачи до определена точка, след което да се върне и да предаде топката на следващия играч. Ако в процеса обектът падне на земята, детето трябва да спре, отново да го притисне между краката си и да продължи задачата. Печели отбора, който успя да се справи за минималното време.
  2. - Баба Яга в хаванче.  Момчетата трябва да бъдат разделени на 2 отбора, капитанът на всеки от които получава малка кофа и въже. Играчът получава един крак в кофата и оставя другия на земята. Неговата задача е да подкрепя едновременно кофата за дръжката и да държи метлата така, че да не падне. В тази позиция участникът на релето трябва да достигне до определена точка, да се върне в линията си и да предаде елементите на следващия играч. Победителите са онези, които постигнаха по-бързо целта.

По този начин,   Летни игри на открито (чист въздух)

1) Скрий и търси

Водещият става лицето на дървото, затворени очи.   деца отдръпнете се. Един от тях промушва водещия пръст. Водещият се обръща и предполага, кой го е докоснал. Ако не е предполагал, той затваря очи и брои до 10. В този момент децата се крият. Ако се досети, тогава водещият и детето, които го докоснаха, сменят местата си. След като децата се скрият, лидерът трябва да ги потърси. След като е забелязал детето, той трябва да стигне до дървото, което е започнало играта, и, като го докосна, изрече фразата: например „Пол Полка!“. Записаното дете напуска играта. Видяно дете може да изтича до дървото по-рано от лидера и да каже: „Почуквам!“. Той се счита за един от победителите. Възможно е също така фразата: "Чуквам, чукам всичко!". В този случай, играчът спасява всички (дори закоравени), Водачът отново става на дървото и брои до 10. Първото дете, което е хванало, ще бъде лидер в следващото играта.

2) Птици и лисици

Децата се заселват на пънове, на паднало дърво. Това са техните гнезда. В далечината - норка. Птиците летят от дървета на земята, летят от едно място на друго, разстилат крилата си, търсят различни вредни насекоми (буболечки, червеи, мушици и др.). По сигнал на възрастен: „Лисица!“ - всички се крият в гнездата си. Фокс изтича от дупката и се опитва да настигне някоя птица. Ако лисицата хване жертвата, птицата излиза от играта. Победителят е този, който остана последен.


3) Гъски, гъски

От едната страна на поляната е къщата, в която има гъски. На противоположния край на поляната стои овчар. От страната е леговището, в което живее вълкът. Останалата част от мястото е поляна. Пастирът хвърля върху него гъски, похапват на тревата, клатят крилата си.

Пастир: Гъски, гъски!
  Гъски (спри и отговаряй на припева): Ха, ха, ха!
  Шепърд: Искаш ли да ядеш?
  Гъски: Да, да, да.
  Пастир: Така че лети.
  Гъски: Не можем! Сив вълк под планината. Не ни пускайте у дома.
  Пастир: Така че лети, както искаш, Само се грижи за крилата си.
  Гъските, разпростиращи крилата си, летят вкъщи през поляната, а вълкът, избягал от рова, се опитва да ги хване (докоснете го с ръка). Хванати гъски отиват в бърлогата. След няколко изхода се назначават нов вълк и овчар.


4) Харе заек, колко е часът?

Броят на участниците е най-малко три. Шофьорът се нарича заек. Участниците следват заек до разстоянието, планирано от него. Те се редуват да му задават въпрос: „Харе-Харе, колко е времето? Бързам за рождения си ден! Часовникът ми стои и те не искат да работят. ”Заекът, без да гледа на участника (без да завърти главата си), извиква разстоянието до него, използвайки конвенционални мерни единици:

великанът е стъпка по целия периметър на крака;
Лилипут - когато петата на единия крак е поставена непосредствено пред пръста на другата;
  мравка - на малки върхове правят малки стъпки (една малка стъпка непосредствено преди другата);
  чадър - кръг около себе си на един крак;
  стъпки на клякане;
  жаба - скок. Ако участникът успее да се добере до заек в дадено „време”, тогава той става шофиране и играта продължава.


5) Ляпи

Избрано е водене. Момчетата се разпръскват, докато той брои до 10. След това ги хваща. Хванати спирки, също брои до 10 и започва да хване деца. Предишният водач също бяга от него.

