Незабудка.biz - информационный портал Галины Ивановны Бохан. Обучающие игры для детей на запоминание английских слов

« Лексические игры на уроке английского языка в начальной школе»

Поваженко Людмила Валерьевна

ГБОУ СОШ № 394

Наверное многие учителя не раз задавали себе вопрос: « Как сделать каждый урок интересным, увлекательным и добиться того, чтобы он развивал познавательный интерес, творческую мыслительную активность учащихся?» Среди разнообразных приемов организации занятий наибольший интерес у школьников вызывают игры, игровые ситуации. Игра является действительным инструментом преподавания, который активизирует мыслительную деятельность обучаемых, позволяет сделать учебный процесс привлекательным и интересным, заставляет учащихся волноваться, переживать. Это мощный стимул к овладению языком. Игра, являясь одной из ведущих видов деятельности младших школьников, понятной и естественной деятельностью для них, должна использоваться в учебном процессе. Иностранный язык не является исключением. Использование игр и игровых приёмов на уроках иностранного языка помогает создать доброжелательную обстановку в классе, снять психологический барьер, повысить мотивацию к изучению языка. В игре наиболее полно проявляются способности ребёнка, его характер. Психологические особенности детей этого возраста дают возможность, благодаря использованию игровых приемов, не только осваивать большие дозы материала, но и систематизировать его с помощью занимательных приемов. Использование игры на уроках английского языка , помогает снять усталость и напряжение, создать доброжелательную обстановку в классе, снять психологический барьер, повысить мотивацию к изучению языка. В игре наиболее полно проявляются способности ребёнка, его характер.

Методическая типология игр разнообразна так же как и их предназначение. Выделяют 2 основные группы игр: языковые и речевые. . Языковые игры помогают сделать процесс обучения иностранному языку интересным и творческим. Они дают возможность создать атмосферу увлечённости и снимают усталость у детей. Языковые игры предназначены для формирования произносительных, лексических и грамматических навыков и тренировки употребления языковых явлений на подготовительном, предкоммуникативном этапе овладения иностранным языком.

Фонетические игры. Цели: · тренировать учащихся в произношении английских звуков; · научить учащихся громко и отчётливо читать стихотворения; · разучивать стихотворения с целью их воспроизведения по ролям.

Орфографические игры. Цели: · упражняться в написании английских слов.

Часть игр рассчитана на тренировку памяти, другие основаны на некоторых закономерностях в правописании английских слов (можно использовать при проверки домашнего задания).

Лексические игры. Цели: · тренировать учащихся в употреблении лексики в ситуациях, приближенных к естественной обстановке; активизировать речемыслительную деятельность учащихся; развивать речевую реакцию учащихся; познакомить учащихся с сочетаемостью слов.

Грамматические игры. Цели: · научить учащихся употреблению речевых образцов, содержащих определённые грамматические трудности; создать естественную ситуацию для употребления данного речевого образца; развить речевую творческую активность учащихся.

В основном обучающие игры не носят чисто лексический или чисто грамматический характер. Лексические игры могут стать грамматическими, орфографическими и т.д. какую бы направленность ни имели игры, они отражают восприятие мира детьми: любознательность, любовь к животным, сказочным сюжетам и персонажам, соревнованиям, загадкам. Речевые игры также важны в процессе обучения иностранным языкам. Они позволяют организовать целенаправленную речевую практику обучаемых на иностранном языке, тренировку и активизацию в её рамках навыков и умений монологической и диалогической речи, различных типов взаимодействия партнёров по общению.

Цели : научить учащихся понимать смысл однократного высказывания, выделять главное в потоке информации; · развивать слуховую реакцию, слуховую память, речевую реакцию в процессе коммуникации; · научить учащихся умению выражать мысли в их логической последовательности.

Одним из важнейших аспектов обучения иностранному языку в начальной школе является работа с лексикой. Приведем требования к лексической стороне речи.

Лексическая сторона речи . Лексические единицы, обслуживающие ситуации общения в пределах тематики начальной школы, в объеме 500 лексических единиц для двустороннего (рецептивного и продуктивного) усвоения, простейшие устойчивые словосочетания, оценочная лексика и реплики-клише как элементы речевого этикета, отражающие культуру англоговорящих стран. Начальное представление о способах словообразования: аффиксации (например, существительные с суффиксом - er, - or), словосложении (postcard), конверсии (play-to play). Интернациональные слова (например, doctor, film).

Ниже представлены игры, которые были наиболее интересны детям и имели положительный результат как на этапе введения лексики, так и в процессе совершенствования лексических навыков речи.

Игра «Be Quick»
Один из учащихся начинает игру, сказав какое-либо слово по-английски. Представители команд по очереди быстро называют слово, которое начинается на последнюю букву предыдущего слова, например: good, dark, kind, doll, long т. д.
Если играющий не смог быстро придумать слово, он выбывает из иг-ры. Выигрывает команда, в которой к концу игры осталось больше игроков.
Игра «Who Knows the Parts of the Body?»
Учитель в быстром темпе даёт задание представителям двух команд поочерёдно, например: «Touch your shoulders», «Show your mouth» и т. д. Если ученик правильно выполнил задание, команда получает оч-ко, если ошибся, команда теряет очко.
Игра «Who Knows the Colours Best?»
Опишем несколько вариантов игры.
Учитель называет обозначение цвета по-английски. Учащиеся показывают предмет данного цвета. Если какой-либо ученик ошибся, его команда получает минус. Выигрывает команда, получившая меньше минусов.
Учитель показывает предмет и спрашивает: «What colour is this?" Учащиеся отвечают: «It is red.» И т. п.
Учитель поочерёдно задаёт вопросы обеим командам: «What is white?» Учащиеся отвечают: «The chalk is white», «The snow is white» и т.д. Выигрывает команда, которая придумала больше предложений.
Учитель поочерёдно вызывает учащихся из двух команд. Вызванный ученик должен указать на предмет и сказать предложение, например: «The bookcase is brown», «The blackboard is black». Он получает столько очков, сколько составил предложений, употребив в них слова, обозначающие разные цвета. Если он сделал ошибку или два раза назвал один и тот же цвет, то должен уступить своё место ученику из другой команды.
Водящий загадывает какой-либо предмет. Учащиеся отгадывают его, задавая вопросы: «Is it brown?», «Is it red?» и т. п. Когда ученики отгадали цвет, они спрашивают: «What is this?», и водящий называет загаданный предмет

Учитель просит учеников показать предмет называемого цвета « Show me something red!” Ученики показывают предметы.
.
Игра «Seasons»
Учитель выбирает двух водящих. Участники игры договариваются, кто какое слово задумывает. Предположим, один задумал слово snow, другой - flower, третий - tree т. д. Один водящий говорит: «I like snow. I like flowers. I like trees». Ребята, которые задумали эти слова, становятся рядом со своим водящим. Потом второй водящий произносит предложение с другими словами. Выигрывает тот из них, рядом с которым оказалось больше ребят.

