Total war warhammer 2 фракции какво ще бъде. Класически състезания Total War: Warhammer

Total War: Warhammer 2 - Легендарно ръководство за трудност

В това ръководство ще говорим за легендарната трудност на Total War: Warhammer 2. Ще говорим за етапите на преминаване на компанията, стратегията на картата на света, влиянието на магията, армията, лордовете, най-често срещаните грешки и интриги.

Няколко думи за легендарната трудност. Просто така се случва, че налага ефект върху почти всички аспекти на играта. Няма записвания! Икономиката е по-слаба, разходите са по-високи, естествените (начални) врагове са по-силни, по-зли, приятелите не са много надеждни, а съседите чакат вашия надзор. Специален отпечатък е липсата на тактическа пауза и забавяне, което лесно може да доведе до поражение в битка. Няма да е лесно, но не ни е страх от трудностите.

Цялата бруталност на началния етап на играта на легендарната трудност е описана в изображението вдясно.

Малко предистория на този ход - трябваше да изтегля армията от Caelr, за да се опитам да пресрещна ордата от зверове.

Врагът отляво (жълто) има две армии на западната граница. Крисич се опита да унищожи армията ни в движение, трябваше да се оттеглим, губейки ордата.

Norsca от север се възползва от липсата на армия и разграби Caelr. Две армии на "Обвързани" (тъмни елфи) плават от югоизток. Орда (оранжева) се разхожда сред земите, сее хаос и плячкосва околностите.

Някой друг изненадан от жестокостта на тъмните елфи?

Тази статия е базирана на игра на Dark Elf, така че ръководството за Total War Warhammer 2: Dark Elf е тясно свързано и може да е интересно за четене.

Добавихме малък текстов пасаж "" с лек лиричен привкус. Описва процеса на надмощие на компанията на Малекит, за да завладее собствената им земя и да спечели стратегическо господство. Може би ще бъдете любопитни.

Фирмени етапи

Обикновено компанията е разделена на следните етапи:

1. Раждане на нация

Най-опасните и активни. Трябва да натрупате сила и да станете по-силни в домашната си зона, да я защитите, да осигурите и завладеете няколко съседни региона. Загубвайки армия тук, рискувате да останете без пари и шанс да спечелите.

Развитието на този етап се основава на битки под лично ръководство, така че ще трябва да съберете прилична армия.

2. Развитие

Увеличаване на броя на армиите и завладяване на родния континент (стратегическата част от него).

Изборът на целта на разширяване и метода на развитие тук е много по-важен от простото завладяване. За да поддържаме армията, ще ни трябват сериозни финансови инжекции, без които нацията ще тъне в бедност.

3. Ставане

Развитието на икономиката на империята, формирането на армии за целия наличен капитал. Тук излиза на преден план икономика.

4. Доминиране

Отиваме да разбием враговете. Този период е представен в по-голямата си част от стратегически битки на армейски групи, защото врагът също не седи неподвижен. Той също така ще има голям брой войски, които трябва да бъдат победени и прогонени, завладявайки земите.

5. Ритуал

В случай, че искате да завършите ритуала, ще трябва да обърнете армиите към максимална защита на градовете, защото армиите на хаоса няма да бъдат разменени. Те просто ще унищожат всички живи същества по пътя си. Ако икономиката ни се крепи на тези градове, тогава империята може да падне като къща от карти.

За да извършим ритуалите, ще ни трябват реликви, така че ще трябва да надминем скоростта на извличане на вашите съперници. Малко вероятно е да успеете да заобиколите скоростта на всички. В един момент ще трябва ръчно да попречите на врага да изпълнява ритуали.

Стратегия


Тук ще трябва да мислим не само за стратегическото планиране на разполагането на армиите, но и за воденето на бизнеса. Това е, което ще ни позволи да започнем разширяване.

При легендарна трудност е много по-трудно да се разшири поради бунтове и стратегическа мобилност (изтеглянето на армията отслабва границите).

Бунтът на провинцията е по-висок при тази трудност. Оставяйки региона без армия, редът в него ще падне значително по-бързо, което ще доведе до бунт. В началото на играта разширяването извън границите на домашния регион е противопоказано, тъй като редът в него оставя много да се желае.

Забележка:Армията в града влияе повече на реда, отколкото на полето.

След като превзехте град в съседна провинция, ще трябва да бягате между него и родната си земя, потискайки всички нови бунтове. Човек може само да се надява, че врагът не забелязва слабостта. Дори като стратегически гений, една армия едва ли ще успее да издържи шест победи без значително намаляване на бойната готовност.

UPD 1.41.1:Тъй като битките станаха много по-трудни, не трябва да се надявате на 10-20% щети. Армията ще може да издържи максимум 2 битки.

От тактическа гледна точка, способността да защитите границите си зависи от защитата на градовете и от армията наблизо. Столиците на регионите първоначално имат стени, което им позволява да се противопоставят на превъзхождащите сили на врага, но обикновените градове ги нямат. Всяка напълно оборудвана армия може лесно да победи гарнизона на такъв град.

Единственият изход от тази ситуация е изграждането на стени, но това дава само временен ефект. Има шанс да се защитите, но дългата обсада не щади никого. Основната цел на стените е да се даде на армията повече време за защита на границите. Това заключение може да бъде перифразирано по същия начин: стените ви позволяват да държите армията по-далеч от една стъпка.

съвет:За да можете да отстъпите, дръжте армията си на определено разстояние от врага. Ако сте близо, веднъж ще можете да се оттеглите и вражеската армия ще може да ви настигне. Няма да можете да се оттеглите втори път.

Много по-ефективно е първо да разхлабите враговете и да попълните хазната с набези на вражеска територия. Ограбването на провинции ще има много по-благоприятен ефект върху компанията чрез отслабване на врага и попълване на хазната.

Най-добрият начин за разширяване е да гарантираме, че нашата армия винаги може да се срещне с врага. Тъй като сме заобиколени от съперници, е невъзможно да постигнем това, тъй като изтегляйки армията във всяка посока, ние излагаме задната част.

