Переработка боя в скайриме. Переработка боя в скайриме Реакция на атаку НПС - ошеломление

Интересен он только на словах, на деле один из худших модов, непонятно для кого сделанных, возможно для тех кому скучно игралось на сложности Новичок-Адепт.

Во первых, мод никак не избавляет от клоно-боев, уникальность могут представлять только разные типы врагов. В оригинале всё это было точно также - ИИ или по щиту колошматит, или ждет пока вы из под своего щита откроетесь, чтобы контратаковать. Враги с одноручным оружием например. А те что с двуручным, наоборот резво идут в атаку.
Так вот, мод делает это поведение не логичным, а хаотичным. Теперь яростный орк с двуручным топором может стоять и ждать, будто он танк, пока вы откроетесь, не пытаясь разломать вам блокировку и стамину. А плоский вор может начать хлестать вас десятком слабых бесполезных атак по щиту, не пытаясь остановиться. Да уж, враги и правда стали не похожи друг на друга, словно им в голову случайные типы поведения приходят =)

Ну и с чего автору надо застрелиться, так это с учащения реакции на испуг и побег. В оригинальном Скайриме было достаточно мало ситуаций, когда раненый противник, что называется, "зассал сражаться", и начинал ломиться от вас куда глаза глядят. Это неимоверно бесило, потому что приходилось преследовать его на полкарты либо вперед, либо назад. А потом возвращаться. Зачем? Теперь стоит какого нибудь ловкача разок ударить, он уже визжит и начинает бежать, забыв об атаке. И то случайно. Иногда на брутальных орков в эбонитовой броне находит ужас. А ты потом бежишь за этим дураком, пытаясь достать его в спину, что не очень удобно, из за того что автор за ким то хреном порезал радиус хитбокса у всего оружия. Беги и десять раз шлепни убегающего по спине.

Игнорировать боль - автор мода, ты блин гений, еще бы зелья такие придумал. Спелл который пару секунд возвращает в игру нормальную анимацию! Типа почувствуйте разницу.
Пошатывание камеры при ударе по герою, или по врагу, это смотрится интересно только на словах, и только в трейлере. На деле вы уже после десятого встреченного врага будете материть этот мод, потому что КАЖДАЯ атака будет дергать камеру во все стороны, словно вы три литра пива выпили. А врагов в этих склепах и руинах дофига. А на высокой сложности так вообще, испытание нервов, когда битва с драугром-военачальником напоминает махач двух алкоголиков, которые от удара друг по другу судорожно трясутся

Ну и в четвертых, урезание стат брони, еще раз браво, только вот в оригинале сложность, например, Мастер, что-то не дает ощутить себя непобедимым богом. Особенно на уровнях персонажа выше 40. Когда заточенный по максимуму даэдрик с трех стрел прощелкивается военачальниками. А особенно магами - два спелла и лети на потолок.
А зачаровать в Скайриме на защиту от стихий можно только ботинки. Только ботинки или щит. Два эффекта - это еще попробуй доведи зачарование до 100%. А если не хочешь, а если ты не маг? Сказать, что шанс нахождения зачарованных ботинок, эбонитовых, даэдрических, или драконьих, составляет где-то 3-4% от всего бесполезно генерящегося лута? Ботинок с одним эффектом, между прочим.
За что же ты снижаешь параметры брони, автор мода? Ты что, ни разу не сталкивался с мужиками, у которых в руках даэдрическая секира с бафом на 45 единиц урона огнем? Знаешь что они 500 ХП снимают почти с одного удара на Мастере, если нет доп.защиты?

Ах да, дистанция. Как раз таки оригинальный радиус поражения у оружия в Скайриме позволял сражаться, уклоняясь от вражеских атак. Не всегда, но частенько. Это единственное, что выручает вас на высокой сложности, при сражении с сильными врагами, например с великанами, троллями, орками с двуручным оружием, и подобными.
А теперь автор мода посчитал что эффектный бой это стоять к врагу чуть ли не вплотную, и шлепать друг друга мечами, пошатываясь с дергающейся камерой, при сниженных параметрах брони. Чтобы вы не кружились в танце туда-сюда, от противника и к нему, а стояли и шлепали.