Игра «Guess the Word»
После того, как новые слова были выучены и многократно повторены, учитель задумывает слово и просит отгадать его. Учащиеся задают вопросы Is this a...? До тех пор, пока не отгадают. Ученик, отгадавший задуманное слово, становится водящим.
Игра «Home, School, Zoo»
Учитель, обращаясь к какому-либо ученику, называет тему: «School», «Home» или «Zoo».Учащийся быстро называет слово, относящееся к те-ме. Каждый последующий ученик должен вспомнить слово, которое едё не называли его товарищи. Тот, кто не смог назвать слово по теме, вы-бывает из игры.

Игра «Fill in the Missing Letters»
На доске написаны слова, в каждом из которых пропущена одна буква, например: c-p, a-d, p-n и т. д.
Учитель произносит, например, звук [ e ] и просит учащихся мысленно вставить соответствующую букву в слова, где она пропущена, и назвать её.
Игра «The Chain of Words»
Учитель называет по-русски первый день недели и бросает мяч ученику.
Ученик, поймавший мяч, говорит: Monday, второй - Tuesday и т. д.
Другой вариант этой игры. Учитель, бросая мяч, спрашивает: «What day is before (after) Monday?, «What day is between...and...? и т. д.
Можно провести такую же игру на закрепление слов, обозначающих цвета, названия месяцев, числительные.

Игра «Snowball» проводится с целью активизации лексических навыков. Данную игру можно провести как между командами, так и между несколькими учениками, вызвав их к доске. Например, задаем тему «Food». Первый ученик называет одно слово, второй должен повторить его слово и сказать свое. Таким образом, у детей развивается память, внимание и умение слушать друг друга.

Игра «What can you see? ». Цель: развитие внимания, памяти, логического мышления. Детям показываются картинки на тему « Животные». Но каждая из картинок закрыта листком бумаги, в котором прорезана круглая дырка. Учитель водит по картинке этим листком и дети, видя только фрагменты данной картинки, должны догадаться, кто там изображен. Игра может проводиться по любой теме.

Игра «Бинго». Данная игра может иметь множество вариантов исполнения в зависимости от того, какие цели перед ней поставлены. Цель: развитие умений использования транскрипции. Учащимся даются карточки, в которых все слова записаны в транскрипции. Учитель произносит слово, а ученик должен найти на своей карточке это слово и если оно есть, закрыть его фишкой. Выигрывает тот, кто быстрее всех закроет слова на своей карточке. После игры проводится проверка.

Игра « Do you have ….? “. Цель: тренировка употребления речевого образца «Do you have…?» в речи. Четыре человека встают лицом к классу, держа за спиной игрушечных животных. Те, кто находится в классе, должны отгадать этих животных, задавая вопрос «Do you have a lion? Do you have a bear? …». Таким же образом можно тренировать вопрос « Is it…?».

«Кроссворд». Цель: развитие орфографических навыков. Решения разнообразных кроссвордов помогает детям не только запомнить произношение слова, но и его правописание.

Игра «Назови рифму». Цель: активизация ранее изученной лексики по программе; развитие внимания, логического мышления. Учитель называет слово, ученики должны подобрать рифму к этому слову: green - clean, fat - hat, light – night, house - mouse .

Использование игровых технологий на уроках английского языка.
(лексические игры)

  • Функции игровой деятельности в процессе обучения иностранному языку.
  • Классификация игр.
  • Игровые приемы обучения лексике.
  • ЛЕКСИЧЕСКИЕ ИГРЫ.
  • Заключение
  • Список использованной литературы.
Последние годы свидетельствуют о значительном повышении интереса к английскому языку. Он признан языком профессионального общения в разных сферах деятельности. Самой главной задачей учителя является повышение мотивации к изучению английского языка.
В наши дни учителя пересматривают арсенал воздействия на умы, волю, эмоции учащихся с целью их введения в богатый мир культуры и традиций страны изучаемого языка. Пересматриваются пути и способы формирования всех видов речевой деятельности: чтения, говорения, аудирования, письма. Активизации учебного процесса, стимуляции познавательной деятельности способствует внедрение в процесс обучения, наряду с традиционными занятиями, игровых технологий.
Причина столь повышенного в настоящее время интереса к различного рода играм - это, в первую очередь, отход от традиционных форм и методов обучения. Следует также отметить, что при сохранении достаточно высокой мотивации возникает снижение познавательного интереса к изучению иностранного языка. Данное явление происходит в связи с тем, что учащиеся сталкиваются с некоторыми трудностями, которые кажутся им непреодолимыми. Игровая же деятельность, являясь одним из методов, стимулирующих учебно-познавательную деятельность, позволяет использовать все уровни усвоения знаний. Следовательно, не случаен интерес к использованию на уроках иностранного языка игровых технологий.

Проблемы стимулирования и мотивации к изучению иностранного языка с использованием занимательных материалов и игровых приемов обучения представлены в научных исследованиях многих отечественных ученых (И.Л. Бим, С.Т.Занько, С.С. Полат, Е.И. Пассов, В. М. Филатов и др.). В практике преподавания иностранных языков используются многочисленные учебные пособия, методические разработки, материалы к проведению разнообразных игр с использованием материала иностранного языка.
Игровые технологии как условие создания мотивационной основы обучения иностранному языку
Повышение мотивации обучающихся к учебной деятельности - один из актуальных вопросов дидактики. Реальным способом поддержания познавательных мотивов является «включение деятельности по овладению иностранным языком в деятельность, имеющую для учащихся определенной личностный смысл (игра, общение, труд, познание)».
Мотивация определяет значимость того, что познается и усваивается обучающимися, их отношение к учебной деятельности и ее результатам.

Особенность иностранного языка как предмета заключается в том, что учебная деятельность подразумевает иноязычную речевую деятельность, то есть деятельность общения, в процессе которой формируются, помимо знаний, иноязычные речевые умения.
Познавательные мотивы обучающихся, содержащиеся в самой учебной деятельности, придают этой деятельности личностный смысл. Источником познавательных мотивов является осознанная познавательная потребность обучающихся. Реальные потребности изучающих иностранный язык связаны с желанием общаться на этом языке, выражать свое мнение, пользоваться языком устно и письменно, владеть им. Последнее приводит к необходимости продуманного подбора средств и приемов обучения иноязычной речевой деятельности для поддержания мотивации. В этой связи использование игровых приемов обучения иноязычному общению приобретает особую значимость.
Привлечение игры как приема обучения есть действенный инструмент управления учебной деятельностью (деятельностью по овладению иноязычным общением), активизирующий мыслительную деятельность обучающихся, позволяющий сделать учебный процесс захватывающим и интересным.