Най-добрият начин е да се постигне пакт за ненападение. Имаме две възможности на наше разположение: с меч в ръка или чрез дипломация. По този начин можете да осигурите задната си част.

Забележка:След като обяви война, ще бъде възможно да се постигне мир само след поредица от победи.

Най-добре е да очертаете за себе си определен път за развитие на империята. Като пример можете да отидете до ръба на картата (ако вашата империя е наблизо). По този начин можете да сте сигурни, че врагът няма да ви нападне внезапно отзад и ще можете да пуснете в действие всички армии. Като опция използвайте и моретата, което е по-малко надеждно. Още по-малко надеждно е използването на планински вериги, тъй като някои фракции могат да използват животински пътеки. Светът на Warhammer 2 е в постоянна глобална война. Има шанс армия или дори две внезапно да доплуват към вас, но шансът врагът да заседне в битка със съсед е по-голям, така че има място за маневриране.

армия

Легендарната трудност ще наложи вето върху стратегическия изглед в битка, миникартата, паузата и дори ниската скорост. Ще трябва да реагирате бързо на хода на битката. Трябва да съставите армия по такъв начин, че да сте готови за всичко и да знаете всички налични способности.

Първото нещо, което трябва да направим, е да създадем най-универсалната армия, с която разполага нашата цивилизация. Той трябва да се окаже стабилен, тактически мобилен и ефективен от страна на управлението, защото ще трябва да го управляваме ръчно повече от веднъж. Именно армията е гаранция за нашето богатство и сигурност в тези бурни времена. Като се има предвид сложността на играта, колкото по-голяма е нашата армия, толкова по-спокойни ще се чувстваме.

Трябва да се възползваме максимално от всички силни страни на избраните цивилизации. Основната цел на първата армия е най-малко загуби. Трябва да се бием често, така че загубата на повече от 20% от армията може да доведе до загуба на войски след няколко битки.


съвет:Ако видите възможност да изтеглите изчерпаните единици от битка без много вреда, направете го. Щетите, разпределени в цялата армия, се лекуват по-бързо от възстановяването на едва жив отряд бойци. Автоматичната атака с армия с такива единици е скъпа.

Армията на тъмните елфи, дори в ранните етапи на развитие, има сериозна мощ и ефективен боен потенциал. Почти всички единици от ранния период имат щитове и са в състояние да удържат атака от разстояние, но трябва да се съсредоточим върху повече от една нация в пасажа.

Всяка налична империя има своите силни и слаби страни, така че първо трябва да разгледаме бонусите на фракцията и лордовете, а след това техните умения и силните страни на армията.

Първоначалната фаза може да бъде такава, че да трябва да се биете с атака след атака, като се биете с няколко армии на ход, само за да изсъхне армията ви като струйка.

Като една от печелившите и най-прости бойни стратегии предлагаме да съберем армия от пушки. Предимствата му се състоят в по-малко необходимия контрол (няма пауза) и ефективното намаляване на силите на противника преди началото на битката, което значително влияе върху неговия морал и в резултат на това ранното отстъпление на противника.

Този състав на армията е най-ефективен за висшите елфи, тъй като техният радиус на атака е най-голям. Тъмните елфи са в състояние да се състезават с превъзходството си, разчитайки на силата на собствените си арбалети. Хората-гущери са силни в близък бой, така че трябва да обърнете повече внимание на потока на битката тук.

Съставът на армията на тъмните елфи описахме подробно в статията " Total War: Warhammer 2 - Тъмни елфи". Можете да прочетете за силните страни на всяка страна в съответните ръководства.

Героите трябва да бъдат облечени във всичко най-добро, което се среща. Всеки ефект трябва да съответства на специалността на армията, лорд или герой. Всяка бойна способност увеличава шансовете на бойното поле, така че е препоръчително да използвате всички налични.

Забележка:Лордовете на тъмните елфи могат да монтират черни дракони на 18-то ниво. Силата им ще нарасне значително поради щети, отрова и сплашване, но това чудовище е доста ненаситно. Поддържането на такъв домашен любимец ще струва на господаря 270+ монети (намаляването на съдържанието не дава оригиналната цифра).

Магии и заклинания


Играта на легендарна трудност води до определено заключение - "основното нещо не е определен стил на магия, а правилното използване на магии."

Различните училища по магия са в състояние да осигурят най-доброто предимство пред врага, но сложността на организацията, използването на заклинания и различни герои могат да объркат играча.

Обърканата преценка в битка може да се нарече един от основните признаци на поражение, така че не усложнявайте живота си. Специализирайте се в двама заклинатели: лордът и един от маговете.

Трябва да има един магьосник и един дуелист в армията.

Магьосникът може да унищожи вражеската сила, да подкрепи своите войски, като цяло да използва магия в полза на армията... с други думи, магьосникът може да бъде ефективен в дуел поради заклинания, но това може да е неразумно поради загубата на ценна магия.

Дуелистите са в състояние значително да наредят армията на врага, но основната им цел е да ловуват вражески герои. Лишавайки врага от генерал, армията почти сигурно ще избяга. Като победите заклинателя, вие значително ще намалите входящите щети. Като унищожите чудовището, ще улесните армията си ... Чудя се дали убиването на чудовища дава предимство? Спектакълът на падащия дракон трябва да предизвика бойния вик на вражеската армия.

Военачалниците са по-силни от героите, така че следете битката.

Magelords са особено ефективни на бойното поле, тъй като споделят и двете функции и запазват свободен слот за друга единица по техен избор. Основното нещо е да не изпускате от поглед здравето на господаря. Някои от най-мощните Spelllords са Malekith и Morathi и съвети как да ги използвате можете да намерите в съответните им статии.

Използването на заклинания трябва да бъде възможно най-ефективно, за да се намалят загубите на собствената ви армия. Унищожавайте единици за меле, забавяйте враговете, превръщайки ги в мишена на стрелците, укрепвайте вашите воини. Основното нещо е ефектът. Опитайте се да се съсредоточите върху няколко заклинания, за да ги използвате ефективно.