Вот такой вот интересный мод Подозреваю, что кропотливый в работе и сложный в реализации, но совершенно бесполезный и ненужный, потому что не улучшает боевую систему, а делает ее еще более раздражающей и корявой.

Кстати, за счет того что после каждой пропущенной атаки враг начинает пошатываться, можно буквально всех закликивать одной кнопкой мышки если подкачать запас сил. Если же вы подобный удар пропускаете, то скорее всего закликают вас. По крайней мере опытные враги. То есть надо забыть что вы там сделали легендарную тяжелую броню, и раскачали навык до 100. Вы теперь как бы бегаете все время в блузке и трико, сгибаясь от каждого удара, независимо от того что на вас надето.

Интересен он только на словах, на деле один из худших модов, непонятно для кого сделанных, возможно для тех кому скучно игралось на сложности Новичок-Адепт.

Во первых, мод никак не избавляет от клоно-боев, уникальность могут представлять только разные типы врагов. В оригинале всё это было точно также - ИИ или по щиту колошматит, или ждет пока вы из под своего щита откроетесь, чтобы контратаковать. Враги с одноручным оружием например. А те что с двуручным, наоборот резво идут в атаку.
Так вот, мод делает это поведение не логичным, а хаотичным. Теперь яростный орк с двуручным топором может стоять и ждать, будто он танк, пока вы откроетесь, не пытаясь разломать вам блокировку и стамину. А плоский вор может начать хлестать вас десятком слабых бесполезных атак по щиту, не пытаясь остановиться. Да уж, враги и правда стали не похожи друг на друга, словно им в голову случайные типы поведения приходят =)

Ну и с чего автору надо застрелиться, так это с учащения реакции на испуг и побег. В оригинальном Скайриме было достаточно мало ситуаций, когда раненый противник, что называется, "зассал сражаться", и начинал ломиться от вас куда глаза глядят. Это неимоверно бесило, потому что приходилось преследовать его на полкарты либо вперед, либо назад. А потом возвращаться. Зачем? Теперь стоит какого нибудь ловкача разок ударить, он уже визжит и начинает бежать, забыв об атаке. И то случайно. Иногда на брутальных орков в эбонитовой броне находит ужас. А ты потом бежишь за этим дураком, пытаясь достать его в спину, что не очень удобно, из за того что автор за ким то хреном порезал радиус хитбокса у всего оружия. Беги и десять раз шлепни убегающего по спине.

Игнорировать боль - автор мода, ты блин гений, еще бы зелья такие придумал. Спелл который пару секунд возвращает в игру нормальную анимацию! Типа почувствуйте разницу.
Пошатывание камеры при ударе по герою, или по врагу, это смотрится интересно только на словах, и только в трейлере. На деле вы уже после десятого встреченного врага будете материть этот мод, потому что КАЖДАЯ атака будет дергать камеру во все стороны, словно вы три литра пива выпили. А врагов в этих склепах и руинах дофига. А на высокой сложности так вообще, испытание нервов, когда битва с драугром-военачальником напоминает махач двух алкоголиков, которые от удара друг по другу судорожно трясутся

Ну и в четвертых, урезание стат брони, еще раз браво, только вот в оригинале сложность, например, Мастер, что-то не дает ощутить себя непобедимым богом. Особенно на уровнях персонажа выше 40. Когда заточенный по максимуму даэдрик с трех стрел прощелкивается военачальниками. А особенно магами - два спелла и лети на потолок.
А зачаровать в Скайриме на защиту от стихий можно только ботинки. Только ботинки или щит. Два эффекта - это еще попробуй доведи зачарование до 100%. А если не хочешь, а если ты не маг? Сказать, что шанс нахождения зачарованных ботинок, эбонитовых, даэдрических, или драконьих, составляет где-то 3-4% от всего бесполезно генерящегося лута? Ботинок с одним эффектом, между прочим.
За что же ты снижаешь параметры брони, автор мода? Ты что, ни разу не сталкивался с мужиками, у которых в руках даэдрическая секира с бафом на 45 единиц урона огнем? Знаешь что они 500 ХП снимают почти с одного удара на Мастере, если нет доп.защиты?