Эльконин Д.Б. в своей книге «Психология игры» дает следующее определение игры: «Игра - объективно-первичная стихийная школа, кажущийся хаос, предоставляющий ребенку возможность ознакомиться с традициями поведения окружающих его людей.»
Наиболее приемлемым для нас является определение, данное А. А. Деркачом, учебной называется игра, используемая в учебном процессе в качестве задания, содержащая учебную (проблему, проблемную ситуацию), решение которой обеспечит достижение определенной учебной цели.
Из раскрытия понятия игры можно выделить ряд общих положений:

1. Игра выступает самостоятельным видом развивающей деятельности детей разных возрастов.
2. Игра для детей есть самая свободная форма их деятельности, которая осознается, изучается окружающий мир, открывается широкий простор для личного творчества, активности самопознания, самовыражения.
3. Игра - первая ступень деятельности ребенка, изначальная школа его поведения, нормативная и равноправная деятельность младших школьников, подростков, юношества, меняющих свои цели по мере взросления учащихся.
4. Игра есть практика развития. Дети играют, потому что развиваются, и развиваются, потому что играют.
5. Игра - свобода самораскрытия, саморазвития с опорой на подсознание, разум и творчество.
6. Игра - главная сфера общения детей; в ней решаются проблемы межличностных отношений, приобретается опыт взаимоотношений людей.

Игра - мощный стимул к овладению иностранным языком и эффективный прием в арсенале преподавателя иностранного языка. Использование игры и умение создавать речевые ситуации вызывают у обучающихся готовность, желание играть и общаться.
Итак. Мы можем сделать вывод, что игра не имеет единственного точного определения. Разные ученые по-своему определяют ее. Но. очевидно, что любая игра предполагает определенную цель, знание правил, а также элемент удовольствия.
Учебная игра- это особо организованное задание, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил. Положительным является тот факт, что при этом ученик говорит на иностранном языке, следовательно, игровой метод таит в себе большие Игра для учащихся - это, прежде всего, увлекательное занятие.

Игра на уроке способствует выполнению важных методических задач:

  • Создание психологической готовности учащихся к речевому общению;
  • Обеспечение естественной необходимости многократного повторения ими языкового материала;
  • Тренировку учащихся в выборе нужного речевого варианта;
В игре все равны. Она посильна практически каждому ученику, даже тому, кто не имеет достаточно прочных знаний в языке. Боле того, слабый в языковой подготовке ученик может стать первым в игре: находчивость и сообразительность здесь оказываются более важными, чем знания в предмете. Чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, ощущение посильности заданий- все это дает возможность ученику преодолеть стеснительность, мешающую свободно употреблять в речи слова чужого языка, снижает боязно ошибок, и благотворно сказывается на результатах обучения. В игре все «понарошку», есть возможность спрятаться за маску кого-то другого, т.е. снять с себя ответственность за допущенные ошибки и представить ситуацию в свете того, что «я- это не я, а герой, которого я изображаю». В этом случае снимается часть психологического стресса при общении. Языковой материал усваивается незаметно, а вместе с тем возникает чувство удовлетворения.

Игровая деятельность в процессе обучения выполняет следующие функции:

1. Обучающая функция заключается в развитии памяти, внимания, восприятии информации, развитии внеучебных умений и навыков.
2. Воспитательная функция заключается в воспитании такого качества как внимательное, гуманное отношение к партнеру по игре; Учащимся вводятся фразы- клише речевого этикета для импровизации речевого общения друг к другу на иностранном языке, что помогает воспитанию такого качества, как вежливость.
3. Развлекательная функция состоит в создании благоприятной атмосферы на уроке, превращение урока в интересное и необычное событие, увлекательное приключение, а пророй и в сказочный мир.
4. Коммуникативная функция заключается в создании атмосферы иноязычного общения, объединении коллектива учащихся, установление новых эмоционально-коммуникативных отношений, основанных на взаимодействии на иностранном языке.
5. Релаксационная функция- снятие эмоционального напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении иностранному языку.
6. Психологическая функция- состоит в формировании навыков подготовки своего физиологического состояния для более эффективной деятельности.
7. Развивающая функция направлена на гармоничное развитие личностных качеств для активизации резервных возможностей личности.

Огромное значение при организации игры в любой учебной аудитории имеет позиция самого преподавателя. Важно быть 100% уверенным в ее полезности, необходимо продумать все необходимые детали ее подготовки, а также уверенно управлять ею. Простота и сложность организации и проведения игры зависит от типа игры, и от аудитории, и от характера взаимоотношений учащихся между собой и учителем, т.е. от многих факторов. При этом очевидно, что игры на уроке способны смоделировать реальное речевое общение, что так важно для коммуникативной методики.

Игры на уроке иностранного языка могут быть очень полезны, но они должны учитывать целый ряд требований:

  • Быть экономными по времени и направленными на решение определенных учебных задач;
  • Быть «управляемыми»; не сбивать заданный ритм учебной работы на уроке и не допускать ситуации, когда игра выходит из-под контроля и срывает все занятие;
  • Снимать напряжение урока и стимулировать активность учащихся;
  • Оставлять учебный эффект на втором, часто неосознанном плане, а на первом, видимом месте всегда реализовывать игровой момент;
  • Не оставлять ни одного ученика пассивным или равнодушным;
Игра требует от каждого учащегося активности, включения в совместную деятельность. Участники должны получать удовлетворение от сознания того, что они в состоянии общаться на иностранном языке. При этом игра будет желанной и результативной, если ее будут ждать как отдыха и развлечения на фоне трудной и подчас напряженной работы. Следовательно, по времени она не должна занимать большую часть занятия.
Беда в том, что игра часто страдает рыхлостью. Многословием и неэкономичностью. Легкость и импровизация во время игры- это результат тщательнейшей подготовки. Для того, чтобы учитель мог эффективно управлять игрой, ему самому необходимо знать и четко представлять желаемый результат.

Классификация игр.

Существуют различные подходы к классификации игр на занятиях иностранного языка. Все существующие классификации очень условны.