Автоматичен бой

Ще поговорим накратко за това. Автоматичната битка ви позволява да намалите времето на компанията. Трябва да се използва в два случая: превъзхождате значително вражеската армия; не знаете как да се справите с вражеската армия, но сте доста по-добри по сила.

Ако шансовете са равни или вие отстъпвате, в никакъв случай не оставяйте нещата да се развият. Автоматичната битка е безмилостна. Шансът да загубите армия е твърде опасен. Разгледайте пейзажа. Ако няма къде да се засили, помислете за това. Ако отстъпите, може ли врагът в пълна сила да ви настигне в същия ход? Ще бъдете ли на по-уязвимо място?

Личното присъствие прави битката по-успешна поне по една причина – сложността на компанията. Колкото по-сложна е фирмата, толкова по-малко късмет ще ви даде съдбата.

съвет:Не винаги има смисъл да се биете на бойното поле. Ако врагът има много стрелци, автоматичният бой понякога изчислява дуела много по-добре, отколкото ако влезете на полето. Може да се предположи, че това се дължи на по-добрата маневреност на компютъра на бойното поле, което води до доста бързо обвързване на стрелците в битка. Трудно е да се постигне такава маневреност без пауза.

Автоматичната битка е лоша за отслабени единици. Компютърът не се колебае да изпрати всеки воин в битка, дори и полумъртъв. Има голям риск откъсването да бъде напълно изгубено.

Забележка:Количеството натрупан опит не зависи от битката / автоматичната битка, така че няма смисъл да губите допълнително време, ако предимството ви е неоспоримо.

Разширение

Когато играете като Malekith, разширението има 2 стратегии:

1. Вие сте късметлия.

2. Нямате късмет.

1. В първия случай имаме възможност да атакуваме съсед, тъй като никой не ни докосва. Ситуацията е рядка, която може да бъде леко напреднала чрез компетентни битки със съседите. Тази опция е по-евтина финансово, тъй като позволява разширяване за сметка на една армия. Основната цел е златната мина Grond, тъй като е финансово стабилна.

2. Нямаме късмет. Постоянно сме атакувани от всички страни. Изглежда враговете са решили да ни разкъсат на парчета. Изглежда, че всичко е лошо, но дори и тук има възможност да се измъкнем.

Пристрастието на тъмните елфи към трофеите ще ни помогне. Враговете няма да ни изпратят отделни, слаби отряди бойци. Очакват ни добре подготвени главни армии. Разбивайки този, ще получим солиден джакпот по отношение на трофеи, а подобряването на производството ще ни позволи да увеличим печалбите чрез битки.

Ако имаме възможност, трябва да посетим врага и да ограбим съседното селище.

След като събрахме достатъчно трофеи, ще трябва да създадем армия, движейки се към бюджетен дефицит. Най-важното е да изчислите финансите така, че да имате достатъчно време да стигнете до следващия вражески град, за да го ограбите и след това да го превземете. Именно тази поръчка ни дава повече печалба. Този марш ще трябва да се запази до момента на финансова платежоспособност и след това да преминете към втория етап на компанията.

Лордове на легендарна трудност


Стандартната цел за ниска поддръжка при легендарна трудност няма да работи и ето защо. Да вземем за пример тъмните елфи. Трудността налага увеличение на поддръжката на армията на героя. Огромният бонус за намаляване на поддръжката на Malekith от 50% се превръща в...20%.

Една повече или по-малко адекватна армия, събрана от младши войски, има съдържание от 3450 (условно). Като се вземе предвид пълното умение на мениджъра (-15%) 3000, което се премахва наведнъж чрез добавяне на втора армия (+15% към поддръжката на "всички" войски). Можем също така да добавим „уважение и страх“ (-8%) за общо 23%, което ще бъде 2650. За да направим това, са ни необходими „само само за“ 9 и 11 точки умения, съответно. Поддръжката на героя ще струва тези 8%.

Първият път на легендарната трудност няма да можете да си позволите закупуването на втора армия, така че намаленото съдържание няма да ни даде бонус за увеличаване на силата на армията, а само малко джобни пари.

UPD 1.41.1:Поддръжката вече е адекватно намалена, така че балансът се е върнал. Изборът между магия или намалено съдържание + бърза атака остава равен. Моля, обърнете внимание, че битките станаха значително по-трудни.

Акцентът върху командването на армията ще доведе до... ще оценим това като 10-20% увеличение на силата. Разбира се, увеличаването на силата ще се трансформира в намаляване на загубите, но струва ли толкова много усилия 10-20% от силата ...

Като изключим специалните умения, които ще ви бъдат полезни по един или друг начин: управление на държава, транспорт, остава само магия. Това е мястото, където нашите легендарни господари на магии са особено ефективни. Способността да подкопавате значително морала на враговете, да победите жива сила или да увеличите силата на собствените си единици значително влияе върху изхода на битката, което е най-ефективно в нашата ситуация.

съвет:Веднага щом се появи възможност, телепортирайте се за легендарни предмети. Те осигуряват значително предимство. Можете да преминете през играта без тях, но с тях ще бъде много по-лесно.

Трудно е да се каже за легендарните лордове-воини, тъй като техните бойни умения могат да бъдат по-ниски от магическите, но към всичко трябва да се подхожда внимателно. Възможно е уменията на някои лордове да командват армия да я направят по-смъртоносна от огнено кълбо.

След като придобиете максималната сила на господаря в битка, си струва да помислите за следващата забележителност. Укрепването на армията може да увеличи силата, но намаляването на съдържанието ще има по-голям ефект.

След като вашият господар получи максималната мощ на основната армия, вашата империя вероятно ще спечели известна печалба. Заедно с намаляването на поддръжката, това ще ви даде възможност да наемете втора армия. В допълнение към втората армия, умението, разположено в този клон, ще ни бъде много полезно - бърза атака. Способността да атакуваме само една армия в по-късната игра ще ни бъде много полезна, тъй като враговете също не стоят неподвижни.