Ах да, дистанция. Как раз таки оригинальный радиус поражения у оружия в Скайриме позволял сражаться, уклоняясь от вражеских атак. Не всегда, но частенько. Это единственное, что выручает вас на высокой сложности, при сражении с сильными врагами, например с великанами, троллями, орками с двуручным оружием, и подобными.
А теперь автор мода посчитал что эффектный бой это стоять к врагу чуть ли не вплотную, и шлепать друг друга мечами, пошатываясь с дергающейся камерой, при сниженных параметрах брони. Чтобы вы не кружились в танце туда-сюда, от противника и к нему, а стояли и шлепали.

Вот такой вот интересный мод Подозреваю, что кропотливый в работе и сложный в реализации, но совершенно бесполезный и ненужный, потому что не улучшает боевую систему, а делает ее еще более раздражающей и корявой.

Кстати, за счет того что после каждой пропущенной атаки враг начинает пошатываться, можно буквально всех закликивать одной кнопкой мышки если подкачать запас сил. Если же вы подобный удар пропускаете, то скорее всего закликают вас. По крайней мере опытные враги. То есть надо забыть что вы там сделали легендарную тяжелую броню, и раскачали навык до 100. Вы теперь как бы бегаете все время в блузке и трико, сгибаясь от каждого удара, независимо от того что на вас надето.

Версия: 7.00
Исправлены некоторые ошибки
Уменьшен уровень прокачки npc
Уменьшен бонус fNPCHealthLevelBonus с 7.50 -> 6.00.

Желаете отзывчивого искусственного интеллекта в сражениях, различных ранений и повышенную летальность? Тогда данная модификация - то, что вам нужно. Ее цель - разнообразие боев и создание опасных ситуаций.

Особенности:
- Оцените продвинутый боевой ИИ: измененные боевые стили и игровые настройки.
- Избегайте травм, они продлятся до конца поединка и могут обернуть ход боя.
- Положитесь на интуицию, вас ждут ошеломляющие удары и изнуряющие ранения.
- Подстройте игру под себя с помощью различных опций данного плагина.
- Минимум скриптов и никакого раздувания игровых сохранений.
- Остроты ощущений добавит повышенная смертность в бою

Требования: Skyrim; Dawnguard, Dragonborn, SkSE и SkyUI (опционально)]

  • Автор мода: Enai Siaion

1. Боевой ИИ

Было изменено большинство боевых стилей и соответствующих настроек. Теперь противники куда более решительны и опасны, нежели в оригинальной игре. Также изменения коснулись и стоимости заклинаний в реалистичную сторону.

2. Ранения

При падении здоровья персонажей ниже 50%, 35% или 20% (по умолчанию), они с некоторой вероятностью оказываются под эффектом ошеломления и получают случайную травмы. Последние длятся до завершения битвы или до полного восстановления здоровья.

Рука/Передняя лапа: 25% шанс ошеломления при атаке.
Мозг: потеря 10% здоровья после сотворения заклятья.
Череп: потеря 10 единиц магии в секунду.
Ступня: возможность ошеломления при беге.
Кишечник: потеря 5 единиц здоровья каждую секунду при уровне здоровья ниже 50%.
Кисть: 25% шанс ошеломления после использования магии.
Сердце: смерть, если не излечиться.
Колено/Задняя лапа: незаблокированные атаки щитом или силовые удары сбивают с ног.
Мышца: потеря 5% здоровья при атаке.
Шея: незаблокированные атаки щитом или силовые удары наносят двойной урон.
Грудная клетка: потеря 10 единиц запаса сил в секунду.
Плечо: -30% к скорости атаки.
Кожа: -25% к сопротивлению магии.
Позвоночник: паралич при уровне здоровья ниже 20%.
Желудок: атаки щитом или силовые удары ошеломляют.

Сообщение о получении ранения или его нанесении вашей цели будет уведомлять вас каждый раз. Шанс травматизма настраивается в меню мода, там же возможно полностью отключить данную механику и удалить ее из игры.

3. Своевременный блок

Блокирование удара в течение 1 секунды поднятым оружием или щитом позволяет избежать на 20% больше урона и ошеломить атакующего. Опцию можно отключить в меню мода.