Многие методисты подразделяют учебные игры на:

  • Языковые (отработка языкового материала на уровне грамматики и лексики)
  • Коммуникативные ()
Те же авторы предлагают и другую классификацию игр:
  • На взаимодействие
  • На соревнование
М.Ф. Стронин выделяет два раздела таких игр:
  • Грамматические. Лексические, фонетические и орфографические игры, способствующие формированию языковых навыков.
  • Творческие игры. способствующие дальнейшему развитию речевых навыков и умений. Возможность проявить самостоятельность в Таким образом, учебная игра является одним из способов организации учебно-познавательной деятельности. Применение игр в обучении - не просто развлекательный прием или способ организации познавательного материала. Игра обладает огромным эвристическим и убеждающим потенциалом. Будучи введенной в систему традиционного обучения, игра позволяет использовать все уровни усвоения знаний: от воспроизводящей деятельности через преобразующую к главной цели - творческо-поисковой деятельности.
В соответствии с областью применения игрового подхода в обучении ведутся разработки игр. При этом предметом исследования становятся игры дошкольников, школьников всех возрастных категорий, игры, моделирующие конкретные педагогические ситуации с целью формирования у будущих педагогов общепедагогических умений.
Таким образом, игра может быть не только приятным времяпровождением, но и господствующей технологией образования.
Игровые приемы обучения лексике
В основе обучения любому предмету, в том числе и иностранному языку. Лежат определенные принципы - исходные положения, призванные определять стратегию и тактику обучения на каждом этапе учебного процесса.
Среди принципов обучения иностранному языку особое место занимает принцип наглядности, который важен при игровом обучении. Рассмотрим возможность использования наглядности для организации игрового обучения на примере формирования лексических навыков. Наглядность, по мнению Роговой, способствует восприятию образа слова вместе с его предметным значением «наглядность усиливает ассоциативную базу усвоения».

И.А. Зимняя выделяет следующие направления использования наглядности при обучении иностранному языку:

  • Создание речевого образца
  • Создание опоры
Следует отметить, что при обучении иноязычной лексике с использованием игрового обучения применение наглядности целесообразно на всех этапах обучения. При этом первостепенное значение здесь имеет зрительная наглядность, которая в отличие от слуховой и моторной, применяется в основном для ограничения круга явлений, подлежащих обсуждению, и создания зрительной опоры в построении логической последовательности высказывания. В связи с этими функциями наглядности большое распространение получили различные опорные, опорно-смысловые схемы, карты, графы.

Существует несколько способов и приемов обучения лексике с помощью графических опор:

  • Семантические карты
  • Компонентный семантический анализ
  • Семантические «решетки»
  • Семантические блоки
  • Иллюстративно-лексические таблицы
  • Иллюстративно-графические упражнения
Рассмотрим пример использования семантических карт на этапе семантизации лексики. Семантические карты способствуют осуществлению принципа интеграции знаний в процессе обучения иноязычной лексике. Так, знакомство с новой лексикой по определенной теме начинается с повторения уже известных слов. Учитель записывает тему в центре доски, например, Shopping и просит учащихся вспомнить слова по данной теме и записать их в тетрадь. Затем учитель записывает все предложенные слова на доске. Следующим шагом является классификация предложенных учащимися слов. Учитель составляет семантическую карту. Таким образом, учитель способен оценить уже имеющиеся знания учеников по данной теме. Исходя из этого, он предлагает учащимся внести в карту новые лексические единицы. Одновременно с предъявлением карты учитель дает пояснения к данной карте.

Л1
to buy
to sell
to choose
to try on
to recommend
to do the shopping
to look around
to shop around
Л2
bakers
butchers
greengrocers
a department store
a supermarket
a chain shop
a mall
SHOPPING
cheep
expensive
wholesale
retail

Л3 a shop-assistant
a seller
a customer
a retailer
a brand
a make
Л4

Л1 –Глаголы, которые являются более употребительными по этой теме.
Л2- Названия магазинов.
Л3- Прилагательные, которые употребляются для обозначения цены.
Л4- Люди, которые работают в магазине.
Такая форма работы позволяет определить уже имеющиеся знания по той или иной теме, а также впоследствии осуществлять необходимую интеграцию новых лексических единиц с уже известными.

ЛЕКСИЧЕСКИЕ ИГРЫ.

Познакомить учащихся с новыми словами и их сочетаниями;
- тренировать учащихся в употреблении лексики в ситуациях, приближенных к естественной обстановке;
- активизировать речемыслительную деятельность учащихся;
- развивать речевую реакцию учащихся.

Лексические игры по УМК «Enjoy English 3» M. 3. Биболетовой (5 кл). Знакомство с достопримечательностями Лондона.
«Try to Remember».
Вариант 1 (игра фронтальная)
Учитель вывешивает на доске картинки с изображениями интересных мест Лондона. В течение одной минуты учащимся предлагается запомнить названия, затем ученики по памяти называют их. Побеждает тот, кто запомнил больше.

Вариант 2 (групповая игра)
Две команды учеников становятся лицом друг к другу. У каждого ученика картинка с изображением памятного места Лондона, которую он прячет за спиной. По сигналу ведущего одна из команд одновременно показывает второй команде свои картинки и быстро прячет. Члены второй команды должны запомнить и сказать, что было изображено на рисунках и в каком порядке.

Вариант 3 (карусель)
Дети, взявшись за руки, образуют 2 круга: внешний и внутренний. Учитель говорит: «Go!». Дети начинают двигаться, каждый по своему кругу, причём один круг движется по часовой стрелке, другой - против. Через 10 секунд учитель говорит: «Stop!». Дети останавливаются, и ученик из внешнего круга, обращаясь к стоящему напротив ученику, говорит: «How can I get to Trafalgar Square (Big Ben and ...)?». Ученик из внутреннего круга отвечает: «You can get there by bus (boat, taxi and ...)». Дети снова начинают двигаться по кругу до тех пор, пока не услышат «Stop!». Учитель останавливает движение таким образом, чтобы все пары имели возможность обменяться вопросом и ответом.
В 6 классах, изучая тему «Животные в нашей жизни», учащимся можно предложить игру «А birthday party». Учитель выбирает водящего и говорит: «Alina has a birthday today. Children let us have a birthday party. Get your presents ready». Учащиеся по очереди дарят какое-то животное со словами: «Good afternoon! I wish you many happy returns of the day. Here is my present for you. Take a whale (monkey and ...)!». После того как все ребята поздравили Алину, она говорит: «I like all my presents. I like the whale (monkey and...)! Thank you very much!».
Эту же игру можно предложить в другом варианте. «Алина собирается открыть зоопарк. Что бы вы предложили ей купить для зоопарка?». Учащиеся по очереди говорят: «Alina you should buy a ... because ...». Алина заслушивает предложения и в конце говорит: «Of course I’ll buy ... ».
Также можно предложить игру «Are you ... ?». Ведущий изображает какое-либо животное. Он совершает различные действия, характерные для этого животного. Другие ученики стараются угадать, какое животное он изображает. Угадавший становится ведущим.
В учебниках Верещагиной И.Н и Притыкиной Т.А представлена серия интересных игр, направленных на запоминание лексики.
1. «Найди пару»
2. «Змейка»
3. «Почти антонимы»
4. «Опиши картинку»
5. «Кто есть кто»
6. Упражнения по транскрипции
7. Ребусы
8. Мини сочинение
9. «Найди ошибку»
10. Определи слова по двум буквам
11. Найди начало и конец слова
12. Чайнворд
13. Составь предложения по таблице
14. Заполни пропуски
15. Кроссворд