Забележка: Rush Attack е по-полезен в средата до края на играта. В началото фракциите нямат твърде много ресурси и не могат да си позволят голям брой армии. Две армии, например, рядко са рамо до рамо, защото трябва да защитават противоположните граници на империята.

Грешки


Когато играете на легендарна трудност, има 4 най-болезнени грешки:

1. Липса на подготовка.

Преди да се втурнем в битка, трябва да претеглим плюсовете и минусите. Преценете силите си. — Струва ли си да се втурна към две вражески армии под крепостта?

2. Умора.

Ако сте уморени, по-малко реагирате на различни промени в ситуацията. Играта си е игра. Вашият мозък знае това. Умът ви ще предпочете да се отпусне, казвайки „Хайде, всичко е наред“. При легендарна трудност една грешка може да струва няколко часа разработка или цялата компания.

3. Самоувереност и нетърпение.

Оставяйки дори победен враг в тила, можете да забавите напредъка си в играта за дълго време. Тази точка е описана достатъчно подробно в статията " Total War: Warhammer 2 - Упътване за тъмните елфи (Malekith), легенда". Оставянето на врага в тила повлия на развитието поради отстъпление и прегрупиране.

Интриги и действия на героите

Всъщност този раздел не е задължителен за общо дружество. Ефектът тук е по-скоро забавен, тъй като няма толкова много преки приходи от тях.

Да кажем, че след като създадете прилична икономика, най-накрая започнете да натрупвате средства и искате да използвате герои в нечия друга война. Единствената точка тук е любопитството, но ще бъде ли възможно да се повлияе на резултата от войната на някой друг.

Ще трябва постоянно да наблюдавате вражеските армии от другата страна на света, което ще увеличи времето на компанията. Вашите герои ще бъдат далеч от армията и няма да могат пряко да повлияят на резултата от вашите действия.

Предпочитаме да гледаме на този проблем като на загуба на време, която не осигурява достатъчно ползи за кратък период от време.

Трик за намаляване на попълването на загубите от вражеската армия

Този финт понякога работеше срещу играча, така че може да работи и срещу врага.

За да спечелите предимство за известно време, можете да използвате намаляването на попълването на загубите. Така вражеската армия ще бъде сякаш зашеметена и отслабена. Ще бъде възможно да се използва това време за изпълнение на всяка стратегическа цел или за изтегляне за подкрепления (попълване).

Възможно е компютърът да предпочете да събере разбити войски и да наеме нови единици, което ще доведе до допълнителни разходи от негова страна и в крайна сметка ще се отрази на намаляването на неговата хазна. Тези. ако искаме примирие, можем да разчитаме на по-малки бонуси.

Наръчник за начинаещи. Как да спечелите кампанията Total War: WARHAMMER 2 (II).

ВЕЧЕ И НА РУСКИ! Текстова версия и озвучено видео. Всичко за начинаещи))

Добре дошли в това видео ръководство, което ще ви научи да разбирате какво се случва на бойното поле и ще ви помогне да победите. Ще говорим за различни единици и техните характеристики.

Да започнем разбира се с Господ - това е най-важната фигура на дъската. Те варират от леки магове в тоги до огромни бронирани чудовища.
Тяхната основна задача е да водят армията, така че трябва да ги защитите и да не ги оставите да умрат в битка. Най-голямата опасност за господаря са вражеските господари. Опитайте се да стоите далеч от тях.