4. Интуитивные бои

Инициатива в сражениях весьма важна. Низкое здоровье - значительная слабость, полное здоровье - боевое превосходство. Персонажи атакуют реже, когда ослаблены.
Летальность была значительно повышена для всех уровней сложности (урон получен/нанесен):

Новичок: x2.00/x1.00 (было x2.00/x0.50)
Ученик: x1.75/x1.25 (было x1.50/x0.75)
Адепт: x1.50/x1.50 (было x1.00/x1.00)
Эксперт: x1.25/x1.75 (было x0.75/x1.50)
Мастер: x1.00/x2.00 (было x0.50/x2.00)
Легендарная сложность: x4.00/x4.00 (было x0.25/x3.00)

Таким образом бои становятся скоротечными, опасными, и каждый удар несет ощутимый урон. Опция в меню мода "Сложность игры" позволит вам настроить игру так, как вам больше нравится.

5. Другие изменения

Игрок ошеломляется так же, как и все персонажи.
Тетива лука натягивается на 30% медленнее, но урон увеличивается на 30%. У игрока нет автоприцеливания.
Атаки ближнего боя на 25% сильнее, не распространяется на скрытые атаки.
Заклинания стоят больше магии для компенсации повышенной летальности.
Удерживание заклинания замедляет передвижение на 15%.

6. Скользкие моменты

Получаемый урон ниже при высоком уровне здоровья и наоборот.
Удар, нанесенный во время силовой атаки противника, больше на 50%.
Атаки стоят 6 (по умолчанию) единиц запаса сил, при его истощении - их урон ниже на 35%.

7. Настройки защиты

Щиты защищают 50% + 0.15%/уровень (было 45% + 0.2%/уровень), оружие блокирует 40% + 0.15%/уровень (было 30% + 0.2%/уровень).
Магия и силы восстанавливаются с обычной скоростью, начиная с 33%.
Порог защиты брони и сопротивления магии - 75% (было 80% и 85% соответственно). Максимальный уровень блокирования - 95%.
Каждая единица брони добавляет 0.1% защиты (было 0.12%).

Совместимость

Список совместимых плагинов

Animal Tweaks должен загружаться перед данным модом.
ASIS: нужно добавить SFL_ к списку в настройках ASIS Automatic Perks INI и к списку в настройках ASIS Automatic Spells INI.
Attack Commitment.
Combat Behavior Improved.
Combat Fatigue.
Combat Evolved: оба мода изменяют боевые стили и настройки, поэтому располагайте плагины в желаемом для вас приоритете. Обратите внимание, что в Combat Evolved блокирование имеет значительный бонус к защите, позволяющий легко достичь максимального уровня защиты в не зависимости от типа щита и перков.
Deadly Combat: Обратите внимание, что в Combat Evolved блокирование имеет значительный бонус к защите, позволяющий легко достичь максимального уровня защиты в не зависимости от типа щита и перков. Также стоит отключить в одном из модов механику своевременного блока.
Duel - Combat Realism.
Grimy Combat Patcher: позволяет создавать патч, заменяющий все боевые стили персонажей, при этом изменения данного мода будут перезаписаны. Если вы хотите оставить боевые стили, то уберите мод из списка загрузки, запустите программу, верните мод в список после созданного патча.
Mortal Enemies.
Ordinator - Perks of Skyrim: при установке версии 7.41 и выше, своевременный блок будет автоматически отключен в данном моде.
Perkus Maximus (PerMa). Patchus Maximus (PaMa): добавьте данный мод в черный список PaMa, чтобы предотвратить распространение нежелательных заклинаний и перков.
Revenge of the Enemies: большинство противников не будут подвержены изменениям ИИ данного мода.
Skyrim Immersive Creatures: небольшое количество противников не будет подвержено изменениям ИИ данного мода.
Skyrim Redone (SkyRe) должен загружаться перед данным модом.
Ultimate Combat должен загружаться перед данным модом. небольшое количество противников не будет подвержено изменениям ИИ данного мода. Также стоит отключить в одном из модов механику своевременного блока.
Vigor - Combat and Injuries должен загружаться после данного мода. Рекомендуется версия 5.1. Также стоит отключить в одном из модов механику своевременного блока.

Моего мода нет в списке, он совместим?