Цель: повторение количественных числительных.
Ход игры: образуются две команды. Справа и слева записывается вразброску одинаковое количество цифр. Учитель называет цифры одну за другой. Представители команд должны быстро найти и вычеркнуть названную цифру на своей половине доски. Выигрывает команда, быстрее справившаяся с заданием.

Числительные.

Цель: закрепление количественных и порядковых числительных.
Ход игры: образуется две команды. Учитель называет порядковое или количественное числительное. Первая команда должна назвать предыдущее число, вторая – последующее (соответственно порядковое или количественное числительное). За каждую ошибку команда получает штрафное очко. Выигрывает команда, получившая меньшее количество штрафных очков.


Ход игры: ставится задача назвать предметы одного цвета. Выигрывает команда, которая сумеет назвать больше предметов, животных и т.д. одного цвета.
Таким образом, педагогический потенциал любой игры состоит в том, чтобы вызвать у школьников интерес, стимулировать их умственную и речевую активность, направленную на закрепление новых лексических единиц, создавать атмосферу соперничества и сотрудничества в ходе выполнения того или иного упражнения.

This is my nose

Детям нравится исправлять ошибки других.
Показывая руку, учитель говорит:”Oh, something is wrong with my foot!”
Ученик исправляет "with your hand!”
Но учитель продолжает:”I don’t hear, something is wrong with my nose!” (показывая на ухо, например).
Дети смеются и исправляют.
Далее роль ведущего исполняет ученик, который обращается по очереди к одноклассникам. Если вызванный ученик исправляет правильно – он становится ведущим.

How many pages?

Учитель приносит несколько интересных книжек. И спрашивает:
- How many pages are there in the book?
(Pupil 1): There are three hundred and fifty pages.
- No, less.
(Pupil 2): Three hundred.
- Less.
(Pupil 3): Two hundred and fifty.
- More.
(Pupil 4): Two hundred and eighty.
- That’s right.
Угадавший получает право первым посмотреть книгу.

Игра на закрепление лексики "Утро школьника”.
Группа детей выходит к доске и каждый из них жестами и мимикой имитирует какой-либо действие.
Учитель: Guess what each pupil is doing.
Pupil 1: This boy is doing his morning exercises.
Pupil 2: That girl is washing her face.
Pupil 3: This boy is putting on his red scarf.
и т.д.

Выбираем ведущего и группу из 5-6 учеников.
Ученик-ведущий выходит из класса, а учитель говорит каждому из группы, кто будет исполнять какую роль (мать отец, сын и т.д.).
Дети начинают чем-либо заниматься.
Возвращается ведущий и, глядя на группу учеников, отвечает на вопросы учителя: Who are they? What are they doing?

Учитель дает ученику 5-7 рисунков с изображением предметов одежды. Он показывает их классу, называя на английском.
Затем ведущий загадывает один из предметов, а дети, ставя по очереди вопросы, пытаются отгадать этот предмет.

Who is the first?

Каждому из играющих учеников выдаем листок с нарисованной цепочкой квадратиков и набор картонных квадратов с буквами алфавита.
Учитель (ведущий) называет слово на русском языке или показывает рисунок с изображением какого-либо предмета.
Ученики произносят слово на английском, а затем выкладывают слово из выданных букв.
Игру можно усложнить, если дать задание составить с этим словом предложение.
Победитель тот, кто справится с заданием первым.

My aunt went to town

Учитель объясняет, что ученики должны дополнить фразу My aunt went to town and bought… словом., обозначающим предмет школьного обихода или одежды.
Pupil 1: My aunt went to town and bought a book.
Pupil 2: My aunt went to town and bought a book and a bag.
Pupil 3: My aunt went to town and bought a book, a bag and a ruler.
Если ученик не может назвать своё слово, он выбывает из игры.

Дети разбиваются на две команды. Игра имеет несколько вариантов.
1. Берут макет часов со стрелками, которые легко двигать. Передвигая стрелки, учитель по-очереди спрашивает учеников из обеих команд What time is it now? За каждый правильный ответ команда получает один балл.
2. Учитель начинает рассказ, но не заканчивает последнее предложение. Например, I have a friend. Her name is Anna. She gets up at…. И ставит стрелки на 7 часов. Ученик повторяет последнее предложение и заканчивает его словами seven o’clock in the morning. Если он ошибается, команда получает минус. Выигрывает та команда, игроки которой допустили меньше всего ошибок.
3. Учитель ставит стрелки часов на 7:15 и просит каждого сказать, что он делает в это время. Ответы могут быть такими: I open the window and do my morning exercises at 7:15. My mother lays the table at 7:15.
4. С помощью макета часов можно повторять или закреплять употребление глаголов в прошедшем или будущем времени. Учитель, передвигая стрелки, спрашивает: What did you do yesterday at half past four? What will you do on Tuesday at a quarter to 5?

Crossing the river

На доске схематично изображен ручей. Две команды переходят через него в разных местах по камушкам, условно обозначенным квадратиками (по 10 квадратов на каждую команду). Чтобы наступить на камень, в каждый квадрат надо вписать слово из пройденной темы.
Если слово написано неправильно или не соответствует теме, команда пропускает ход.
Выигрывает та команда, которая быстрее переберется через ручей.

УЧИТЕЛЬ И УЧЕНИКИ
Во время устного вводного курса школьники знакомятся с большим количеством лексических единиц. И большую помощь в освоении этих слов оказывает игра в «Учителя и учеников».Ученик в роли учителя задает вопросы ученику, показывая картинку с изображением определенного предмета, на которые тот отвечает. Затем играющие меняются местами.Я стараюсь,чтобы в паре работали слабо подготовленный с хорошо подготовленным.