Героите, както и лордовете могат да бъдат много различни във всеки случай, те са най-добрият ви избор, ако трябва да унищожите вражески герои или опасни войски.
Маговете не трябва да се хвърлят в ръкопашен бой, защото основната им сила е в магията - нанасяне на щети и отслабване на врага, укрепване и изцеление на вашите войски. Те могат да направят всичко, но повечето магове са слабо бронирани и не са много добри в мелето, така че трябва да бъдат внимателно защитени и защитени.
Пехотата за меле е вашата основна сила за убиване, страхотна срещу всички видове пехота, но е доста уязвима за чудовища и кавалерия, така че трябва да се избягва.
Пехотата за меле с цевно оръжие е от съществено значение на бойното поле за справяне с големи цели. По принцип това са копия, които могат да се използват срещу чудовища, кавалерия и летящи единици и друга голяма пехота. Но те са уязвими за всяко меле с различни мечове и брадви.
Ракетната пехота може да има много различни приложения на бойното поле. Те могат да нанесат щети на всякакъв вид единици, но също така са уязвими за всички единици за меле и трябва да бъдат покрити от атаки, особено от вражеската кавалерия, която е много ефективна срещу тях.
Кавалерията е силно подвижната част от вашата армия. Те могат да защитават своите войски и да атакуват врага. Особено ефективни са фланговите и задните удари, унищожаването на стрелците и артилерийските служители. Основната заплаха за тях е пехотата с копиеносци, алебардисти и др. Стойте далеч от тях.
Чудовищата могат да се появят под всякакви форми - малки групи, единични огромни създания, пъргави летящи единици, но всички те са много опасни. Те лесно нарязват вашата пехота, но трябва да се опитате да ги държите далеч от пехотата с цевно оръжие. Стрелите, куршумите и снарядите също са много ефективни за борба с чудовища.
Артилерията нанася големи щети на врага много преди той да влезе в битката. Способен е да порази всяка цел, но най-ефективно е да стреляте по голяма концентрация на пехота, но бъдете нащрек - стрелците не могат да се защитават в ръкопашен бой, така че бъдете готови да ги защитите.
И така, какво прави единиците това, което са и как се вписват заедно.
Информацията за единицата е записана в информационния панел - броят в отряда, броят точки на живот, както и различни характеристики и способности. трябва да разберете какво означават, за да играете ефективно Total War.
Точките на живот определят количеството на така нареченото здраве - колко щети може да понесе единица. Те могат да бъдат добавени или отнети от бафове и дебъфове.
Бронята определя степента, до която дадена единица е защитена от щети. Колкото по-високо е, толкова по-малко щети ще получи единицата от вражески атаки.
Моралът определя колко постоянен е моралът на единицата и колко постоянен ще понесе удар. Ако моралът е нисък, тогава единицата може да избяга от бойното поле.
Скорост - определя колко бързо се движи единицата през бойното поле. Съответно, колкото по-бронирана е единицата, толкова по-бавна е тя.
Меле атаката определя шанса на единицата да нанесе щети на врага в ръкопашен бой, шанса да удари врага. Колкото по-високо е, толкова повече щети ще получи врагът, защото защитата му ще бъде нарушавана по-често.
Защитата на меле определя шанса на единицата да избегне или блокира атаката на противника. Съответно, единици с висока статистика ще понесат по-малко щети и могат да се бият много по-дълго.
Друг важен показател е силата на оръжието. Този индикатор ще определи размера на щетите, нанесени на врага с успешен удар, т.е. пробивайки защитата му в близък бой. Индикаторът се сумира от базовите щети и бронебойните щети.
Нападение или такса - бонус, който добавя щети по време на бърза атака, така да се каже "в движение". Той обаче работи само ако това условие е изпълнено. Например, отряд от рицари може да бъде многократно изтеглен и хвърлен в атака със спуснати копия. Но когато рицарите спрат след удара, следващите удари с оръжие нямат този бонус.
Сега знаете какво означават характеристиките на единиците в битка
Сега нека поговорим за значението на бронебойните оръжия.
Бронепробивността на оръжие на единица може да се определи от иконата на кираса до числото на силата на оръжието. Ако задържите курсора на мишката върху него, тогава в падащия прозорец можете да видите точно колко единици базови щети и пробиване на броня включва.
Единиците с висока бронепробивност са най-добрият избор за справяне с високо бронирани противници, тъй като въпреки мощната броня, врагът ще получи повече щети за всеки успешен удар. В този случай базовите щети няма да проникнат напълно под бронята и да причинят щети.
Можете да видите много повече символи, когато разглеждате блок с информация за единица - можете сами да задържите курсора на мишката върху тях, за да прочетете в падащите съвети какво означават и да помислите как може да се използва на бойното поле. осмелявам се!
сега, когато знаете какво означава всичко това и разбирате силните и слабите страни на всяка единица, можете да започнете битката.
В резултат на това всяка от вашите единици ще се сблъска с врага, можете да използвате подсказка, сравняваща силата на вашите и вражеските единици.
Така че моите Бели лъвове излязоха да се бият срещу палачите на Хар-ганет. Подчертах моите лъвове и надвиснах над палачите. Можете да видите, че в информационния панел са се появили раздели, които показват предимствата и недостатъците на моя отряд в сравнение с врага. зеленото е това, в което врагът превъзхожда, а червеното е по-ниско в какво.
Виждаме, че екзекуторите имат повече броня, морал, сила на оръжието и нападение. Лъвовете превъзхождат само в скоростта и ръкопашната атака. Защитата от меле на двете единици е една и съща.
От тези данни мога да предвидя, че палачите ще победят лъвовете и така се случва.
Трябва да се отбележи, че екзекуторите са по-скъпи и това е добър показател за качеството на единицата, но това не означава, че по-скъпата единица винаги печели. Ако използвах някои помощни части на бойното поле, Лъвовете можеха да излязат победители.
Така че трябва да разберете кои единици е най-добре да използвате в дадена ситуация, как, кога и къде да ги поставите. Трябва също да запомните характеристиките на фракцията, с която ще трябва да се биете,
Например, ако смятам да се бия с хора-гущери, тогава просто трябва да взема със себе си повече единици с дровови оръжия с бонус срещу големи врагове. Защото имат много такива големи и силни гущери.
Ако попадна на висши елфи, знам, че имат много стрелци на далечни разстояния, така че имам нужда от нещо, с което да ги неутрализирам.
Скавените са склонни да увеличават броя, така че ще ми трябва много евтина пехота, за да мога да сдържа тази лавина.
Тъмните елфи имат много мощна пехота за меле, така че ще имам по-добър шанс за успех, ако наема повече кавалерия за флангови и задни атаки.
Като цяло, както вече разбрахте, трябва да сте гъвкави при формирането на армии в зависимост от театъра на операциите и предполагаемия враг.
И накрая, нека да разгледаме основната сграда и концепцията зад нея.
Армията условно може да бъде разделена на няколко части.
Основното тяло образува предната линия в центъра на вашата позиция. Те обикновено са воини с копиево оръжие или мечоносци, идеални за задържане на фронта. Тяхната задача е да създадат монолитна линия, в която врагът да не може да пробие.
левият фланг трябва да бъде защитен от по-мобилни части, които, ако е необходимо, могат да победят или отблъснат флангова атака или просто да задържат фланга от атаката на врага.
Десният фланг има същата функция. Обикновено има смисъл да се поставят копиеносци и кавалерия по фланговете.
Зад гърба на воините, които държат центъра, трябва да се поставят стрелци и всичко, което се нуждае от защита. Разбира се, тук е по-безопасно, отколкото отпред. Малко по-нататък е необходимо да се поставят отряди за защита на стрелците и резервите, които бързо ще реагират на флангови и задни атаки.
Това е основна формация и трябва да разберете мястото на всяка единица във формацията, в подкрепа една на друга.
В крайна сметка моралът на войниците зависи до голяма степен от това дали тила и фланговете са покрити. Винаги трябва да помните това.
В края на краищата красотата на Total War е, че можете да наемате различни единици, да формирате различни армии и да изпробвате различни стратегии на бойното поле.
Така че не се страхувайте да бъдете креативни и да експериментирате.

Играта Total War: Warhammer 2 има огромен брой важни нюанси: от дипломация до данъци. Самото играене на играта, камо ли да се доближите до победата, може да бъде трудна задача за начинаещи и не само. Ето защо е необходимо да проучите това ръководство за фракцията на Lizardmen.