Да, если:
изменены существующие персонажи
добавлены новые персонажи, к которым применимы изменения данного мода, за исключением имеющих собственные боевые стили
механика ранений/ошеломления совместима со всем

Нет, если:
изменены боевые стили и настройки (шанс блока, частота ударов щитом ИИ скорость восстановления в бою и т.п.) - конфликты решаются в пользу последнего в загрузке плагина
изменены уровни сложности (множитель получаемого/наносимого урона), используйте настройку сложности уровня Адепт в меню данного мода и удостоверьтесь, что другие моды не перезаписывают эти параметры

Интересен он только на словах, на деле один из худших модов, непонятно для кого сделанных, возможно для тех кому скучно игралось на сложности Новичок-Адепт.

Во первых, мод никак не избавляет от клоно-боев, уникальность могут представлять только разные типы врагов. В оригинале всё это было точно также - ИИ или по щиту колошматит, или ждет пока вы из под своего щита откроетесь, чтобы контратаковать. Враги с одноручным оружием например. А те что с двуручным, наоборот резво идут в атаку.
Так вот, мод делает это поведение не логичным, а хаотичным. Теперь яростный орк с двуручным топором может стоять и ждать, будто он танк, пока вы откроетесь, не пытаясь разломать вам блокировку и стамину. А плоский вор может начать хлестать вас десятком слабых бесполезных атак по щиту, не пытаясь остановиться. Да уж, враги и правда стали не похожи друг на друга, словно им в голову случайные типы поведения приходят =)

Ну и с чего автору надо застрелиться, так это с учащения реакции на испуг и побег. В оригинальном Скайриме было достаточно мало ситуаций, когда раненый противник, что называется, "зассал сражаться", и начинал ломиться от вас куда глаза глядят. Это неимоверно бесило, потому что приходилось преследовать его на полкарты либо вперед, либо назад. А потом возвращаться. Зачем? Теперь стоит какого нибудь ловкача разок ударить, он уже визжит и начинает бежать, забыв об атаке. И то случайно. Иногда на брутальных орков в эбонитовой броне находит ужас. А ты потом бежишь за этим дураком, пытаясь достать его в спину, что не очень удобно, из за того что автор за ким то хреном порезал радиус хитбокса у всего оружия. Беги и десять раз шлепни убегающего по спине.

Игнорировать боль - автор мода, ты блин гений, еще бы зелья такие придумал. Спелл который пару секунд возвращает в игру нормальную анимацию! Типа почувствуйте разницу.
Пошатывание камеры при ударе по герою, или по врагу, это смотрится интересно только на словах, и только в трейлере. На деле вы уже после десятого встреченного врага будете материть этот мод, потому что КАЖДАЯ атака будет дергать камеру во все стороны, словно вы три литра пива выпили. А врагов в этих склепах и руинах дофига. А на высокой сложности так вообще, испытание нервов, когда битва с драугром-военачальником напоминает махач двух алкоголиков, которые от удара друг по другу судорожно трясутся

Ну и в четвертых, урезание стат брони, еще раз браво, только вот в оригинале сложность, например, Мастер, что-то не дает ощутить себя непобедимым богом. Особенно на уровнях персонажа выше 40. Когда заточенный по максимуму даэдрик с трех стрел прощелкивается военачальниками. А особенно магами - два спелла и лети на потолок.
А зачаровать в Скайриме на защиту от стихий можно только ботинки. Только ботинки или щит. Два эффекта - это еще попробуй доведи зачарование до 100%. А если не хочешь, а если ты не маг? Сказать, что шанс нахождения зачарованных ботинок, эбонитовых, даэдрических, или драконьих, составляет где-то 3-4% от всего бесполезно генерящегося лута? Ботинок с одним эффектом, между прочим.
За что же ты снижаешь параметры брони, автор мода? Ты что, ни разу не сталкивался с мужиками, у которых в руках даэдрическая секира с бафом на 45 единиц урона огнем? Знаешь что они 500 ХП снимают почти с одного удара на Мастере, если нет доп.защиты?

Ах да, дистанция. Как раз таки оригинальный радиус поражения у оружия в Скайриме позволял сражаться, уклоняясь от вражеских атак. Не всегда, но частенько. Это единственное, что выручает вас на высокой сложности, при сражении с сильными врагами, например с великанами, троллями, орками с двуручным оружием, и подобными.
А теперь автор мода посчитал что эффектный бой это стоять к врагу чуть ли не вплотную, и шлепать друг друга мечами, пошатываясь с дергающейся камерой, при сниженных параметрах брони. Чтобы вы не кружились в танце туда-сюда, от противника и к нему, а стояли и шлепали.