ЦВЕТИК – СЕМИЦВЕТИК
Оборудование: ромашки со съемными разноцветными лепестками.
Класс делится на три команды. Школьники друг за другом по цепочке называют цвет лепестка. Если ученик ошибся, все лепестки возвращаются на место и игра начинается сначала.
P1: This is a blue leaf.
P2: This is a red leaf., etc.

ПОСЛЕДНЯЯ БУКВА
Цель: активизация лексики по изученным темам.
Ход игры: образуются две команды. Представитель первой команды называет слово, обучаемые из другой команды должны придумать слово на букву, которой заканчивается слово, названное первой командой, и т. д. Выигрывает та команда, которая
последней назовёт слово.
ЦВЕТА
Цель: закрепление лексики по пройденным темам.
Ход игры: ставится задача предметы одного цвета. Выигрывает команда, которая сумеет назвать больше предметов, животных и т. д. одного цвета.
САМЫЙ ИНТЕРЕСНЫЙ РАССКАЗ
Цель: образуются две команды. Каждой даётся задание составить рассказ на определённую тему («В зоопарке», «Поездка за город», «Спортивные игры» и т. д.). Выигрывает команда, составившая самый интересный рассказ и допустившая меньше ошибок
ЧТО ЭТО?
В руках ведущего – черный ящик (или коробка), в котором находится незнакомый предмет. Члены команд должны задать ведущему по одному наводящему вопросу. После этого они должны дать ответ, что находится в ящике.

ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ ЖИВОТНЫХ?
Представители ОТ КАЖДОЙ КОМАНДЫ ПО ОЧЕРЕДИ ПРОИЗНОСЯТ НАЗВАНИЯ ЖИВОТНЫХ:
a fox, a dog, a monkey и т. д.
Побеждает тот, кто последним назовет животное.

СОБЕРИ КАРТИНКУ.
Каждой команде дается конверт, в котором находятся 12 частей от картинки. Нужно быстро собрать картинку и дать ее описание с помощью структур I see … This is … He has got… .…She has got …. It is blue (grey, etc.)

СОБЕРИ БУКЕТ.
Оборудование: живые или искусственные цветы или осенние листья.
Учитель: У каждого из вас есть любимый учитель. Давайте соберем букет для него. Только мы должны соблюдать одно условие: называть цвет каждого цветка или листочка правильно, иначе букет быстро завянет.
Ученик: This is a red flower. This is a yellow flower. Etc.

Заключение.
Очевидно, что одна из важных проблем, существующих в методике обучения иностранным языкам- это проблема организации обучения с использованием игровой методики. Использование игры на уроках иностранного языка имеет значение для приобретения новых представлений или формирования новых умений и навыков. Игра имеет большое значение для развития мотивационно-потребностной сферы учащегося. Таким образом, педагогический потенциал любой игры состоит в том, чтобы вызвать у школьников интерес, стимулировать их умственную и речевую активность, направленную на закрепление новых лексических единиц, создавать атмосферу соперничества и сотрудничества в ходе выполнения того или иного упражнения. Использование различных игровых приемов на уроке также способствует формированию дружного коллектива в классе, так как каждый ученик в игре имеет возможность взглянуть на себя и своих товарищей со стороны.

Список использованной литературы
1. Аникеева, Н. П. Воспитание игрой / Н. П. Аникеева - М.: Просвещение
2. Выгодский, Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка
3. Гальскова, Н. Д., Гез, Н. И. Теория обучения иностранным языкам. Лингводидактика и методика / Н. Д. Гальскова, Н. И. Гез - М.: Издательский центр « Академия», 2005.
4. Жукова, И. В. Дидактические игры на уроках английского языка / И. В. Жукова // Первое сентября. Английский язык, 2006.
5. Мухина, В. С. Детская психология / В. С. Мухина. - М.: Просвещение, 1985.
6. Соловова, Е. В. Методика обучения иностранным языкам: базовый курс лекций / Е. В. Соловова - М.: Просвещение, 2005.
7. Степанова, Е. Л. Игра как средство развития интереса к изучаемому языку / Е. Л. Степанова // ИЯШ. - 2004.
8. Стронин, М. Ф. Обучающие игры на уроке английского языка / М. Ф. Стронин - М.: Просвещение, 1984.
9. Хайдаров, Ж. С., Пидкасистый П. И. Технология игры в обучении и развитии / В. М. Филатов, П. И. Пидкасистый - М., 1996..
10. Эльконин, Д. Б. Психология игры / Д. Б. Эльконин. - М.: Просвещение, 1987.

Елена Шакурова
Картотека «Лексические игры»

Предлагаю несколько лексических игр для детей старшего дошкольного возраста. Эти игры способствуют расширению и обогащению словарного запаса, развивают память и логическое мышление.

1 Игра"Продолжи предложение"

Мама грустная, потому что.

Папа сердится, потому что.

Я не иду сегодня гулять, потому что.

Я не хочу идти спать, потому что.

Мне не разрешают смотреть мультики, потому что.

Мой брат (сестра) не хочет делать уроки, потому что.

Больше всего я боюсь, что.

Я не люблю, когда.

Мне нравится, когда.

2 Игра"Кто чем был?"

Яблоко было. (семечкой)

Лягушка была. (головастиком)

Рыба была. (икринкой)

Листочек был. (почкой)

Машина была. (железом)

Хлеб был. (мукой)

Мука была. (зерном)

Снег был. (водой)

Тетрадь была. (деревом)

Дом был. (кирпичом)

Взрослый человек был. (ребенком)

3 Игра"Снежный ком"

Для этой игры нужно 5-7 участников. Выбирается тема, например "Посуда". Первый участник называет слово по этой теме, например, "Тарелка". Второй участник повторяет это слово и называет свое и так далее. Задача последнего игрока повторить слова всех впередистоящих участников и назвать свое слово.

Публикации по теме:

Хороводные игры. Картотека Карточка №1 «Каравай» Цель игры: Упражнять детей в правильном согласовании действий и текста, воспитывать понимание различной величины предмета,.

Игры - ходилки известны давно, однако, уникальность этих игр в том, что они многофункциональны и в увлекательной для детей форме помогают.

Картотека «Игры малой подвижности» "КРАСКИ" Дети выбирают хозяина и двух покупателей, все остальные игроки - краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его.

Картотека «Игры с бегом» «КУРОЧКИ» Играющие выбирают хозяйку и петушка, все остальные - курочки. Петушок ведёт курочек гулять, зёрнышки поклевать. Выходит, хозяйка.

Картотека «Игры с буквами и звуками» Предлагаемые игры и игровые упражнения можно использовать для коррекции и развития фонематического слуха; закрепления изучаемых звуков и.