Най-добрият легендарен лорд

Имате две възможности за легендарни лордове - Мазмамунди, заклинател на Слаан, или Крок-Гар, старокръвен генерал, фокусиран върху близка битка и бонуси за близките единици.


Кой лорд е най-подходящ за вашата армия на Гущерите? Зависи какво искате от кампанията си. Krok-Gar започва от различна точка на картата и има по-трудно стартиране в кампанията. От друга страна Маздамунди има какво да предложи за нов играч. Позволява достъп до допълнителен свещеник хитър маг и предлага намалени разходи за ритуали. Но също така е ужасен в дипломацията. Много от неговите заклинания на далечни разстояния обаче повече от компенсират това.

Геомагнитна мрежа

Независимо кой господар изберете, голямото предимство на хората-гущери е геомагнитната мрежа, която свързва градовете във вашите провинции с магически сили. Това е невероятно полезно, поради което винаги трябва да побеждавате уеб сайта, когато можете, и да го поддържате актуален.

Различните настройки за мрежата ви дават огромни бонуси, ако ги изкачите до пето ниво. За да го подобрите до най-високата му точка, трябва да поддържате възли, свързани с градове с еднаква геометрична мощност и да поддържате връзките си със съседните населени места. Не забравяйте да създадете геомагнитни маркери и магнити в градове, които също са офлайн.


Винаги се уверявайте, че в столиците има място за геомагнитни структури и надстройки. Ако добавяте и надграждате мрежата редовно, често ще сте наравно със злато и бонуси. Те ще ви държат една крачка пред другите фракции.

Стратегия на кампанията Lizardmen

В началото на кампанията си струва да бъдете доста агресивни, да победите Skaven и Skeggi, но да игнорирате империята на юг или да постигнете дипломатически отношения с нея.

След като вземете Монолита на падналите богове, е време да получите нов господар и да започнете да изграждате допълнителен набор от армии. Това ще помогне за едновременно решаване на проблеми в различни части на картата.

Всеки от легендарните лордове на хората-гущери има достъп до четири мощни ритуала, които са скъпи. Но те предлагат страхотни бонуси. Rite of Cruelty е най-евтиният и често е най-възнаграждаващият, защото ви дава бонус, злато и наемници. Така че вашите армии могат да се напълнят по-бързо.

На отбранителния фронт, Rite of Sotek може да бъде невероятно полезен, като възпрепятства враговете във вашата провинция и прави засадите по-смъртоносни.

Не забравяйте да завършите куестовете в ранната игра, за да спечелите злато и древни плаки, тъй като ще ви трябват за ритуалите. По-специално, не забравяйте да се втурнете към огледалото, търсенето на огледалото, за да създадете съкровище на мястото на търсене и постоянен поток от плаки.


Всеки път, когато се изпълнява ритуал, произволни сили на Хаоса ще се появяват зад линиите на вашата провинция близо до градовете, в които се провеждат ритуалите (или близките градове, които не са защитени). Други фракции също ще могат да видят къде извършвате ритуали. С други думи, не се опитвайте да се разширявате, докато правите ритуала, защото имате нужда от армии, за да защитавате градовете си по това време.

На фронта на разширението можете основно да игнорирате замръзналите региони като места за скриване, тъй като гущерите ще видят как пада общественият ред в студените региони. Най-добрите места за завладяване и укрепване са джунглите и пустините, въпреки че всичко, което не е замръзнало, може да работи във ваша полза.

Когато добавяте Lizardmen към вашата империя, не забравяйте да вземете под внимание поддръжката и разходите, свързани с вашите скъпи армии. Затова създайте икономически сгради и направете всичко възможно, за да запазите златото.

В дървото на технологиите отидете където искате, като се фокусирате върху това кой тип единица използвате най-често. Надграждането на мощни saur warriors от средно ниво е ефективна стратегия, но също така си струва да вземете няколко надстройки на дърво. Те помагат за повишаване на обществения ред във вашите провинции, тъй като често възникват корупционни влияния.

Total War: Warhammer 2 е стратегическа игра, създадена от Creative Assembly, следващата част от поредицата. Играчите ще трябва да пътуват през фантастичен свят в измислената вселена на Warhammer. В играта има четири различни състезания и вие трябва да изберете едно от тях.

Вероятно най-добрата игра в света на Warhammer.

Хазарт https://www.site/ https://www.site/

Вселената на Warhammer (не тази, където Бог-император, а където Sigmar) е известна със своята сурова тъмнина. Тук почти няма герои и обикновеният човек живее ден след ден с разбирането, че всеки момент един и половина метър плъхове могат да изпълзят от канализацията и да съсипят целия ден. И, най-вероятно, много кратък оставащ живот.

механика на играта тотална войнадоведе до съвършенство преди много, много проекти. Тотална война: Warhammerзаема почетно място в тази поредица. Беше страхотна, замислена игра - истинска находка за феновете на глобалните стратегии. Също така в известната фентъзи обстановка!

Ето защо, когато втората част се появи на хоризонта, феновете основно се обединиха около едно просто мото: „Не го разбивайте!“ Не се счупиха.

Официален трейлър.

Не толкова "Стария" свят

Комета с две опашки разцепи небето и отслаби магията на Великия вихър. Това означава, че е дошло времето на пророчеството, времето на войната. Този път се бием на територията на "Новия" свят: Лустрия и южните земи (тоест в Америка и Африка, ако говорим за реални континенти). А фракциите, с които разполагаме, са по-„екзотични“: скавенски плъхове, лизардфолк, тъмни елфи и високи елфи. Както обикновено, всяка нация има свой собствен набор от единици, стил на война, свои собствени функции за управление на глобалната карта - и понякога дори уникален ресурс.