Вот такой вот интересный мод Подозреваю, что кропотливый в работе и сложный в реализации, но совершенно бесполезный и ненужный, потому что не улучшает боевую систему, а делает ее еще более раздражающей и корявой.

Кстати, за счет того что после каждой пропущенной атаки враг начинает пошатываться, можно буквально всех закликивать одной кнопкой мышки если подкачать запас сил. Если же вы подобный удар пропускаете, то скорее всего закликают вас. По крайней мере опытные враги. То есть надо забыть что вы там сделали легендарную тяжелую броню, и раскачали навык до 100. Вы теперь как бы бегаете все время в блузке и трико, сгибаясь от каждого удара, независимо от того что на вас надето.

Данная модификация делает бой реалистичным: быстротечным, требующим большей сосредоточенности и реакции, вознаграждая опытных игроков.

Игровые изменения:

1) Снижена защита брони, теперь достичь максимального уровня защиты стало сложнее;
2) Повышен урон от оружия, каждый удар будет стоить вам запаса сил;
3) Уменьшен радиуса ближнего боя, чтобы сделать сражения более рискованными;
4) Повышены затраты запаса сил для ударов из блока и силовых атак, для компенсации восстановление выносливости увеличено
5) Ошеломление игрока и НИПов от обычных ударов, этот фактор может стать роковым как для НИПов, так и для игрока;
6) Временные блокирование и оберег, которые делают пассивную защиту не актуальной;
7) Ощутимая разница между типами брони в передвижении и скорости атак между одноручным и двуручным оружием;
8) Система локального урона, вероятность которого расчитывается изходя из уровня атакующего, шанса критического удара, от запаса сил противников;
9) Более сообразительные враги, которые теперь будут пытаться обмануть вас и предугадать ваше следующее движение.

После активации плагина вы автоматически изучите два заклинания.

Первое поможет настроить вам некоторые опции мода. Настроить можно следующее:

1) Ошеломление игрока и НИПов;
2) Временное блокирование и оберег;
3) Локальный урон в ближнем и дальнем бою;
4) Активность скриптов (важно выполнить их выключение перед удалением мода).

Второе может пригодиться не только бойцам ближнего боя, но и магам, с помощью которого вы сможете избегать ошеломления на короткий промежуток времени.

Кроме того, вы сможете воспользоваться расширенными настройками данной модификации в меню настроек модов.

К модификации прилагаются опциональные файлы.

1) DeadlyCombat_GiantsAIFix - исправление для тех, кто обнаружил странное поведение великанов, например, побег вместо атаки игрока
2) DeadlyCombat_ASIS_Patch - служит для улучшения совместной работы с ASIS (должен грузиться после указанного плагина)

Совместимость : данный мод должен быть совместим со всеми другими, которые не изменяют те же параметры. Возможно совмещение работы некоторых модификаций, например, можно отключить локальный урон данного плагина и установить Locational Damage от Kahmul78.

Публикация перевода на других сайтах запрещена!

Что нового в версии 4.01-4 и 1.11 SSE ()

  • Добавлена версия 4.04 Lite
  • Добавлены версии 4.03 Lite и 1.11 SSE
  • Добавлена версия 4.01 Lite
  • Добавлена версия SSE
  • исправлены ошибки в MCM;
  • внимание: перед обновлением рекомендуется удалить все файлы модификации и сделать "чистое" сохранение.

Последние материалы раздела:

Страна с трагической судьбой
Страна с трагической судьбой

Апофеозом гражданской войны в Анголе и Войны за независимость Намибии стала оборона ангольскими правительственными войсками, кубинскими...

Все, что нужно знать о бактериях
Все, что нужно знать о бактериях

Бактерии представляют собой одноклеточные безъядерные микроорганизмы, относящиеся к классу прокариотов. На сегодняшний день существует более 10...

Кислотные свойства аминокислот
Кислотные свойства аминокислот

Cвойства аминокислот можно разделить на две группы: химические и физические.Химические свойства аминокислотВ зависимости от соединений,...