Картотека «Игры с книжками» «Прятки с книжкой» Покажите ребенку новую книжку и попросите его закрыть глаза. Спрячьте книжку где-нибудь в комнате. Он с удовольствием.

Картотека «Игры с прыжками» "ВОРОБУШКИ И КОТ" Все играющие изображают воробушков и находятся за кругом. Водящий - кот встаёт в середину круга. Воробушки то впрыгивают.

Кубанские народные игры. Картотека Игра: «Передай подкову». Дети стоят по кругу, передают подкову друг другу. У кого последнего подкова останется, тот выиграл. Игра: «Передай.

По определению, игра – это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

В возрастной периодизации детей (Д. Б. Эльконин) особая роль отведена ведущей деятельности, имеющей для каждого возраста свое содержание. В каждой ведущей деятельности возникают и формируются соответствующие психические новообразования. Игра является ведущим видом деятельности для дошкольного возраста.

Все следующие за дошкольным возрастные периоды со своими ведущими видами деятельности (младший школьный возраст – учебная деятельность, средний – общественно полезная, старший школьный возраст – учебно-профессиональная деятельность) не вытесняют игру, а продолжают включать ее в процесс.

Языковые игры предназначаются для формирования произносительных лексических и грамматических навыков и тренировки употребления языковых явлений на подготовительном, предкоммуникативном этапе овладения иностранным языком. Языковые игры включают в себя: фонетические, грамматические, орфографические и лексические игры.

Лексические игры преследуют следующие цели:

Тренировать учащихся в употреблении лексики в ситуациях, приближенных к естественной обстановке;

Активизировать речемыслительную деятельность учащихся;

Развивать речевую реакцию учащихся;

Познакомить учащихся с сочетаемостью слов.

Игры могут быть предназначены как для тренировки учащихся в употреблении отдельных частей речи, например: числительных, прилагательных, так и соответствовать определенным темам, например, «Покупки», «Одежда» и т. д.

В данном сборнике представлен материал для учителей, работающих в 5-6 классах, а также - 3-4 классах, при условии изучения английского языка с 1-2 класса, на примере темы «Моя семья». Лексические игры можно использовать на уроках, дополнительных занятиях (групповых или индивидуальных), внеклассных мероприятиях. Лексические игры, как и любые другие виды игр, могут быть использованы на уроках английского языка во всех классах, достаточно лишь переработать и адаптировать материал под изучаемую тему.

Лексические игры различной тематики

Числительные

Ход игры: образуется две команды. Учитель называет порядковое или количественное числительное. Первая команда должна назвать предыдущее число, вторая – последующее (соответственно порядковое или количественное числительное). За каждую ошибку команда получает штрафное очко. Выигрывает команда, получившая меньшее количество штрафных очков.

Запретное числительное

Цель: закрепление количественных и порядковых числительных.

Ход игры: учитель называет запретное числительное. Обучаемые хором считают (сначала называют количественные, затем порядковые числительные). «Запретное»числительное называть нельзя. Тот, кто ошибается и произносит его, приносит своей команде штрафное очко. Выигрывает команда, получившая меньшее количество штрафных очков.

Цель: закрепление лексики по пройденным темам.

Ход игры: ставится задача назвать предметы одного цвета. Выигрывает команда, которая сумеет назвать больше предметов, животных и т. д. одного цвета.

Последняя буква

Ход игры: образуется две команды. Представитель первой команды называет слово, обучаемые из второй команды должны придумать слово на букву, которой заканчивается слово, названное первой командой, и т. д. Выигрывает команда, которая последней назовет слово.

Рассказ по рисунку

Цель: активизация лексики по изученным темам.

Ход игры: играющие образуют пары. Каждая пара получает рисунок с изображением комнаты, в которой находятся разные вещи и предметы. Характеризующие ее хозяина. Нужно составить рассказ о том, чем занимается хозяин комнаты. Выигрывает пара, составившая самый интересный рассказ.

Самый интересный рассказ

Цель: активизация лексики по изученным темам развитие навыков монологической речи.

Ход игры: образуется две команды. Каждой дается задание составить рассказ на определенную тему («В зоопарке», «Спортивные игры», «Поездка за город» и т. д.). выигрывает команда, составившая самый интересный рассказ и допустившая меньшее количество ошибок.

Синонимы

Ход игры: на контрольном листе в левой колонке приводятся прилагательные, в правой – их синонимы или прилагательные, близкие по значению. Из картона или бумаги вырезается 36 прямоугольных карточек, на каждой пишется прилагательное из левой колонки контрольного листа. Карточки кладутся в одну коробку. Во вторую кладут 36 таких же карточек с прилагательными-синонимами или прилагательными, близкими по значению, записанными в правой колонке контрольного листа. Участники игры получают одинаковое количество карточек с синонимами. Ведущий вынимает из первой коробки по одной карточке, читает вслух прилагательные. Играющие должны быстро подобрать синонимы к называемым прилагательным. Выигрывает тот, кто подберет больше синонимов.

Чайник (английская игра)

Цель: формирование и развитие контекстуальной догадки.

Ход игры: ведущий выходит за дверь. В это время играющие выбирают несколько омонимов и придумывают фразу. Когда ведущий входит в комнату, играющие по очереди произносят придуманные ими фразы, вставляя в них вместо одинаково звучащих слов слово «чайник» (teakettle).

Например: I said good teakettle when I went to the little store teakettle the bank to teakettle some meat. (я сказал «хороший чайник», когда пошел в маленькую лавочку чайник банком, чтобы чайник немного мяса). Здесь teakettle заменяет слова bye, by, buy. Ведущий должен догадаться, что вся фраза означает «Я сказал «до свидания», когда пошел в лавочку рядом с банком, чтобы купить немного мяса».

Испорченный телефон

Ход игры: играющие садятся в кружок. Каждый получает номер. Ведущий шепчет игроку под номером 1 на ухо какое-нибудь сообщение. Игрок под номером 1 передает шепотом то, что услышал, игроку под номером 2. Так сообщение передается по кругу, пока в игру не вступит участник, сидящий справа от ведущего. Этот последний игрок громко повторяет то, что он услышал. Почти наверняка это будет совсем не то сообщение, с которого началась игра.

Найди рифму

Цель: развитие лексического навыка.

Ход игры: один из играющих называет любое слово, пришедшее ему в голову, желательно короткое. Второй должен назвать слово, рифмующееся с первым, третий – добавить еще слово в рифму и т. д. Тот, кто не может назвать слово в рифму, получает минус. Когда у кого-нибудь из играющих наберется 3 минуса, он выходит из игры. Выигрывает оставшийся последним.

Цель: закрепление лексики по пройденной теме.