Сега всички състезания започват в точно противоположни краища на света, което насърчава малко по-спокоен стил на игра. Всяка фракция бавно изчиства своята четвърт от картата - и тогава започва войната на готини високотехнологични армии от топ единици с напомпани генерали. Освен това, в допълнение към „общата“ победа от типа „извадете всички“, към кампанията беше добавена победа, базирана на мисии. Това е, ако успеете да завършите ритуала, за който всъщност сте влезли във войната. Повече за това по-долу.

Но не си мислете, че светът на играта е обитаван само от нехора. Приятна изненада: всички нации от последната игра присъстват на терена като малки (понякога с гигантски територии) фракции с пълен набор от единици и собствена логика на дипломацията. Те все още не могат да се играят, но самото им присъствие ни позволява да се надяваме, че с допълненията, броят на фракциите, които могат да се играят, постепенно ще нарасне до размера на пълен настолен списък на Warhammer.

За ценителите на Hammer of War ще има нападателни моменти. Фракции като Arabia и Khemri, за съжаление, са заменени с... аналози. Вместо некро-египтяни, ние сме посрещнати от вампирски армии (в слънчевата пустиня!), вместо армии от бедуини и асасини - обикновени загорели момчета от Империята. Надяваме се, че както в първата част, тук ще се появят уникални фракции с течение на времето.

Войни в джунглата и елфи в дърветата

Независимо дали сте играли първата игра или някоя Total War игра, веднага ще се почувствате като у дома си. Позната система от армии, позната система от провинции. Строителство, герои, война, технологично дърво - всичко е както сме свикнали. Разработчиците поеха по пътя на „не поправяйте това, което не е счупено“ и за това им благодарим много.

Има обаче и иновации.

Тактическата бойна карта вече не е плоска и скучна. Играта най-накрая напълно отчита разликата във височината, климатичните предпочитания и влиянието на растителността върху точността на стрелбата. Сега е напълно възможно да се организира битка като "300 елфи срещу орда плъхове" в тесен проход. Логично е, че от това тактическата част е станала много по-епична.

Освен това на бойното поле се показват повече единици и има напълно различно ниво на анимация и усъвършенстване на моделите на бойци (няма никакво сравнение с пехотинци от Imperial Pinocchio от първия пач на последната част).

Но AI сега е откровено подъл (с други думи, уви, няма да вземете). Не, не е поумнял. Просто играта дори не се опитва да скрие, че AI вижда и чува всичко и следователно незабавно реагира на всяка промяна на терена. Мигновено. Много е досадно, когато хитър план (например да ударите вражеската артилерия във фланга със скрити в гората ездачи) се провали точно в момента, в който единиците станат видими.

Кой кой е

Гущери- местни жители на Lustria и най-старата раса в света на Warhammer. Самопровъзгласилите се за "защитници на мира" в тази война играят ролята на тежка категория. Има много упорити и мощни единици, добри магьосници и бойни динозаври (да! гущери, яздещи динозаври!) са просто универсални бойци с плашещи индикатори за щети. Естествено, това означава, че почти всички единици са изключително скъпи (въпреки че можете да получите безплатни подобрени версии от тях за куестове).

Скавенса хората плъхове от Под-империята, която се простира под целия познат свят. Плъховете имат най-слабите войски в играта. Дори Monsters и Wheels of Doom са относително слаби в срещи срещу подобни единици от други фракции.

Силата на скавените е другаде: има безкраен брой от тях. Техните войски компенсират загубите невероятно бързо и градовете се развиват незабавно. Каква е една възможност за незабавно заселване на градове до пета степен на развитие! При равен баланс на силите те, разбира се, ще загубят. Но винаги има пет или дори десет пъти повече скавен.

висши елфи- Най-балансираната фракция и добър избор за начинаещи. Тези древни воини, които наричат ​​себе си Азура, защитават света от силите на хаоса и разрушението. Елфите напомнят на войските на Империята от първата част. Те са над средното ниво във всичко, но са невероятно добри само в едно - магията и магическите създания. Освен това висшите елфи отварят картата по време на търговия и могат да повлияят на дипломатическите отношения на други фракции. Тези горди предпочитат да настройват врагове един срещу друг - и да нанасят удари само там, където е необходимо.

Тъмни елфиПредатели и безмилостни убийци, водени от краля на вещиците Малекит. Тъмните елфи унищожават противниците с бързи и смъртоносни атаки. В техния арсенал - тежка кавалерия, чудовища, както и отряди от бързи убийци. Освен това черните кивоти на тъмните елфи са истински морски градове, където можете да наемате герои с лордове и да наемате армии, което осигурява на войските на Малекит пълно надмощие във водата. Легендарната черта на господаря му позволява да даде част от опита на други командири, но бъдете внимателни. Ако обикновен командир стане по-силен от легендарен лорд, той може да отиде до предателството, типично за тъмните елфи!

Всяка фракция има уникален ресурс, необходим за напредък към историческа победа. Важно: всяка страна в конфликта вижда само своя собствен ресурс, но ключовите градове са еднакви за всички. С други думи, на място, където скавените виждат основен камък, гущерите например ще намерят слънчеви таблетки. Оттук едно просто и прекрасно заключение: във втората част ключови градове и крепости могат да попаднат под контрола на която и да е от основните фракции!

Обичам миризмата на варпстоун сутрин!

Ресурсите са необходими главно за извършване на ритуали, които ви позволяват да прескочите болезнено дългия етап на завладяване на всички провинции на всеки противник. Пет от тези ритуали трябва да бъдат изпълнени, за да спечелите, а цената им по отношение на ресурси и време се увеличава с всеки успех. Има много работа за вършене към края, особено като се има предвид, че играта редовно създава неутрални армии в кампанията, които укрепват, докато фракциите вървят към победа. Разбира се, тези армии обикновено се появяват някъде в най-дълбокия тил.

Чисто механично ритуалът работи по следния начин. Ако разполагате с нужното количество от ресурса, ще активирате три от градовете си (на случаен принцип, разбира се). За десет хода тези градове се виждат от всички и загубата на някой от тях отменя ритуала и вие губите правото да опитате отново за още няколко хода. Дори по-лошо, всяка фракция за определена сума може да създаде незабавна „армия за нашествие“ ... точно върху земите на играча, провеждащ ритуала. AI много харесва тази опция и изпраща две или три топ армии веднага щом играчът е на път към победата.