Възможна игра на "развъждане". Това е, ако лидерът плесна на играча, а след това те са galyat заедно. Играч, който не е хванат, се счита за победител. Първият, който е заловен, става лидер в следващата игра.


6) Bouncers

Две деца (избрани от читателя или доброволно) стоят от двете страни на сайта, разстоянието от едно до друго зависи от ширината на обекта или просто от настроението. "Нокаутирай" в центъра. Задачата да избиеш: хвърляш топката, да ги накараш да избие играчите. Тези, от своя страна, трябва да се опитат да се отдръпнат. Играчът, който е бил изхвърлен от играта (се отдалечава настрани). Но другарите му могат да го спасят, ако успеят да хванат топката в ръцете си. Можете да хванете топката само в движение, в никакъв случай не от земята. Кой е хванал топката от земята - се елиминира. Ако няколко души са нокаутирани, играчът, който е хванал топката, избира този, който трябва да се върне в играта. Когато остане само един играч в „нокаутирания” отбор, той трябва да отклони топката колкото пъти е той. В случай на успех целият му екип се завръща в играта, в противен случай екипите сменят местата си.


7) Горещи картофи

Всички играчи стоят в кръг и хвърлят топката си един към друг, като я бият. Ако един от играчите не е ударил топката, той клекна в центъра на кръга ("котел"). Играта продължава. Всеки играч по желание може да помогне на "виновен". За това той, отбивайки топката, се опитва да ги накара на тези, които седят в центъра на кръга. "Освободен" (този, който е докоснат от топката) участва отново в играта, а тези, които седят в кръга, се опитват да уловят топката, минаваща покрай тях. Важно е - в този случай не можете да се изкачите от клякам в пълен ръст, можете само да се опитате да скочите, а не да се изправите в пълен ръст. Ако някой от играчите успее, тогава всички "наказани" се връщат в играта и играчът, който е хвърлил топката, заема тяхното място.


8) годни за консумация - негодни за консумация

Всички играчи седят на пейката подред (като опция - те стават кръг). Водещият хвърля топката на всеки играч и в същото време назначава елемент. Ако "това" е ядливо - играчът трябва да хване топката. Ако не се яде - обезкуражи го. Ако някой "яде" негоден за консумация, той става лидер.


9) Брук

Броят на играчите трябва да е нечетен: всеки се разпада на двойки и стои един до друг, обединявайки ръце по двойки във високи двойки. Шофьорът влиза в образования коридор отзад, избира сам за себе си двама играчи и се изправя в началото на „струята“. Освободеният играч става водещ, отива до края на “коридора”, минава през него и избира за себе си чифт.


10) Вериги изковани

Играчите са разделени в два отбора. Ставайки в редове, държейки се за ръка, един срещу друг (на разстояние от около 10-15 метра).

Единият от тях извиква в припев: "Веригите са фалшифицирани, споделете ни!"
  Напротив, екипът пита: "Кой от нас?"
  "Скрит" извиква името на играча от противниковия отбор. Избраният се опитва да разбие живата верига с пробег (важно е да се избере „точното място”, което изглежда е „слабата връзка”). Ако успеете да счупите веригата - играчът се връща в екипа си и отвежда със себе си една от двете "освободени" другари. Ако не - играчът се превърна в екип само между "връзките", които се опита да счупи.


11) Отидете тихо - ще продължите

Всички играчи стоят от едната страна на пътя, водещи от другата страна и обръщат гръб на всички. Водещият казва: "Бавно отиваш, ще продължиш. Спри!" Фразата може да бъде произнесена, както желаете - умишлено забавяне на думите, цялото изречение или, например, започване на бавно и след това завършване бързо и бързо - като цяло въвеждате елемент на изненада в играта. По това време всички играчи се опитват да тичат възможно най-далече, за да отидат до финалната линия, на думата "стоп" замръзване. След думата STOP водачът се обръща. Ако е видял движението на играч (който не е имал време да стои на едно място или да спре поради скоростта на ускорението), той излиза от играта. Победителят е този, който първо стига до финалната линия и докосва водача - той заема мястото си и играта започва отначало.