Ход игры: Первый играющий говорит Today I had for dinner some и называет что-либо съедобное, начинающееся с буквы “A” (apples). Второй ученик говорит Today I had for dinner some apples and bananas, повторяя то, что назвал его товарищ, и называя слово на букву “B”. И так далее, пока все ребята не выполнят условия игры. Тот, кто не смог повторить все слова, сказанные до него учащимися, и назвать свое слово, выбывает из игры.

Аналогичны условия игр: My grandmother’s trunk (My grandmother keeps an anorak in her trunk), My neighbour’s cat (My neighbour’s cat isan awful cat).

Цель: развитие лексического навыка.

Ход игры: составить рассказ таким образом, чтобы каждый играющий по очереди добавлял к предыдущему одно слово, пока не получится небольшой рассказ 1)One 2)day 3)Jack 4)met 5)a hippopotamus 6)walking 7)down 8)the road.

Цель: развитие лексического навыка.

Ход игры: построение лестницы из слов, в которых постепенно увеличивается количество букв. Один из играющих выбирает букву, а остальные записывают лестницу слов, например: I, in, ink, into, image, inside, illness, illusion, important, impossible, improvement, indifference, intelligently, implementation.

Цель: развитие лексического навыка.

Ход игры: составление слов при помощи добавления 1-2 букв к слову и перестановки букв в слове, например: Nose+c=scone, vest+o=stove, lead+i=ideal.

Цель: развитие лексического навыка.

Ход игры: наугад выбираются 9 букв и в течение заранее определенного времени играющие должны составить из данных букв наиболее длинное слово, например: аtenoriml –terminal.

Варианты кроссвордов с числительными 0-12

Лексические игры по теме «Семья»

Члены семьи.

Ход игры: образуется две команды. Справа и слева на доске записываются вразброску одинаковое количество слов на английском языке (русском языке). Учитель называет слова на русском языке (английском языке) одно за другим. Представители команд должны быстро найти и вычеркнуть названное слово на своей половине доски. Выигрывает команда, быстрее справившаяся с заданием.

Синонимы

Цель: формирование лексического навыка.

Ход игры: две команды. Справа и слева на доске записываются вразброску одинаковое количество слов на английском языке (русском языке). Учитель называет слова на русском языке (английском языке) одно за другим. Представители команд должны быстро найти и вычеркнуть названное слово на своей половине доски. Выигрывает команда, быстрее справившаяся с заданием. Например: grandmother – Granny.

Притяжательный падеж существительных

Игру Синонимы можно провести по-другому, предложив учащимся соединить перепутанные синонимы, при этом закрепить притяжательный падеж существительных на примере темы «Моя семья»:

My mother’s sister my brother

My mother’s son my aunt

Пять слов

Цель: закрепление лексики по теме или по одному из пройденных уроков.

Ход игры: пока обучаемый из одной команды считает до пяти, представитель второй команды должен назвать пять слов по данной теме (количество слов можно увеличивать, начиная с пяти слов). Участник, не справившийся с заданием, выбывает из игры.

Женщины, мужчины

Цель: повторение лексики по теме «Моя семья».

Ход игры: первой команде предлагается назвать членов семьи, относящихся к женскому роду, а второй – к мужскому. Выигрывает команда, назвавшая большее количество слов.

Больше слов

Цель: активизация лексики по изученной теме.

Ход игры: образуется две команды. Каждая команда должна назвать как можно больше слов на заданную тему. Выигрывает команда, назвавшая большее количество слов.

Игру можно проводить и в письменной форме. Представители команд записывают слова на доске. В этом случае при подведении итогов учитывается не только количество слов, но и правильность их написания.

Цель: активизация изученной лексики.

Ход игры: команды получают наборы карточек с буквами. Учитель произносит слово; обучаемые, у которых находятся составляющие его буквы, должны составить из карточек слово. Команда, которая быстрее и без ошибок составит слово, получает очко. Итоги игры подводятся после того как составлено несколько слов.

Анаграмма

Цель: закрепление лексики по теме.

Ход игры: учащиеся получают карточки с набором букв, из которых нужно составить слово по теме «Семья», например: OTEMRH – MOTHER.

Угадай название

Цель: активизация лексики по изученным темам.

Ход игры: каждый обучаемый получает тематический рисунок. Он должен рассмотреть его и рассказать, что на нем изображено. Тот, кто первым угадает название рисунка, получает следующий и выполняет то же задание. Выигрывает тот, кто угадает больше названий.

Озвучивание картинки

Цель: активизация лексики по изученным темам, развитие навыков диалогической речи.

Ход игры: играющие образуют пары. Каждой паре даются картинки, к которым прилагаются карточки с соответствующими репликами. С их помощью необходимо озвучить картинки. Выигрывает пара, которая первой подготовит диалог и правильно его воспроизведет.

Морской бой

Цель: активизация лексики по теме.

Ход игры: оба играющих рисуют сетку, например 10х10 клеток. Вертикальные клетки обозначаются цифрами, горизонтальные – буквами. Каждый учащийся пишет заранее обусловленное количество слов по теме «Семья». Слова могут пересекаться, как в кроссворде. Рядом воспроизводится вторая координатная сетка, куда будут вписываться слова противника по мере их обнаружения и угадывания. Каждый играющий по очереди называет число и букву клетки. Противник говорит, есть ли в этой клетке буква или нет. Имея несколько отгаданных букв, можно попытаться угадать слово целиком. Как вариант этой игры можно называть букву алфавита. В этом случае противник называет все цифры и буквы клеток, где встречается данная буква. В предлагаемом варианте игры предпочтительнее использовать большое поле и большое количество слов. Играющим следует отмечать, какие буквы были уже названы.

Последние материалы раздела:

Чудеса Космоса: интересные факты о планетах Солнечной системы
Чудеса Космоса: интересные факты о планетах Солнечной системы

ПЛАНЕТЫ В древние времена люди знали только пять планет: Меркурий, Венера, Марс, Юпитер и Сатурн, только их можно увидеть невооруженным глазом....

Реферат: Школьный тур олимпиады по литературе Задания
Реферат: Школьный тур олимпиады по литературе Задания

Посвящается Я. П. Полонскому У широкой степной дороги, называемой большим шляхом, ночевала отара овец. Стерегли ее два пастуха. Один, старик лет...

Самые длинные романы в истории литературы Самое длинное литературное произведение в мире
Самые длинные романы в истории литературы Самое длинное литературное произведение в мире

Книга длинной в 1856 метровЗадаваясь вопросом, какая книга самая длинная, мы подразумеваем в первую очередь длину слова, а не физическую длину....