Въпреки това, дори ако AI ​​е слаб и нямат пари, играта, в допълнение към други проблеми, незабавно създава от три до осем (!!!) армии от Хаос или скавен. Които започват да палят и унищожават всичко, което видят. Отегчен, казваш? Задръжте.

От неприятното: има класически грехове от серията TW. AI в глобалната война прави непростими грешки, играта отнема много време за зареждане и може да се срине след тактическа битка (и когато битката продължава половин час, това е много, много разочароващо). Като фен на Hammer of War, не мога да не отбележа още един момент: допустимостта на абсолютно невъзможни ситуации (например, когато благородни джуджета молят за милост плъхове), които могат да разтърсят феновете на вселената.

Всички игри от поредицата Total War осигуряват както използването на глобална стратегия в кампанията, така и точкови тактики в битките. В предишния разгледахме стратегическата страна на всички нови състезания Total War: Warhammer II. В тази статия ще разгледаме тактиките, които можете да използвате в битките на тази игра.

Татарски капан

Тази техника често се използва от армиите на монголо-татарите. Една бърза единица се придвижва напред, за да действа като стръв. Останалата част от армията чака в засада. Примамката се придвижва напред, атакува врага и нанася известни щети, след което се оттегля. Разгорещен противник се втурва в преследване и не забелязва как капанът се затваря. Вашите основни сили са в засада от всички страни, а врагът само безпомощно наблюдава поражението си.

Самата техника обаче не е от най-лесните, макар и ефективна. Ако използвате далечни войски в засада, не забравяйте да изключите стрелбата им без заповед, тъй като те могат да разкрият местоположението на основните ви войски предварително. Кавалерията е най-подходяща за тази тактика, защото има най-голяма гъвкавост в битка.

избягваща маневра

При тази тактика ще ви трябва основна армия с добра защита и няколко бързи единици за маневриране. Поставете основните войски в центъра, а в засада, далеч от тях, поставете единици за маневра. Врагът атакува голяма концентрация на вашите войски, но засега вашите войски се задържат, устройват засада, много бързо заобикалят врага отзад и удрят в тила на зашеметените войски.

Маневрата не е много трудна за изпълнение, но е необходимо да се удари зад вражеските линии, преди той да има време да реагира и да разположи войските си, за да посрещне отряди за засада.

Разтегната защита

Помага, ако врагът има по-малко войски, но те са по-мощни от вашите. Тук всичко е просто. Разпределете войските на възможно най-широкия фронт. Врагът няма да може да покрие цялото бойно поле, което означава, че вашите единици, които врагът не е атакувал, ще могат да го ударят в тила без никакви проблеми, докато той е зает да се бие с други воини.

Приемането е много просто и всеки може да се справи с него. Но не забравяйте, че броят на вражеските войски не трябва да надвишава броя на вашите войски.

Всестранна защита

Ако предишната техника помага за численото превъзходство на вашата армия, тогава е вярно обратното. Подредете войските си в правоъгълник, така че копиеносци или други бойни единици да стоят отвън, а вътре, защитени, „дистанционирани“ и лордът. Врагът няма да може да ви атакува отзад и ефектите на господаря ще се прилагат за цялата ви армия.

Техниката е много проста и не изисква абсолютно нищо, освен че вашите единици са по-силни от вражеските единици.

Тактика на атака при обсада

Най-добрата тактика е да привлечете врага от едната страна на стената с обсадна кула и малко количество пехота, докато основната ви сила, водена от чудовища, атакува портите, които са по-далеч от разсейващите единици. След като портите бъдат пробити, придвижете конниците там и атакувайте с цялата си сила, пробивайки до централния площад. Превземането му ще ви донесе победа в обсадата.

Ако нямате чудовища във вашата армия, можете да използвате обсадни машини (за Skaven) или обикновен таран, но няма гаранция, че ще стигне до портата.

Самите тактики са прости и осигуряват почти сигурна победа, но в същото време изискват значителни средства за производството на такива войски.

Обсадна отбранителна тактика

Поставете цялата пехота за близък и далечен бой по стените. Най-добре е да оставите ездачите в злото на портата, тъй като те не са толкова податливи на натиск. Поставете повече кавалерия и съществуващи чудовища по улиците, водещи към централния площад. На централния площад оставете героите и господаря, както и един или повече отряди конници, които ще бъдат резерва, ако нещата се объркат.

Ако няма кавалерия и чудовища, поставете пехота за меле в плътна формация, ако е възможно с подкрепата на обсадно оборудване.

Скорошни статии в раздела:

ff tgu график.  Обратна връзка.  Уважаеми колеги и участници в ki-no-fes-ti-va-la stu-den-ches-kih филми на kri-mi-na-lis-ti-ke „Zo-lo- тази следа“, кръстена на проф. Ко- ра В. К. Гавло
ff tgu график. Обратна връзка. Уважаеми колеги и участници в ki-no-fes-ti-va-la stu-den-ches-kih филми на kri-mi-na-lis-ti-ke „Zo-lo- тази следа“, кръстена на проф. Ко- ра В. К. Гавло

Уважаеми кандидати! Продължава приемът на документи за задочно обучение (на база висше образование). Срокът на обучение е 3 години 6 месеца....

Азбучен списък на химичните елементи
Азбучен списък на химичните елементи

Тайни участъци от периодичната таблица 15 юни 2018 г. Много хора са чували за Дмитрий Иванович Менделеев и за открития от него през 19 век (1869)...

Продължаващо математическо обучение и неговите компоненти Център за продължаващо математическо обучение
Продължаващо математическо обучение и неговите компоненти Център за продължаващо математическо обучение

Въведете грешка в Lua в Module:Wikidata на ред 170: опит за индексиране на полето „wikibase“ (нулева стойност). Година на основаване Основатели Lua грешка в...