12) Катерици - кучета

Избран е един играч - "куче" (броене или гласуване). Тогава всички играчи са в кръг и започват да хвърлят топката един на друг. Задачата на "кучето" е да хване топката (да го прехване на разстояние), за което трябва да работиш усилено, да тичаш много и да скачаш. В резултат на това, когато "кучето" хвана топката, тя има право да застане в кръг с играчите, а мястото й се взема от играча, който е причинил пропускането на топката (този, който "неправилно" го е хвърлил или този, който не го е хванал).


13) Олимпиада

Двама играчи от един отбор са на разстояние около 2 метра един от друг, с гума в ръка. Освен това, без да изпускат венеца от ръцете си, те произнасят "неприлична" поговорка: "O-li-mpi-a-da - майчиното червило - бащините очила - спирайте червеи". В същото време непрекъснато се движат, заплитащи дъвка. Можете да стъпите върху него, да го завъртите, да смените местата - най-важното е да объркате колкото е възможно повече. Ръцете не могат да бъдат преместени, където са взели гума - там и задръжте. На думата "червеи", играчите замръзват, и в резултат на това получаваме "паяжина" от каучук. Задачата на играчите от втория отбор е да се движат един по един към другата страна на паяжината, без да го докосват. Като правило, за да преодолеете, трябва да се вмъкнете в малък триъгълник или квадрат, да пълзете по земята или дори да прескочите „конструкцията“. В сложна версия на играта се изисква всеки играч да пролази в „своята“ дупка, а не да повтаря „хода“ на друг играч. Когато всички се движеха и не докосваха - играта започва отново. Ако някой закачи гумена лента, играчите сменят местата си.


14) Морето се притеснява веднъж!

Избрано е водене. Той се обръща настрани от другите и казва брой (когато говори, всички играчи се движат неравномерно)

Морето се притеснява веднъж
  Морето се тревожи
  Морето се тревожи три,
  Фигурата на морето се замразява
  Играчите се замразяват, изобразявайки "морски" фигури. Лидерът се приближава към всеки играч, докосва го с ръка - играчът изобразява кой го показва. Задачата на водещия е да се досети каква е цифрата. Ако играчът изобрази малко вероятния, той става вода до следващия етап.


15) глух телефон

Първият (той е водещият) шепне в ухото, седнал до играча, всяка дума (всичко, което искаш е достатъчно). Вторият също (с шепот и ухо) предава думата на третата и така нататък - до края. Последният играч става и извиква на глас това, което е чул.


16) Коне


Всички играчи са разделени на тройки - това е кочияш и два коня. Шофьорът дава на конете различни команди, а водачът управлява и наблюдава изпълнението им. Можете да ги помолите да работят бързо, в кръг и т.н. Когато водачът даде команда „Тичай, където искаш!”, Водачът освобождава юздите, а конете бързо тичат около площадката. При командата „Върни се при кочияша!” Те трябва бързо да намерят своя мениджър. Във всеки нов кръг на играта, кочияшите трябва да бъдат променени. Ако конете на кочияша не са прави, цялата компания се глобява. Ролята на водача е най-добре да избере възрастен, който ще бъде по-лесно да прави задачи за играчи, коне. В крайна сметка, така че всички играчи да се съберат заедно, можете да дадете командата: "Коне, върни се на кочияша!". Желателно е да се играе в три подхода, така че всички участници да могат да бъдат треньори. В резултат на това можете да наградите първите три.

И също така: класика, резиночки, козаки-разбойници - обичани от нас от детството ... Има много игри на открито - и не само деца, но и възрастни ще играят с удоволствие и удоволствие. А какво може да е по-добре през лятото, отколкото на открито с приятели или семейство? Така че продължавайте!

Раздел за последните материали:

Коя е най-често срещаната кръвна група?
Коя е най-често срещаната кръвна група?

   С появата на класификацията на кръвните групи според системата АВ0, медицината напредна значително, особено при прилагането на кръвопреливания ...

Видове дейности на открито
Видове дейности на открито

Подбор на игри за организиране на разходка на деца "HELLO". Всички стоят в кръг лице до рамо до рамо. Шофьорът излиза извън кръга и ...

Метод на Хаймлич: описание на рецепцията
Метод на Хаймлич: описание на рецепцията

Приемането на Heimlich е спешен метод, използван за отстраняване на чужди тела в дихателните пътища. Рецепция Heimlich се използва в ...